Credits & Legals Перевел: Sevator Группа ВК: https://vk.com/sevatorslostdungeon Design: James Desborough and M.T. Black. Acknowledgement: This adventure is loosely based on an idea by Patrick Benson. DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. Вступление Doorway to Darkness - это приключение для Dungeons & Dragons, рассчитанное на прохождение примерно за 3-4 часа игры. Боевые столкновения рассчитаны таким образом, чтобы стать серьезным испытанием для четырех персонажей 2-го уровня. Они станут менее сложным, хотя и попрежнему приятным испытанием для персонажей более высокого уровня или больших групп. В приведенном ниже тексте не все связано воедино, и не все возможные действия учтены. Будьте готовы импровизировать и делайте уверенно! Если не указано иное, NPC обладают характеристиками обывателя [commoner]. вашему столику подходит взволнованная женщина средних лет. Она высокая и жилистая, с льняными волосами, на ней толстый кожаный фартук, серый от каменной пыли. Она озабоченно потирает свои мозолистые руки и говорит: “Могу я вас на минутку побеспокоить?” Женщину зовут Катетра Фростлайт, хотя она представится как Кэт. Она предпочла бы поговорить наедине у себя дома, но поговорит с героями здесь, если они настаивают. Если они все-таки пойдут с ней, она приведет их к большой деревянной лачуге с раскладушкой, столом и стульями с одной стороны и огороженной территорией с несколькими мешками серебряной руды с другой. В настоящее время там хранится всего несколько мешков руды. Для не разбирающихся серебряная руда выглядит как блестящая серая порода. В среднем она стоит около 1 зм за 5 фунтов. Кэт приглашает героев присесть, а затем объясняет свою проблему: Большие неприятности Прочитайте или перефразируйте следующее: Вы провели пару дней, отдыхая и восстанавливая силы в деревне Длинное Седло. Этим вечером вы греете скамейки в "Азартном Големе", одном из заведений, обслуживающих путешествующих по Долгой дороге. Азартный голем назван очень удачно, партейки в карты, броски костей, шутки и случайные споры делают его еще более интересным. Пока вы размышляете о возвращении на дорогу, ваш отдых прерывается. К “Я шахтер по профессии, и была им всю жизнь. Это единственная работа, которую я знаю. Я работаю с группой, которая много лет занимается добычей полезных ископаемых. Пару месяцев назад мы вновь открыли старую шахту в Холмах Звездного Металла – это примерно в дне пути отсюда. Мы добываем серебро”, - она сглатывает и сжимает руки. “Последние несколько недель была моя очередь присматривать за здешним складом. Кто-нибудь из лагеря привозит руду, я сортирую и храню ее, а затем продаю торговцам, которые проезжают через Длинное Седло. Я также занимаюсь снабжением шахты, ремонтирую инструменты и делаю около миллиона других вещей. Проблема в том, что обычно я получаю сообщения с шахты каждые два-три дня, но прошло уже больше недели, и я… Я вообще не получала никаких известий. Уверена, с ними что-то случилось - и мне нужно, чтобы вы выяснили, что именно”. Очевидно, что она отчаянно нуждается в помощи героев и готова предложить им 200 зм на расследование. Она не может дать больше, поскольку у нее просто нет средств. Если персонажи будут расспрашивать ее, она расскажет, что в лагере было примерно 30 шахтеров. Включая ее мужа (Гедда) и сына (Брэнда), что является одной из причин, по которым она так обеспокоена. Кэт даст персонажам наставления и приблизительную карту, которая покажет, как добраться до шахты, но не будет сопровождать их. Если ее спросят почему, она неубедительно скажет, что ей нужно встретиться с торговцем, который будет в городе на следующий день. Если на нее надавить, она признает, что настоящая причина в том, что она беременна. Смерть - это обуза Требуется около дня пути, чтобы добраться до шахт, которые находятся к юго-западу