Дополнительная профессиональная программа повышения квалификации преподавателей и мастеров производственного обучения в центрах повышения квалификации кадров среднего профессионального образования по компетенции: «3D моделирование для компьютерных игр» РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ 1 Содержание рабочей тетради по компетенции 3D моделирование для компьютерных игр разработано в соответствии с содержанием Дополнительной профессиональной программы повышения квалификации преподавателей и мастеров производственного обучения в центрах повышения квалификации кадров среднего профессионального образования по компетенции: «3D моделирование для компьютерных игр» (далее – программа) и комплектом конкурсной документации по компетенции 3D моделирование для компьютерных игр. Организация-разработчик: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение дополнительного профессионального образования «Институт развития профессионального образования» (ФГБОУ ДПО ИРПО) Разработчики: 1. Порошин Марк Александрович, педагог, МОУ ДО «ЦДОД» Центр цифрового образования «IT-Куб Электросталь», индустриальный эксперт; 2. Шибин Владимир Эдуардович, руководитель методического объединения преподавателей компьютерной графики, ГБПОУ МГОК, менеджер компетенции. 2 СОДЕРЖАНИЕ Сведения о слушателе ............................................................................................................ 4 Модуль 1. Организация практической подготовки обучающихся в соответствии с современными стандартами и передовыми технологиями .............................................. 5 1.1. Школа экспертов-наставников .................................................................................. 7 1.2. Бережливое производство ......................................................................................... 16 1.3. Цифровые компетенции............................................................................................ 21 1.4. Технологии инклюзивного образования................................................................. 25 1.5. Навыки работы на современном оборудовании .................................................... 29 1.6. Содержание компетенции 3D моделирование для компьютерных игр.............. 42 Модуль 2. Освоение практических навыков на современном оборудовании с учетом передового опыта, практик и методик обучения ............................................................. 57 ОТЧЁТ О ПРОХОЖДЕНИИ СТАЖИРОВКИ ................................................................. 68 Отзыв слушателя по стажировке ....................................................................................... 73 ОТЗЫВ РУКОВОДИТЕЛЯ СТАЖИРОВКИ .................................................................... 74 3 Сведения о слушателе Ф.И.О. Место работы, должность Образование Субъект РФ Опыт участия во Всероссийском чемпионатном движении: Менеджер компетенции; Эксперт-методист компетенции; Эксперт-наставник; Индустриальный эксперт; Руководитель группы-оценки; Технический администратор площадки; Главный эксперт (регионального, отборочного, финального этапов). Цель обучения по программе: Ожидаемые результаты (заполняется в первый день) Степень достижения результатов (заполняется в последний день) 4 Модуль 1. Организация практической подготовки обучающихся в соответствии с современными стандартами и передовыми технологиями Программа Модуля 1. Организация практической подготовки обучающихся в соответствии с современными стандартами и передовыми технологиями Практичес кая Формы подготовка, аттестации час Трудоемкость, ак. час Наименование разделов (модулей), тем, видов аттестации 1.1 Школа экспертов наставников 1.2 Бережливое производство 1.3 Цифровые компетенции 1.4 Технологии инклюзивного образования 1.5 Навыки работы на современном оборудовании 1.6 Содержание компетенции 3D моделирование для компьютерных игр Промежуточная аттестация Итого: Виды занятий, в т.ч. Итого СР Л ПЗ, ЛР 6 2 2 2 2 6 2 3 1 3 6 2 3 1 3 4 1 2 1 2 6 2 2 2 2 6 2 2 2 2 2 36 11 14 К 1 1 1 10 тестирование 14 5 Цель изучения модуля: совершенствование компетенций педагогических работников, необходимых для профессиональной деятельности по организации практической подготовки обучающихся на современном оборудовании с применением инновационных технологий и с учетом передового опыта. Матрица компетенций Модуля 1. Организация практической подготовки обучающихся в соответствии с современными стандартами и передовыми технологиями Наименование модулей Модуль 1. Организация практической подготовки обучающихся в соответствии с современными стандартами и передовыми технологиями Вид деятельности: Организация учебной и учебнопроизводственной деятельности обучающихся ПК 1.1. Знания Умения Практический опыт З 1.1.1 Цели, задачи, У 1.1.1 Использовать В 1.1.1 Способен функции, нормативные акты, организовать содержание, формы регламентирующие и провести учебную и методы профессиональную и (или) производственную профессионального деятельность в практику (практическое обучения (по области образования обучение) отраслям) У 1.1.2 Защищать З 1.1.2 Особенности свои права в планирования соответствии с занятий по гражданским, профессиональному гражданским обучению в процессуальным и зависимости от их трудовым целей и задач, места законодательством проведения, У 1.1.3 Анализировать осваиваемых и оценивать профессий рабочих, результаты и должности последствия действий служащих (бездействия) с правовой точки зрения. 6 Модуль 1. Организация практической подготовки обучающихся в соответствии с современными стандартами и передовыми технологиями 1.1. Школа экспертов-наставников Всероссийское чемпионатное движение по профессиональному мастерству (далее ВЧД) представляет собой мероприятия, направленные на демонстрацию компетенций конкурсантами (участниками соревновательных мероприятий) и работу по формированию прототипов «продуктов» в определенной экономической области. Чемпионатное движение включает в себя мероприятия Чемпионата по профессиональному мастерству «Профессионалы» и Чемпионата высоких технологий. Стратегической целью Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству является содействие оперативному и эффективному кадровому обеспечению различных отраслей экономики. Основными регламентирующими документами Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству являются следующие: 1. ПРИКАЗ Министерства Просвещения Российской Федерации № 58 от 27.01.2023 «Об организационном комитете Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству»; 2. РАСПОРЯЖЕНИЕ Министерства Просвещения Российской Федерации № Р-15 от 18.01.2023 «Об определении федерального оператора Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству»; 3. КОНЦЕПЦИЯ Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству (Утвержден Оргкомитетом Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству (в редакции от 11.05.23 № 4/2023); 4. ПОЛОЖЕНИЕ о Всероссийском чемпионатном движении по профессиональному мастерству (утверждено Оргкомитетом Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству (протокол № ВЧД1/05пр от 30.01.2024); 5. ПОЛОЖЕНИЕ об этике поведения на мероприятиях Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству (утверждено Оргкомитетом Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству (протокол № ВЧД-1/05пр от 30.01.2024); 7 6. Фирменный стиль (Брендбук) Всероссийского движения по профессиональному мастерству. чемпионатного Документы Всероссийского чемпионатного движения по профессиональному мастерству размещены на официальном сайте pro.firpo.ru Наставничество — это универсальная технология передачи опыта, знаний, формирования навыков, компетенций и ценностей через неформальное взаимообогащающее общение, основанное на доверии и партнерстве. Наставник — опытный педагог, имеющий успешный опыт в достижении жизненного, личностного и профессионального результата, компетентный и готовый поделиться опытом и навыками, необходимыми для стимуляции и поддержки процессов самореализации и самосовершенствования наставляемого. Наставляемый — обучающийся, который через взаимодействие с наставником и при его помощи и поддержке решает конкретные жизненные, личные и профессиональные задачи, приобретает новый опыт и развивает новые навыки и компетенции1. Этапы наставничества: 1. Знакомство с наставляемым – установление контакта, доверия и взаимопонимания. 2. Анализ имеющихся знаний, умений и навыков – диагностика квалификационной и теоретической базы наставляемого, определение необходимых и недостающих навыков, знаний и умений. 