Uploaded by Чебупель

Синдром Компьютерная игра

advertisement
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Индивидуальный проект
«Синдром
«Компьютерная игра»»
Автор: Чеканов Максим Андреевич,
учащийся 9 класса
Руководитель: Иванова Юлия Юрьевна,
учитель информатики.
2019-2020 учебный год
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Проблема: как компьютерные игры влияют на здоровье учащихся гимназии.
Гипотеза: я считаю, что компьютерные игры пагубно влияют на психическое и физическое
здоровье школьников.
Предмет исследования: компьютерные игры.
Объект исследования: влияние компьютерных игр на здоровье учащихся
Методы исследования:
анкетный опрос,
тестирование,
анализ литературы по данной теме,
эксперимент,
наблюдение,
сравнение.
План исследования
1. Введение.
2. Актуальность.
Основная часть
3. Понятие компьютерных игр.
4. История возникновения компьютерных игр.
4.1. Первое поколение видеоигр.
4.2. Второе поколение видеоигр.
4.3. Третье поколение видеоигр.
4.4. Четвертое поколение видеоигр.
4.5. Пятое поколение видеоигр.
4.6. Шестое поколение видеоигр.
4.7. Седьмое поколение видеоигр.
4.8. Восьмое поколение видеоигр.
5. Виды компьютерных игр.
6. Изучение опыта исследований влияния компьютерных игр на здоровье школьников.
6.1. Влияние компьютерных игр на психическое здоровье школьников
6.2. Влияние компьютерных игр на физическое здоровье школьников.
7. Проведение анкетирования на зависимость от компьютерных игр моего класс
8. Эксперимент
9. Советы психологов.
10. Выводы.
11. Словарь терминов.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
1. Введение
На сегодняшний день компьютеры уже не роскошь, а необходимое для работы
средство. Трудно представить себе успешного человека без знания компьютера.
Возрастная граница первого опыта работы с компьютером существенно снизилась. Десять
лет назад только половина подростков 15-16 лет имели опыт общения с компьютером,
сейчас учащиеся начальной школы уже имеют пользовательские навыки
Для того чтобы понять, какое влияние оказывает компьютер на наш мир, попробуем
разобраться, что же представляет из себя это чудо техники.
Цель: выяснить, как компьютерные игры влияют на психическое и физическое
здоровье учащихся
Задачи проекта:
1. Изучить понятие компьютерной игры и историю развития компьютерных игр.
2. Изучить классификации компьютерных игр.
3. Выявить положительные и отрицательные стороны компьютерных игр.
4. Выявить учащихся класса, зависимых от компьютерных игр, путем анкетирования.
5. Составить памятку для учащихся «Советы для правильной игры за компьютером».
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
2. Актуальность
Невозможно представить современную жизнь без компьютера. Он служит для
множества целей — начиная с воспитания и обучения детей и заканчивая контролем над
важнейшими военными объектами.
В настоящее время компьютеры сравнительно недорогие и доступные многим. С
появлением компьютера дома начинается освоение все новых, и новых компьютерных игр
членами семьи, где самыми активными участниками являются дети.
Главный вопрос на сегодняшний день встает о том, каково влияние компьютерных игр
на здоровье человека. Рынок компьютерных игр развивается очень быстрыми темпами,
радуя новинками. Для молодежи считается модным увлечением играть и делиться своими
достижениями в игре со сверстниками.
Но является ли безопасным этот "умный ящик" для здоровья ребенка? Мнения
специалистов по этому вопросу разделились. Многие психологи и врачи начали бить
тревогу, предупреждая родителей о пагубном воздействии на организм излучения
компьютера, отрицательного влияния игр на психику ребенка.
Все чаще и чаще можно услышать от врачей о синдроме "игровая зависимость".
Многие клиники ввели дополнительные услуги по оказании психологической помощи
(особенно детям и подросткам). Именно они сильно поддаются влиянию окружающих,
имеют ранимую психику, восприимчивы ко всему. Для таких детей компьютерная игра
становится лучшим другом, создавая иллюзию могущества и успеха в виртуальном мире.
Психологи составили тип детей, которые чаще всего подвержены воздействию игр.