от Длинного Седла. По мере приближения к шахте любой, кто владеет навыком Мудрость (природа), заметит, что стало неестественно тихо и безлюдно, без признаков жизни животных или птиц. Когда персонажи доберутся до края покрытых деревьями холмов, они столкнутся с тревожной сценой... Прямо впереди, среди сухих и искривленных деревьев, которые едва цепляются за жизнь в суровых предгорьях, вы замечаете движение. На мгновение вы видите только тени, неуклюже перемещающиеся где-то впереди, но затем вы выходите на свет, и все становится очевидным. Перед вами скопление ходячих мертвецов - некоторые "свежие", некоторые чуть больше чем кости. Кажется, они тащат c собой неподвижное тело. Пожелтевшими, сморщенными глазами они смотрят из-за деревьев. Сверкающий серебряный символ на лбу каждого неупокоенного ловит и отражает рассеянный солнечный свет, мерцая, как бабочка, сделанная из мишуры. Здесь 6 зомби [zombie]. Они различаются по степени разложения. Трое очень свежие, еще один раздутый и со сгустками крови, следующий старый, пыльный, покрытый паутиной, а последний чуть больше чем скелет, покрытый древними сухими полосками плоти. Они двинутся вперед, чтобы атаковать, через мгновение после того, как заметят партию. Тактика. Эти зомби сражаются умно, а не с обычной глупостью своего вида. Они будут нападать на одиночные цели, использовать укрытия и стоять свободным строем, если герои начнут использовать магию, бьющую по площади. Кроме того, будущие зомби, с которыми столкнется партия, похоже, извлекли тактические уроки из этих ранних боев. Выживший. C собой они тащили бессознательное тело темноволосого мужчины. Как только персонажи избавятся от зомби, они смогут привести его в чувство: “Спасибо... Спасибо вам”, - он наклоняется и кашляет, потирая ушибы на голове. “Пожалуйста… у вас есть вода?” Он в плохом состоянии, выглядит истощенным и недоедающим. После того, как герои дадут ему немного воды, он расскажет им свою историю: “Я… Я Рохан Грейсмит, с шахты. Я пытался улизнуть из лагеря и вернуться в город за помощью. Но они поджидали меня, лежа на земле, как бревна. Я думал, что со мной покончено, но потом они поднялись в темноте и забрали меня. Больше почти ничего не помню. Эти существа нападают на нас уже больше недели. Они наступают волнами, и мы отбиваемся от них, как можем, в основном используя лопаты и кирки. Они продолжают сражаться, пока один или двое из нас не падают; тогда – боги милостивые! - они тащат тела обратно в шахту. “Но это еще не самое худшее – далеко не самое худшее. День или два спустя мы обнаруживаем, что наши мертвые снова воскресли с одной из этих проклятых серебряных меток на лбу и теперь сражаются против нас. О боги! По мере того, как нас становится меньше, они прибавляют в силе. Я так сильно устал, и у меня не осталось никакой надежды”. Рохан не в состоянии предоставить больше никакой важной информации о зомби. Он сообщит группе, что другие выжившие, оставшиеся в лагере, будут рады получить помощь даже если это всего лишь горстка искателей приключений. У него кружится голова, он слаб и не может нормально ходить, но сможет отвести персонажей обратно в лагерь шахтеров. Серебряная метка. Любой, кто изучит серебряную метку на лбу зомби и преуспеет в проверке Интеллекта (магия) СЛ 20, определит, что это символ, представляющий Царство Теней, пустынное место негативной энергии и темной некротической магии. Каждый зомби, с которым столкнутся герои, будет с такой меткой. Лагерь Рохан ведет персонажей к тропинке, которая соединяет шахту с лагерем. Она довольно хорошо протоптана пони и шахтерами, которые ходили по ней взад и вперед ежедневно - до прихода нежити. Все шахтерские пони либо сбежали, либо были убиты во время первой волны нападений. Идя по тропинке в лагерь, герои увидят различные признаки битв кровь на деревьях, следы