Загрузил Артём Алхименко

Индивидульный проект Создание мобильной игры

Реклама
МАОУ «Пономаревская СОШ
Проект
«Создание мобильной игры»
Выполнил:
Алхименко Артём
Ученик 10 класса,
МАОУ «Пономаревской СОШ»
Руководитель:
Тимохина Ольга Борисовна,
Учитель МАОУ «Пономаревской СОШ»
Оглавление
Введение……………………………………………………………………………………………………….......2
Глава 1. Теоретическая часть
1.1.История возникновения мобильных игр…………………………………………..5
1.2.Анализ жанров мобильных игр………………………………………………………….8
1.3.Анализ приложений для создания игр……………………………………………11
Глава 2. Практическая часть
2.1.Суть практической части…………………………………………………………………..17
2.2.Создание собственной мобильной игры…………………………………………17
Заключение ………………………………………………………………………………………………………21
Список литературы и Интернет-ресурсов………………………………………………………..22
2
Введение
Тема: Создание мобильной игры
Актуальность: На данный момент рынок мобильных игр испытывает
сильный подъём, так как они являются увлечением для многих людей и
помогают скоротать время. В 2021 году на долю мобильный игр пришлось
98,3 млрд. долларов – это больше чем консольный и пк-рынок вместе
взятые. Эти данные говорят о том, что мобильный игры крайне востребованы
в самых различных социальных группах, а также то, что игры стали
обыденной частью жизни многих людей. Поэтому целью моей работы
является создание мобильной игры
Задачи:
1) Проанализировать информацию о истории создания мобильных игр.
2) Рассмотреть технологию создания мобильной игры и выбрать для себя
программу для создания игры.
3) Создать игру на основе выбранной программы.
4) Протестировать игру среди друзей и одноклассников и провести опрос.
5) Сделать вывод о подтверждении или опровержении выдвинутой
гипотезы.
Гипотеза: Я предполагаю, что каждый школьник, имеющий желание, может
получить новые знание и создать свою игру, которая заинтересует людей.
Практическая значимость: популяризация информации о доступности
разработки мобильных игр и профессии разработчика игр.
3
Методы:
1) Изучение и анализ литературы
2) Эксперимент
3) Обработка результатов
Новизна: Провести эксперимент и доказать, что создать игру может любой
человек, имеющий должное желание.
Этапы реализации проекта:
1. Вводный. Сентябрь 2022 – октябрь 2022
2. Основной. Ноябрь 2022 – февраль 2024
3. Заключительный. Март 2024 – апрель 2024
4
Глава 1. Теоретическая часть
1.1 История возникновения мобильных игр.
Современному человеку сложно представить себе жизнь без мобильных игр.
Чем еще заняться в метро или очереди в больнице, как не поиграть в любимую
игру? Однако так было далеко не всегда. Сегодня я расскажу вам о том, когда
родилась эта индустрия и как она развивалась в течении времени.
Первая из созданных мобильных игр
Хотя в поисках истоков мобильных игр можно дойти до самых первых
телефонов, но по-настоящему все началось в 1997 году, когда финн Танели
Армано создал для Nokia, наверное, все еще самую известную мобильную
игру в истории – «Змейку» (Snake). Первым устройством, на котором вы могли
в нее поиграть, был Nokia 6110, который разошелся огромными тиражами.
Игра стала настоящим символом всей индустрии, и даже сегодня вы можете
сыграть в нее на своем телефоне.
Второе поколение создания мобильных игр
Протокол беспроводных приложений (или просто WAP) – это технология,
которая впервые позволила мобильным устройствам подключаться к
интернету. А это означало, что в телефоны можно было встроить небольшой
веб-браузер, и, подключив его к серверу, вы бы смогли получать данные на
свой телефон. Всемирная Сеть в 1999 году все еще находилась в зачаточном
состоянии, поэтому людям быстро полюбилась монохромная графика WAPигр.
В октябре 1999 года Nokia выпустила свой первый телефон с WAP-браузером
– Nokia 7100, на котором появилась обновленная версия «Змейки». В 2003
году компания решила уменьшить разрыв между телефонами и консолями,