Я решил выяснить, как компьютер влияет на здоровье учащихся.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Основная часть
3. Термин компьютерная игра и история развития компьютерных игр Компьютерная
игра — компьютерная
программа,
служащая
для
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама
выступающая в качестве партнёра.
В настоящее время в ряде случаев вместо термина компьютерная игра может
использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и
быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация
воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае
компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время
компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и др.
4. История возникновения компьютерных игр.
4.1.Первое поколение компьютерных игр (1962-1975 гг.)
Первая компьютерная игра, так называемая видеоигра, возникла в 1962 г. в
Массачусетском технологическом институте (США). Видеоигра Стива Рассела «
Космическая война» (Приложение 1) позволяла игроку, специалисту в данной области, с
помощью нескольких клавиш управлять движением ракеты по экрану, изменять
направление полета, скорость, открывать огонь по противнику. Но понадобилось еще
почти 20 лет, прежде чем видеоигры нашли широкое распространение и признание.
В 1972 году Дебни и Бушнелл создали видеоигровую компанию Atari, создавшей
вскоре ставшую сверхпопулярной игру PONG (Приложение 1), много позаимствовавшую
из Tennis for Two. Удалось продать более 1900 автоматов с вшитой в них игрой PONG.
Так ПОНГ стала самой первой за всю историю многократно окупившейся компьютерной
игрой.
В 1978 году другая гейм-девелоперская компания Taito выпустила также ставшую
крайне популярной игру Space Invaders (Приложение 1). Atari увидела, насколько людям
хочется пикселей и зрелищ - и в тот же год пустила в народ тоже очень финансово
успешную Asteroids.
С 1971 по 1980 год вышли два завоевавших множество фанатов шутера от первого
лица на ЭВМ - Maze War и SpaSim (два первых шутера, первый - в лабиринте от первого
лица, второй - на фоне космоса), ещё - первая текстовая игра-квест Adventure
во вселенной D&D(Dungeons & Dragons), первая игра-квест Colossal Cave Adventure
(Приложение 2). Были созданы первые прототипы сетевых игр, появились картинки из
текстовых символов (ASCII-art).
4.2.Второе поколение видеоигр (1976-1983)
История создания консолей, катриджей, компьютера Apple II (Эппл 2) .
В 1976 году были созданы портативные носители информации (ROM-катриджи), что
позволило не зашивать по одной игре в один компьютер, но записывать игры на
катриджи, вставлять их в спец. слоты и играть на одной машине в различные
компьютерные игры. Такие компьтеры стали называть консолями. Первой консолью в
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
итоге стала консоль VES 1976 года выпуска от Fairchild, но она не стала особенно
популярной, в отличие от VCS, Intellivision, ColecoVision. В 1977 году Стив Джобс с
товарищами выпускают компьютер для домашнего пользования Apple II (приложение 2)
, который также стал платформой для создания игр на компьютеры.
VCS (Video Computer Sistem (Atari 2600)) (приложение 3) вышла в 1977 году и стала
самой популярной из первых консолей. Она обладала 8-ми битным процессором.
Intellivision 1980-го года отличалась более мощным, чем у VCS, десятибитным
процессором, и более производительным видеочипом. За 7 лет (1977-1983) было продано
более сорока миллионов экземпляров консоли Atari 2600.
В 1979 году также вышли в массы игровые автоматы Asteroids и Pac-Man
(приложение3). После выхода Pac-Man игровые автоматы стали появляться тут и там в
местах скопления людей (торговых центрах и т.д.), как грибы после дождя.
4.3.Третье поколение видеоигр (1982-1988)
В 1980 году за создание простых консолей с монохромным экраном взялась
японская компания Nintendo. Она поставила перед собой цель - создать компактные
устройства для игр в путешествиях. В итоге появилась серия игр Game and Watch. Именно
их примером вдохновлялись советские разработчики при создании компьютерных игр
фирмы "Электроника" (например, "Ну, погоди!") (приложение 4).
В 1982 году на рынке появился Commondore 64 одновременно с английским
восьмиразрядным компьютером Sinclair Zx Spectrum (приложение 4). Последний стал
поистине легендарным - быстро распространившись по всему миру, он продолжал
пользоваться спросом ещё более десяти лет.