волочения и вмятины на земле. Иногда вдалеке слышится движение или тихий стон, доносимый ветром, но никто не приближается к ним. В конце концов, персонажи прибудут в лагерь: В лагере шахтеров царит беспорядок. Несколько больших брезентовых палаток стоят по кругу вокруг центрального кострища, хотя в данный момент оно едва тлеет, и дров почти не видно. Несколько палаток порваны, от них остались лишь большие мокрые обрывки, цепляющиеся за колышки. С одной стороны лагеря возвышается старая кирпичная стена, все, что осталось от какого-то древнего сооружения. Шахтеры сложили перед ней полукругом несколько мешков с рудой и деревянные балки, образовав нечто вроде частокола. Когда вы приближаетесь, сами шахтеры появляются из своих укрытий вокруг разрушенного лагеря. Они измождены, с ввалившимися глазами, едва способны поднять кирки и лопаты, которые они явно использовали в качестве оружия. Они немытые, грязные и вонючие - мало чем отличаются от нежити, с которой сражались. Закутанные во влажные одеяла и дрожащие, они смотрят на вас молча, даже недоверчиво. Среди них остался только один, у которого, похоже, еще есть силы. Он крепко сжимает кирку и делает шаг вперед. “Я Гедд Фростлайт - вы здесь, чтобы помочь?” Гедд - муж Кэт. Он сплачивал шахтеров, когда они защищались от нежити. Примерно неделю назад Гедд очень рад видеть персонажей. Он говорит им, что атаки начались десять дней назад и что зомби, похоже, приходят из шахты. Они используют тактику "бей и беги" отступают, когда получают слишком большой урон, или когда один или двое шахтеров либо убиты, либо падают без сознания. Когда это происходит, зомби всегда утаскивают тела, чтобы воскресить их в виде ходячих мертвецов. Судя по тому, что видел Гедд, они действуют разумно и скоординировано. Несколько шахтеров пытались сбежать самостоятельно, но, похоже, никому не удалось прорваться. На третью ночь после начала атак вся группа попыталась пробраться через лес в Длинное Седло. Большое количество нежити набросилось на них, и шахтеры бежали обратно в лагерь. Гедд не уверен, почему существа просто не воспользовались своей численностью, чтобы “прочесать” лагерь. Сейчас осталось всего восемь шахтеров - шесть людей и два дварфа (всего в компании было тридцать шахтеров). Старая стена Если персонажи осмотрят старую стену, они найдут медную табличку со следующей надписью: Эта церковь посвящена великому богу Латандеру, дабы “держать тьму в страхе”. Спонсировано Люсьеном Харпеллом. Успешная проверка Интеллекта (религия) СЛ 10 покажет, что Латандер - бог жизни, света, рождения и обновления. Успешная проверка Интеллекта (история) СЛ 15 покажет, что Люсьен Харпелл был архимагом, который жил в этой области сотни лет назад - у него была дурная репутация. Шахтеры этого не осознают, но они разбили свой лагерь на освященной земле. Это значительно ослабило силу атак нежити на их территорию. герои затем попытаются бежать в город, восемь оставшихся шахтеров пойдут с ними. Примерно через полчаса после выхода из лагеря на них нападут 15 зомби [zombie], которые будут наступать со всех сторон. Шахтеры будут сражаться как обыватели [commoner]. В конце каждого раунда половина оставшихся шахтеров (округлять в большую сторону) покидает поле боя, и о них больше никогда ничего не слышно. Что дальше Шахта Гедд не хочет покидать место раскопок сейчас, даже с помощью героев. Его сына Брэнда Фростлайта (которому шестнадцать) затащили в шахту тем же утром. Гедд считает, что Брэнд, возможно, все еще жив. Карту шахты можно найти на последней странице. Возможно, герои успеют – если поторопятся – совершить набег на шахту и спасти Брэнда. Возможно, даже смогут остановить ту злую силу, которая стоит за нежитью, хотя Гедд в этом сомневается. Никого из оставшихся шахтеров невозможно убедить пойти в шахту – одна только мысль об