3. Планирование процесса обучения, постановка учебных задач – составление плана тренировок (чему именно, в каком объеме, за какой период времени и когда необходимо обучить наставляемого). Настольная книга «Наставничество: эффективная форма обучения»: информационно-методические материалы/авт.-сост. Нугуманова Л.Н., Яковенко Т.В. – 2-е издание, доп.перераб. –Казань: ИРО РТ, 2020. – 51 с. 1 8 4. Обучение и мотивация наставляемого – обучение наставляемого необходимым навыкам в соответствии с планом тренировок). 5. Оценка полученных результатов – оценивание степени освоения навыков наставляемым, корректировка обучения при необходимости. 6. Завершение процесса наставничества – определение своей эффективности как наставника с точки зрения наставляемого и оценки результатов деятельности наставляемого со стороны сторонних экспертов. ЗАДАНИЯ для практической работы по теме 1.1 Задание 1. Заполните схему Структура этапов проведения Чемпионатов ВЧД Инструкция по выполнению: изучите п.2 Положения о ВЧД, заполните схему. 1. 2. 3. 4. Задание 2. Дайте определение следующим понятиям: Инструкция по выполнению: изучите п.п.2,4 Положения о ВЧД, заполните строки. Чемпионат по профессиональному мастерству «Профессионалы» - 9 Чемпионат высоких технологий - Участники движения - Компетенция - Описание компетенции - Конкурсное задание - Инфраструктурный лист - План застройки - Матрица конкурсного задания - Задание 3. Заполните таблицу Распределение экспертов ВЧД по статусам и ролям Инструкция по выполнению: изучите п.5 Положения о ВЧД, заполните таблицу. 10 Статусы экспертов Роли экспертов 1. 1. 2. 2. 3. 3. 4. 4. 5. 5. Задание 4. Заполните схему Обязательные требования для экспертов ВЧД Инструкция по выполнению: изучите п.5 Положения о ВЧД, заполните схему. Обязательные требования для экспертов ВЧД Задание 5. Заполните таблицу Функции экспертов ВЧД на чемпионатных мероприятиях Инструкция по выполнению: изучите п.5 Положения о ВЧД, заполните таблицу. 11 Эксперты, аккредитованные на конкурсной площадке Функции экспертов Главный эксперт Эксперт группы оценки Руководитель группы оценки Эксперт, ответственный за охрану труда на конкурсной площадке компетенции Эксперт, ответственный за взаимодействие с посетителями и представителями СМИ Задание 6. Заполните схему Виды оценки Инструкция по выполнению: изучите п.6 Положения о ВЧД, заполните схему. Виды оценки Оценка по _________________ параметрам _______________ оценка Задание 7. Дайте краткое описание двух видов порядка решения вопросов и споров на чемпионатных мероприятиях ВЧД Инструкция по выполнению: изучите п.8 Положения о ВЧД, заполните таблицу 12 Доапелляционный порядок решения вопросов и споров Апелляционный порядок решения вопросов и споров Задание 8. Дайте определения основным навыкам и качествам эксперта ВЧД Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал, заполните таблицу 13 Навыки и качества эксперта Профессионализм Определения понятия Развитие таланта Нацеленность на результат Дипломатичность Системность (методичность) Цифровая грамотность Адаптивность Способность к рефлексии Стрессоустойчивость Задание 9. Дайте определения следующим понятиям: Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал, заполните таблицу Наставник - Наставляемый - Задание 10. Заполните таблицу «Этапы наставничества» Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал, заполните таблицу 14 Этап Знакомство с наставляемым Цель Инструменты Анализ имеющихся знаний, умений и навыков Планирование обучение, целеполагание, постановка задач Обучение и мотивация наставляемого Оценка полученных результатов, рефлексия Завершение процесса наставничества Задание 11. конкурсантов Заполните схему Психолого-педагогическое сопровождение Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал, заполните схему 15 Психолого-педагогическое сопровождение конкурсантов Задание 12. Дайте определения следующим понятиям: Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал, заполните таблицу «Мягкие навыки» - «Жесткие навыки» - Приведите примеры «Мягких» и «Жестких» навыков конкурсантов своей компетенции «Мягкие навыки» «Жесткие навыки» 1.2. Бережливое производство Бережливое производство является комплексным подходом, включающим оптимизацию процессов, обеспечение управленческой инфраструктуры и изменение образа мышления и поведения сотрудников. 16 Концепция бережливого производства может содействовать организациям повышении их конкурентоспособности и эффективности бизнеса, предлагая комплекс методов и инструментов по всем направлениям деятельности, позволяющий производить товары и оказывать услуги в минимальные сроки и минимальными затратами с требуемым потребителем качеством. Бережливое производство в образовании – это организованность образовательного процесса, которая не допускает потерь в системе профессионального образования, влияющих на эффективность обучения и качество подготовки выпускников. Принципы бережливого производства: Определить, что создает ценность продукта с точки зрения потребителя. Определить все необходимые действия в цепочке производства продукции и устраните потери. Перестроить действия в цепочке производства таким образом, чтобы они представляли собой поток ценности. Производить только то, что необходимо конечному потребителю, в необходимом количестве. Действовать, исходя из интересов потребителя. Стремится к совершенству за счет постоянного сокращения ненужных действий и уникального подхода к персоналу, заключающемся в уважении, воспитании и развитии. Основные цели бережливого производства: Устранение (минимизация) потерь времени, труда и материалов (производственных ресурсов). Обеспечение соответствия масштабов производства потребностям рынка (реальным заказам потребителей). Уменьшение затрат и одновременное повышение качества. Инструменты бережливого производства: Система ТРМ – всеобщий уход за оборудованием. Система 5S – сортируйте, соблюдайте порядок, содержите в чистоте, стандартизируйте, совершенствуйте. SMED - быстрая переналадка/переоснастка оборудования. Кайдзен – непрерывное совершенствование. 17 Гемба кайдзен – непрерывное совершенствование на месте создания дополнительной стоимости. Канбан, вытягивающее производство - продукция «вытягивается» со стороны заказчика, а не «толкается» производителем. Точно в срок – система синхронизации передачи продукта с одной производственной стадии на другую посредством карточек Канбан. Комплектующие должны передаваться на следующую стадию только тогда, когда это нужно, и ни минутой раньше. Пока – ёкэ – защита от ошибок, метод предотвращения ошибок, благодаря которому дефекты просто не могут появляться. Результаты внедрения методики бережливого производства: Увеличение производительности труда. Сокращение времени производственного цикла. Рост качества. Высвобождение производственных площадей. Сокращение брака. Экономия годового оборота. Снижение потребности в инвестициях. Сокращение сроков реализации инвестиционных проектов. ЗАДАНИЯ для практической работы по теме 1.2. Задание 1. Заполните схему Цели бережливого производства Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.2. Бережливое производство, заполните схему Цели бережливого производства З 18 Задание 2. Сопоставьте понятия и определения. Инструкция по выполнению: в ячейки первой строки впишите номер понятия, в ячейку второй строку, расположенную ниже – букву соответствующего определения. Понятие Определение 1 2 3 1 2 Понятие Стратегическая направленность Ориентация на создание ценности для потребителя Организация потока создания ценности для потребителя 3 4 А Б В 4 Постоянное улучшение Г 5 Вытягивание Д 6 Сокращение потерь Е 7 Визуализация и прозрачность Ж 8 Приоритетное обеспечение безопасности З 9 Соблюдение стандартов И 10 Встроенное качество К 5 6 7 8 9 10 Определение Рассматривается совместно с рисками возникновения опасных ситуаций Основа улучшения потока создания ценности и снижения затрат Необходимое условие функционирования и постоянного улучшения процессов организации Цель – увеличение ценности для потребителя, улучшение потока создания ценности, сокращение потерь Необходимый уровень качества продукции должен быть на всех этапах её жизненного пути Понимание ценности с точки зрения потребителя и других заинтересованных сторон. Все участники процесса могут проследить весь процесс создания ценности Применение концепции бережливого производства является осознанным стратегическим выбором высшего руководства организации Повышению эффективности деятельности способствует организация цепочки создания ценности, включающей поставщиков всех уровней Оперативный обмен информацией и долгосрочные партнерские отношения между потребителями и поставщиками Задание 3. Заполните таблицу Инструменты научной организации рабочего места 5S. Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.2. Бережливое производство, заполните схему 19 Инструмент Определение Сейри Сейтон Сейсо Сейкецу Сицуке Задание 4. Дайте определения следующим понятиям: Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.2. Бережливое производство, заполните схему Кайдзен - Канбан - Пока – ёкэ - Система ТРМ - Дзидока - Задание 5. Заполните таблицу виды потерь в концепции бережливого производства: 20 Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.2. Бережливое производство, заполните таблицу Наименование вида потерь Определение понятия Доработка и отработка несоответствующей продукции или ненадлежащее выполнение услуги Хранение любых запасов в количестве, существенно превышающем минимально необходимое Лишнее движение материалов Большие простои между этапами производства продукта/выполнения услуги Лишняя обработка/действия из-за несоответствующих инструментов или плохой конструкции продукта Лишние движения человека, потери при поиске товара, инструментов, информации и документов Продукт/ услуга производится в большем объеме, чем требуется заказчику Невостребованность идей, предложений работника, направленных на улучшение деятельности компании 1.3. Цифровые компетенции Цифровые компетенции - это набор знаний, навыков и умений, необходимых для работы в цифровой среде и с цифровыми продуктами, также применение цифровых технологий в профессиональной деятельности, обучении, и социальных коммуникациях. Цифровые компетенции делят на три уровня – базовые, которыми должны обладать сегодня практически все. Основные – более расширенные по сравнению с базовыми. И продвинутые – те компетенции, которые позволяют нам использовать передовые технологии и инструменты для достижения высоких результатов. Базовые цифровые навыки - это основы, которые каждый человек должен знать. Включает в себя умение пользоваться компьютером, знание основных программ, создание личного кабинета на госуслугах, умение использовать интернет и электронную почту. Эти навыки помогают создавать и редактировать документы, отправлять сообщения и искать информацию в сети. 21 Основные цифровые навыки - это более продвинутые навыки, которые позволяют нам эффективнее работать и общаться в цифровой среде. Эти навыки помогают нам в улучшении профессиональных навыков и расширении возможностей работы. Продвинутые цифровые навыки - это комплексные навыки, которые позволяют нам использовать передовые технологии и инструменты для достижения высоких результатов. Они включают в себя знание программирования, веб-дизайна, аналитики данных, искусственного интеллекта и многое другое. Эти навыки позволяют создавать сложные проекты, разрабатывать программы, анализировать большие объемы данных и принимать важные решения на основе полученной информации. Примерами таких навыков являются: умение работать с информацией в цифровой среде; способность алгоритмизировать и оптимизировать свои действия; умение взаимодействовать в цифровой среде с учетом норм этики и правового регулирования цифрового пространства; знание основ информационной безопасности на уровне пользователя и способность защищать цифровые устройства и персональные данные; понимание технических возможностей современных цифровых устройств и интернет-технологий, способность решать простые технические проблемы; умение работать в офисных приложениях и современных программных комплексах электроэнергетических систем. Основные цифровые компетенции, которыми должен обладать эксперт Всероссийского чемпионатного движения: Информационная грамотность - использование информационных ресурсов и цифрового контента, анализ и оценка информации, управление базами данных, управление информационными ресурсами и цифровым контентом, умение работать в Цифровой системе оценивания и с Цифровой платформой чемпионата. Коммуникация и сотрудничество – взаимодействие посредством цифровых технологий, обмен информацией и сотрудничество с использованием цифровых технологий, этика в сети. Создание цифрового контента – создание и развитие, а также, интеграция и переработка цифрового контента, соблюдение авторских прав 22 и лицензий, создание презентаций и аналитических отчетов, умения визуализировать данные. Информационная безопасность (кибербезопасность) – защита персональных данных о обеспечение конфиденциальности, защита устройств. Решение технических проблем – определение потребностей и технологических решений, креативное применение цифровых технологий, определение проблем в цифровой компетентности. Цифровая платформа чемпионатов (ЦПЧ) ‒ единая цифровая платформа для участников Чемпионатного движения (обучающихся профессиональных образовательных организаций и общеобразовательных организаций, экспертов), а также иных участников Чемпионатного движения с возможностью интеграции процессов по анализу и публикации результатов Чемпионатов. Цифровая система оценивания (ЦСО) - информационная система оценивания результатов, предназначенная для непосредственного проведения чемпионатных мероприятий под руководством главного эксперта, оценивания результатов выполнения заданий и оформления сопровождающей и итоговой документации чемпионатных мероприятий. ЗАДАНИЯ для практической работы по теме 1.3. Задание 1. Заполните глоссарий по теме 1.3. Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.3. Цифровые компетенции Цифровые компетенции - Базовые цифровые навыки - Основные цифровые навыки - 23 Продвинутые цифровые навыки - Задание 2. Заполните чемпионатного движения таблицу Цифровые ресурсы Всероссийского Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.3. Цифровые компетенции Понятие Определение единая цифровая платформа для участников Чемпионатного движения (обучающихся профессиональных образовательных организаций и общеобразовательных организаций, экспертов), а также иных участников Чемпионатного движения с возможностью интеграции процессов по анализу и публикации результатов Чемпионатов информационная система оценивания результатов, предназначенная для непосредственного проведения чемпионатных мероприятий под руководством главного эксперта, оценивания результатов выполнения заданий и оформления сопровождающей и итоговой документации чемпионатных мероприятий Задание 3. Сопоставьте понятия и определения. Инструкция по выполнению: в ячейки первой строки впишите номер понятия, в ячейку второй строку, расположенную ниже – букву соответствующего определения. Понятие Определение 1 Понятие Информационная грамотность 2 Коммуникация и сотрудничество Б 3 Создание цифрового контента Информационная безопасность (кибербезопасность) В 4 А Г 1 2 3 4 5 Определение Взаимодействие посредством цифровых технологий, обмен информацией и сотрудничество с использованием цифровых технологий, этика в сети Создание и развитие, а также, интеграция и переработка цифрового контента, соблюдение авторских прав и лицензий Защита персональных данных о обеспечение конфиденциальности, защита устройств Определение потребностей и технологических решений, креативное применение цифровых технологий, определение проблем в цифровой компетентности 24 5 Понятие Решение технических проблем Д Определение Использование информационных ресурсов и цифрового контента, анализ и оценка информации, управление базами данных, управление информационными ресурсами и цифровым контентом 1.4. Технологии инклюзивного образования Инклюзивное образование – обеспечение равного доступа к образованию для всех обучающихся с учетом разнообразия особых образовательных потребностей и индивидуальных возможностей. Это совместное обучение и воспитание, включая организацию совместных учебных занятий, досуга, различных видов дополнительного образования лиц с ограниченными возможностями здоровья и лиц, не имеющих таких ограничений. К принципам инклюзивного обучения, исходным требований к процессу обучения детей с различными потребностями и возможностями, можно отнести: принцип предельной доступности образования для каждого с постановкой адекватных для всех учеников целей; ориентация на потребности каждого в программе и процессе обучения; увеличение степени участия каждого отдельного учащегося в обучающей деятельности; принятие и уважение индивидуальных особенностей обучения; создание условий для повышения успешности каждого ученика. Технологии инклюзивного образования — это технологии, которые ведут к созданию условий для качественного доступного образования всех без исключения детей. Можно выделить две большие группы инклюзивных технологий: 1. Организационные: технологии проектирования и программирования; технологии командного взаимодействия учителя и специалистов; технологии организации структурированной, адаптированной и доступной среды. 