В 1984 в Советском Союзе появилась легендарная игра Tetris (Тетрис) (приложение
4) .
Однако и разработчики игровых консолей тем временем не сидели, сложа руки - в
1985 году увидела свет восьмибитная игровая консоль NES (Nintendo Entertainment
System), ставшая иконой отрасли на добрый десяток лет. Всем вам известная игра Super
Mario Brothers (приложение 5) первоначально была выпущена именно на консоли NES.
4.4.Четвертое поколение видеоигр (1988-1994)
Появление легендарных компаний по разработке игр и великих игровых серий, появление
цветных 2D игр
Этот период времени ознаменовался резким скачком качества, количества и
удешевления стоимости, как разработки компьютерных игр, так и персональных
компьютеров, причём в последних начали появляться CD-ROM-ы. В играх начал
появляться качественный звук, приятная глазу графика и спецэффекты. В это время
образовались такие геймдев-компании, как: Blizzard, Epic Games, id Software, Electronic
Arts, 3D Realms и многие другие. Среди множества выпущенных в этот период времени
игр стоит отдельно выделить Mortal Combat, Street Fighter, Heroes of Might and Magic,
Myst, Wolfenstein 3D, DUNE-2 (первая пошаговая стратегия)(приложение 5), Alone in the
Dark (один из первых хорроров) DooM, King's Bounty (прародитель всех современных
RPG) и, конечно, Civilization.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
4.5.Пятое поколение видеоигр (1994-1999)
История появления 3D в играх, выход первой GTA, NFS, Starcraft, Half-Life, Unreal и Quake
Постепенно 2D игры уходили в прошлое - их место понемногу занимали игры с
более реалистичной 3D графикой. Появились 32 bit процессоры. Знаковым стал выход в
1993 году Atari Jaguar, через год после которого на рынок вышли Sony PlayStation и Sega
Saturn. Игр стало ещё больше - вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из которых
стали культовыми (см. топ первых компьютерных игр в 4-ом поколении), появились игры
Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA, Need for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. На рынке
консолей продолжали бороться трое колоссов - Sony, Nintendo и Sega. У пквидеоускорителей появились стандарты DirectX и OpenGL - и, как следствие этого
события, шутеры от первого лица Unreal и Quake(приложение 5).
4.6.Шестое поколение видеоигр (1999-2005)
История развития игр в двухтысячных, появление ATI, AMD и NVidia
В 1998 году вышла мощная консоль Sega Dreamcast, которая из-за ряда причин не
смогла прочно укрепиться на рынке и вскоре свалилась с него, утащив за собой и своего
создателя, Sega. Sony и Nintendo закрепились на рынке с помощью, соотв.: PlayStation 2 и
Game Cube. Microsoft тоже решила вставить свои пять копеек и выпустила в 2001 году
свою первую консоль Xbox. В то же время стали развиваться игры на мобильных
телефонах, в большинстве своём - на платформах Symbian, Java и Windows Mobile.
Тем временем игры на PC развивались ничуть не менее интенсивно - появилось
много различных конфигураций доступных рядовому потребителю компьютеров, отчего в
рядах геймеров произошёл раскол - те, кто предпочли не тратить деньги на мощные PC,
играли в разнообразные квесты, аркады, ребусы и головоломки, а те, кто раскошелился на
мощный PC - наслаждались очень красивыми и требовательными к железу играми, такими
как Quake 3, Half-Life 2, Morrowind(приложение 6), Age of Empires(приложение 6),
Unreal Tournament 2004, GTA: San Andreas и многими другими. Процессоры становятся
всё мощней, на рынок вышли ATI, AMD и NVidia, потеснившие старичка Intel. У всё
большего количества людей начал появляться доступ к Интернету.
4.7.Седьмое поколение видеоигр (2005-2015)
Игры становятся всё требовательнее к железу, появляются новые консоли,
многоядерные процессоры, Интернет есть практически у всех геймеров, продажи игр
стремительно переходят в цифровой формат, хоть и выходят объёмные Blu-ray диски,
которые, однако, не смогли выиграть борьбу со стремительно дешевеющими и
увеличивающимися в размере флеш-картами. Под конец в конструкцию многих новых
ноутбуков даже перестали добавлять оптический привод - ради экономии места,
уменьшения и облегчения корпуса.
Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные проекты сразу
на различные игровые платформы для лучшей окупаемости, стало появляться всё больше
инди-студий, черпающих средства на краудфайндинге (сборе пожертвований у
потенциальных игроков на специально созданных для этого площадках). Количество
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
новых игр, выпускаемых каждый год, растёт лавинообразно. В пример приведу Witcher II
(приложение 6).
4.8.Восьмое поколение видеоигр (2015- наше время)
История возникновения VR и шлемов виртуальной реальности, прогнозы и перспективы
Примерно в 2014-2015 году на рынок виртуальных развлечений показала нос технология
VR(приложение 7). Visual Reality начала пробиваться сразу по всем фронтам - и на рынок
портативных мобильных устройств, и на рынок стационарных пк и игровых консолей. Но
у виртуальной реальности возникло множество проблем, среди которых недостаточное
количество достойных игровых проектов, поддерживающих технологию VR, высокая
стоимость устройств для неё и сырые технологии взаимодействия с виртуальным миром
(различные джойстики, сенсоры и камеры или обеспечивали неудобное или просто плохое
взаимодействие с виртуальностью, или стоили столько, что "игра не стоила свеч"). Среди
VR-шлемов можно выделить: Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR, Samsung Gear
VR и картонный Google Cardboard (два последние - для смартфонов).
3. Виды компьютерных игр
По ходу изучения информационных источников я узнал, что нет точного деления на
виды, поскольку разработчики не могут прийти к единогласному мнению, поэтому я
выбрал самую распространенную классификацию. (Приложение 7)
1.Action (шутеры, файтинги, слешеры) жанр компьютерных игр, в котором делается упор
на эксплуатацию физических возможностей игрока, в том числе координации глаз и рук и
скорости реакции.
2.Аркада жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но
интенсивным игровым процессом.
3.Симуляторы жанр компьютерных игр, в котором все идет на управление чем - либо.
4.Стратегии жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что
игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно
противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не
обязательны для успеха в таких играх.
5.Приключения (RPG, новеллы) жанр компьютерных игр, основанный на элементах
игрового процесса традиционных настольных ролевых игр.
6.Головоломки название жанра компьютерных игр, целью которых является решение
логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии и интуиции.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
4.Влияние компьютерных игр на здоровье учащихся
4.1. Как компьютерные игры влияют на психическое здоровье учащихся.
Мальчики любят играть в различные «шутеры», содержащие сцены убийств, кровь,
драки, сопровождающиеся звуковыми эффектами в виде истерических криков, воплей и
т.д. Компьютерные игры блокируют процесс позитивного личностного развития, делает
ребенка безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным. Ученые доказали, что в
больших дозах компьютерные игры приводят к накоплению хронического стресса со
всеми негативными для организма ребенка последствиями. Почти все эти игры имеют
ограничения по возрасту, но часто этот возрастной рейтинг никто не замечает. Дети,
поиграв в игру, начинают вести себя так на улице, ночами им снятся кошмары, пытаются
повторить движения. Это особая степень концентрации на каком-либо объекте
внутреннего или внешнего мира. В компьютерных играх внимание концентрируется на
повторяющихся, стереотипных действиях (бежит — стреляет), происходящих на экране.
Теряется ощущение реального времени, ребенок погружается в своеобразный транс.
4.2.Как компьютерные игры влияют на физическое здоровье учащихся.
Неподвижная поза.
Это приводит к ослаблению мышечного корсета позвоночника. Длительные статические
нагрузки приводят к преждевременному изнашиванию позвонков и межпозвоночных
дисков. Согнутая спина. Если монитор расположен слишком низко, во время работы на
компьютере человек вынужден постоянно наклоняться вперед, выгибать спину
«колесом».
Синдром компьютерных глаз.
Синдромом компьютерных глаз называют проблемы с органом зрения, которые вызывает
частая и длительная работа с компьютером. Это не какое-либо одно определенное
состояние: термин «синдром компьютерных глаз» обозначает весь спектр нарушений,
включая сухость, боль и пр. Нагрузки на глаза повышаются при плохом освещении и
неправильном расположении монитора. Почему возникает синдром компьютерных глаз?
