Uploaded by Ольга Горбунова

majorova

advertisement
ДЕПАРТАМЕНТ ОБРАЗОВАНИЯ
АДМИНИСТРАЦИИ ГОРОДА ТОМСКА
Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение
детский сад № 13 г. Томска
__________________________________________________________________
ИНН 7017149756
634059, г. Томск, ул. Ф. Мюнниха, 15
КПП 701701001
тел. 62-82-81, 62-82-82
sad13tomsk@yandex.ru
Принята
На заседание педагогического
совета
От "13" Марта 2023г.
Протокол №4
Утверждаю:
Заведующий
МАДОУ №13
______/Л.В. Алеева/
Приказ №82/01-09 от 14.03.2023 года
Методическая разработка
«Формирование алгоритмических умений
у детей дошкольного возраста посредством
цифровой образовательной среды «ПиктоМир»»
Авторы: Майорова Мария Николаевна
Хлебенкова Наталья Викторовна
воспитатели МАДОУ Детский сад №13
Томск -2023г.
СОДЕРЖАНИЕ:
1.Введение
3
2.Алгоритмическая
грамотность
как
эффективное
средство
развития
предпосылок к учебной деятельности у дошкольников
8
3.Организация предметной игровой среды с основами алгоритмизации и
программирования
17
3.1. Центры роботов
17
3.2. Дидактическое наполнение предметной игровой среды с основами
алгоритмизации и программирования в цифровой образовательной
среде «ПиктоМир»
20
3.3. Игры малой подвижности с основами алгоритмизации и
программирования в цифровой образовательной среде ПиктоМир
26
3.4. Интегрированные игры, которые соответствуют двум
направлениям «Формирование алгоритмических умений у детей
дошкольного возраста» и «Введение в шахматы»
29
Введение
Актуальность внедрения алгоритмики значима в свете внедрения
ФГОС ДОУ, так как:
 является эффективным средством для интеллектуального развития
дошкольников,
 позволяет
педагогу
сочетать
образование,
воспитание
и
развитие дошкольников в режиме игры: учиться и обучаться в игре;
 позволяет воспитаннику проявлять инициативу и самостоятельность в
разных видах деятельности – игре, общении, конструировании и др.
 объединяет
игру
с
исследовательской
и
экспериментальной
деятельностью, предоставляет ребенку возможность экспериментировать и
созидать свой собственный мир, где нет границ.
Одна из важнейших задач в развитии ребенка - это развитие
интеллекта, формирование мыслительных умений и способностей, которые
легко позволяют осваивать новое. Дошкольный возраст является началом
получения знаний для успешного обучения детей в школе. Интеллектуальное
развитие дошкольника сегодня невозможно представить без компьютера,
который является для него современным игровым инструментом, служит
мощным техническим средством обучения и играет роль помощника в
воспитании и развитии. Техника заняла прочные позиции во многих областях
современной жизни, проникла в школы и дома. В 21 веке ребенку трудно
гармонично развиваться без овладения навыков работы с электронными
средствами.
В современном мире грамотным человеком считается тот
человек, который не только пишет, читает, считает, но и умеет пользоваться
компьютером. Сегодняшние дети уже с раннего возраста имеют опыт
управления бытовыми приборами с помощью пульта - телевизорами,
проигрывателями, электронными игрушками. Так совсем недалеко и до
понятия «программа». Программирование – одно из самых интересных и
полезных занятий. Чтобы написать код, даже самый простой, необходимо:
 Понимание: что означают команды в используемом языке.
 Умение планировать: нужно придумать план решения задачи.
 Креативность:
способность
придумывать
новые
идеи
и
их
реализовывать.
 Аналитическое мышление: способность логически мыслить, следить за
ходом выполнения плана, находить и исправлять ошибки.
Все эти навыки – не специфичны. Они пригодятся в любой области и
сфере. Когда у ребенка получается решить какую-то задачу с помощью
компьютера, его воодушевление способно сыграть роль искорки, из которой,
как известно, может разгореться пламя. Желание запрограммировать что-то
на компьютере мотивирует его узнать новое, разобраться с тем, что раньше
казалось скучным и трудным. Умение программировать откроет ребенку
огромное количество новых возможностей.
Первые шаги в программировании сложны для ребенка, так как
алгоритмический стиль мышления не развит с рождения. Однако его можно
сформировать. Это вполне реальная задача, даже в дошкольном возрасте.
Овладение на первых ступенях развития простейшими алгоритмами, как
обобщенными способами действий,
является необходимым
условием
успешного освоения любой деятельности. Педагоги и психологи указывают
на необходимость освоения детьми определенного алгоритма действий, так
как всякая деятельность требует сначала определенных технических умений
и навыков, и только после их освоения можно достичь результата.
Цель методической разработки: описание технологии работы с
алгоритмами.
Цель работы с детьми: обучение дошкольников умению «видеть»
алгоритмы и осознавать алгоритмическую сущность действий.
Задачи.
Обучающие:
 формировать навыки пространственной ориентировки у дошкольников:
схемы тела, схемы пространства, уход от эгоцентрической позиции,
 формировать умение видеть, анализировать и создавать порядок
действий,
Развивающие:
 развивать логику,
мышление,
речь,
сенсорные
возможности и
эмоционально-волевую сферу,
Воспитательные:
 воспитывать умение взаимодействовать друг с другом в решении
практических задач,
 воспитывать творческие способности ребенка,
 воспитывать в детях уверенности в себе, своих силах,
У детей формируются следующие алгоритмические умения:
 Ставлю цель и формирую образ результата.
 Планирую действия.
 Умею исполнить и составить алгоритм.
 Умею работать по образцу и правилу.
 Могу рассказать о своем способе решения.
 Решаю задачу творчески.
 Владею логическими операциями.
 Вижу ошибки и могу их исправить.
В методической работе рассматриваются условия, для формирования
алгоритмических умений у детей дошкольного возраста. Раскрывается такое
понятие, как «алгоритмические умения» и обозначается взаимосвязь с
понятием «алгоритмическое мышление».