2. Педагогические: технологии, направленные на освоение различных компетенций при совместном образовании детей с различными образовательными потребностями; технологии коррекции учебных и поведенческих трудностей, возникающих у детей в образовательном процессе; 25 технологии, направленные на формирование социальных (жизненных) компетенций, в том числе принятия, толерантности; технологии оценивания достижений в инклюзивном подходе. Обучающийся с ограниченными возможностями здоровья – физическое лицо, имеющее недостатки в физическом и (или) психологическом развитии, подтвержденные психолого-медико-педагогической комиссией и препятствующие получению образования без создания специальных условий. В основе педагогической классификации таких нарушений лежит характер особых образовательных потребностей обучающихся с нарушениями в развитии и степень нарушения. Различают следующие категории лиц с нарушениями в развитии: лица с нарушениями слуха; лица с нарушениями зрения; лица с нарушениями речи; лица с нарушениями интеллекта; лица с задержкой психического развития; лица с нарушениями опорно-двигательного аппарата; Выстраивая систему комплексного и эффективного сопровождения обучающихся с особыми образовательными потребностями, следует включать в нее три равноправных компонента: психологическое сопровождение, педагогическое сопровождение и социальное сопровождение. Психологическое сопровождение направлено на удовлетворение психологических потребностей развития личности обучающегося, отвечает за создание условий реализации индивидуально-личностного потенциала, предотвращение возникновения личностных нарушений или остановок в личностном развитии, оказывает содействие в разрешении внутренних конфликтов личности и возобновлении личностного роста, поиске скрытых ресурсов развития подростка и сохранении психологического здоровья. Педагогическое сопровождение гарантирует взаимодействие и сопутствие педагога обучающемуся в процессе разработки и реализации индивидуальной образовательной траектории, возможность самостоятельно достигать желаемых результатов в обучении, помогает подростку найти опору в его собственных возможностях. Социальное сопровождение отвечает за поддержку обучающегося в построении социальных отношений, обучение подростка новым моделям взаимодействия с собой и миром, преодоление трудностей социализации, 26 способствует адаптации обучающегося с потребностями к новым жизненным ситуациям 2. особыми образовательными Задание 1. Заполните глоссарий по теме 1.4. Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.4. Технологии инклюзивного образования, напишите определения понятий Инклюзивное образование - Технологии инклюзивного образования - Задание 2. Заполните схему Технологии инклюзивного образования Инструкция по выполнению: изучите лекционный материал по теме 1.4. Технологии инклюзивного образования, заполните схему Технологии инклюзивного образования Задание 3. Сопоставьте понятия и определения. Инструкция по выполнению: в ячейки первой строки впишите номер понятия, в ячейку второй строку, расположенную ниже – букву соответствующего определения. Понятие Определение 1 2 3 Создание инклюзивной среды в образовательных организациях среднего профессионального образования: методические рекомендации / под редакцией Е.Н. Кутеповой, Е.В. Самсоновой. – М.: МГППУ, 2022. ‒ 82 с. 2 27 1 Понятие Психологическое сопровождение А Определение гарантирует взаимодействие и сопутствие педагога обучающемуся в процессе разработки и реализации индивидуальной образовательной траектории 2 Педагогическое сопровождение Б отвечает за поддержку обучающегося в построении социальных отношений, обучение подростка новым моделям взаимодействия с собой и миром, преодоление трудностей социализации 3 Социальное сопровождение В направлено на удовлетворение психологических потребностей развития личности обучающегося, отвечает за создание условий реализации индивидуально-личностного потенциала Задание 4. Определите к какому виду технологий инклюзивного образования (1 – организационные, 2 – педагогические) относятся следующие технологии Инструкция по выполнению: поставьте в последней колонке цифру 1, если технология относится к организационной, и цифру 2 – если технология относится к педагогической. Вид технологии (1 или 2) Технология технологии командного взаимодействия учителя и специалистов технологии коррекции учебных и поведенческих возникающих у детей в образовательном процессе; трудностей, технологии проектирования и программирования технологии, направленные на освоение различных компетенций при совместном образовании детей с различными образовательными потребностями технологии оценивания достижений в инклюзивном подходе технологии организации структурированной, адаптированной и доступной среды технологии, направленные на формирование социальных (жизненных) компетенций, в том числе принятия, толерантности . 28 1.5. Навыки работы на современном оборудовании Инфраструктурный лист (далее – ИЛ) – это перечень необходимого оборудования, программного обеспечения, инструментов, компонентов, оснастки, расходных материалов для оснащения конкурсной площадки по компетенции. В ИЛ содержится: Основная информация о конкурсной площадке по компетенции (сведения о субъекте РФ и базовой площадке проведения соревнований, ФИО и контактная информация о ГЭ и ТАП, а также информация по количеству экспертов и участников мероприятия); Требования к обеспечению всех зон (комнат/помещений) площадки проведения (коммуникации, площадь, сети, количество рабочих мест и др.); Перечень оборудования, программного обеспечения, инструментов, мебели, расходных материалов, разделённый на зоны, задействованные на конкурсной площадке (согласно плану застройки и с четкими характеристиками по каждой позиции ИЛ); 29 Информация о личном инструменте конкурсанта (согласно КЗ и описанию компетенции) В компетенции «3D Моделирование для компьютерных игр» конкурсное задание выполнятся целиком и полностью на персональном компьютере (в исключительном случае – ноутбук), с использованием специализированного программного обеспечения. В связи с этим, для успешного проведения чемпионата по компетенции и выполнения конкурсного задания необходимо задействовать технику с современными комплектующими и ПО. Минимальные характеристики ПК указаны в типовом комплекте конкурсной документации. Кроме того, в связи с постоянными обновлениями разработчиками своего программного обеспечения, необходимо контролировать наличие на ПК последней (или предпоследней) версии ПО. 30 Стандартный пакет программного обеспечения для компетенции включает: №/№ Наименование 1. Blender Ссылка на сайт https://www.blender.org/ 2. ZBrush https://www.maxon.net/en/zbrush 3. Autodesk Maya https://www.autodesk.com/products/maya/overview 4. Substance Painter Marmoset ToolBag Unreal Engine https://www.adobe.com/ru/products/substance3dpainter.html https://marmoset.co/toolbag/ 5. 6. Иконки https://www.unrealengine.com/en-US/unrealengine-5 Дополнительное программное обеспечение (разрешено, но крайне редко используется): №/№ Наименование Ссылка на сайт 1. Adobe Photoshop https://www.adobe.com/ru/products/photoshop.html 2. Autodesk 3D’s Max https://www.autodesk.com/products/3dsmax/overview?term=1-YEAR&tab=subscription 3. Substance Designer Unity https://www.adobe.com/ru/products/substance3ddesigner.html https://unity.com/ru 4. Иконки 31 Интерфейсы программного обеспечения Blender Blender — это профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики. Оно включает в себя средства: моделирования; скульптинга; анимации; симуляции; рендеринга; постобработки; монтажа видео со звуком; компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing); создания 2D-анимаций. Blender пользуется большой популярностью среди бесплатных 3D-редакторов благодаря своему быстрому и стабильному развитию и технической поддержке. 