этом наполняет их ужасом. Гедд будет умолять партию спуститься в шахту вместе с ним. При необходимости он предложит им еще 100 зм сверх гонорара, который Кэт уже пообещала. Гедд может достаточно легко провести отряд к шахте, и он очень хорошо знает внутреннюю планировку. Если они откажутся… Если партия откажется помогать Гедду, он сам отправится в шахту (и, предположительно, будет убит). Если Шахта находится всего в двадцати минутах ходьбы от лагеря. Искривленные низкие деревья быстро сменяются камнями, осыпями и гравием по мере продвижения по тропинке, и последние несколько минут герои карабкаются вверх по холмам, прежде чем добраться до самой шахты. Пока ходячие мертвецы находятся поблизости, прячась на большом расстоянии среди деревьев, они не приближаются к партии. Как только они войдут в шахту, Гедд захочет обыскать каждый боковой туннель в поисках Брэнда. Он будет очень нетерпелив при любой задержке, но неохотно последует указаниям героев. Гедд в бою Гедд - крепкий орешек, но на самом деле он не боец. Он также истощен после десяти дней постоянных сражений. Для боя у него статистика стража [guard], хотя и с КД 12. Он сражается киркой, нанося урон 1d4. Нежить, ведомая темным разумом, поймет, что он представляет собой наименьшую угрозу, и будет нацелена на него в последнюю очередь в бою. 1. Вход Вход в шахту - это черная дыра в склоне горы, почти неестественно темная. Из него вырывается холодный воздух и густой, сладковатый, влажный запах. В сорняках лежала стопка старых, высохших и крошащихся деревянных досок, отброшенных в сторону, когда шахту вновь открыли. Проникнуть в шахту достаточно просто, но неестественная темнота там вдвое уменьшает дальность действия любого источника света. Вход никто не охраняет – они хотят, чтобы люди вошли. Если герои попытаются уйти, не разобравшись с существами в локации 8, то на их будут поджидать 8 зомби [zombie], готовых к бою. 2. Вагонетки Здесь в скале высечена комната, более широкая, чем туннели. На каменных рельсах, грубо вырубленных в земле, стоят несколько шахтерских тележек, полных породы и сверкающей руды. В остальном здесь тихо, как в могиле, а в воздухе витает гнилостный, неестественный запах. Рельсы отходят ко входу, но не выходят из шахты. Здесь четыре тележки, все, по-видимому, заполнены камнем и рудой. Также вокруг разбросано довольно много “каменного лома”. Тележки сделаны из дерева и грубо обтесаны; их колеса не совсем исправны, и требуется некоторое усилие, чтобы сдвинуть их с места. Внутри тележек прячутся 8 зомби [zombie], каждый из которых покрыт тонким слоем камня и руды. Для их обнаружения потребуется успешная проверка Мудрости (внимательность) СЛ 20. Тактика. Зомби внезапно нападут на любого, кто приблизится к ним на расстояние 5 футов. Если персонажи используют дальнюю атаку, они будут использовать тележки в качестве прикрытия и толкать их вперед, чтобы продвинуться. Любой, кто владеет навыком Интеллект (магия или религия), заметит, что зомби ведут себя гораздо разумнее, чем обычно ведут себя подобные существа. 3. Ползающие руки Когда партия будет подниматься по этому туннелю, они услышат впереди шум, похожий на топот десятков крошечных ножек. У героев есть один раунд, чтобы среагировать, а затем 14 ползающих рук [crawling claw] устремятся к ним по туннелю и атакуют. Тактика. Если партия сбежит до начала боя, они, возможно, смогут спастись. Руки последуют за ними, если они побегут, но не пройдут через вход в шахту. Если партия сбежит, когти вернутся на свое первоначальное место в локации 3. Сокровище. На одном из когтей надето кольцо из электрума с крошечными изумрудами стоимостью 30 зм. 4. Необработанный выступ Это, по-видимому, один из концов жилы, с которой работали шахтеры. На наклонной груде щебня вдоль северной стены лежат брошенные инструменты и мешки. Потолок, полы