1 Урок

реклама
Знакомство с программой КуМир.
Среда Черепашка.
1 УРОК Интерфейс программы
Рис. 1. Структура главного окна программы.
Строка меню.
Панель инструментов.
Окно программы.
Окно сообщений об ошибках.
Окно ввода-вывода.
Строка состояния.
Для вызова окна черепашки, необходимо выполнить команду: Миры → Черепаха.
Настройка программы.
Для того, чтобы начать писать программы, необходимо выбрать исполнителя. Это делается по
команде меню: Вставка → Исполнитель Черепаха. После этого в окне программы появится
сообщение «Использовать Черепаха». По команде: Вставка → алг-нач-кон вставим обязательные
элементы будущей программы.
Пример пустой программы:
использовать Черепаха
алг
нач
.
кон
Чтобы каждый раз не выполнять подобных действий сохраним шаблон по команде: Инструменты →
Настройки → Новая программа: Взять из редактора. Также в настройках можно указать рабочую
директорию для сохранения файлов.
Исполнитель.
Вызов окна исполнителя «Черепаха» осуществляется по команде: Миры → Черепаха. Конкретная
методика обучения не подразумевает использования окна «Пульт».
Выполнение программы.
Программа выполняется по команде: Выполнение → Выполнить непрерывно, или по клавише F9.
Для выполнение программы по шагам: Выполнение → ШАГ, или по F8
Справочная система.
Система КуМир снабжена учебником: Инфо → Язык и система КуМир. Конкретно по исполнителю
«Черепаха»: Инфо → Описание миров → Черепаха.
Основные команды Черепашки.
Табл. 1. Команды.
№
Команда
Описание
1
опустить хвост
Черепашка при движении оставляет следы на песке
2
поднять хвост
Черепашка не оставляет следов
3
вперед (50)
Движение вперед на 50 шагов (точек экрана)
4
вправо (90)
Повернуть направо на 90º
5
влево (180)
Повернуть налево на 180º
назад (60)
Движение назад на 60 точек
6 нц 2 раз
. вперед (50)
. вправо (90)
кц
Цикл «N раз»:
нц — начало цикла
кц — конец цикла
число повторений — 2
7алг квадрат
нач
нц 4 раз
вперед (50)
вправо (90)
кц
кон
Подпрограмма «Квадрат» построит квадрат со стороной 50
алг — алгоритм;
нач — начало;
кон — конец.
8
вывод «Ответ:», x
Оператор вывода: выведет в окне вывода (см. Рис. 1) текст заключенный в двойные кавычки
и значение переменной x
9
ввод x
Оператор ввода: запросит у пользователя значение x
10
| комментарий
Комментарий не влияет на выполнение программы
Примечание. Со всеми командами и управляющими конструкциями системы КуМир можно
познакомится в учебнике: Инфо → Язык и система КуМир.
2 Урок Дрессируем черепашку.
Цель урока: Знакомство учащихся со средой КуМир.
План урока.
1)Черепашка — исполнитель.
2)Управление черепашкой.
3)Практическая работа на ЭВМ.
4)Домашнее задание.
Ход урока.
Повторение правил по технике безопасности. Выставка рисунков.
Черепашка-исполнитель.
Учитель рассказывает: «В одной далекой стране жил всемогущий добрый волшебник. Он знал
все языки на свете и мог одинаково легко разговаривать и с людьми, и с птицами, и со зверями.
Научил людей понимать язык компьютеров и сами они научились придумывать языки
программирования и придумали их великое множество. Не похож один язык на другой и имена у
них разные. Вот такие: Фортран, Паскаль, Бейсик, Лого.. и много много других. Мы выберем —
Лого. Посмотрите какую симпатичную черепашку мы выбрали своим помощником. Вы будете
писать программы, а черепашка их выполнит».[12]
Управление черепашкой.
Черепашка всегда находится в своем домике до начала работы. Домик находится в центре
экрана (холста). Смотрит черепашка всегда вперед. Черепашка двигается по экрану шагами и
оставляет за собой след, как на песке. Длина ее шага 1 точка экрана (пиксель). Черепашка может
шагать в ограниченном пространстве, это зависит от размеров экрана (холста).
На доске написана программа-1:
использовать Черепаха
алг
нач
вперед (50)
вправо (90)
вперед (50)
кон
Читаем так: вперед на 50 шагов; повернуть направо на 90 градусов. Повороты направо и
налево черепашка совершает на заданное количество градусов.
<!>Ученику на заметку. Количество шагов и число градусов называется аргументом. Аргумент
всегда записывается в скобках.
Запишем программу-1 в тетрадь.
Практическая работа на ЭВМ.
Дана программа-1:
Вопрос классу:
Что она изобразит? (Ответ: прямой угол).
Как изменить программу, чтобы угол развернуть в другую сторону?
Домашнее задание. Нарисовать квадрат со сторонами 50 на 90.