Условия формирования алгоритмических умений у дошкольников:
 игры с правилами и организация игровой деятельности по заданным
педагогом алгоритмам,
 создание развивающей предметно-пространственной среды,
 учет возрастных и индивидуальных особенностей,
 обучение детей действиям контроля и оценки своей деятельности,
 интеграция в процессе формирования алгоритмических умений
различных видов детской деятельности.
Новизна работы: изучение программирования и алгоритмики в детском
саду является
образования.
относительно
новым
направлением
для
дошкольного
Практическая значимость работы состоит в том, что результаты
исследования могут быть использованы педагогами детских дошкольных
образовательных учреждений.
В настоящее время много говорится о необходимости нового типа
образовательного результата, ориентированного на решение реальных
жизненных задач. Под этим понимается личность, которая обладает набором
ключевых компетенций или общеучебных умений, в том числе и
сформированным интеллектуальным аппаратом, который, кроме всего
прочего, включает развитое логическое и алгоритмическое мышление.
Алгоритмическое
мышление
–
это
искусство
рассуждать
об
алгоритмических процессах окружающей действительности, способность
планировать свои действия, умение предвидеть различные сценарии и
поступать соответственно им (С. Е. Царева).
Зачем ребенку алгоритмическое мышление?
Алгоритмическая грамотность необходима детям с дошкольного возраста.
Чтобы малышу решить практическую задачу и получить ответ, необходимо
выполнить ряд действий. Если дети учатся этому в дошкольном возрасте, то
когда они придут в школу, обучение им будет даваться гораздо легче.
Ученые В. В. Давыдов, Д. Б. Эльконин, анализируя проблему
сформированности учебной деятельности, пришли к выводу, что если
ребенок умеет принимать и удерживать цель предстоящей деятельности,
планировать последовательность действий, выбирать средства для ее
выполнения, осуществлять контроль и самоконтроль своей деятельности, то
тогда он готов к обучению.
Такой тип мышления помогает освоению многих знаний и навыков, в
том числе и школьных предметов. Способность мыслить точно, формально,
если это нужно, становится одним из важных признаков общей культуры
человека в современном мире.
Вот некоторые умения, которые требуются во многих сферах:
 Разбивать общую задачу на подзадачи.
 Планировать этапы и время своей деятельности.
 Оценивать эффективность деятельности.
 Искать информацию.
 Перерабатывать и усваивать информацию.
 Понимать последовательные, параллельные действия
Именно алгоритмы помогают ребёнку объяснить сложные явления в
доступной форме, воспроизводить необходимую информацию, развивают
такие психические процессы как память, внимание, образное мышление.
Навыки алгоритмического мышления способствуют формированию
особого стиля культуры человека, составляющими которого являются:
 Целеустремлённость и сосредоточенность;
 Объективность и точность;
 Логичность и последовательность в планировании и выполнении своих
действий;
 Умение чётко и лаконично выражать свои мысли;
 Правильно ставить задачу и находить окончательные пути её решения;
 Быстро ориентироваться в стремительном потоке информации.
Занятия, в которых могут быть использованы алгоритмы:

Математика

Развитие речи

Ознакомление с окружающим миром

Конструирование

Рисование

Аппликация

Лепка
2. Алгоритмическая грамотность как
эффективное средство развития предпосылок к учебной деятельности у
дошкольников.
Эффективным
средством
развития
предпосылок
к
учебной
деятельности у дошкольников в процессе обучения являются алгоритмы и
формирование у детей алгоритмических умений. Овладение алгоритмом
обеспечивает возможность переноса метода решения данной задачи на
похожие задачи. Действия контроля, самоконтроля и коррекции также
свойственны при алгоритмической деятельности людей.
Алгоритмика - это наука, которая способствует развитию у детей
алгоритмического мышления, что позволяет строить свои и понимать
чужие алгоритмы. Что, в свою очередь, помогает ребенку освоить различные
компетенции.
Занятия алгоритмикой развивают умение планировать этапы и время
своей деятельности, разбивать одну большую задачу на подзадачи.
Позволяют оценивать эффективность своей деятельности. Дают возможность
понять буквально, что такое последовательные действия, более того,
практически ощутить понятие «функция». Повышают мотивацию к познанию
окружающего мира. В сочетании с физической активностью снижают
дефицит движений у современных детей. Работа в команде развивает
коммуникативные способности.
Так что же такое алгоритм?
Алгоритм - точное предписание о том, какие действия и в какой
последовательности надо выполнить, чтобы достичь результата в любой
из задач определенного вида; последовательность команд для решения
поставленной задачи; система правил, сформулированных на языке понятном
исполнителю и определяющих цепочку действий, в результате которой мы
приходим от исходных данных к нужному результату. Эта цепочка
действий - алгоритмический процесс, а каждое действие - шаг. Число шагов
для достижения результата конечно.
алгоритмизация.
Общие свойства алгоритмов:
Процесс разработки алгоритма -
 Массовость алгоритма (предназначен для решения группы подобных
задач);
 Определенность и обусловленность (алгоритм
-
точная
и
строго
определенная последовательность шагов, нет свободы выбора действий);
 Результативность (любая задача из группы однотипных будет решена с
помощью алгоритма);
 Понятность
(предписание
сформулировано так, что
оно одинаково
понятно всем исполнителям той категории, на которую рассчитано);
 Дискретность (раздельность: пошаговый характер);
 Понятие «шаг» - относительно: не всегда один шаг соответствует
одному элементарному действию. Это может быть действие, требующее
разбивки на еще более простые.
Основные виды шагов:
 Простые (предписывающие выполнения некоторых действий)
 Составные (определяющие разветвление процесса решения задач)
Виды алгоритмов:
 Линейный: все действия выполняются последовательно по одному разу.