Особенности функционирования глаз во время работы на компьютере: Зрение должно
постоянно фокусироваться на экране, поэтому движения глазных яблок ограничены – это
неестественное состояние.
Кистевой туннельный синдром.
Кистевой туннельный синдром (синдром запястного канала) – заболевание, которое
возникает из-за сдавления одного из нервов, иннервирующих кисть, между мышцами и
сухожилиями. Разные виды монотонной работы, во время которых человек вынужден
постоянно сгибать и разгибать руку в лучезапястном суставе, в том числе работа на
клавиатуре, повышают риск развития синдрома лучезапястного канала.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
5. Анкета на выявление компьютерной зависимости.
Я провел анкетирование среди учащихся на выявление компьютерной зависимости.
Содержание анкеты представлено в приложении 8.
По результатам анкетирования (приложение 9) около 30% учащихся имеют
различные степени зависимости от компьютерных игр.
6.Эксперимент.
Я решил проверить, как изменится мое физическое и психическое состояние без
компьютерных игр. Я в течение недели активно играл в компьютерные игры, а
последующую неделю полностью отказался от игр на компьютере. Затем сравнил
результаты. Ход эксперимента в виде «дневника» представлен в приложении 10.
В итоге я понял, что игры отнимают много времени впустую, рациональнее его
использовать с пользой для себя, в данном случае, для себя можно использовать для
учебы. За время эксперимента успеваемость моя повысилась, пусть и незначительно.
7.Советы психологов.
1.Групповые психокоррекционные занятия.
Специалисты советуют проводить специальные встречи детей страдающих же
проблемами, создавая при этом гармонию и уют.
2.Использование специальных программ.
Было разработано специальное программное обеспечение, которое не
дает возможности игроку играть в игру большой промежуток времени. После того, как
лимит времени заканчивается - происходит автоматическое выключение компьютера или
запрет на продолжение игры, уменьшение скорости интернета и так.
3.Ограничить время игры.
Этот совет можно использовать для младшей возрастной группы детей, так как
подростки все равно будут находить способ поиграть.
4.Контролировать расстояние.
Для персональных компьютеров рекомендуется расстояние от монитора до уровня
глаз 40 сантиметров.
5.Должен поступать свежий воздух.
Важно в детской комнате проводить влажную уборку, постоянно проветривать.
Рекомендуется размещать комнатные растения.
6.Фильтровать содержание игр.
Важно детально изучить описание компьютерной игры, прежде чем разрешать
играть в нее ребенку. Следует отменить жестокие, азартные, игры с насилием или
распущенностью.
7.Не нарушать биоритмы.
Очень важно, чтобы ребенок не нарушал биоритмы. Нельзя играть перед тем как
ложиться спать, после приема пищи или ночью.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
8.Как заботится компьютер о здоровье человека.
Общая продолжительность общения с компьютером в течение дня должна быть не
более:
– 45 минут – для детей 8-10 лет;
– 1 час 30 минут – для детей 11-13 лет
– 2 часа 15 минут – для детей 14-16 лет.
Запрещается проводить компьютерные игры перед сном.
Иногда человек, работающий за компьютером (не только ребенок, играющий в
компьютерные игры, но и взрослый) так увлекается, что не замечает стремительно
уходящего времени. А результат - переутомление. Существуют специальные
компьютерные программы, которые заботятся о здоровье человека.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
8.Выводы.
5. Моя гипотеза подтвердилась частично. Игры пагубно влияют на учащихся, но
если соблюдать правила и правильно ограничивать время за играми, то игры не
только не будут вредить, но еще и смогут помочь в некоторых научных
направлениях, например, логика.
6. Компьютерная
игра — компьютерная
программа,
служащая
для
организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама
выступающая в качестве партнёра.
7. Компьютерные игры делятся на 6 типов (Action, аркады, симуляторы, стратегии,
приключения, головоломки).
8. Компьютерные игры пагубно влияют на психическое и физическое здоровье
учащихся.
