Загрузил i_am_catherine

Монография Алгебра конфликта

реклама
Алгебра
конфликта
В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян
Москва 1968
Выполнили:
Тарасова Екатерина
Кокина Ирина
Юрасова Надежда
Сироткина Елизавета
Оропай Софья
Кулагина Ольга
Основные цели,
поставленные авторами
Настоящая книга посвящена одному из новых направлений исследования конфликтных
ситуаций. В отличие от обычного теоретико-игрового подхода, в данной работе деятельность
конфликтующих сторон рассматривается как своеобразная рефлексивная игра, в которой
противники имитируют рассуждения друг друга. Описываются также некоторые схемы
рефлексивного управления - взаимной передачи партнерами оснований для принятия решений;
обсуждаются различные приложения идей рефлексивного анализа.
Авторы поставили себе целью составить так называемую алгебру конфликта, т.е. придумать
некий символический язык, с помощью которого можно было бы описать рефлексирующую
природу конфликта. С ее помощью они блестяще описали многие сложные вещи, которые
понятны на интуитивном уровне, но которые до сих пор, на наш взгляд, не были
формализированы и потом изъяснялись, можно сказать, на пальцах. То есть на каких-то
примерах, или почти что поэтических метафорах.
Вот как сами авторы описывают то, что они называют рефлексивным представление конфликта:
Вообразим себе полководца, склонившегося над таким планшетом и исследующего лежащий
перед ним объект — армию противника. Наш полководец может пользоваться различными
проекциями (системными представлениями): одна проекция будет отражать, например,
пространственное расположение армии противника, другая — функциональное взаимодействие
частей или средств вооружения. Однако этого далеко не достаточно для решения стоящей перед
ним задачи. Главным с точки зрения полководца является отражение замыслов противника и
выяснение того, в какой степени вскрытые им пространственные и функциональные связи
являются «естественными», а в какой они специально предназначены противником для того,
чтобы он, наш исследователь-полководец, отразил их на своем планшете именно такими.
Для этого, конечно, исследователь должен владеть специальными средствами, то есть он должен
уметь отразить «внутренний мир» объекта. И он должен понимать, что этот «внутренний мир»
объекта, который можно ассоциировать с интеллектом и военным талантом полководца
вражеской армии, также отражает его самого и его внутренний мир.
Эта ситуация характерна для конфликтов различной природы. Шахматист, ставящий ловушку
партнеру или просто рассчитывающий вариант, отражает на своем «мысленном планшете» не
только особенности данной позиции, но и то, как эти особенности отображаются противником на
его (противника) планшете. Беглец спасается от преследователя, если правильно проецирует на
свой планшет не только его (преследователя) действия, но и то, как преследователь на своем
планшете отображает действия беглеца.
Везде и всюду конфликтующие стороны вступают в своеобразную рефлексивную игру, где
каждая из сторон стремится отразить и тем самым получить возможность перехитрить друг
друга. Такое изображение конфликта, как интеллектуального взаимодействия сторон, является,
по нашему мнению, важным системным представлением конфликта, открывающим новые
резервы в оптимизации решений, принимаемых в конфликтной ситуации.
Авторы оперируют такими понятиями, как "плацдарм" и "планшет". Плацдарм - это некое
реальное, физическое пространство, в котором протекает конфликт. Например, если речь идет о
военном конфликте, то плацдарм - это поле боя или театр военных действий. Планшет - это
соответствующее представление плацдарма в сознании одного из участников конфликта.
Поскольку реальный мир всегда богаче любых представлений о нем, то можно сказать, что
планшет - это некая системная проекция плацдарма, его упрощенная модель, которая, с одной
стороны, искажает реальное положение вещей, с другой стороны, упрощает и ускоряет процесс
принятия решений.
Представим себе объективную обстановку как некоторый плацдарм, на котором
развертываются события и который обозначим буквой П. Пусть это будет, например, несколько
населенных пунктов, в которые игроку X требуется завезти грузы одним рейсом грузовика, то
есть перед X стоит задача выбора оптимального маршрута. Плацдарм П отображается, допустим,
на особый планшет, которым владеет X. Обозначим этот планшет Пх. Очевидно, что
отображение плацдарма П может быть произведено с различной точностью. Например,
некоторые пункты могут быть пропущены, их расположение может быть искажено и т. д. Но X
оперирует с Пх, а не с П; это надо запомнить, потому что решение, которое он примет, будет
соотнесено с Пх и лишь
затем с большим или меньшим успехом переведено на реальный плацдарм П.
Игрок X имеет цель — Цх. В нашем примере цель состоит в том, чтобы перевезти грузы из
исходного пункта А во все другие пункты одним грузовиком с минимальной затратой времени
или горючего. Чтобы принять решение, в результате которого цель будет достигнута, X должен
произвести, определенные операции на своем планшете.
Предположим, что X владеет каким-либо методом решения задачи, например, методом
линейного программирования. Этот метод мы назовем доктриной и обозначим Дх. Используя
Дх, игрок X находит кратчайший маршрут, проходящий через каждый пункт не более одного
раза. Этот маршрут наносится на планшет Пх и является решением задачи — Рх.
Процедура принятия решения игроком X может быть изображена следующим образом:
1) Реальная обстановка «переводится» на планшет Пх.
2) Цель особым образом соотносится с планшетом; несколько огрубляя суть дела, можно сказать,
что цель «наносится» на планшет.
3) К планшету с нанесенной на него целью применяется доктрина.
4) В результате этой операции вырабатывается решение, отнесенное к планшету Пх.
(1) Дх * (Цх / Пх) -> Рx / Пх
Выражение (1) является весьма общим, и по описанной Схеме принимаются решения в самых
разнообразных конфликтных ситуациях, когда игроки не имитируют рассуждений друг друга.
Это только начало рассуждений. Самое интересное начинается дальше, когда появляется некий
второй игрок Y, который хочет устроить засаду и перехватить грузовики игрока X. Для этого он
старается предугадать решения игрока X и выстроить свою собственную рефлексивную модель
первого уровня, которая охватывает как реальный плацдарм (спроецированный на планшет
игрока Y), так и планшет игрока X (также спроецированный на планшет игрока Y), а также то,
какие цели преследует игрок X и какой доктриной он при этом пользуется. Ситуация становится
еще более интересной, если игрок X догадывается о готовящейся засаде и меняет свое решение
так, чтобы обмануть игрока Y с учетом того, что Y хочет обмануть игрока X. Тогда появляется
рефлексирующая модель второго уровня. И так далее. Теоретически, количество уровней
рефлексии не ограничено.
Заключение
Введение алгебры конфликта позволяет авторам развить идею о рефлексивном
управлении конфликтом, когда один игрок стремится воздействовать на другого
игрока путем различного рода хитростей, манипуляций, обманных маневров,
дезинформации. Кстати говоря, все это выводится за рамки этических норм и
рассматривается как вполне законная "военная хитрость", оправданная самой
природой конфликта. В конце концов, применение военной хитрости на войне - это
более гуманный способ победить противника, чем лобовое столкновение.
Рассматриваются несколько базовых методов рефлексивного управления, в т.ч.
посредством формирования планшета противника, его целей, доктрины или
простой передачи готового решения.
Благодарим
за внимание
Скачать