Uploaded by kokep

ПР1

advertisement
МИНИСТЕРСТВО ЦИФРОВОГО РАЗВИТИЯ,
СВЯЗИ И МАССОВЫХ КОММУНИКАЦИЙ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ
УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ТЕЛЕКОММУНИКАЦИЙ ИМ. ПРОФ. М.А. БОНЧ-БРУЕВИЧА»
(СПбГУТ)
Факультет информационных систем и технологий
Кафедра информационных управляющих систем
Направление: 09.03.02 Информационные системы и технологии
Профиль: Интеллектуальные информационные системы и технологии
Отчёт по лабораторной работе №1
«Cоздание онтологии и её применение в ИС»
по дисциплине
«Технологии экономики знаний»
Выполнил:
студенты группы ИСТ-012
Васильев В.И., Пирушин Р.В.,
Аплатонов Р.С.
«____» _________ 2024 г.
Принял:
к.т.н., доцент каф. ИУС
Бондаренко И.Б.
«____» _________ 2024 г.
Санкт-Петербург
2024
ВВЕДЕНИЕ
Цель работы:
Освоить принципы проектирования онтологий и их разработки с
использованием инструментальных средств. Понять содержание гибридной
модели представления знаний, сочетающей фреймы и правила вывода.
Получить навыки разработки интеллектуальной системы на основе гибридной
модели.
Содержание работы:
1. Изучить методические указания к лабораторной работе.
2. Выполнить задания, исходя из предметной области и цели ИС,
выбранных в предыдущей лабораторной работе.
3. Оформить отчет.
4. Защитить лабораторную работу, ответив на контрольные вопросы.
2
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
1 Список терминов предметной области
Пользователь (User) - индивид, использующий систему, имеющий
уникальные идентификаторы и личные данные.
Игра (Game) -
цифровой продукт или сервис, предлагаемый
пользователям для развлечения или обучения.
Категория (Category) - классификация или группировка игр по
определенным признакам или тематикам.
Запись (Entry) - единица информации в категории или игре, например,
результат или достижение.
Модератор (Moderator) - пользователь с расширенными правами для
управления контентом в системе.
Разработчик (Developer) - специалист или команда, создающая игры или
контент для системы.
Шаблон игры (GameTemplate) - предустановленный набор параметров
или элементов дизайна, используемых для создания новых игр.
Прогресс (Progress) - отслеживание достижений пользователя в игре,
измеряемое через заданные параметры.
Создание пользователя (createUser) - процесс регистрации нового
пользователя в системе.
Удаление пользователя (deleteUser) - процесс удаления учетной записи
пользователя из системы.
Просмотр пользователя (viewUser) - возможность просмотра данных
пользователя.
Создание игры (createGame) - процесс разработки и публикации новой
игры в системе.
Удаление игры (deleteGame) - процесс удаления игры из системы.
Просмотр игры (viewGame) - возможность просмотра информации об
игре.
3
Анализ игры (analyze_game) - процедура оценки игры модератором на
соответствие правилам и стандартам.
Скрытие игры (hide_game) - действие, позволяющее временно убрать
игру из публичного доступа.
Создание шаблона игры (create_template) - процесс разработки шаблона
для создания игр.
Обновление прогресса (update) - действие по изменению данных о
прогрессе пользователя в игре.
Ассоциация - отношение между двумя классами, показывающее их
взаимосвязь.
Наследование - механизм, позволяющий одному классу перенимать
атрибуты и методы другого класса.Математические навыки - это навыки,
которые необходимы для решения математических задач. Приложение
помогает развивать математические навыки.
4
2 Описание структуры онтологии
На рисунке 1 представлена структура онтологии ИС:
Рисунок 1 – Структура онтологии
3 Описание программы в XML
Ниже представлено описание программы в XML-формате (рис. 2):
Рисунок 2 – Описание программы в XML
5