9. Анкетирование показало, что около 30% учащихся имеют различные степени
зависимости от компьютерных игр, зачастую, даже, не подозревая об этом.
10. По итогам эксперимента можно сделать вывод, что компьютерные игры
отнимают много времени, которое так необходимо для учебы, особенно в
выпускном классе, когда впереди экзамены.
11. После эксперимента моя успеваемость незначительно, но повысилась, было
больше времени для подготовки к занятиям (хотелось, чем-то себя занять).
12. Эксперимент показал, что игры на мой сон и здоровье сильно не повлияли,
возможно, в связи с тем, что я провел его за слишком короткий
экспериментальный промежуток времени. Но есть и положительный результат,
так как в ходе экспериментальной недели я больше общался с друзьями на
свежем воздухе, появилось больше свободного времени. Я советую каждому,
хоть раз, попробовать такой же эксперимент, чтобы ощутить эмоции, которые
прочувствовал я. И, возможно, ограничить время от
бесцельного
времяпровождения, потратив его на более продуктивную деятельность.
13. Существует много советов психологов по профилактике и выявлению
зависимости от компьютерных игр.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Литература
https://www.stevsky.ru
https://ru.wikipedia.org
https://www.b17.ru/blog/44546/
https://gameguru.ru/
https://www.ivetta.ua/
https://stopgame.ru/blogs
https://www.playground.ru
https://dic.academic.ru
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
9.Словарь.
Геймплей - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и
игрока.
Телетайп - электромеханическая печатная машина, используемая для передачи
между двумя абонентами текстовых сообщений по простейшему электрическому каналу
(обычно по паре проводов).
Шутер - жанр компьютерных игр, где большая часть геймплея это стрельба и
убийства имеет высокий возрастной рейтинг.
Файтинг – жанр компьютерных игр, где геймплей заключается в том что бы бить
наступающих врагов различными комбо.
Комбо – определенное нажатие клавиш или порядок действий.
RPG – в ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами,
каждый из которых описан набором численных характеристик.
VR – сокращение слов виртуальная реальность
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 1
Прототип игры Spasewar “Космическая война”
Игровой автомат с “Pong-ом”
Spase Invaiders
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 2
игра MazeWar
Экран игры Colossal Cave Adventure
Aplle II
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 3
Игровая консоль Atari 2600
Игровой автомат с игрой Pac-Man
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 4
Советская игра от кампании Электроник (Ну, Погоди!)
Sinclair Zx Spectrum
Тетрис (Tetris)
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 5
Оригинальная обложка игры Марио
Игра Dune II
Игра Quake
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 6
Игра The Elder Scrolls 3: Morrowind
Игра Age of Empires II
Игра Witcher II
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 7
VR очки Homido
Виды
компьютерных игр
Приключения
Головоломки
Стратегии
Аction
Симуляторы
Аркада
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 8
При её помощи вы сами достаточно легко и точно определите, имеется ли у человека
зависимость от компьютерных игр.
Отвечайте внимательно. Если что-нибудь не понятно, тщательно обдумайте ответ.
При этом обязательно старайтесь ответить либо "да", либо "нет". Помните, что от
правильности Вашего ответа зависит результат тестирования!
За каждый ответ "да" - 1 балл.
1. Испытываете ли вы затруднения, раздражение, грусть при необходимости закончить
игру.
2. Для игры в компьютерные игры вы жертвуете временем, ранее проводимым с семьёй,
друзьями.
3. Вы находитесь в хорошем настроении, преимущественно играя в компьютерные игры.
4. Из-за компьютерной игры вы пренебрегает сном.
5. Игра за компьютером служит ведущим средством для снятия стресса.
6. После компьютерной игры у вас возникают головные боли.
7. В обычной жизни вы чувствуете пустоту, раздражительность, подавленность, которые
исчезают при игре за компьютером.
8. При помощи игры за компьютером вы достигаете жизненных целей, "решает
проблемы".
9. После компьютерной игры у вас возникают нарушения аппетита, стула.
10. Вы приобретает проблемы в учёбе, на работе из-за компьютерной игры, но продолжает
в неё играть.
11. Из-за компьютерной игры вы пренебрегаете питанием.