 Разветвляющийся: алгоритм, в котором проверяется какое-то условие,
если оно выполняется, осуществляется одна последовательность. Если
не выполняется - реализуется другая.
 Циклический: содержит часть действий, которые необходимо повторить
несколько раз, пока не будет реализовано некоторое условие.
Значение алгоритмов:

Придают развивающий характер обучения.

Развивают умения планировать свою деятельность и прогнозировать
результат.

Развивают речь (точность, краткость, доступность).
Формы проявления алгоритмов:
 Словесные: т.е. выраженная вербально последовательность: например
указания;
 Наглядные: схемы, формулы.
Алгоритмы можно записать словесно, при помощи таблицы, формулы,
на языке блок-схем или программ. Словесная запись алгоритма наиболее
понятна и приемлема для детей дошкольного возраста. Последовательность
действий можно изобразить с помощью рисунков или карточек, на которых
изображен каждый шаг алгоритма.
У
дошкольников
следует
формировать
представления
о
последовательности действий, знакомить детей с понятиями: «правила»,
«алгоритм». Формировать осознание ребенком значимости правил в своей
жизни (режим
дня; правила
умывания,
одевания
и т.п.), в учебной
деятельности (правила счета, измерения длины, массы, решения задач и
т.д.), в игровой деятельности (игры с правилами) и знакомить детей с этими
правилами
в
форме
алгоритмов.
Формировать
осознание
ребенком
значимости правил (алгоритмов) в жизни любого человека (правила
дорожного движения, этикет, кулинарные рецепты и т. п.), формировать
умения
работать
с
алгоритмами
и
составлять
их
самостоятельно;
формировать умения решать логические задачи с помощью алгоритмов.
Этапы формирования алгоритмических умений
Возрастная
Виды алгоритмов
категория
1 этап
Формирование умений выполнять линейные алгоритмы,
Дети
понимание
значимости
дошкольного
последовательности
возраста 4-5 лет
образцу
в
выполнения
операций
образовательной
по
и
строгой
предложенному
в
повседневной
деятельности (сравнение по величине, полив растений,
кормление животных и т.д.)
2 этап
Формирование
умений
исполнять
алгоритмы
с
Дети
разветвлением и содержащие цикл, составлять алгоритмы
дошкольного
самостоятельно в процессе решения образовательных и
возраста 5-6 лет
практических задач
3 этап
Закрепление
алгоритмических
умений,
которые
Дети
приобрели дошкольники в процессе различных видов
дошкольного
деятельности, обеспечение осознанного выполнения ими
возраста 6-7 лет
любого
алгоритма,
постепенное
увеличение
доли
самостоятельности в его выполнении и составлении,
развитие у детей алгоритмических умений, применение
алгоритмической
образовательных
деятельности
областях,
в
различных
формирование
умения
осуществлять целеполагание, контроль, коррекцию и
рефлексию.
Целенаправленную работу по формированию алгоритмических умений
можно начинать с детьми 5-го года жизни.
На первом этапе термины «алгоритм», правила», «план» не вводятся.
Педагог сообщает детям определенный алгоритм (только линейный),
одновременно
показывая
называемые
действия.
Например,
последовательность изготовления бутерброда. Детям дается установка на
запоминание последовательности действий. Воспитатель просит детей
показать, что они запомнили и как правильно сделать бутерброд. Следует
учить детей сопровождать свои действия речью, а педагог должен помогать
им в этом, сопровождая действия детей комментариями.
Проверка
запоминания алгоритма может осуществляться разными способами: дети
показывают
последовательность
названных
воспитателем
действий
(одевания, умывания, поливки цветов, кормления рыбок и т.п.), либо
воспитатель готовит карточки с нарисованными действиями, раскладывает
их в произвольном порядке, а дети должны восстановить порядок действий.
Каждый выполненный алгоритм воспитатель оценивает, отслеживает, была
ли достигнута поставленная цель.
На занятиях по математике дети так же знакомятся с различными
линейными алгоритмами:
- правилами выполнения приемов наложения и приложения
- правилами счета
- алгоритмом сравнения по величине
- выполнением сериации .
На втором этапе идет работа по формированию у детей умений
составлять
различные
алгоритмы
(линейные,
разветвляющиеся
и
циклические).
Начинать
обучение
следует
с линейных
алгоритмов.
В
качестве
подготовительных упражнений, способствующих формированию у детей
умений строить алгоритмы, используют игры-упражнения на выстраивание
последовательности событий, например, такие, как: «А что было дальше?»,
«Кто знает, тот дальше сказку продолжает». Во время игры ребенок может
сказать 1-2 предложения, затем продолжает другой ребенок. Для того, чтобы
облегчить рассказывание, можно предложить набор картинок.
В процессе работы дети учатся осмысливать линейные алгоритмы и
применять их в образовательной деятельности и повседневной жизни.
Например, в игре «Зоопарк» можно выстроить систему правил: При покупке
билета у воспитателя в зоопарк, дошкольник сначала должен произнести:
«Здравствуйте», а потом протянуть деньги, попросить билет, взять билет,
получить сдачу, пройти к контролеру, протянуть билет, зайти в зоопарк. Если
последовательность действий (алгоритм) будет нарушен, то дошкольнику
будет запрещено посещать зоопарк сегодня.
Для закрепления умений составлять линейные алгоритмы, в которых
пропущены какие-либо действия, нарушен их порядок, используются игры.
Примером игры с неполным составом действий является игра «Научи робота
кушать». Чтобы робот выполнил команду, она должна быть очень четкой, а
чтобы получился требуемый результат, необходим правильный порядок. В
роли робота выступает воспитатель: «Робот» – это машина, которая
слушается человека и выполняет все его команды. С этим персонажем
педагоги организует различные игры.
Робот необходим для того, чтобы показать детям, что команды должны быть
четкими и в правильном порядке.
