Алгебра конфликта В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян Москва 1968 Выполнили: Тарасова Екатерина Кокина Ирина Юрасова Надежда Сироткина Елизавета Оропай Софья Кулагина Ольга Основные цели, поставленные авторами Настоящая книга посвящена одному из новых направлений исследования конфликтных ситуаций. В отличие от обычного теоретико-игрового подхода, в данной работе деятельность конфликтующих сторон рассматривается как своеобразная рефлексивная игра, в которой противники имитируют рассуждения друг друга. Описываются также некоторые схемы рефлексивного управления - взаимной передачи партнерами оснований для принятия решений; обсуждаются различные приложения идей рефлексивного анализа. Авторы поставили себе целью составить так называемую алгебру конфликта, т.е. придумать некий символический язык, с помощью которого можно было бы описать рефлексирующую природу конфликта. С ее помощью они блестяще описали многие сложные вещи, которые понятны на интуитивном уровне, но которые до сих пор, на наш взгляд, не были формализированы и потом изъяснялись, можно сказать, на пальцах. То есть на каких-то примерах, или почти что поэтических метафорах. Вот как сами авторы описывают то, что они называют рефлексивным представление конфликта: Вообразим себе полководца, склонившегося над таким планшетом и исследующего лежащий перед ним объект — армию противника. Наш полководец может пользоваться различными проекциями (системными представлениями): одна проекция будет отражать, например, пространственное расположение армии противника, другая — функциональное взаимодействие частей или средств вооружения. Однако этого далеко не достаточно для решения стоящей перед ним задачи. Главным с точки зрения полководца является отражение замыслов противника и выяснение того, в какой степени вскрытые им пространственные и функциональные связи являются «естественными», а в какой они специально предназначены противником для того, чтобы он, наш исследователь-полководец, отразил их на своем планшете именно такими. Для этого, конечно, исследователь должен владеть специальными средствами, то есть он должен уметь отразить «внутренний мир» объекта. И он должен понимать, что этот «внутренний мир» объекта, который можно ассоциировать с интеллектом и военным талантом полководца вражеской армии, также отражает его самого и его внутренний мир. Эта ситуация характерна для конфликтов различной природы. Шахматист, ставящий ловушку партнеру или просто рассчитывающий вариант, отражает на своем «мысленном планшете» не только особенности данной позиции, но и то, как эти особенности отображаются противником на его (противника) планшете. Беглец спасается от преследователя, если правильно проецирует на свой планшет не только его (преследователя) действия, но и то, как преследователь на своем планшете отображает действия беглеца. Везде и всюду конфликтующие стороны вступают в своеобразную рефлексивную игру, где каждая из сторон стремится отразить и тем самым получить возможность перехитрить друг друга. Такое изображение конфликта, как интеллектуального взаимодействия сторон, является, по нашему мнению, важным системным представлением конфликта, открывающим новые резервы в оптимизации решений, принимаемых в конфликтной ситуации. Авторы оперируют такими понятиями, как "плацдарм" и "планшет". Плацдарм - это некое реальное, физическое пространство, в котором протекает конфликт. Например, если речь идет о военном конфликте, то плацдарм - это поле боя или театр военных действий. Планшет - это соответствующее представление плацдарма в сознании одного из участников конфликта. Поскольку реальный мир всегда богаче любых представлений о нем, то можно сказать, что планшет - это некая системная проекция плацдарма, его упрощенная модель, которая, с одной стороны, искажает реальное положение вещей, с другой стороны, упрощает и ускоряет процесс принятия решений. Представим себе объективную обстановку как некоторый плацдарм, на котором развертываются события и который обозначим буквой П. Пусть это будет, например, несколько населенных пунктов, в которые игроку X требуется завезти грузы одним рейсом грузовика, то есть перед X стоит задача выбора оптимального маршрута. Плацдарм П отображается, допустим, на особый планшет, которым владеет X. Обозначим этот планшет Пх. Очевидно, что отображение плацдарма П может быть произведено с различной точностью. Например, некоторые пункты могут быть пропущены, их расположение может быть искажено и т. д. Но X оперирует с Пх, а не с П; это надо запомнить, потому что решение, которое он примет, будет соотнесено с Пх и лишь затем с большим или меньшим успехом переведено на реальный плацдарм П. Игрок X имеет цель — Цх. В нашем примере цель состоит в том, чтобы перевезти грузы из исходного пункта А во все другие пункты одним грузовиком с минимальной затратой времени или горючего. Чтобы принять решение, в результате которого цель будет достигнута, X должен произвести, определенные операции на своем планшете. Предположим, что X владеет каким-либо методом решения задачи, например, методом линейного программирования. Этот метод мы назовем доктриной и обозначим Дх. Используя Дх, игрок X находит кратчайший маршрут, проходящий через каждый пункт не более одного раза. Этот маршрут наносится на планшет Пх и является решением задачи — Рх. Процедура принятия решения игроком X может быть изображена следующим образом: 1) Реальная обстановка «переводится» на планшет Пх. 2) Цель особым образом соотносится с планшетом; несколько огрубляя суть дела, можно сказать, что цель «наносится» на планшет. 3) К планшету с нанесенной на него целью применяется доктрина. 4) В результате этой операции вырабатывается решение, отнесенное к планшету Пх. (1) Дх * (Цх / Пх) -> Рx / Пх Выражение (1) является весьма общим, и по описанной Схеме принимаются решения в самых разнообразных конфликтных ситуациях, когда игроки не имитируют рассуждений друг друга. Это только начало рассуждений. Самое интересное начинается дальше, когда появляется некий второй игрок Y, который хочет устроить засаду и перехватить грузовики игрока X. Для этого он старается предугадать решения игрока X и выстроить свою собственную рефлексивную модель первого уровня, которая охватывает как реальный плацдарм (спроецированный на планшет игрока Y), так и планшет игрока X (также спроецированный на планшет игрока Y), а также то, какие цели преследует игрок X и какой доктриной он при этом пользуется. Ситуация становится еще более интересной, если игрок X догадывается о готовящейся засаде и меняет свое решение так, чтобы обмануть игрока Y с учетом того, что Y хочет обмануть игрока X. Тогда появляется рефлексирующая модель второго уровня. И так далее. Теоретически, количество уровней рефлексии не ограничено. Заключение Введение алгебры конфликта позволяет авторам развить идею о рефлексивном управлении конфликтом, когда один игрок стремится воздействовать на другого игрока путем различного рода хитростей, манипуляций, обманных маневров, дезинформации. Кстати говоря, все это выводится за рамки этических норм и рассматривается как вполне законная "военная хитрость", оправданная самой природой конфликта. В конце концов, применение военной хитрости на войне - это более гуманный способ победить противника, чем лобовое столкновение. Рассматриваются несколько базовых методов рефлексивного управления, в т.ч. посредством формирования планшета противника, его целей, доктрины или простой передачи готового решения. Благодарим за внимание