12. Вы испытываете потребность проводить за игрой всё больше времени.
13. Из-за компьютерной игры вы пренебрегаете личной гигиеной.
14. Во время компьютерной игры вы полностью выходите из реальной действительности,
переносясь целиком в мир игры.
15. После компьютерной игры у вас возникает сухость слизистых глаз.
16. Вы приобретаете проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной
игры, но продолжает в неё играть.
17. Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта.
Если Вы в сумме получили 0-7, то у вас низкий риск зависимости от компьютерных игр.
Если у вас от 8 до 14 баллов, то стоит задуматься, не слишком ли много вы играете в
компьютерные игры.
Если у вас 15 и больше, то вы серьезно зависите от компьютерных игр.
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 9
Результаты анкетирования
«Степень зависимости от компьютерных игр»
Высокий рис зависимости
Средний риск зависимости
3
17
Низкий риск зависимости
4
Степень зависимости от компьютерных игр
3
4
Высокий
Средний
Низкий
17
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Гимназия №3»
городского округа город Шарья Костромской области
Приложение 10
За прошлую неделю я получил такие оценки как три четверки и одну тройку. Ложился спать
я 23:00 – 0:00 вставал 6:40, то есть я спал 6-8 часов этого мне хватало, и я не жаловался на
здоровье. Эту же неделю я решил вести дневник и так начнем.
День 1.
Сегодня начинает мой эксперимент жалоб на здоровье у меня не было день в школе прошел
быстро. Когда я пришел домой началось самое тяжелое я не знал чем мне заняться обычно я
прихожу и сажусь играть, но сейчас это не получится, поэтому я решил сразу сделать уроки и
начал дорабатывать проект. После всего этого я снова задался вопросом, а чем мне заняться? Я
решил позвать друзей погулять, и мы пошли гулять. После того как я пришел я почти сразу лег
спать времени было 21:37. На этом закончился мой первый день отказа от игр.
День 2.
Сегодня я проснулся в 6:40 с легкой усталостью, хотя лёг раньше обычного, что довольно
странно жалоб на здоровье до сих пор не наблюдается. В школе я получил несколько оценок одну
пятерку, две четверки и две тройки. Этот день я провел в соц. сетях и на платформе “YouTube”
большую часть дня я просто общался с друзьями и смотрел видео позже я сел делать уроки, после
чего я сел писать, что произошло за этот день. Лег я в 23:27.
День 3.
Проснулся я как обычно, но снова с усталостью, но и лег я тоже довольно поздно не факт
что это и за эксперимента. Как только я пришел домой я начал делать уроки, поскольку делать
было нечего. Я сытно поел и начал писать домашнюю работу. Весь день я опять провел в соц.
сетях и общался с друзьями из других уголков России с помощью программы “Discord”. Я лег
спать как обычно 23:43
День 4.
День начался легко без усталости, которая была раньше. В школе я не зевал и даже не устал
после 8 уроков. Домой пришел довольно веселый, но дома пришлось помогать по дому с уборкой
это затянулось на весь день. Когда я ложился спать 22:54 я очень сильно устал и за того что
работал по дому.
День 5.
Я снова проснулся без усталости я начал высыпаться, но не стал ложиться раньше. Сегодня
была пятница последний учебный день на неделе, то есть с субботы я не знал чем мне заняться.
Домой я пришел уставший возможно и за физкультуры. Я лег пораньше в 21:30, но засыпал очень
долго.
День 6.
Проснулся я в 10 часов дня, что довольно странно обычно я встаю намного раньше. В этот
день мне было очень скучно, потому что мне не надо было в школу и мне не чем было себя занять.
Я целый день сидел в соц. сетях и на видеохостингах. Лег я позднее обычного в 1:23.
День 7.
Последний день моего эксперимента я одновременно и рад и расстроен что он кончается. Я
проснулся в 9:40. Сегодня я буду подводить итоги моего эксперимента. В этот день я думал, что
мне будет так же скучно, как и вчера, но я ошибался в этот день меня ждало много чего. Я собирал
велосипед, общался с друзьями через интернет, помогал по дому, ходил гулять этот день был
очень насыщенным и веселым он отличался от остальных дней. Лег я в 23:20.
Download