Для выполнения домашнего задания наличие дома компьютера не требуется. Все задания
можно отрабатывать на черновике, либо на заранее подготовленном холсте. В качестве основания
холста может послужить обычная разлинованная пленка. В качестве исполнителя — фишка,
пуговица, монета. Решением является - текст программы. Повторить команды черепашки.
Урок 3. Команды черепашки.
Цель урока: Развитие у учащихся умения управлять черепашкой.
План урока.
1)Повторение.
2)Проектирование работы.
3)Практическая работа.
4)Домашнее задание.
Ход урока.
Беседа.
Какие команды понимает черепашка?
Как они могут быть записаны?
Проверка домашнего задания.
Проектирование работы.
Игра «Найди секрет». 1 участник — черепашка, второй — командир. Используя только
команды вперёди направо, дойти до коробочки с секретом. Эта игра позволяет наглядно проследить
за движением черепашки, понять в каком направлении черепашка двигаться не может. В игре могут
участвовать все ученики, постепенно меняясь ролями. Для этого, учитель должен придумать более
сложный путь к «секрету».
Практическая работа.
Задача. Написать программу построения квадрата со стороной 110 точек.
Изменить программу так, чтобы исключить повторение команд. Используйте команду Цикл «N раз»
(см. табл.).
Табл. Варианты решения.
1 вариант:
2 вариант: используем Цикл
3 вариант: Подпрограмма + цикл
использовать Черепаха
алг
нач
. вперед (110)
. вправо (90)
. вперед (110)
. вправо (90)
. вперед (110)
. вправо (90)
. вперед (110)
. вправо (90)
кон
использовать Черепаха
алг
нач
. нц 4 раз
. . вперед (110)
. . вправо (90)
. кц
кон
использовать Черепаха
алг
нач
. квадрат (110)
кон
алг квадрат (цел x)
нач
. нц 4 раз
. . вперед (x)
. . вправо (90)
. кц
кон
<!Ученику на заметку>. цел х — это описание переменной целого типа X.
<!Учителю на заметку>. В программировании возможно множество правильных решений одной и
той же задачи. Даже можно сказать об уникальности каждого решения, хода мысли воплощенный в
алгоритме. Однако, одна из главных задач учителя информатики,- это не только научить составлять
алгоритмы, а выработать хороший стиль программирования, при котором пишутся хорошие
алгоритмы, отвечающие требованиям современного программирования. Эту педагогическую задачу
называют еще, как развитие алгоритмического мышления. Причем, цель развития не в том, чтобы из
всех воспитать программистов, а в том, чтобы воспитать думающего человека, умеющего
анализировать ситуации и принимать оптимальные решения в любой отрасли хозяйственной
деятельности человека.
Рассмотрим примеры из таблицы:
Первый вариант - использование только операторов «вперед» и «вправо».
Недостатки:
Многократно повторяются одни и те же команды;
ограничение при рисовании сложных фигур.
Второй вариант — использование цикла значительно сокращает код программы, однако для того,
чтобы построить еще один квадрат, необходимо вновь создавать цикл.
Третий вариант — разбит на основной алгоритм, из которого вызывается подпрограмма
«квадрат», и на вспомогательный. Использование переменной-параметра, передающего размер
стороны квадрата, позволит не только создавать неограниченное количество фигур, но и
многократно менять размеры квадрата.
Дополнительное задание. Измените программу так, чтобы симметрично построить еще один
квадрат:
Одно из решений:
использовать Черепаха
алг
нач
. квадрат (110); вправо (180); квадрат (110)
кон
алг квадрат (цел x)
нач
. нц 4 раз
. . вперед (х)
. . вправо (90)
. кц
кон
Домашнее задание. Написать программу для выполнения рисунка:
Решение.
использовать Черепаха
алг
нач
. квадрат
. вперед (50)
. квадрат
кон
алг квадрат
нач
. нц 4 раз
. . вперед (50)
. . вправо (90)
. кц
кон
V. Примеры задач в среде «КуМир. Исполнитель черепашка».
Задача 1. Написать программу для выполнения рисунка.
использовать Черепаха
алг
нач
. треугольник
. поднять хвост
кон
алг треугольник
нач
. вправо (30)
. вперед (100)
. вправо (120)
. вперед (100)
. вправо (120)
. вперед (100)
кон
Задача 2. Написать программу «Треугольник-2» для выполнения рисунка.
использовать Черепаха
алг
нач
. треугольник
. вперед (100)
. вправо (90)
. треугольник
. поднять хвост
кон
алг треугольник
нач
. вправо (30)
. вперед (100)
. вправо (120)
. вперед (100)
. вправо (120)
. вперед (100)
кон
Задача 3. Составить программу для построения квадратов со сторонами: 50, 75 и 100 точек.
использовать Черепаха
алг
нач
. квадрат (50); квадрат (75);. квадрат (100)
. поднять хвост
кон
алг квадрат (цел x)
нач
. нц 4 раз
. . вперед (x)
. . вправо (90)
. кц
кон
Скачать