32 ZBrush ZBrush — это программа для 3D-моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленная движком трёхмерного рендеринга в реальном времени. Это существенно упрощает процедуру создания требуемого трёхмерного объекта. Возможности программы: работа с текстурами, геометрией, множеством новых кистей; быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2D-графики; возможность добиться интерактивности при большом количестве полигонов; детализация до десятков миллионов полигонов с помощью специальных методов. 33 Autodesk Maya Autodesk Maya — это редактор трёхмерной графики. Он обладает широкой функциональностью 3D-анимации, моделирования и визуализации. Программу используют для создания анимации, сред, графики движения, виртуальной реальности и персонажей. Возможности программы: моделирование; скульптинг; создание анимации; симуляции; рендеринг; пост-процесс. 34 Substance Painter Substance Painter — это программа, которая позволяет в реальном времени создавать наборы текстурных карт для 3D-моделей. С её помощью мы можем нарисовать текстуры вручную и сразу оценить результат. Также в этой программе можно подготовить реалистичный набор PBR-текстур на основе готовых ассетов и придать ему уникальность путём наложения различных слоёв и масок, в том числе процедурно генерируемых. Marmoset ToolBag 35 Marmoset ToolBag - программа для риалтайм рендера со встроенным редактором материалов. Эта программа позволяет получить высоко реалистичную картинку за счет расширенной настройки рендера. Программа повсеместно используется 3D художниками, визуализоторами и гейм- дизайнерами. Unreal Engine Unreal Engine - универсальный и очень популярный открытый движок, доступный всем. Он написан на языке программирования C++. Изначально его создавали для шутеров, но сейчас на нем можно разрабатывать 2D-, 3D-, AR и VR, и даже мобильные игры практически любого жанра и сложности. 36 Adobe Photoshop Adobe Photoshop - многофункциональный растровый графический редактор, разрабатываемый и распространяемый компанией Adobe Systems. В основном работает с растровыми изображениями, однако имеет некоторые векторные инструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений и наиболее известной программой разработчика. Substance Designer 37 Substance Designer – это программное обеспечение, используемое для создания материалов. В основе ПО лежит процедурный подход, использующий для производства текстур сети нодов. С помощью Substance 3D Designer можно создавать бесшовные материалы и фильтры. Каждый ресурс обеспечивает бесконечную вариативность результатов. Substance 3D Designer используется во многих отраслях и лежит в основе процессов создания большинства видеоигр и материалов для визуальных эффектов. Параметрические материалы Substance поддерживаются большинством инструментов 3D-проектирования и легко интегрируются в любой рабочий процесс. Unity Unity – это среда разработки видео-игр, разработанная американской компанией Unity Technologies. Unity распространяется бесплатно. 38 Рассмотрим стандартный и согласованный ИРПО план застройки для чемпионата по компетенции 3D Моделирование для компьютерных игр: 39 Особенным и обязательным оборудованием в компетенции является графический планшет. Общей рекомендацией является застройка рабочего места конкурсанта с двумя мониторами. Пример застройки одного рабочего места конкурсанта На данном плане застройка на минимальное количество участников – 5 человек. В случае, если у вас больше участников, расширяете зону застройки площадки, не меняя общую логику схемы. Вне зависимости от уровня чемпионата желательно, чтобы план застройки состоял из пяти зон (помещений), отделенных стенами или перегородками: 1) Конкурсная площадка (совмещенная с брифинг зоной); 2) Комната экспертов; 3) Комната участников; 4) Комната Главного эксперта; 5) Склад. При ограниченности возможностей площадки проведения чемпионата и необходимости экономии места, вы можете совместить комнату экспертов и 40 комнату Главного эксперта, отведя рабочее место ГЭ отдельно и обозначив это на плане. В Комнате Главного эксперта, а также в комнате экспертов необходимо наличие ПК (или ноутбука) с аналогичными характеристиками ПК (или ноутбуков) в зоне конкурсной площадки. Это необходимо для того, чтобы эксперты могли проверять работы участников вне поле зрения и слышимости участниками, а также для оценивания работ участников помодульно. Общее количество столов, стульев и другой мебели на плане застройки должно соответствовать количеству в инфраструктурном листе. Кроме того, на плане указывается расположение аптечки первой медицинской помощи и огнетушителя. Задание 1. На основе типового комплекта конкурсной документации (ККД) по компетенции 3D Моделирование для компьютерных, шаблона ИЛ составьте свой инфраструктурный лист, принимая во внимание потребности и возможности вашего региона/организации/предприятия. Ссылка на комплект ККД: https://esim.firpo.ru/d/c Задание 2. Заполните таблицу «Требования к техническим характеристикам ПК участника» Компоненты ПК Процессор Минимальные Оптимальные Ультра Видеокарта RAM SSD HDD … … … 41 1.6. Содержание компетенции «3D Моделирование для компьютерных игр» 3D-визуализация – процесс создания объемного изображения, вымышленного или максимально приближенного к реальности. Возможности данной технологии неограниченны – можно создавать объекты любых форм и размеров, экспериментировать с цветами, изменять и трансформировать. Однако главное преимущество трехмерной визуализации заключается в том, что она позволяет создать макеты впечатляющих образов, удивительных картин и замысловатых персонажей, которые рождаются в воображении человека. Компьютерные игры стали неотъемлемой частью повседневного быта двух миллиардов человек. В играх наблюдается разнообразие жанров и стилистических решений. Игры с трёхмерными реалистичными моделями — одно из наиболее заметных направлений игровой индустрии. Мощности компьютеров и игровых приставок достаточно для детализированной проработки моделей, текстур, анимации. С анимацией тесно связано индустрия кинопроизводства и создания мультфильмов. Третье направление, в котором моделлеры принимают активное участие — создание виртуальной реальности. Все указанные области применения активно развиваются и вносят всё больший вклад в экономику развитых стран. Чтобы стать профессионалом в этой индустрии нужно уметь выполнять следующие задачи: трёхмерное моделирование объектов; ретопология; 42 создание UV-развёртки; бейкинг; текстурирование модели; риггинг и анимация; работа с игровым движком. Рассмотрим подробно каждую из этих задач: Трехмерное моделирование объектов Моделирование объектов Скульптинг Моделирование — это направление геймдева, которое связано с созданием неорганических поверхностей, таких как металл, полимеры, дерево, камень и т.д. Например, - оружие, транспорт, мебель и т.п. Обычно художник делает модели по чужим скетчам. Но если он разбирается в технике или транспорте и в дизайне, то у него получится и создавать объекты с нуля. В этом случае художник будет более успешен на рынке. Для хорошего 3D-художника есть много способов реализовать себя: каждый день на рынке появляются новые фильмы и игры, и для каждого такого проекта нужен свой специалист, который умеет придумывать и реализовывать крутые концепты. 43 Скульптинг – это одно из направлений 3D моделирования, которое отлично от классического моделирования тем, что процесс работы обуславливается созданием и изменением высокоплотной сетки 3D объекта. В свою очередь, такой подход позволяет добиться высокой проработки модели и её деталей. Сам процесс напоминает скульптора с «цифровой» глиной. Ретопология – это процесс создания оптимизированной сетки модели поверх её оригинальной сетки для работы с ней в последующих этапах производства. UV-развертка – это создание 2D-поверхности из готовой 3D-модели для нанесения на изображение нужного цвета или необходимой текстуры. 44 Принцип работы заключается в следующем: 3D-модель разрезают и разворачивают на плоские детали, на которые затем наносят цвет и текстуру. После этого модель собирается и приобретает объёмную форму. UV-развёртка применяется в создании компьютерных игр, брендинга, дизайна интерьеров и ландшафтов, а также во многих других направлениях деятельности. Бейкинг – это перенос комплексных данных в статичную форму. В контексте 3D моделирования статичные формы – текстуры. Текстуринг – это процесс наложения изображения на полигональный 3D объект, с целью его визуализации. 