5591f64f-b470-11e4-bd4b-f6d299da70eeРК1 графические

реклама
Вопросы для подготовки к рубежному контролю №1
по дисциплине «Графические средства языков программирования высокого
уровня»
для специальности 6М060200-Информатика
1. Дайте определение проекта в среде Delphi. Опишите структуру
проекта в среде Delphi. Назначение основных файлов проекта.
2. Обработка исключений с помощью конструкции Try Except End.
Приведите примеры, когда необходимо использовать данную
конструкцию.
3. Что такое компонент в среде Delphi? Назовите несколько основных
свойств и событий компонентов. Для чего они нужны? Где находятся
компоненты в среде Delphi и как их разместить на форме?
4. Вещественные типы данных. Область их применения (приведите
примеры). Совместимость с другими типами.
5. Что такое «обработчик события» в среде Delphi? Для чего он нужен и
какова его структура? Опишите алгоритм создания события у
компонента?
6. Целочисленные типы данных. Область их применения (приведите
примеры). Совместимость с другими типами.
7. Для чего нужно окно Дерево объектов? Что оно отображает? Какие
действия можно делать с его помощью?
8. Классы канвы TPen и TBrush. Для чего они нужны? Назовите
несколько свойств этих классов и их назначение.
9. Что такое «холст» (Canvas)? Для чего он нужен и у каких
компонентов присутствует? Назовите основные классы и несколько
методов холста. Их назначение.
10.Тип данных TDateTime. Для чего он нужен? Его внутреннее
представление. Приведите пример использования этого типа данных
в приложении.
11.Дайте определения объекта и класса в объектно-ориентированном
программировании. В чём между ними различие? Приведите пример
класса, на основе которого можно создать два объекта. Перечислите
основные свойства этого класса.
12.Перечисляемые типы данных языка Object Pascal. Область их
применения (приведите примеры). Совместимость с другими типами.
13.Для чего нужно окно Инспектор объектов? Что оно отображает?
Какие действия можно делать с его помощью?
14.Для каких целей используется класс TBitmap? Каким образом с ним
работать? Перечислите его основные свойства и методы.
15.Понятие принципа инкапсуляции в объектно-ориентированном
программировании. В чём заключается этот принцип и какие
преимущества даёт перед программистом? Приведите пример
инкапсуляции для какого-либо реального объекта.
16.Строковый тип данных языка Object Pascal. Область их применения
(приведите примеры). Совместимость с другими типами.
17.Принцип полиморфизма. Какие возможности дает использование
полиморфности объектов? Приведите пример полиморфности для
каких-либо реальных объектов.
18.Назначение параметра Sender. Как привести переменную Sender к
типу компонента? В каких случаях это необходимо?
19.Принцип наследования. Какие возможности дает этот принцип?
Приведите пример наследования для каких-либо реальных объектов.
20.Компоненты Image и PaintBox. Назначение, различие, область
применения. Приведите пример использования данных компонентов
в приложении.
Варианты зaдaний для выполнения нa компьютеpе
1. Построить класс − потомок класса TLabel, объекты которого при щелч- ке
правой кнопкой мыши увеличивают размер букв своего Caption вдвое, а при
повторном щелчке правой кнопкой восстанавливают предыдущие размеры букв.
2. Построить класс − потомок класса TStringGrid, объект которого при нажатии клавиши F11 выводит в отдельном окне сообщения о своих параметрах: Name,
координаты размещения, число строк и колонок.
3. Построить класс − потомок класса TMemo, объекты которого при нажа- тии
клавиши F11 увеличивают свой размер на 50 пикселей в высоту и на 75 в ширину, а
при нажатии F12 восстанавливают предыдущие размеры.
4. Построить класс − потомок класса TLabel, объекты которого при щелч- ке
правой кнопкой мыши выполняют "обмен местами" пары цветов [цвет фона
− цвет букв Caption], а при повторном щелчке правой кнопкой восстанавливают
предыдущие цвета.
5. Построить класс − потомок класса TEdit, объект которого при нажатии
клавиши ENTER перемещается в верхний левый угол формы, а при повторном
нажатии возвращается на старое место.