5
выпустив N-Gage – первый телефон-консоль, на котором можно было не
только играть в действительно качественные игры, но и делать это совместно
на расстоянии. Несмотря на то, что устройство не имело особо успеха, оно
послужило началом новой эпохи мобильных игр.
Телефон, сделавший мобильные игры другими
На рынке стали появляться телефоны вроде BlackBerry и Nokia5, которые
принесли с собой 3D-графику, сложные интерфейсы и обширные сетевые
возможности. Но по-настоящему все изменилось в 2007 году, когда Стив
Джобс на сцене Macworld Conference & Expo в Сан-Франциско презентовал
первый iPhone.
Сенсорный экран позволил мобильным играм подняться на невиданные
ранее высоты с помощью возможностей контроля движения. Впрочем, не
только это, но и улучшенная графика, а также подключение к интернету
сделали мобильные игры полноценным конкурентом консолей и ПК.
Появление смартфонов стало ключевым моментом истории мобильных игр.
Наверное, главным фактором успеха iPhone, как мобильной платформы, стал
App Store. После его выхода в 2008 году пользователи могли загрузить на свой
телефон любую игру, которую только можно было представить. Некоторые
игры были бесплатными, некоторые – чуть дороже, но так или иначе App Store
подарил нам возможность сыграть в тысячи всевозможных игр.
Впрочем, в следующем десятилетии цены мобильных игр начали падать, так
как пользователи все больше сомневались платить по 10 долларов за
непонятные игры. Это привело к появлению и небывалой популярности
фримиум-игр, то есть игр, в которых бесплатная версия сосуществовала с
полнофункциональной платной. Разработчики, выставляющие свои игры в
топе бесплатных приложений, начали получать по несколько миллионов
6
долларов в день от пользователей, желающих заплатить за дополнительные
игровые возможности
Игры, ставшие ключевыми в создании игр для мобильных телефонов
«Tetris» (2000)
Как и «Змейка», «Тетрис» впервые увидел свет еще до появления мобильных
телефонов. Придумал его, кстати, московский программист Алексей
Пажитков. Сперва игра вышла на советском компьютере Электроника-60, а
уже затем – на компьютерах IBM и Microsoft и множестве других консолей.
На мобильных телефонах «Тетрис» появился вскоре после «Змейки» и вместе
с ней стал одним из двух главных мобильных блокбастеров на заре индустрии.
«Sonic the Hedgehog» (2001)
Незадолго после «Тетриса» на маленьких экранах мобильных телефонов
появилась еще одна культовая игра. Приключения ежа Соника впервые
вышли в 1991 году на приставке Sega Mega Drive, а спустя 10 лет разработчики
выпустили версию для мобильных устройств под названием Sonic’s Napoleon.
«Angry Birds» (2009)
Кажется, в маленькой Финляндии знают секрет создания культовых
мобильных игр. Ну а как еще объяснить то, что две главные игры для
мобильных устройств – «Змейка» и «Angry Birds» сделаны в этой стране?
Впервые
появившись
в
2009
году,
игра
взорвала
индустрию,
продемонстрировав новую физику мобильных игр. Еще в 2015 году число
скачиваний «Angry Birds» превысило 3 миллиарда, а в 2016 на экраны вышел
одноименный мультфильм, успешно прошедший по всему миру.
«Clash of Clans» (2012)
7
Когда все игровые жанры пробрались в наши телефоны, оставался один,
который продолжал оставаться в стороне. К сожалению для фанатов «Age of
Empires», для них все не выпускали мобильную версию игры, но это вовсе не
означало, что жанр военных стратегий никогда не доберется до наших
карманов .Выпустив «Clash of Clans», компания Supercell перенесла ощущения
от игры в «Age of Empires» на мобильные устройства, сделав их даже лучше
благодаря потрясающим многопользовательским возможностям.
1.2 Анализ жанров мобильных игр.
Границы игровых жанров давно размыты – разработчики перестали
выстраивать геймплей по строгому сценарию или в соответствии со слишком
уж консервативными требованиями, появившимися еще в «прошлом веке».