45 Риггинг – процесс создания скелета, с помощью которого можно управлять частями модели для дальнейшей её анимации. 3D-анимация – это процесс создания движущихся изображений в 3D-окружении, который позволяет имитировать перемещение цифровых объектов в трехмерном пространстве. Создание и управление цифровыми объектами осуществляется с помощью компьютерного ПО или специального оборудования, например устройств для захвата движения. 46 Работа с игровым движком представляет собой финальную задачу в компетенции, в рамках которой необходимо поместить все результаты проделанной работы в игровую среду, коей является сцена игрового движка (UE или Unity). 47 Ссылки на документацию и техническое руководство по использованию ПО от разработчиков: https://marmoset.co/posts/toolbag-baking-tutorial/ https://help.maxon.net/zbr/en-us/ https://docs.blender.org/ https://www.autodesk.com/support/technical/article/caas/tsarticles/ts/lC3jaffqn WFyQoLPEPm7n.html https://helpx.adobe.com/ru/support/substance-3d-painter.html https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-50-documentation?application_version=5.0 Статьи и полезные материалы по выполнению задач компетенции: https://habr.com/ru/articles/448228/ https://habr.com/ru/companies/first/articles/698270/ https://render.ru/ru/Characterhero/post/17378 https://dzen.ru/a/Y6BgVFiH3lbnSqCn https://habr.com/ru/companies/otus/articles/675410/ https://quasa.io/ru/media/rukovodstvo-dlya-nachinayushchih-3d-modelirovanie https://dtf.ru/gamedev/83063-uv-razvertka-aaa-paiplain-4-7-samyi-polnyi-gaid https://dtf.ru/gamedev/1536879-zapekanie-s-pomoshyu-marmoset-toolbag Разбор конкурсного задания и критериев оценивания по компетенции Формат участия в чемпионатах по компетенции «3D Моделирование для компьютерных игр» является индивидуальным. Нормативно-правовыми актами, на основании которых сформированы профессиональные задачи специалистов по компетенции являются: ФГОС СПО 54.02.01 Дизайн (по отраслям) приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 05 мая 2022 г. № 308. Профессиональный стандарт «Специалист по дизайну графических пользовательских интерфейсов» утвержден приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 29 сентября 2020 года № 671н (Зарегистрировано в Министерстве юстиции Российской Федерации 27 октября 2020 года, регистрационный № 60591). Профессиональный стандарт «Специалист по визуализации в анимационном кино» утвержден приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 25 декабря 2018 года № 842н 48 (Зарегистрировано в Министерстве юстиции Российской Федерации 21 января 2019 года, регистрационный № 53471). Профессиональный стандарт «Специалист по подготовке к производству анимационного кино» утвержден приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 25 декабря 2018 года № 843н (Зарегистрировано в Министерстве юстиции Российской Федерации 14 января 2019 года, регистрационный № 53355). Профессиональный стандарт «Специалист по техническим процессам художественной деятельности» утвержден приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 8 сентября 2014 года № 611н (Зарегистрировано в Министерстве юстиции Российской Федерации 29 сентября 2014 года, регистрационный № 34157). Профессиональный стандарт «Графический дизайнер» утвержден приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 17 января 2017 года № 40н (Зарегистрировано в Министерстве юстиции Российской Федерации 27 января 2017 года, регистрационный № 45442). Профессиональный стандарт «Художник-аниматор» утвержден приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 25 декабря 2018 года № 844н (Зарегистрировано в Министерстве юстиции Российской Федерации 14 января 2019 года, регистрационный № 53354). Неотъемлемой частью комплекта конкурсной документации компетенции являются критерии оценивания (КО). Критерии оценивания – это набор аспектов для измерения навыков и квалификации конкурсантов. Критерии составляются таким образом, чтобы максимально точно и корректно измерить уровень владения конкурсантом навыками и знаниями, необходимыми для профессионала высшего класса. Критерии оценивания по компетенции «3D Моделирование для компьютерных игр» состоят из четырех (А,Б,В,Г) критериев, каждый из которых состоит из субкритериев. Например, критерий «А – Pre и Postпродакшн» включает в себя следующие субкритерии: А1 - Иерархия папок и организация работы А2 - Скульптинг органических объектов и выполнение ретопологии А3 - Корректность PBR материалов А4 - Соответствие модели концепт-арту А5 - Корректность модели в игровом движке А6 - Отсутствие ошибок в игровом движке А7 - Сохранение работы В свою очередь, субкритерий может состоять из одного 49 или более аспектов К некоторым аспектам даны пояснения/методика проверки аспекта. Они необходимы для того, чтобы уточнить/пояснить участникам и экспертам суть аспекта оценивания. Все аспекты соотнесены с профессиональными соответствующими модулям конкурсного задания. (1,2,3,4). Каждый аспект имеет свой балл (вес) задачами, 50 По типу аспекты различают на объективные (И) и судейские (С). Объективными аспектами называют те аспекты, где можно оценить выполнен результат или нет. Работа есть или работы нет. Файл сохранен или файл не сохранен. Формат файла задан верно или нет. Субъективные аспекты – это аспекты, которые невозможно «посчитать», оценить исключительно объективно. Оценка таких аспектов происходит тремя оценивающими экспертами без обсуждения. Каждый эксперт на основе своего опыта присваивает от 0 до 3 баллов. Важно, чтобы разница выставленных баллов между экспертами не была более 1 балла. Методика оценивания навыков и умений подробно описана в нашей методичке по компетенции (Раздел «Другие документы» компетенции 3D Моделирование для компьютерных игр по ссылке: https://esim.firpo.ru/d/c ) Разберем некоторые аспекты, на которые стоит обратить внимание при составлении Конкурсного задания на чемпионат: При составлении КЗ нужно понимать, что участникам разрешены все функции, предусмотренные программным обеспечением в инфраструктурном листе компетенции. Ограничения касаются дополнительного пакета (аддоны, моды и т.п.) – только стандартные версии продуктов, скаченные с официального сайта. Можно 51 использовать только то ПО, что есть в инфраструктурном листе. В выборе функциональных возможностей программ, предусмотренных ИЛ, участник не ограничен. Разрабатываемое вами задание должно определять знания, умения, навыки, трудовые функции необходимые в отрасли в вашем регионе. Проверка знаний, умений, навыков, трудовых функций осуществляется посредством оценки выполнения практической работы (никакой теории, тестов и т.п.). Требования компетенции разделены на четкие разделы с номерами и заголовками, каждому разделу назначен процент относительной важности, сумма которых составляет 100. Перечень профессиональных задач специалиста № п/п Раздел Важность в % 1 Pre и post-production (инвариант) - Специалист должен знать и понимать: • Основы компьютерной графики • Программное обеспечение для трехмерной визуализации • Программное обеспечение для композитинга • Программное обеспечение для взаимодействия с рендерсервером • Теория цвета • Психологическое воздействие цвета • Основные схемы освещения • Физика распространения света, оптика • Методы и алгоритмы визуализации трехмерных сцен • Профессиональная терминология в сфере визуализации трехмерных компьютерных сцен анимационного кино - Специалист должен уметь: • Использовать компьютерные программы для выполнения задач по настройке освещения, корректировке шейдеров и визуализации трехмерных компьютерных сцен анимационного кино • Использовать компьютерные программы для композитинга с целью осуществления деятельности, связанной с настройкой освещения в трехмерных компьютерных сценах анимационного кино 17 52 № п/п Раздел • • • 2 Важность в % Использовать компьютерные программы для взаимодействия с рендер-сервером Использовать цветовые экспликации и мастер-сцены для настройки освещения в трехмерных компьютерных сценах анимационного кино Использовать фото- и кинематографические методы и приемы для постановки света в трехмерных компьютерных сценах анимационного кино 3D Моделирование и UV (инвариант) - Специалист должен знать и понимать: • Основы компьютерной графики • Программное обеспечение для проектирования и цифровой лепки трехмерных компьютерных моделей анимационного кино • Методы и приемы полигонального проектирования трехмерной компьютерной модели анимационного кино в готовом программном обеспечении • Методы и приемы цифровой лепки • Основы пластической анатомии человека и животных • Методы и приемы нанесения детализации на трехмерную компьютерную модель анимационного кино • Методы и приемы построения стилизованных анимационных персонажей для анимационных фильмов • Методы и приемы сплайнового проектирования трехмерной компьютерной модели анимационного кино в готовом программном обеспечении • Правила построения полигональной сетки трехмерных компьютерных персонажей и предметов для анимации - Специалист должен уметь: • Использовать программное обеспечение для выполнения задач цифровой лепки • Использовать приемы и методы цифровой лепки • Использовать методы и приемы полигонального проектирования трехмерных компьютерных моделей анимационного кино в готовом программном обеспечении • Использовать графический планшет для выполнения задач цифровой лепки • Использовать программное обеспечение для полигонального проектирования трехмерных компьютерных моделей анимационного кино • Использовать приемы и методы полигонального и сплайнового проектирования трехмерной компьютерной модели анимационного кино в готовом программном обеспечении 47 53 № п/п Раздел Важность в % 3 Текстурирование (инвариант) - Специалист должен знать и понимать: • Основы компьютерной графики • Программное обеспечение для создания текстурных координат трехмерной компьютерной модели анимационного кино • Методы и приемы создания текстурных координат трехмерной компьютерной модели анимационного кино • Принцип нанесения текстурных карт на поверхность трехмерных компьютерных моделей для анимационных фильмов • Программное обеспечение для создания текстурных карт • Свойства и параметры основных типов шейдеров • Методы и приемы создания основных шейдеров для трехмерных компьютерных моделей анимационного кино • Методы и приемы создания составных шейдеров для трехмерных Компьютерных моделей анимационного кино - Специалист должен уметь: • Использовать программное обеспечение при создании текстурных карт для трехмерных компьютерных моделей анимационного кино • Использовать графический планшет для решения задач создания текстурных карт цвета • Различать и выбирать цвета и оттенки из спектра цветов для решения задач создания текстурных карт моделей анимационного кино • Использовать фотоколлаж при создании текстурных карт цвета для трехмерных компьютерных моделей анимационного кино 21 4 Риггинг и анимация (вариатив) - Специалист должен знать и понимать: • Программное обеспечение для подготовки трехмерных компьютерных моделей к анимации • Основы анатомии живых существ • Основы механики движения скелета и мышц живых существ • Методы и приемы создания элементов управления движением и деформацией трехмерной компьютерной модели анимационного кино в готовом программном обеспечении • Методы и приемы создания элементов компьютерной системы движения и деформаций трехмерной компьютерной модели анимационного кино в готовом программном обеспечении • Основы анимации трехмерных компьютерных моделей анимационного кино в готовом программном обеспечении 15 54 № п/п Важность в % Раздел • Методы и приемы создания связей между участками поверхности трехмерной компьютерной модели анимационного кино и элементами компьютерной системы движения и деформаций • Методы и приемы создания коррекции деформаций поверхности трехмерных компьютерных моделей анимационного кино - Специалист должен уметь: • Использовать методы и приемы создания элементов компьютерной системы движения и деформаций в готовом программном обеспечении • Анализировать принципы работы техники и предметов, представленных в виде трехмерных компьютерных моделей, для выявления и устранения движений и деформаций, не соответствующих функциональным требованиям • Использовать программное обеспечение для подготовки трехмерных компьютерных моделей к анимации • Использовать методы и приемы создания коррекции деформаций поверхности трехмерных компьютерных моделей анимационного кино На основе перечня профессиональных задач специалиста создается матрица пересчета требований компетенции в критерии оценки: Итого баллов за раздел ТРЕБОВАНИЙ КОМПЕТЕНЦИИ Критерий/Модули А Разделы ТРЕБОВАНИЙ КОМПЕТЕНЦИИ 1 Б В 17 17 47 2 47 21 3 4 Итого баллов за критерии Г 17 47 21 21 15 15 15 100 Цифрами (1-4) указаны перечни профессиональных задач специалиста, буквами (А-Г) критерии/модули компетенции. Наименования разделов перечня 55 профессиональных задач и наименования критериев/модулей соответствуют друг другу. Критерий Методика проверки навыков в критерии A Pre и Post-production Приложение 4 Б 3D Моделирование и UV Приложение 4 В Текстурирование Приложение 4 Г Риггинг и анимация Приложение 4 Методику проверки навыков в критерии вы можете найти в типовом комплекте конкурсной документации, обновляемом ежегодно после финального этапа чемпионатного движения. В разделе «1.5. Конкурсное задание» вам необходимо изложить следующую информацию: Общая продолжительность Конкурсного задания; Количество конкурсных дней; Описание игрового мира; Референсы или рисунки ваших идей (в некоторых случаях видеофайлы по ссылке); Разработка/выбор конкурсного задания (пункт 1.5.1. – уделить особое внимание); Матрица конкурсного задания; Структура модулей конкурсного задания (пункт 1.5.2. – уделить особое внимание) Количество дней на выполнение конкурсного дня – 3. Продолжительность выполнения конкурсного задания – от 15 до 22 часов. Оптимальным является – 21 час (7+7+7). Многое зависит от сути и сложности тех или иных элементов задания. Для описания игрового мира возьмем за основу логику из типового КЗ по компетенции. 56 В начале вы описывает в общих чертах игровой мир, для которого конкурсанты создадут свои модели (это может быть, как уже созданная игра, так и находящаяся в стадии разработки, либо вовсе выдуманная вами): Далее переходите к конкретике: количество моделей (одна или более), их визуальные и технические параметры. Стандартный вариант – это две модели (major и minor). Кроме того, схема оценивания конкурсного задания составлена из расчета, что участники выполняют две модели. 57 Уточнение задания (описание параметров): Референсы (как правило несколько референсов для major и minor модели): 58 Референсы должны отражать идею и суть вашего задания. В пункте 1.5.1. вы перечисляете модули, из которых состоит ваше задание. Обязательными и неизменными (инвариант) модулями являются: Модуль А. Pre и Post-production, Модуль Б. 3D Моделирование и UV, Модуль В. Текстурирование. Вариативный модуль - Модуль Г. Риг и анимация. Вариативный модуль вы, совместно с организацией-партнером (индустриальным экспертом) из вашего региона можете менять на своё усмотрение. Допустим, вы считаете, что анимация персонажа работодателями и профильными организациями в вашем регионе не является востребованной, в отличии от, к примеру, скетчинга и 2D-дизайна. Тогда вы можете заменить модуль Г. Риг и анимация на «Скетчинг и дизайн» (называете по своему усмотрению). При условии, этот модуль сохранит тот же вес в матрице конкурсного задания, который занимает Модуль Г. Риг и анимация. В пункте «1.5.2 Структура модулей конкурсного задания» вы описываете последовательной заданий/задач конкурсанта на чемпионате. По порядку, начиная с Модуля А. Pre и Post Production, указывая предварительное время на выполнение модуля. 