После проведения дошкольниками любой игры или задания на
выполнение алгоритма воспитатель анализирует с ними реализацию всех
этапов и достижение поставленной цели. Воспитатель корректирует, если
необходимо, алгоритм, внося изменения в представленные на доске карточки
(меняя их местами, дополняя). Затем просит детей выполнить алгоритм, и
вместе с ними подводит итог: определяет, чему научились дети, что вызывает
наибольшие трудности, что не получается и почему.
Когда дети научатся работать с линейными алгоритмами, необходимо
познакомить их с разветвляющимися алгоритмами.
Перед ознакомлением необходимо провести подготовительную работу,
включающую игру «да - нет». Воспитатель говорит, что в речи иногда
употребляются вопросы, на которые достаточно ответить только «да» или
«нет», например, «Вы уже завтракали?» (Ребята сами придумывают такие
вопросы и задают их друг другу). Затем воспитатель говорит, что имеются и
такие вопросы, на которые нельзя ответить только «да» или «нет», например,
«Сколько тебе лет?» и предлагает каждому ребенку придумать такой вопрос
и задать кому-нибудь из детей.
Затем детям предлагаются игры с условиями, настольные игры.
Условия могут быть разными: «У тебя светлые волосы?», «Тебе 6 лет?»,
«Твое имя начинается с гласной буквы?» и т.п. Меняя условия, воспитатель
добивается понимания того, что в зависимости от ответа на вопрос условия,
выполняется то или иное действие.
После
того
как
дети
усвоили
разветвляющийся
алгоритм,
можно переходить к циклическому алгоритму. Самый простой вариант
циклического алгоритма - это построение сериационных рядов, т.е.
расположение предметов в последовательности по какой-либо величине.
Данные
ряды
элементарных
дошкольники
строят
математических
на
занятиях по
представлений.
Но
формированию
и
в
других
образовательных областях приходится сталкиваться с подобными заданиями.
Например, занятие по физическому развитию начинается с выстраивания
дошкольников по росту. Художественно-эстетическое развитие предполагает
выстраивание цветов или нот по тону. Главное нужно научить детей записать
этот алгоритм в виде блок-схемы, обратив внимание, что некоторые действия
повторяются несколько раз. Поэтому же алгоритму можно расставить числа
по возрастанию, буквы по алфавиту, игрушки по высоте.
На третьем этапе обучения происходит закрепление приобретенных
алгоритмических
умений
(осуществляется
в
учебной
и
игровой
деятельности). Ребенок, получив какое-либо задание, для его выполнения
применяет
известный
соответствующего
ему
алгоритма,
алгоритм,
то
однако
может
если
попытаться
он
не
знает
составить
его
самостоятельно.
Выстраивая работу по алгоритмике с детьми дошкольного возраста,
необходимо учитывать их возрастные особенности.
Дети дошкольного возраста 3-4 лет еще не способны к усвоению
алгоритмов, основы алгоритмической деятельности им трудны.
Они не
могут продолжительное время удерживать цель и план деятельности, точно
следовать образцу, инструкции. Усвоение алгоритмов можно свести лишь к
формированию данных умений. Например, в процессе игровой деятельности
дошкольники осваивают нормы и правила поведения за столом во время еды,
правила умывания, культурно-гигиенических навыки по использованию
предметов личной гигиены, то есть действия, носящие алгоритмический
характер.
Подготовительную работу по формированию алгоритмических умений
нужно начинать с детьми среднего дошкольного возраста.
В этом возрасте особое внимание необходимо уделять играм,
направленным на развитие пространственной ориентации.
Формируем у детей умение ориентироваться и фиксировать предметы
на листе бумаги. Например: использование игр на ориентировку на листе
бумаги: «Положи красный круг в середине листа, положи синий треугольник
слева от круга; справа положи зеленый квадрат, в верхний угол положи
красный
квадрат».
Можно использовать игры – лабиринты, с различными вариантами
сложности. Начать знакомство детей с лабиринта, где всего один путь
следования. Например, ребенку предлагается помочь какому-то герою дойти
до определенного места. Ребенок, используя пальчик, карандаш или
небольшие фигурки и проходит по намеченному пути от начала до конечного
пункта назначения.
Потом задания усложняются, в лабиринте появляется препятствие.
Затем можно перейти к лабиринтам-дорожкам, где появляется множество
вариантов прохождения от входа до выхода. Ребенок учится ориентироваться
в пространстве, обобщать и анализировать, развивает интеллектуальные
способности, контролирует свои действия.
В старшем дошкольном возрасте, основная работа проводится с целью
подготовки к формированию у детей навыков работы на листе бумаги в
клетку.
1. Знакомство с понятиями: лист, страница, тетрадь (лист состоит из двух
страниц, тетрадь состоит из листов).
2. Повторение названий сторон и углов листа и страницы.
3. Воспитатель рассматривает с детьми лист с размеченными клеточками.
В дальнейшем осваиваются игры с составлением алгоритма маршрута
движения исполнителя.
Для этого, мы должны познакомить детей с роботом, который ходит
вперёд, направо, налево. Чтобы робот заработал, ему необходима программа.
Она пишется с помощью пиктограмм. Таким образом, мы подводим ребенка
к моделированию пространства с помощью графического знака, т. е. все
движения, которые будет выполнять робот, ребенок кодирует с помощью
пиктограмм. Начинать нужно буквально с двух ходов. Усложнение игровых
задач идет за счет постепенного увеличения количества ходов робота.
Все эти задачи ребенок решает с помощью практических действий, которые
он может выполнять как на магнитной доске, так и у себя на столе, на
уменьшенной карте, используя вместо робота обыкновенную шашку, фишку
и т. д. Все свои действия ребенок должен проговаривать. Так же он должен
уметь «читать» программы.
Педагог организует действие: один ребенок читает программу, а
остальные передвигают исполнителя по карте, повторяя команды вслух.
Можно организовать работу в парах. Когда ребенок проговаривает свои
действия, выполняя движения, а другой ребенок фиксирует движения.
Следующий этап предполагает переход речи во внутреннюю и без
практических действий. Педагог берет на себя роль читающего программу, а
дети «передвигаются» по карте без исполнителя, только взглядом.