И все же, несмотря на эксперименты, выделить жанровые основы вполне
реально. Ниже – виды мобильных игр почти без сторонних примесей и
радикальных перемен.
Стратегии
Жанр «Стратегии» невозможно охарактеризовать и парой абзацев: уж
слишком разными проектами насыщена категория. Кроме Clash Royale,
вынуждающей
развивать
виртуальную
базу,
геймерам
приходится
сталкиваться и с градостроительными симуляторами (Stardew Valley, Fallout
Shelter), и драматичными проектами в духе This War of Mine или Company of
Heroes. Но декорации и сеттинг, кажется, лишь отдаленно влияют на геймплей
– без выверенной стратегии действий ни в пост-апокалиптическом мире, ни
во время Второй Мировой Войны никому не выжить…
Экшен
8
Экшен (action в переводе с англ. — «действие») или боевик (по аналогии
с киножанром) — жанр мобильных игр, в котором делается упор на
эксплуатацию физических возможностей игрока, в том числе координации
глаз и рук и скорости реакции. Жанр представлен во множестве
разновидностей от файтингов, шутеров и платформеров, которые считаются
наиболее важными для жанра.
RPG
RPG – не теряющий популярности жанр мобильных развлечений,
выделяющийся на фоне конкурентов механиками ролевого развития. По мере
прохождения главные герои становятся сильнее – обрастают новыми
навыками, находят дополнительное снаряжение и артефакты, сражаются с
боссами и вызволяют принцесс из башен с драконами. Кроме растущего
опыта в RPG принято классовое разделение (воин, маг, разбойник) и
дополнительные правила, зависящие от разработчиков.
Шутеры
Шутеры привычно делят на FPS и TPS: первые вынуждают сражаться с
противниками с видом от первого лица (Call of Duty, Dead Effect), а вторые –
переносят камеру за спину главного героя, как в Grand Theft Auto или даже
Max Payne. Разница между поджанрами колоссальная: и атмосфера сразу
меняется, и подстраиваться постоянно приходится под узкие рамки
визуального обзора.
Головоломки
Шевелить извилинами заставляют и головоломки формата «Три в Ряд», и
адвенчуры с нелинейным сюжетным повествованием, и квесты с поиском
предметов и сбором не прибитых к полкам вещиц, способных пригодиться
главному герою в запутанных путешествиях. Жанр активно пополняется
9
новинками и с точки зрения разнообразия и атмосферы способен бросить
вызов и шутерам, и RPG.
Аркады
Арка́да —
жанр компьютерных игр,
характеризующийся
коротким
по
времени, но интенсивным игровым процессом.
В узком смысле аркадными называются игры для аркадных игровых
автоматов. Игры, портированные с аркадных автоматов, также принято
называть аркадными.
Разработчики часто называют аркадами и гонки (серия Asphalt, Need For
Speed), и мультяшные баталии (Angry Birds от Rovio), и адвенчуры (My Talking
Tom), и платформеры (Super Meat Boy, Dan The Man).
Другие жанры
Кроме привычных жанровых категорий, игровая индустрия обросла и новыми.
Некоторые – крайне экспериментальные, вроде «Интерактивного кино» с
насыщенным сюжетным повествованием, или «Музыкальных головоломок,
вынуждающих вовремя нажимать на ноты и воспроизводить музыку.
Встречаются и чуть более классические варианты (а скорее расшифровки для
конкретных жанров): стратегии формата Tower Defense с защитой базы с
помощью башен, квесты и адвенчуры, файтинги в духе Mortal Kombat и
коллекционные
карточные
стратегии
–
HearthStone
или
Gwent.
Перечисленное – лишь малая часть «другого» и «необычного», а, значит,
впереди еще предостаточно открытий!
10
1.3 Анализ приложений для создания игр
Платформа Unity
Unity — это мощный кросс-платформенный движок для создания 2D и 3D игр.
Движок можно попробовать бесплатно, чтобы создать прототип или даже
альфа-версию. Чтобы опубликовать созданную игру нужно купить подписку за
$25 или $125 в месяц. Существует бесплатная версия, доступная для игр,
приносящих меньше 100 тысяч долларов в год.
На Unity создали такие игры:

Lara Croft GO;

Angry Birds 2;

Pokemon GO;

Alto's Adventure;

Hearthstone.
Платформа Unity больше всего подходит для разработки 3D игр, но многие
разработчики делают на ней изометрические платформеры или 2D игры.
Плюсы Unity:

компонентно-ориентированный подход — разработчик прописывает
объекту компоненты вроде возможности управления объектом и
модели поведения;

большая библиотека ассетов и плагинов, которые можно использовать
для
создания
прототипа
и
готовой
игры.
Например,
можно
импортировать модель искусственного интеллекта для врагов;

Unity
поддерживает
новейшие
технологии
рендеринга
вроде
трассировки лучей, можно делать игры с фотореалистичной графикой.
11
Минусы Unity:

нужно много программировать;

плохая оптимизация «из коробки», игру придется оптимизировать
вручную, чтобы в нее было удобно играть;

большое количество встроенных компонентов выливается в большой
объем готовой игры. Самые простые проекты занимают от 100 МБ и
больше, а пользователи мобильных платформ не любят устанавливать
большие игры.
Платформа Unity подойдет для продвинутых разработчиков, которые умеют
кодить на C# и готовы заниматься оптимизацией. Unity позволяет
скомпилировать игру под любую мобильную платформу, что поможет
сократить бюджет на разработку версий игры для разных платформ.
Unreal Engine для создания мобильной игры
Unreal Engine — это движок Epic Games, создателей Fortnite. Unreal Engine
можно пользоваться бесплатно, но с условием: если игра соберет больше
$3000 прибыли, Epic Games получат 5% роялти.
Популярные мобильные игры на Unreal Engine:

Fortnite Mobile;

Life is Strange;

Mortal Kombat;

Pro Evolution Soccer 2020;

Bright Memory.
Плюсы Unreal Engine:
12

можно делать игры без программирования. Для этого в Unreal Engine
есть визуальный редактор Blueprints, с помощью которого можно писать
скрипты и настраивать поведение игровых объектов;

большое
количество
бесплатных
ассетов,
которые
помогут
в
разработке;

встроенный инструмент оптимизации игр для мобильных платформ.
Минусы Unreal Engine:

у движка неидеальная оптимизация. Если добавить на карту слишком
много объектов или попытаться создать большой бесшовный мир, то
такая игра будет тормозить. Дело в том, что Unreal Engine обсчитывает
все предметы вне зависимости от того, попадают ли они в поле зрения
игрока;

интерфейс рассчитан на новичков, многие кнопки быстрого доступа
расположены неудачно;

при создании больших игр разработчикам нужно серьезно заниматься
оптимизацией.
Платформа Unreal Engine подходит для трехмерных игр с небольшим
количеством детализированных элементов. Эталонный пример — Mortal
Kombat, в котором игрок видит двух персонажей и задний фон. Движок
подойдет новичкам, так как позволяет программировать мышкой и получить
на выходе хорошую игру.
Game Maker Studio 2 для разработки мобильных игр
Платформа Game Maker Studio 2 подходит для 2D-игр. Для разработки под
мобильные платформы нужно купить лицензию от $400. Платформа
13
поддерживает Drag and Drop-программирование, подходит для новичков. У
платформы понятный и кастомизируемый интерфейс, много обучающих
видео и глубокая документация. Для программирования можно использовать
готовые свойства или писать код на языке GML.
Примеры игр на Game Maker Studio 2:

Sudoku Scramble;

Bubbles the cat;

Downwell;

Crashlands;

Iron Snout.
Плюсы Game Maker Studio 2:

простой интерфейс, подходит для начинающих;

оптимизированный движок и компилятор, игры на GMS2 работают
быстро;

развитое сообщество, много неофициальных обучающих материалов и
информации на форумах.
Минусы Game Maker Studio 2:

собственный язык программирования GML, который отличается от
общепринятых Java и C;

лицензия для разработки для мобильных платформ стоит $400;
Game Maker Studio подходит для инди-разработчиков, так как позволяет
делать быстрые и красивые ретро-игры с удобным управлением. Для
разработки игры в одиночку он не подойдет: слишком дорогая лицензия на
экспорт игр в мобильные магазины. Также пользователи замечают, что после
14
работы с языком GML трудно перейти на более серьезные языки
программирования и работать на других платформах.
LibGDX для мобильной разработки
Платформа LibGDX — это движок с открытым исходным кодом. Он
поддерживает разработку 2D и 3D игр. Платформа бесплатная, готовую игру
можно
экспортировать
на
Android
или
iOS
без
доработок.
Для
программирования нужно знать Java — движок рассчитан на профессионалов,
которым нужен мощный бесплатный инструмент.
Особенность движка — в коде игры можно прописать доступ к акселерометру,
камере, датчику освещения или другим модулям устройства. Еще есть
встроенная библитека для создания интерфейса, расширенная работа с
физикой через Box2D, шрифты, расширения для работы с соцсетями и
внутриигровыми покупками. Это все можно установить бесплатно.
Примеры игр на LibGDX:

Paperama;

Construction City;

Shipwrecked: Pearl Cove Island;

Stone Pillar;

Lovecraft Quest.
Плюсы LibGDX:

бесплатный и без ограничений;

минимум встроенных элементов. Игры на LibGDX занимают мало места
и быстро работают на слабых устройствах;
15

полный контроль над игрой со стороны разработчика, можно
реализовать любую механику.
Минусы LibGDX:

сложный для освоения новичками, так как игру нужно именно
программировать, а не перетаскивать мышкой объекты;

разработчики
вынуждены
создавать
на
LibGDX
собственный
инструменты для разработки, вроде редактора карт. В других движках
эти инструменты идут из коробки;

могут возникнуть трудности с публикацией игры на iOS, так как эта
платформа не поддерживает Java.
Итоги
Прежде чем выбирать движок нужно представить концепцию игры. Для
разработки казуальных игр и прототипирования стоит выбрать Game Maker
Studio 2. Он позволяет сделать игру даже если вы не умеете программировать.
Для создания 3D игр нужен Unity или Unreal Engine, так как эти движки
специализируются на трехмерных играх. Они позволяют прописать
реалистичную физическую модель, добавить в игру красивую графику и
настроить интерфейс, но так как они имеют множество возможностей, то
могут служить для создания любой игры.
А вот для создания игр с уникальными механиками подойдет LibGDX. Он
позволяет реализовать в коде любую фантазию программиста, и при этом
игра не будет тормозить.
16
Глава 2. Практическая часть
2.1 Суть практической части
Суть практической части будет заключаться в создании собственной
мобильной игры. Мы рассмотрим весь процесс разработки, начиная с
выбора концепта и заканчивая релизом игры в Google Play. Выбор игрового
движка пал на бесплатную версию Unity, так как он удобен в использовании
и хорошо подходит для новичков. Жанром игры стало пошаговое RPG, оно
интересно в разработке и поможет нам увидеть все этапы создания нашего
продукта.
2.2 Создание собственной игры
1 этап. Наброски и выбор концепта игры
Начальных вариантов игры было несколько. Первый вариант заключался в
том, чтобы взять механику боя с компьютерной стратегии Герои Меча и
Магии и сделать на её основе пошаговое RPG, но от этой идеи пришлось
отказаться, так как игровые сессии получились бы слишком скучными и не
затягивали бы игроков. Вторым вариантом было создание игры, основанной
на механике сбора собственной команды героев, примером может служить
компьютерная игра Divinity: Original Sin 2, но разработка такого проекта была
бы слишком сложной и трудоёмкой и могла бы затянуться не на один год,
так как реализация боевой системы требует высоких навыков
программирования, а для визуальной части нужны высокие умения в
графическом рисовании, поэтому от этого варианта я тоже был вынужден
отказаться. Третий вариант основывался на браузерной игре Драконы
вечности. Боевая система данной игры отлично нам подходит, так как она
захватывающая и позволит проводить короткие игровые сессии, и при этом
17
разработка всего проекта не будет долгой и трудоёмкой. Для конечного
концепта нам не хватает визуальная часть, так как я обладаю минимальными
художественными способностями, то был выбран чёрно-белый пиксельный
стиль. Примером чёрно-белых игр может служить LIMBO, GATO ROBOTO,
MINIT.
2 этап. Освоение игрового движка
Unity является подходящим движком для новичков, но так как он имеет
множество функций и на самостоятельный разбор данного приложения
понадобилось бы большое количество времени, то было принято решение
воспользоваться видеохостингом YouTube. Ещё одним плюсом Unity является
наличие большого количества обучающего контента, который поможет
разобраться почти с любыми трудностями. Для понимания основ достаточно
посмотреть ролик Учим Unity за 1 час! #От Профессионала от канала Хауди
Хо™ - Просто о мире IT!. Открыв Unity, мы впервые можем наблюдать нашу
среду разработки, с которой нам нужно будет подружиться и провести ещё
очень много времени вместе, повторяем всё, что показано на видео и
добавляем нечто своё. Это видео даст нам необходимые начальные знания
для начала разработки собственной игры, но по ходу реализации различных
механик мы вновь будем обращаться к Интернет-ресурсам, так как это
поможет нам сразу писать красивый и оптимизированный код и сэкономит
время.
3 этап. Реализация основной механики игры и написание кода
Теперь мы переходим непосредственно к разработке игры. Так как
визуальная часть выполняется после написания кода, то в качестве объектов
будем использовать геометрические примитивы, на 4 этапе они будут
заменены на нужные нам текстуры. Первым делом стоит сделать систему
здоровья, так как он неё будет отталкиваться дальнейшая разработка системы
18
боя. После стоит реализовать как раз боевою систему игры. У нас будут три
кнопки, отвечающие за различные удары. Первый удар наносит уменьшенный
урон, но при этом повышает защиту персонажа. Второй удар наносит