59 Далее идут инструкции по выполнению конкурсного задания (комментарии разработчика КЗ с конкретикой по техническому аспекту): Наконец вы указываете проверяемый результат работы по данному модулю: 60 По этой же логике вы продолжаете формулировать инструкции и к другим модулям конкурсного задания. Обратите внимание, что у некоторых модулей есть таблица «рекомендации». В ней указываются важные аспекты, которым должна соответствовать итоговая работа (либо её часть), предоставленная к проверке экспертами. Обратимся к примеру из Модуля Б. 3D Моделирование и UV Сцена в Blender/Мax/Maya организована грамотно, на сцене есть только нужные объекты Модель выставлена в нулевые координаты, pivot настроен по нижней границе модели Большинство объектов были построены посредством скульптинга, а затем сделана ретопология Распределение полигонов на модели выполнено грамотно и принимает во внимание области, где потребуется деформация Топология модели выполнена грамотно и подчёркивает формы модели Модель узнаваема по своему силуэту Модель соответствует предложенной в задании стилистике На модели нет N-угольников На модели нет вывернутых нормалей На 90-градусных углах на модели сделана фаска Major модель укладывается в бюджет полигонов в 50’000 трисов Количество полигонов модели более 90% от общего бюджета (более 90% от 50’000 трисов) Minor модель укладывается в бюджет полигонов в 5’000 трисов 61 Количество полигонов minor модели более 90% от общего бюджета (более 90% от 5’000 трисов) Детализация моделей выполнена посредством скульптинга Выполнена развёртка модели Корректный размер текстурных листов: лицо – 2048х2048 для Major UV-развёртка выполнена аккуратно и эффективно для модели Развертка легко читаема, а элементы понятны UV Udim развертка состоит из мин. 3 тайлов Udim UV развертка создана. Каждый элемент Udim UV развертки расположен в своих координатах Все Udim имеют совпадение тексель-десенти Плотность текселей соответствует моделям между minor и major Части UV-развёртки сгруппированы по цветам UV не накладываются друг на друга (кроме повторяющихся/отзеркаленых) UV использует повороты/вращения, чтобы максимально использовать пространство Нет очевидной пикселизации на поверхностях В самом конце документа «Конкурсное задание» находятся специальные правила компетенции (Раздел 2). Обязательно ознакамливайте с ними ваших экспертов и участников на площадке. Нарушение этих правил может повлечь к отстранению участника или его эксперта от чемпионата. Любое внесение изменений в раздел 2 Специальные правила компетенции только по согласованию с менеджером компетенции. В нашей компетенции у участников нет личных инструментов, пользоваться своими устройствами ввода запрещается. Использование проводных наушников (только проводных!) разрешено. Если участник хочет слушать музыку во время работы, то в День-1 он должен передать флеш-карту или облачное хранилище с музыкой главному эксперту для скачивания музыкальных треков на компьютер участника после их предварительной проверки (проверяется факт того, что это действительно музыка). 62 Задание 1. На основе типового комплекта конкурсной документации и шаблона конкурсного задания составьте своё собственное конкурсное задание для регионального этапа чемпионата по компетенции «3D Моделирование для компьютерных игр». Задание 2. В критериях оценивания имеются «плавающие» аспекты, формулировка которых зависит от идеи и сути конкурсного задания на тот или иной чемпионат. Найдите не менее трех и заполните таблицу. Аспект Судейский Методика проверки аспекта балл Требование Проф. Макс. или задача балл 2 2,00 номинальный размер Пример: Количество Udim UV развертки 0 Нет Udim или все элементы UV развертки в одном тайле 1 3 тайла Udim (голова, одежда, тело) 2 4 тайла Udim (голова, одежда, тело, глаза) 3 Наличие 6 и более Udim (дополнительныt Udim для разных типов одежды, аксессуаров, волос и т.п.) … … 63 Модуль 2. Освоение практических навыков на современном оборудовании с учетом передового опыта, практик и методик обучения ДНЕВНИК СТАЖИРОВКИ по дополнительной профессиональной программе повышения квалификации преподавателей и мастеров производственного обучения в центрах повышения квалификации кадров среднего профессионального образования по компетенции: «3D моделирование для компьютерных игр» ФИО слушателя полное наименование организации – стажировочной площадки, адрес расположения руководитель стажировки (ФИО, место работы, должность) с «___»________20___ г. по «___»_________20____ г. период прохождения стажировки 64 Программа Модуля 2. Освоение практических навыков на современном оборудовании с учетом передового опыта, практик и методик обучения Наименование разделов (модулей), тем, видов аттестации 2.1 Знакомство с мастерской: оборудование, технологии, алгоритмы работы. Соблюдение правил техники безопасности и охраны труда при выполнении работ в мастерской на современном оборудовании в соответствии с нормативноправовыми документами 2.2 Выполнение модулей конкурсного задания по компетенции 3D моделирование для компьютерных игр 2.2.1 Выполнение работ по Модулю А. Pre и Post-production 2.2.2 Выполнение работ по Модулю Б. 3D Моделирование и UV 2.2.3 Выполнение работ по Модулю В. Текстурирование 2.2.4 Выполнение работ по Модулю Г. Риггинг и анимация Промежуточная аттестация Итоговая аттестация Всего ак. часов Трудоемкость, ак. час Виды занятий, в т.ч. Итого Л ПЗ, ЛР К СР Практическ ая подготовка, час Формы аттеста ции 1 1 1 2 2 2 8 8 8 8 8 8 8 8 8 1 1 1 зачет 8 36 6 34 8 36 ДЭ 2 2 65 Цель изучения модуля: формирование опыта по внедрению лучших практик организации производственного цикла в практическое обучение в мастерских. Адаптация полученных навыков для использования в части совершенствования практического обучения на современном оборудовании. Матрица компетенций Модуля 2. Освоение практических навыков на современном оборудовании с учетом передового опыта, практик и методик обучения Наименование Вид деятельности: организация деятельности по методическому обеспечению образовательного процесса модулей ПК 4.2. Модуль 2. Освоение практических навыков на современном оборудовании с учетом передового опыта, практик и методик обучения Знания Умения Практический опыт З 4.2.1 Особенности организации труда, современные производственные технологии, производственное оборудование и правила его эксплуатации, правовая и нормативная документация по профессии, нормы времени на выполнение технологических операций (при наличии) У 4.2.1 Взаимодействовать с коллегами и администрацией по вопросам выбора форм, методов, средств обучения и воспитания в рамках программам профессионального обучения, СПО, с целью обеспечения учебной мотивации и учебной самостоятельности обучающихся, их практической подготовки, создания целостной образовательной среды В 4.2.1 Владеет опытом использования тренажеров, симуляторов, иных электронных образовательных ресурсов (при наличии), способствующих достижению результатов учебной и производственной практики Сведения об инструктажах по технике безопасности и охране труда в учебных мастерских Должность, Подпись Подпись Дата Наименование инструкции по Ф.И.О. лица, инструктора слушателя проведения технике безопасности и охране проводившего инструктажа труда инструктаж 66 Программа стажировки по дням Кол-во часов День Планируемые действия/работы 1 Знакомство с мастерской: оборудование, технологии, алгоритмы работы. Соблюдение правил техники безопасности и охраны труда при выполнении работ в мастерской на современном оборудовании в соответствии с нормативно-правовыми документами 1 Выполнение работ по Модулю А. Pre и Post-production 2 2 Выполнение работ по Модулю Б. 3D Моделирование и UV 8 3 Выполнение работ по Модулю В. Текстурирование 8 4 Выполнение работ по Модулю Г. Риггинг и анимация 8 5 Промежуточная аттестация 1 Консультация 2 Итоговая аттестация 6 6 Итого: 36 67 ОТЧЁТ О ПРОХОЖДЕНИИ СТАЖИРОВКИ День Дата Выполненные работы Количество часов Отметка о выполнении, подпись руководителя стажировки 1 68 2 69 3 70 4 71 5 72 Отзыв слушателя по стажировке Уважаемые слушатели, по результатам прохождения стажировки, Вам предстоит дать краткие, но содержательные ответы на предложенные вопросы для формирования собственного отзыва по стажировке. Задание 1. Перечислите какие практические навыки Вы получили по результатам прохождения стажировки на стажировочной площадке: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Задание 2. Назовите наиболее сложные для Вас мероприятия, которые в ходе стажировки приходилось осуществлять: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Задание 3. Опишите Ваше отношение к полученному опыту. Назовите наиболее понравившиеся моменты работы на стажировочной площадке: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Задание 4. Дайте краткое резюме полученного опыта в ходе практики, ответив на вопросы. Перечислите новые сведения, которые Вы получили: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Перечислите новые знания и навыки, которые Вы получили при прохождении стажировки в мастерских: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Задание 5. Опишите Ваше общее впечатление о полученном опыте и стажировке в целом: _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Слушатель: __________________________________________________________________ (ФИО, подпись, дата) 73 ОТЗЫВ РУКОВОДИТЕЛЯ СТАЖИРОВКИ 1. Замечания, предложения по прохождению стажировки в мастерской 2. Заключение руководителя стажировки Руководитель стажировки (ФИО, должность, подпись, дата) МП «_____»__________2024 г. Слушатель: _______________________________________________________ (подпись) (Ф.И.О.) (дата) 74