6. Построить рейтинг − потомок класса TButton, объект которого при надавливании (щелчке левой кнопкой мыши) выдает столько звуковых сигналов,
сколько всего было нажатий данного объекта.
7. Построить класс − потомок класса TMemo, объект которого при нажа- тии
клавиши F11 выводит сообщение о том, вводился ли когда-нибудь в его ок- но некий
текст, содержавший слово ОБЪЕКТ.
8.Построить класс − потомок класса TStringGrid, объект которого при нажатии клавиши F11 выдает столько звуковых сигналов, сколько заполненных ячеек
(Cells) в окне данного объекта.
9. Построить класс − потомок класса TEdit, объект которого при нажатии
клавиши ENTER выводит сообщение о длине максимально длинного текста,
который когда−либо находился в его окне.
10. Построить класс − потомок класса TMemo, у объектов которого при
нажатии клавиши F11 появляются "бегунки" (ScrollBars), а при повторном на- жатии
F11 "бегунки" исчезают.
11. Построить класс − потомок класса TButton, объекты которого при нажатии (щелчке левой кнопкой мыши) увеличивают свой размер на 15 пикселей в
высоту и на 20 в ширину, а при повторном нажатии восстанавливают преды- дущие
размеры.
12.Построить класс − потомок класса TLabel, объект которого при щелчке
правой кнопкой мыши выводит в отдельном окне сообщения о своих парамет- рах:
Name, Caption, координаты размещения и число символов в Caption.
13. Построить класс − потомок класса TMemo, у объектов которого, помимо стандартного окна для ввода текста, присутствует еще и окно (или над- пись),
в котором постоянно отображается число символов.
14. Построить класс − потомок класса TButton, объекты которого при нажатии (щелчке левой кнопкой мыши) исчезают на 1 секунду, а потом снова появляются.
15. Построить класс − потомок класса TEdit, объект которого при нажатии
клавиши ENTER меняет все буквы своего Text на большие; а при повторном
нажатии восстанавливает прежний размер букв.
Литература
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Информатика. Модуль 4. Программирование задач со списками и файла- ми.
Объектно-ориентированное программирование / [Швайко И.Г., Про- коп
Ю.В., Леоненко Л.Л., Северин М.В.] − Одеса: ОНАЗ, 2008. – 104 с.
С++. Основи програмування. Теорія та практика: [підручник] / [О.Г. Трофименко, Ю.В. Прокоп, І.Г. Швайко та ін. ] − Одесса: Фенікс, 2010. – 544
с.
Седжвик Р. Фундаментальные алгоритмы на С++ / Седжвик Р − М. ДиаСофт.,2001. – 688 с.
Топп У. Структуры данных в С++ / У. Топп, У. Форд – М.: Бином, 2000. – 816
с.
Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных / Вирт Н. – М.: Мир, 1989. – 896 с.
Архангельский А.Я. Программирование в С++ Builder 6 и 2006 / А.Я. Архангельский, М.А. Тагин − М.: Бином-Пресс, 2007. – 1184 с.
Архангельский А.Я. Приемы программирования в С++ Builder 6 и 2006:
вычислительные задачи, работа с документами / А.Я. Архангельский, М.А.
Тагин. − М.: Бином-Пресс, 2008. – 1238 с.
Вирт Н. Систематическое программирование / Вирт Н. − М. Мир., 1976. – 182
с.
Шамис В.А. С++ Builder 5. Техника визуального программирования / Ша- мис
В.А. – М.: Нолидж, 2001. – 688 с.
Лафоре Р. Объектно-ориентированное программирование в С++ / Лафоре Р –
СПб.: Питер, 2003. – 928 с.
Павловская Т.А. С++ Программирование на языке высокого уровня / Павловская Т.А. – СПб.: Питер, 2003. – 464 с.
Галисеев Г.В. Программирование на языке С#. Самоучитель / Галисе- ев Г.В.
– М.: Изд. дом “Вильямс”, 2006. – 368 с.
Скачать