и стены, кажется, пульсируют и смещаются. Мгновение спустя вы понимаете, что они покрыты тысячами ползающих насекомых. В этой большой пещере обитают 3 роя насекомых [Swarm of insects], покрывающих практически каждую поверхность. Тактика. Если группа войдет в пещеру, рои нападут. Если персонажи останутся у входа в пещеру и зажгут свет, рои начнут двигаться к ним после нескольких раундов и атакуют. Сокровище. Среди обломков есть несколько самородков серебра стоимостью около 50 зм. Потребуется полчаса, чтобы найти их все. из-за усталости, а отчасти из-за своего рвения найти Брэнда. Любой другой персонаж заметит опасность только в том случае, если он специально осмотрит балки и преуспеет в проверке Мудрости (выживание) СЛ 20. Если кто-либо среднего роста или крупнее попытается перелезть через груду камней и дерева, 20-футовая секция потолка туннеля рухнет. Все, кто находится в пределах 20 футов от кучи, должны сделать спасбросок Ловкости СЛ 15 или получить 2d8 дробящего урона. Любой, на кого обрушатся камни, окажется в ловушке под ними. Для освобождения из-под обломков потребуется проверка Силы СЛ 15. После обрушения местность становится труднопроходимой, но по ней можно пройти, не опасаясь дальнейших обвалов. 5. Сломанные балки Впереди вы замечаете следы борьбы. На земле ошметки плоти и сломанные кости, ржаво-коричневые пятна крови на стенах, царапины и рубцы на опорных балках. Груда камней и сломанных балок перегораживает туннель - слишком большая, чтобы ее можно было разобрать, хотя вскарабкаться наверх было бы достаточно легко. Битва между несколькими шахтерами и зомби вызвала здесь небольшое обрушение. Многие опорные балки были выбиты, а те, что остались, расшатаны - потолок готов снова обрушиться в любой момент. Дварф или персонаж с опытом в шахтерском деле автоматически обнаружат слабое место. Гедд его не заметит, отчасти Сокровище. На дальней стороне кучи находятся останки древнего трупа, погребенного под этим завалом. На запястье у него серебряный браслет стоимостью 50 зм. Если группа потрудится раскопать все тело целиком, они найдут длинный меч +1 в старых ножнах, прикрепленных к телу. 6. Яма Перед вами темная яма, из которой исходит тошнотворный запах. На противоположной стороне туннель заканчивается грудой щебня. Там нет ничего интересного, кроме большого, старого, ржавого ящика с инструментами. Эта яма образовалась, когда часть пола туннеля просела под тяжестью нескольких проходящих зомби. Яма 15 футов в поперечнике и 40 футов в глубину. Дно ямы представляет собой небольшую естественную пещеру с водой глубиной 3 фута. Любой, кто упадет в воду, должен преуспеть в спасброске Ловкость СЛ 15 или получить 2d6 дробящего урона. Кроме того, под водой скрываются 2 зомби [zombie], раздутые и гротескные. Дальняя сторона ямы представляет собой труднопроходимую местность из-за завалов, поэтому любой игрок, перепрыгивающий через нее, должен будет выполнить проверку Ловкости (акробатика) СЛ 10 или упасть в яму при приземлении. Проверка также потребуется при прыжке обратно. 7. Трещина Вы подходите вплотную к трещине в стене и ненадолго заглядываете в параллельный туннель. Света очень мало, но вы видите несколько темных фигур и слышите громкий голос: “Стойте крепко! Держитесь вместе!” Лицо Гедда озаряется. “Это Брэнд! Мой сын! Мы должны попасть туда, прямо сейчас! Следуйте за мной!” Он с удвоенной энергией поднимает кирку и мчится впереди вас по туннелю, когда из трещины доносятся звуки лязгающего оружия и стоны мертвых. Щель слишком мала, чтобы в нее мог пройти кто-либо из героев, хотя существа поменьше или фамильяры могли бы пройти. Если это произойдет, они увидят двух молодых шахтеров, сражающихся с несколькими зомби, чье призрачное присутствие ощущается поблизости. В потолке есть деревянные опорные балки – возможно, игроки придумают, как прикрепить веревку к одной из них и перемахнуть через нее. Для перелезания через яму по боковой стене потребуется проверка Ловкости (акробатика) СЛ 15 в обоих направлениях. Тактика. Если персонаж упадет в воду, зомби поднимутся и нападут. Сокровище. Старый ящик с инструментами пролежал в шахте много лет и содержит ржавые молотки, кирки, клинья, лопаты и ломы. На дне также находится небольшой кожаный мешочек, в котором находятся два необработанных алмаза стоимостью 80 зм каждый. 