Количество ходов увеличивается постепенно. Усложняется программа с
появлением поворотов. Ребенок учится записывать программу на листе
бумаги с помощью
стрелок, программируя мини–робота.
Такие
игры способствуют развитию логического мышления
пространственного
воображения.
Постепенно
у
детей
и
развивается
алгоритмическое мышление.
Таким образом, на выходе из детского сада, мы хотим получить
личность, готовую к школьному обучению. Развитое алгоритмическое
мышление помогает обеспечить преемственность со школьным образованием
и помогает более легкому прохождению адаптации к школьному обучению.
3.Организация предметной игровой среды с основами алгоритмизации и
программирования
3.1. Центры роботов
На базе МАДОУ №13 г. Томска, организованна предметная игровая
среда с основами алгоритмизации и программирования в цифровой
образовательной среде ПиктоМир, адекватная современным требованиям к
интеллектуальному развитию детей в сфере современных информационных и
телекоммуникационных технологий.
Центры роботов
Организованы центры всех роботов с опорными карточками напоминалками команд каждого робота и изготовлены мягкие роботы. Также
в каждом центре имеются:
- наборы пиктограмм с командами каждого робота;
- планшеты-подставки для пиктограмм, для составления программ и более
удобной демонстрации другим детям;
- маски программистов и исполнителей команд;
- мобильные коврики для составления рабочего поля для робота;
- бочки и ящики для роботов (для «Тягуна» с крючочками, для «Двигуна» без
крючочков);
- фишки указатели старта и финиша, а также начальное и конечное
положение бочек и ящиков;
-раздаточные карточки с заданиями.
Центр робота «Вертуна»
Центр робота «Двигуна»
Центр робота «Двигуна»
Для
поддержания
игровой
мотивации детей создана космическая «капсула», в которой каждый робот
прилетает под звуковое сопровождение.
Собрана картотека легенд о каждом роботе:
Легенда о Роботе-Вертуне. В космическом пространстве летают
передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические
корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из
квадратных плит. Хотя плиты и прочные, но при взлете космического
корабля они портятся и их нужно чинить – закрашивать поврежденные места
специальной краской. Робот «Вертун» понимает и умеет выполнять четыре
команды: вперед, налево, направо, закрасить.
Легенда о Роботе-Двигуне. Путешествуя между планетами, грузовые
космические корабли перевозят с космодрома на космодром грузы. Для
наведения порядка и удобства необходимо правильно распределить груз по
указанным местам. Для этого на космодроме работает Робот-Двигун.
Как и Вертун, Двигун живет на клетчатой поверхности, замощенной
квадратными плитками. Между некоторыми клетками есть стены. Двигун
движется по клетчатому полю-складу и двигает на нужные места грузы –
бочки и ящики. Двигун понимает и умеет выполнять три команды: вперед
налево направо.
Легенда о Роботе-Тягуне. Робот-Двигун не может отодвинуть груз от
стены. Тут ему на помощь придет Робот Тягун.
Как и другие роботы, Тягун живет на клетчатой поверхности, замощенной
квадратными плитками. Между некоторыми клетками есть стены. Тягун
движется по клетчатому полю-складу и «тащит» на нужные места грузы –
бочки и ящики. Тягун понимает и умеет выполнять четыре команды: вперед
тянуть налево направо.
Легенда о Роботе-Зажигуне. На планетах находятся поля, где климат
напоминает климат земли. Там красивые сады с деревьями, есть пруды, где
плавают морские рыбки. За этими прудами следят роботы. Они наводят
порядок, чистят пруды, ухаживают за деревьями. А когда наступает ночь, и
все вокруг погружается в мрак, робот Зажигун выходит на поле, и его задача
зажечь фонари и большие фонарные столбы.
Когда в космосе светятся такие поля, другие роботы прилетают на это поле и
в тени деревьев отдыхают и наблюдают, как плавают в прудах рыбки.
3.2. Дидактическое наполнение предметной игровой среды с
основами алгоритмизации и программирования в цифровой
образовательной среде «ПиктоМир»
1.Дидактическая игра «Лото» «ПиктоМир»
Дидактическая игра «Лото» для детей одна из наиболее известных и
популярных, в нее охотно играют не только малыши, но и взрослые. Это не
только развивающее занятие, но и веселое времяпровождение. Играя в лото,
дети развивают память и концентрацию внимания, расширяют знания о мире,
пополняют индивидуальный словарь, учатся общаться.
Игра представляет собой набор из 6 карточек и 60 фишек с
изображением элементов цифровой образовательной среды «ПиктоМир»
Цель: закрепление основных определений и понятий элементов
цифровой образовательной среды «ПиктоМир».
Задачи:
-Корригировать умение анализировать, сопоставлять, делать выводы.
-Упражнять в диалогической речи, закрепить умение отвечать на
вопросы.
-Развивать внимание и мышление;
-Развивать мелкую моторику.
Правила игры
В лото играют минимум 2, максимум 6 детей. Каждый игрок получает
1-3 карты с общими изображениями, соответствующими теме. Фишки нужно
повернуть лицевой стороной вниз.
Ведущий поочередно показывает по одной фишке. Изображение на ней
должно совпасть с объектом, нарисованным на одной из больших карт.
Игрок, у которого находится эта карта, и забирает фишку, прикладывает ее к
свободной ячейке. Тот, кто первым заполнит все ячейки изображениями,
будет назван победителем.
2.Загадки с фонариком
Основной вид деятельности ребенка в дошкольном возрасте –
игра. Идея применения фонарика в играх, загадках получила широкое
распространение среди педагогов, ведь это не только познавательно, но и
увлекательно, весело.
Цель: расширение и закрепление знаний детей о роботах
«ПиктоМира».
Задачи: расширять запас слов детей о роботах «ПиктоМира»;
побуждать к проявлению инициативы с целью закрепления полученных
знаний.