Этот XML-код описывает онтологию, представленную на языке OWL
(Web Ontology Language).
<owl:Ontology rdf:about="http://www.example.org/ontology"/>
<!-- Классы -->
<owl:Class rdf:about="#User">
<rdfs:comment>Пользователь системы с уникальным именем,
идентификатором и email.</rdfs:comment>
</owl:Class>
<owl:Class rdf:about="#Game">
<rdfs:comment>Игра в системе с уникальным названием,
идентификатором и датой создания.</rdfs:comment>
</owl:Class>
<owl:Class rdf:about="#Category">
<rdfs:comment>Категория, создаваемая пользователем, с уникальным
именем и идентификатором.</rdfs:comment>
</owl:Class>
<owl:Class rdf:about="#Entry">
<rdfs:comment>Запись в категории или игре с уникальными
идентификаторами категории и игры.</rdfs:comment>
</owl:Class>
<owl:Class rdf:about="#Moderator">
<rdfs:subClassOf rdf:resource="#User"/>
<rdfs:comment>Модератор системы с дополнительными
полномочиями.</rdfs:comment>
</owl:Class>
6
<owl:Class rdf:about="#Developer">
<rdfs:subClassOf rdf:resource="#Moderator"/>
<rdfs:comment>Разработчик игры, расширяющий возможности
модератора.</rdfs:comment>
</owl:Class>
<owl:Class rdf:about="#GameTemplate">
<rdfs:comment>Шаблон игры с уникальным именем и
идентификатором.</rdfs:comment>
</owl:Class>
<owl:Class rdf:about="#Progress">
<rdfs:comment>Прогресс пользователя в игре.</rdfs:comment>
</owl:Class>
Контрольные вопросы:
1. Поясните, каким образом цель создания онтологии определяет её
структуру?
Ответ: Цель создания онтологии определяет ее структуру в том смысле,
что она направляет выбор классов, свойств и отношений, которые должны
быть представлены в онтологии. Таким образом, цель определяет тематику и
содержание онтологии, влияя на ее структуру и организацию знаний.
2. В чём вы видите отличие онтологии от базы знаний и от
интеллектуальной (экспертной) системы?
Ответ: Онтология отличается от базы знаний тем, что она представляет
собой формализованную модель знаний, которая описывает концепты, их
атрибуты и отношения между ними в определенной предметной области. База
знаний может быть более общей и не иметь строгой семантической структуры,
а просто хранить факты или данные. Интеллектуальная (экспертная) система,
в свою очередь, использует базу знаний или онтологию для решения
конкретных задач с помощью алгоритмов вывода или экспертных правил.
7
Отличие состоит в том, что онтология определяет структуру знаний, база
знаний хранит эти знания, а интеллектуальная система использует их для
принятия решений.
3. Какие модели представления знаний (помимо фреймов) вы знаете?
Ответ: Помимо фреймов, существуют различные модели представления
знаний, включая:

Семантические сети

Продукционные системы

Логические модели (например, язык представления знаний в виде
логических формул)
 Модели баз данных (например, реляционные базы данных)
4. Какие типичные отношения между концептами в онтологиях вы
знаете?
Ответ: В онтологиях могут присутствовать различные типы отношений
между концептами, включая:

"is-a" (является)

"has-a" (имеет)

"part-of" (часть чего-то)

"related-to" (связан с)

"instance-of" (экземпляр чего-то)
 "subclass-of" (подкласс чего-то).
8
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе выполнения работы была успешно разработана онтология для
интеллектуальной системы по развитию навыков мышления. Использование
программного обеспечения Protege позволило эффективно создать и
моделировать структуру знаний в формате онтологии, предоставляя
инструменты для определения классов, свойств, иерархий и отношений между
объектами.
Полученный опыт в использовании Protege и разработке онтологий
представляет собой ценный ресурс для дальнейших исследований и проектов
в области информационных технологий и искусственного интеллекта.
9
Download