8. Теневой портал Когда вы выходите из тесного туннеля, темнота, кажется, усиливается. Пещера, в которую вы вошли, большая и круглая, с потолком, поддерживаемым многочисленными балками и отдельно стоящими стойками. Один храбрый шахтер стоит перед вами, окруженный ходячими мертвецами. С кирки капает застывший ихор его врагов, в то время как сам он вызывающе плюет кровью в сторону черного "нечто", которое скрывается на пороге темной пустоты. ” Брэнд! - задыхается Гедд, пробиваясь к нему. Призрачное существо причиняет боль глазам, темнота, кажется, засасывает само ваше зрение. Его безмолвный крик гнева при вашем появлении скорее ощущается, чем слышится. Позади существа вы едва различаете серебряную дверь, вделанную в дальнюю стену. Дверь открыта. Шаркающие зомби вокруг Брэнда обращают свое внимание на вас, поднимая руки и рыча в общем гневе. Время сражаться. Темное существо известно как теневой рубец. Оно стоит на пороге темного портала, ведущего в Царство Теней. Именно теневой рубец воскресил мертвых и пытается распространить свое злое влияние за пределы пещеры. Именно это существо – руководящий интеллект, стоящий за зомби. Теневой рубец сопровождают 8 зомби [zombie]. Также есть 4 мертвых шахтера рядом с Брэндом. Тактика. Зомби будут атаковать, используя разумную тактику, которая до сих пор отличала их поведение. У Брэнда такая же боевая статистика, как и у его отца. И Брэнд, и Гедд без колебаний бросятся в бой. Теневой рубец имеет ту же статистику, что и тень [shadow], хотя и с утроенным количеством хитов. Он обладает способностью оживлять зомби. Существо не будет сражаться напрямую – в каждом раунде оно будет зависать над телом мертвеца и теневым пальцем чертить серебряный знак на его лбу. Затем шахтер воскреснет в виде зомби [zombie]. Если у теневого рубца закончатся трупы для воскрешения, он вместо этого будет зависать над телом уничтоженного зомби. Зомби будет реанимирован только с 1 хитом. Если все зомби будут убиты или сам теневой рубец потеряет половину своих хитов, он отступит через серебряную дверь в чернильную тьму. Любое существо, следующее за ним через дверь, окажется в Царстве Теней и будет быстро уничтожено. Сокровище. Среди обломков в комнате есть остатки старой магической лаборатории. В основном это сломанный мусор, но уцелевших флаконов с реактивами и редкими материалами достаточно, чтобы за них можно было выручить 150 зм у подходящего покупателя. Есть также старинный магический фолиант страницы сгнили, но на обложке попрежнему читается личный герб (который легко узнает Волшебник или Чародей) Люсьена Харпелла. История Брэнда Заполнение пробелов Брэнд и его спутник оба потеряли сознание во время недавнего налета на лагерь. Они очнулись в большой пещере, а над ними нависал теневой рубец. Каждый из них взял по кирке (оставленной там шахтерами, которые совсем недавно вскрыли пещеру) и начал драться. Ваши игроки составят приблизительное представление о предыстории из подсказок. Вы можете решить, узнают ли они (и как) какие-либо из следующих деталей. Закрываем дверь. Если серебряная дверь останется открытой, теневой рубец вернется из Царства Теней в течение 1d6 дней. Для закрытия двери требуется проверка Силы СЛ 15. Это запечатает портал в Царство Теней и предотвратит проникновение темных существ. Однако дверь может быть снова открыта