3.Дидактическая игра «Судоку»
Цель: развитие пространственного и логического мышления.
Задачи: развивать умение структурировать алгоритма решения судоку;
формировать умение планировать свою деятельность; развивать умение
ориентировки на плоскости; развивать внимательность.
Ход игры: Ребенку предлагается, используя картинки подсказки на
поле, заполнить оставшиеся клетки так, чтобы в каждой строке и столбце
каждая картинка встречалась только один раз.
4.Игра «Помоги починить космодром»
Цель: помощь роботу Вертуну починить повреждённые плиты.
Задачи: развивать
внимание,
наблюдательность,
логическое
мышление, умение аргументированно объяснить свой выбор, свое решение.
Игра представляет собой набор цветных карточек:
- игровое поле 4*4
- «повреждённая плита»
- фигурка робот - Вертун
- пиктограммы: направо, налево, вперёд, закрасить.
Ход игры: В игре могут принимать участие как один ребёнок, так и
несколько. Вертуну нужно добраться до сломанной плиты и починить ее закрасить, выполнив несколько шагов – действий. Ведущий раскладывает
«повреждённые плиты» в произвольном порядке. Дети выкладывают
карточки с изображением стрелок на столе (путь Вертуна), поясняют свои
действия, свой выбор, затем проверяют правильно ли составили программу.
Игра заканчивается, когда все повреждённые плиты закрасили – починили.
5.Игра «Наведи порядок на космодроме»
Цель: помощь роботам «Тягуну» и «Двигуну» в расстановке грузов
(бочки и ящики) по местам.
Задачи:
развивать
внимание,
наблюдательность,
логическое
мышление, умение аргументированно объяснить свой выбор, свое решение.
В игре набор цветных карточек:
- игровое поле 4*4
- карточки - условные обозначения для расположения бочек и ящиков;
- бочки, ящики;
- фишки-роботы «Тягун», «Двигун».
Ход
игры:
Ведущий
расставляет
грузы
на
игровом
поле
в
произвольном порядке. С помощью карточек - стрелок игроки передвигают
грузы
на
условные
места.
Карточки
-
стрелки
помогают
детям
ориентироваться на игровом поле. Играющих может быть один или
несколько детей. Игра окончена, когда все грузы расставлены по местам.
6.Игра «Помоги роботу обойти препятствия»
Цель: помощь роботу обойти препятствия.
Задачи: развивать
мышление,
умение
внимание,
наблюдательность,
логическое
аргументированно
объяснить свой выбор, свое решение.
Игра
представляет
собой
набор
цветных карточек:
- игровое поле 4*4
- «препятствие»
- фигурка-робот
- пиктограммы направо, налево, вперёд.
Ход
игры: В
игре
могут
принимать
участие как один ребёнок, так и несколько. Роботу нужно добраться до
финиша, выполнив несколько команд – действий. Ведущий раскладывает
«препятствия» в произвольном порядке. Дети выкладывают пиктограммы на
столе - путь робота, поясняют свои действия, свой выбор, затем проверяют
правильно ли составили программу.
7.Игра «Комната для робота»
Игра «Комната для робота» направлена на развитие пространственного
мышления детей от 5 лет. Ребёнок сможет правильно и быстро
ориентироваться в пространстве относительно себя, а затем и на листе
бумаги. С помощью игры «Комната для робота» ребёнок научится
определять и правильно называть углы: левый верхний и правый нижний
угол, а также находить середину каждой стороны.
Цель:
развитие
пространственных
представлений
детей
через
дидактическую игру.
Задачи: развивать умение обозначать в речи взаимное расположение
предметов в пространстве и назвать расположение персонажей.
Тренировочные упражнения
Перед тем, как играть в игру «Комната для робота», мы должны
убедиться, что ребёнок владеет основными понятиями: «верх», «низ»,
«лево», «право», может правильно показать и назвать стороны у игрового
поля. Также нам необходимо вспомнить названия углов.
Вариант «Работа по образцу»
На начальном этапе игры ребёнок расставляет роботов по образцу.
Необходимо поселить роботов в комнаты пустого домика справа так, как
показано на картинке слева. Можно задавать наводящие вопросы: «Где будет
жить этот робот?», «Какой робот будет жить в этой комнате?»
Вариант «Комната для робота»
Слева роботы нарисованы в комнатах, справа комнаты не заселены.
Ребёнку необходимо посмотреть, где какой робот находится, и поставить
робота-фигурку в пустой домик, ориентируясь на стены-невидимки, и стены,
которые нам видны. Ребёнку необходимо дать инструкцию: Перед тобой
необычный домик. У каждой комнаты есть стены-невидимки, и стены,
которые нам видны. Дом – это целая большая картинка в задании, а комнаты
– это маленькие квадраты без некоторых сторон. Чтобы понять, в какой
комнате будет жить тот или иной робот, посмотри на картинку робота в
комнате-квадрате, обрати внимание на то. Какие стены видны, а какие нет.
8.Игра «Пиксели»
Рисование
по
пространственного
клеточкам
воображения,
–
это
способ
мелкой
развития
моторики
у
ребенка
пальцев
рук,
координации движений, усидчивости. Выполняя такие задания, дети учатся
ориентироваться в тетради.
Цель:
развитие
ориентации
на
листе
бумаги
в клетку (активизирование пространственных представлений: вверх, вниз,
вправо, влево.);
Задачи: учить проводить прямые линии определённой длины в
заданном направлении; развивать зрительно-пространственное восприятие,
мелкую моторику пальцев рук, умение понимать и точно выполнять указания
взрослого.
9.Игра «Найди, сосчитай и запиши»
Цель: ориентирование в пространстве, закрепление навыка счета.
Задачи: развивать умение соотносить цифру с количеством предметов,
закреплять навыки счета. Развивать умение согласовывать в речи
числительные с существительными. Развивать пространственные
представления (ориентирование на листе бумаги): «выше», «ниже», «слева»,
«справа»; употреблять предлоги над, под, между, до, за, «перед», «около».
