Uploaded by Дарина Радзевич

Видеоигры как культурный феномен — копия

advertisement
Красноярский государственный педагогический
университет им. В. П. Астафьева
Видеоигры как
культурный феномен
1980-е — эпоха первопроходцев
Существовало целое
объединение
«Союзаттракцион». Оно
занималось производством
игровых автоматов, которые
размещались в кинотеатрах,
на ярмарках и выставках.
Больше всего их было,
конечно, в Москве на ВДНХ.
Там можно было найти
вариации на тему хоккея,
гонок, футбола, морского боя
и еще многого другого.
Тетрис (1984)
Алексей Пажитнов
6 июня 1984 года
выпустил свою
главную игру —
«Тетрис»
Волк ловит яйца (1984)
Пока весь мир буквально сходил с ума
по первому Game Boy, советские дети
пытались поймать как можно больше
яиц на собственной незатейливой
портативной консоли «Электроника
ИМ-02». Правда, вот игра там была
только одна — «Ну, погоди!»,
в которой волк должен ловить
падающие на него яйца.
После распада СССР
все начало меняться.
появились целые
подпольные компании,
которые переводили
и продавали пиратские
игры.
Петька и Василий Иванович
спасают галактику (1998)
Все дети 90-х слышали про
Петьку и Василия
Ивановича — странный
дуэт военных, которые
постоянно попадают
в странные ситуации.
Вангеры (1998)
Создатели «Аллодов» однажды решили дать
волю фантазии и создали «Вангеров» —
абсолютно безумную игру, которую не с чем
сравнить. По сюжету люди воевали друг
с другом, а потом случайно смешались
с насекомыми. Это что-то среднее между
«Безумным Максом» и работами Ханса Руди
Гигера. Игрок — курьер, который путешествует
по миру на бронированном транспорте
и доставляет грузы. Заодно созерцает абсолютно
безумный дизайн мира.
2000-е — эпоха прорывов
Корсары (2001)
Одной из самых запомнившихся
стала серия «Корсары»,
разработанная уже упомянутой
«Акеллой». В игре позволялось взять
на себя роль капитана пиратского
корабля на Карибах. Можно было как
проходить сюжет, так и просто
путешествовать по миру.
Космические рейнджеры (2002)
«Рейнджеры» до сих пор
считаются лучшей игрой,
выпущенной в России.
Разработчики из Владивостока
смогли обеспечить
максимальную свободу
действий в космосе.
2010-е — последствия кризиса
Финансовый кризис 2008-го подкосил многие
зарождающиеся творческие студии, которым
нечем было платить зарплату. А появление
дешевого и быстрого интернета
популяризировало удаленную работу — многие
талантливые разработчики и геймдизайнеры
отправились искать работу на Западе, ушли
в Electronic Arts и Ubisoft.
Приключения капитана Блада
Игра-легенда, которая так и не вышла
официально. В конце нулевых умы игроков
захватила серия слэшеров God of War.
Российские разработчики не хотели
оставаться в стороне и начали разрабатывать
свой ответ. Экшен про капитана Блада был
в разработке на протяжении многих лет
и почти вышел (игра должна была появиться
даже на консолях!), но издатель с командой
что-то не поделили и проект отменили
за несколько месяцев до выхода.
Игровая индустрия закономерно
двинулась в сторону free-to-play
(«играй бесплатно») модели, которая
приносит создателям и студиям
гораздо больше денег. Обычная игра
займет игрока на 10−20 часов,
а онлайн-игры затягивают на сотни,
если не на тысячи часов. В 2010-х
годах эта модель стала особенно
популярна в Азии, потом добралась
и до России.
Аллоды Онлайн (2010)
Серия «Аллоды» изначально пыталась
подражать успеху студии Blizzard.
Поэтому, когда в 2004 году на весь
мир прогремела ММО World
of Warcraft, появление онлайн-игры
по «Аллодам» стало лишь вопросом
времени. В 2010 году запустился
первый сервер.
Литература
o От тетриса до Atomic Heart: путь игровой индустрии в
России/https://www.mvideo.ru/blog/pomogaem-razobratsya/ot-tetrisa-doatomic-heart-put-igrovoj-industrii-v-rossii
o От радиорынков до торрентов: история пиратства в
России/https://www.mvideo.ru/blog/pomogaem-razobratsya/otradiorynkov-do-torrentov-istoriya-piratstva-v-rossii
o Беляева Ульяна ПАВЛОВНА//ВИДЕОИГРЫ КАК
ТЕХНОКУЛЬТУРНЫЙ ФЕНОМЕН: ИСТОРИЯ СТАНОВЛЕНИЯ И
СОЦИОКУЛЬТУРНАЯ ЗНАЧИМОСТЬ/Текст научной статьи по
специальности «СМИ (медиа) и массовые
коммуникации»/https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-kaktehnokulturnyy-fenomen-istoriya-stanovleniya-i-sotsiokulturnayaznachimost
Download