в любое время. Единственный способ по-настоящему запечатать портал - это обрушить пещеру. Для опрокидывания одной из стоек требуется кувалда (ее легко найти в локации 7) и успешная проверка Силы СЛ 15. Как только шесть стоек будут сбиты, потолок пещеры прогнется и рухнет, навсегда запечатав серебряную дверь и темный портал. Любой, кто окажется в пещере, когда она рухнет, должен выполнить проверку Силы (атлетика) СЛ 15 или быть застигнутым падающим камнем и получить 3d6 дробящего урона. Они также окажутся в ловушке, и их необходимо будет выкопать – вам решать, сколько усилий для этого потребуется и возможно ли это вообще. Умные герои постараются использовать веревку или огонь, чтобы безопасно обрушить потолок туннеля. Сотни лет назад молодой маг по имени Люсьен Харпелл отслеживал некромантические лей-линии через холмы Звездного металла. Он последовал по одной из линий в старую серебряную шахту и приказал своим слугам прорыть туннель к естественной пещере, где образовалась связь лей-линий. Люсьен оборудовал простую лабораторию в пещере и использовал нексус для проведения темных исследований. Однако один из его экспериментов пошел неправильно и вызвал разрыв между нашим миром и Царством Теней. Через этот разрыв прошел теневой рубец. Молодому магу потребовалась вся его сила, чтобы заставить теневой рубец отступить обратно через портал, многие его слуги были убиты в процессе. Люсьен временно закрыл разрыв, затем создал серебряную дверь, чтобы надежнее запечатать его. Затем он разрушил вход в туннель, ведущий в пещеру, и основал церковь, посвященную Латандеру, чтобы помешать темному существу появиться снова. В течение многих лет серебряная дверь и темный портал за ней оставались нетронутыми. Но затем компания Гедда снова открыла шахту, и через несколько месяцев раскопала вход в пещеру. К своему удивлению, они обнаружили серебряную дверь, в скале, и один из них протянул руку, чтобы открыть ее… мужа, целуя его снова и снова, прежде чем увлечь за собой сына и мужа в объятия, от которой ломаются ребра. Путешествие домой Когда группа покинет шахту, прочтите следующее: Выходить из туннелей обратно на свет - это волнующе. Вы осознаете, насколько приторной, удушающей была темнота, только после того, как выйдете на свет. Это придает вам сил и возвращает надежду в ваши сердца. Если Гедд и Брэнд выживут, прочтите это: Гедд и его сын вопят от радости, вдыхая чистый воздух и греясь на солнце. “Мы живы! Мы свободны!” Предполагается, что группа отправится в шахтерский лагерь, чтобы забрать выживших шахтеров, прежде чем вернуться в Длинное Седло. На обратном пути они заметят, что животные, птицы и другие существа начали медленно возвращаться в этот район. По лесу все еще бродит несколько зомби, но они больше не руководствуются теневым рубцом и поэтому представляют гораздо меньшую угрозу. Когда они приблизятся к деревне, их встретит Кэт. Если Гедд и Бранд выживут, прочтите это: Впереди вас, выбегая из деревни, бежит Кэт. Ее волосы развеваются за спиной, а по щекам текут слезы. Она бросается к своему усталому Она поднимает к вам заплаканное лицо. “Спасибо вам, большое спасибо! Мы можем помочь чем угодно, только попросите. Мы обязаны вам своими жизнями”. Она с радостью заплатит оговоренный гонорар. Если Гедд пообещал дополнительные деньги, она выполнит его обещание, хотя на это может уйти несколько месяцев. Если Гедд или Брэнд были убиты, встреча с Кэт будет намного сложнее. Она будет крайне расстроена, но все равно заплатит то, что обещала. Семья Фростлайт (кто бы ни выжил) решает остаться в Длинном Седле. Они полностью отказываются от добычи полезных ископаемых и вместо этого становятся торговцами металлом. Со временем Кэт рожает ребенка и называет его в честь одного из персонажей. И с этого дня у гостей всегда будет дружеский очаг в Длинном Седле.