Ход игры: Ребенку предлагается рабочая карта, на которой размещено 6
картинок, которые повторяются в разном количестве.
10.Игра «Лабиринт»
Цель: развитие тонких дифференцированных движений пальцев рук,
зрительно-пространственной ориентировки на листе бумаги.
Задачи: развивать зрительно-пространственную ориентировку на листе
бумаги; закреплять ориентировку и понятия: вверх, вниз, влево, вправо
Пособие представляет собой карточки формата А 4 с изображением
лабиринтов различной сложности и конфигурации.
Ход игры: Игроку дается карточка с лабиринтом и. предлагается
выполнить игровое
задание
правильный путь и т.д.).
(Помоги герою найти дорогу,
Выбери
3.3. Игры малой подвижности с основами алгоритмизации и
программирования в цифровой образовательной среде
ПиктоМир.
1.Игра малой подвижности «Робот-Двуног»
Цель: упражнение детей в выполнении команд робота Двунога («шаг
вперёд», «шаг назад», «повернуться налево», «повернуться направо»,
«поднять левую ногу», «поднять правую ногу», «опустить ногу») на игровом
поле, сообщение о выполненном действии: «Готово» или «Команда
невыполнима. Прекращаю работу».
Оборудование: разметка на полу игрового поля.
Ход игры: Распределяются роли: Командир (педагог) и роботы
Двуноги (дети). Педагог озвучивает правила игры. Дети в роли роботовДвуногов выстраиваются перед разметкой игрового поля и выполняют
команды.
2.Игра малой подвижности «Робот-Вертун»
Цель: упражнение детей в выполнении команд робота Вертуна
(«вперёд», «налево», «направо», «закрасить») на игровом поле, сообщение о
выполненном действии: «Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю
работу».
Оборудование: разметка на полу игрового поля, набор пиктограмм с
командами робота, планшет-подставка для пиктограмм, маски программиста
и исполнителя команд.
Ход игры: Распределяются роли: командира, робота и инженера.
Ребёнок в роли робота встаёт на указанное место старта на игровом поле.
Инженер расставляет препятствия на игровом поле. Программист составляет
программу для робота и отдаёт команды.
3.Игра малой подвижности «Робот-Двигун»
Цель: упражнение детей в выполнении команд робота Двигуна
(«вперёд», «налево», «направо») на игровом поле, сообщение о выполненном
действии: «Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю работу».
Оборудование: разметка на полу игрового поля, набор пиктограмм с
командами робота, планшет-подставка для пиктограмм, маски программиста
и исполнителя команд, карточки с заданием для робота
Ход игры: Распределяются роли: командира, робота и инженера.
Ребёнок в роли робота, встаёт на указанное место старта на игровом поле.
Инженер расставляет препятствия на игровом поле. Программист составляет
программу для робота и отдаёт команды.
4.Игра малой подвижности «Робот-Тягун»
Цель: упражнение детей в выполнении команд робота Тягуна
(«вперёд», «налево», «направо», «тащить») на игровом поле, сообщение о
выполненном действии: «Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю
работу».
Оборудование: разметка на полу игрового поля, набор пиктограмм с
командами робота, планшет-подставка для пиктограмм, маски программиста
и исполнителя команд, карточки с заданием для робота.
Ход игры: Распределяются роли: командира, робота и инженера.
Ребёнок в в роли робота, встаёт на указанное место старта на игровом поле.
Инженер расставляет препятствия на игровом поле. Программист составляет
программу для робота и отдаёт команды.
5.Игра малой подвижности «Робот-Ползун»
Цель: упражнение детей в выполнении команд робота Ползуна
(«вперёд», «налево», «направо») на игровом поле, сообщение о выполненном
действии: «Готово» или «Команда невыполнима. Прекращаю работу».
Оборудование: разметка на полу игрового поля, набор пиктограмм с
командами робота, планшет-подставка для пиктограмм, маски программиста
и исполнителя команд, карточки с заданием для робота.
Ход игры: Распределяются роли: командира, робота и инженера.
Ребёнок в ебёнок в роли робота, встаёт на указанное место старта на игровом
поле. Инженер расставляет препятствия на игровом поле. Программист
составляет программу для робота и отдаёт команды.
6.Игра малой подвижности «Соревнование роботов»
Цель: упражнение детей в выполнении команд роботов Тягуна,
Двигуна, Вертуна («вперёд», «налево», «направо», «тащить», «закрасить») на
игровом поле, сообщение о выполненном действии: «Готово» или «Команда
невыполнима. Прекращаю работу».
Оборудование: разметка на полу игрового поля, набор пиктограмм с
командами
робота,
планшеты-подставки
для
пиктограмм,
маски
программиста и исполнителя команд, карточки с заданием для роботов.
Ход игры: Распределяют роли Командиров, роботов и инженеров.
Ребёнок в роли робота встаёт на указанное место старта на игровом поле.
Инженер расставляет препятствия на игровом поле. Программист составляет
программу для робота и отдаёт команды.
3.4. Интегрированные игры, которые соответствуют двум
направлениям «Формирование алгоритмических умений у
детей дошкольного возраста» и «Введение в шахматы».
Начинать
интеграцию
занятий
«Алгоритмика»
и
обучение
дошкольников игре в шахматы следует с вводного занятия-викторины, где
воспитанники обобщают свои накопленные знания по дисциплине «Введение
в шахматы» и выявляют общие элементы с цифровой образовательной
средой «ПиктоМир».
Конспект занятия: «Шахматная викторина»
(для детей подготовительной к школе группы)
Цель: Систематизирование и закрепление знаний и навыков детей в
шахматной игре.
Задачи:
развивать
память,
внимание,
мышление,
воображение,
наблюдательность; закреплять знания шахматных терминов, шахматных
фигур, правил игры в шахматы; учить ориентироваться на шахматной доске,
решать простые шахматные задачи; воспитывать партнерские отношения
между детьми и взрослыми.