максимальный урон, но не даёт никаких бонусов. Третий удар также наносит
уменьшенный урон, но позволяет накопить манну, нужную для применения
особых способностей и заклинаний. После каждого нашего удара будет
следовать удар соперника, в этом и будет заключаться боевая система, для
победы в таком бою требуется точный расчёт своих сил. После стоит
реализовать систему зелий, они сделают битву более интересной и позволят
выигрывать сложные сражения. Всего их будет 4: первое будет восполнять
потерянное здоровье, второе будет увеличивать максимальный запас очков
жизни, а третье и четвёртое будут повышать наносимый урон и защиту
соответственно. Для повышения интенсивности и заинтересованности можно
создать систему заклинаний, она будет состоять из 4 заклинаний:
благословение будет увеличивать шанс уклонения, проклятие будет понижать
броню и шанс уклонения у соперника, оглушающий удар будет наносить
небольшой урон и выводить врага из строя на один ход, метание кинжала
поможет нанести небольшой урон, без пропуска хода. Также реализуем
возможность улучшения зелий и заклинаний, так как это позволит
разнообразить игру и предоставит возможность каждому игроку создать свой
билд для успешной игры. Наша боевая система готова, поэтому мы
приступаем к созданию лагеря, где можно будет улучшить заклинания и
надеть новую экипировку, которую мы можем получить после победы над
врагами. У нас будет возможность открыть два окошка, в одном из них будет
возможность снарядить новые предметы, во втором мы сможем повысить
уровень заклинаний и зелий. Теперь добавим подземелье - место, где мы
сможем сражаться с врагами и получать после победы ресурсы и снаряжение.
Здесь будут бесконечные враги, что позволит нам подготовиться к сражениям
19
с боссами. У игрока должна быть цель, чтобы он не забросил игру через пару
игровых сессий, этой целью и будет победа над боссами – сложными
соперниками, в бою с которыми игроку потребуются все умения и
способности. Всего в игре будет 10 боссов, победа над последним из них
ознаменует полное прохождение игры. После реализации боссов 3 этап
можно считать законченным, так как у игры готовы все механики.
4 этап. Создание визуальной и звуковой составляющей игры
Данный этап будет самым сложным, так как визуальная составляющая важна
для игры, но рисовать я не умею, и её реализация займет довольно много
времени. Начнём с создания главного героя, это будет рыцарь. Для рисования
мы будем использовать Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. После создания
гг нужно оформить привлекательный интерфейс, чтобы игроку было приятно
находиться в игре. Иконки кнопок и хп-бара и манна-бара будут находиться
перед глазами постоянно, поэтому важно создать их симпатичными. После
нарисуем модельки для врагов. Для обычных соперников мы можем
вдохновляться вселенной The Witcher, где есть различные монстры,
подходящие на нашу роль. А для создания боссов нам отлично подойдёт
вселенная Говарда Филлипса Лавкрафта, знаменитого писателя ужасов.
Теперь нам остаётся добавить визуал для окружения и визуальная часть будет
готова. Для звуковой части нам достаточно добавить фоновую музыку и звуки
боя. Фоновую музыку можно найти в интернете, важно чтобы она была без
авторский прав. Звуки боя можно также найти в интернете, важно найти
подходящие, чтобы они не отличались между собой и не выбивались из
общего фона.
5 этап. Внесение конечных правок и релиз игры
Перед компиляцией игры мы должны внести конечные правки, поправить
расположение кнопок, иконок и других объектов. С помощью приложения
20
Unity Remote 5 протестировать приложение и начать компиляцию. В итоге мы
получим APK файл, который мы используем, чтобы опубликовать игру в Google
Play.
Заключение
Подводя итог всему вышесказанному, могу с точностью сказать, что любой
школьник, имеющий желание, сможет создать свою игру. Этому придётся
уделить некоторое количество времени, но результат оправдает все
ожидания. Создание собственной игры очень творческий процесс, ученик
ничем не ограничен и сможет реализовать все свои идеи. Также в процессе
создания игры ученик всестороннее развивается, так как этот процесс
затрагивает множество областей, в которых будет интересно разобраться.
21
Список литературы и Интернет-ресурсов
https://nomerkto.ru/zhanry-igr-na-telefonah/
https://kinesko.com/blog/sozdanie-igr/istoriya-razrabotki-mobil-nyh-igr
https://koloro.ua/blog/3d-tekhnologii/top-6-platform-dlya-sozdaniya-mobilnykhigr.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница
22
Скачать