Оборудование и материалы:
Магнитная шахматная доска и фигуры, деревянные шахматы и доски,
игровое поле «ПиктоМир», роботы Вертун, Ползун, Тягун, Двигун, Двуног.
Ход занятия:
Дети заходят в группу и становятся полукругом около воспитателя.
Воспитатель: - Здравствуйте ребята! Сегодня мы с вами устроим
соревнование, чтобы проверить наши знания. За каждый правильный ответ
или задание, дается пешка.
Воспитатель: Вся в квадратах — белых, черных Деревянная доска,
А ряды фигур точеных Деревянные войска.
Люди их передвигают,
Коротают вечера,
Дети в шахматы играют Гениальная игра!
Ты, дружок мой, без опаски,
Без смущения вступай,
Словно в мир чудесной сказки,
В черно — белый этот край.
У кого из вас будет больше всех пешек, тот будет королем или королевой.
1. Ответьте на вопросы:
•
Сколько клеток на шахматной доске?
•
Как называются клеточки на шахматной доске?
•
Каких полей больше черных или белых?
•
Покажите вертикаль, горизонталь, диагональ?
•
Сколько полей в одном ряду по горизонтали, вертикали?
•
Сколько клеток насчитывается на самой короткой диагонали
шахматной доски? (ответы детей)
2.А сейчас отгадайте загадки:
Ходит очень осторожно
На один шажок,
Ненавидит слово “Шах”.
Вот и все, дружок. (Король)
-Покажите на доске, как ходит король.
Может он ходить и прямо,
И наискосок.
Высоко его оценит
Опытный игрок. (Ферзь)
- Покажите на доске, как ходит ферзь.
Фигура эта так упряма,
Что из угла идёт лишь прямо.
Ходить умеет по вертикали
И ещё по горизонтали. (Ладья)
- Покажите на доске, как ходит ладья.
Он наискосок идет
Только прикажи.
В плен противник попадет,
Вставший на пути (Слон)
- Покажите на доске, как ходит слон.
Ходит буквой “Г”?
Через головы скакать
Может он вполне.
(Конь)
- Покажите на доске, как ходит конь. (Прыг, скок, вбок)
Она маленький солдат,
Храбрый и отважный,
Ход в две клеточки она
Делает однажды.
(Пешка)
Молодцы ребята, вы успешно справились с этим заданием!
3. Физкультминутка:
- А сейчас мы с вами превратимся в пешек:
Ну-ка, пешки, поиграем.
Головой мы совращаем
Вправо – влево, а потом (вращение головой)
3- 4, приседаем,
Наши ножки разомнём.(приседания)
1,2,3 – на месте шаг.
Встали пешки дружно в ряд.
Мы размялись от души,
За столы мы вновь спешим. (садятся за столы)
4.Блиц – турнир загадки в рифму.
Если в шахматы играешь,
То, конечно, это знаешь –
Будет лучший результат,
Если ты поставишь...(Мат)
Это есть не пораженье,
Не фиаско, и не крах,
А всего лишь нападенье –
Королю объявлен... (Шах)
Быть особо защищённым –
У него такая роль,
Это правило резонно,
Потому что он -... (Король)
Иногда король с ладьёй
Ходят вместе очень ловко,
Шахматисты ход такой
Называют... (Рокировка)
5.Сравнение «Пиктомира» и шахмат.
Воспитатель: - Ребята, скажите у каких роботов из «ПиктоМир» команды
совпадают с ходами шахматных фигур? Кто из роботов может пройти такой
же путь что и шахматные фигуры? А сейчас я предлагаю вам составить для
роботов «Шахматные» программы.
6.Рефлексия.
- А теперь я хочу знать, ваше мнение о нашем занятии.
Если вам что-то непонятно – поднимите левую руку.
Если вам понравилось, и вы все поняли, поднимите правую руку.
Если вам нравится сама игра и вы хотите играть в шахматы поднимите обе
руки.
Воспитатель: - Наше соревнование подошло к концу, и, прежде чем мы
объявим победителя, я хочу у вас спросить: - Вам понравилось наше
соревнование? Что нового вы для себя узнали? (ответы детей).
Подведение итогов викторины, награждение.
Воспитатель благодарит детей за участие в игре, провозглашает короля и
королеву, дарит всем участникам подарки.
Интегрированные игры
Максимальное совпадение действий роботов из «ПиктоМира» и
шахматных фигур, выявили у фигуры «Ладья». Ладья ходит по полю по
горизонтали и вертикали, что максимально совпадает с командами, которые
выполняют
роботы.
Роботы выполняют «шахматные» задачки Ладьи.
1. Интегрированная игра «НАРИСУЙ, КАК ХОДИТ ЛАДЬЯ»
1.1.
Вертун закрашивает те поля, на которые может пойти
Ладья.
1,
2,
3,
4.
5,
6.
1.2.
Помоги ладье найти клад.
Роботы Вертун, Ползун или Двуног проходят лабиринт на шахматном
поле или на напольном игровом поле со схожим количествам клетокпластин. Роботу нужно дойти до клетки отмеченной крестиком.
1.
3,
5,
2,
4,
6,
1.3.
Доберись ладьёй до поля, помеченного крестиком за
наименьшее число ходов.
Роботы: Вертун, Ползун или Двуног проходят лабиринт на шахматном
поле или на напольном игровом поле со схожим количествам клетокпластин. Роботу нужно дойти до клетки отмеченной крестиком, соблюдая
правила хождения ладьи.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Роботы проходят лабиринт на шахматном поле или на напольном
игровом поле со схожим количествам клеток-пластин. Роботу нужно
переместить ладью на клетку, отмеченную крестиком, соблюдая правила
хождения ладьи.
Какой робот может переместить ладью на клетку, помеченную
крестиком?
(Тягун)
1.
2.
Какой робот может переместить ладью на клетку, помеченную
крестиком?
(Двигун)
1,
Литература:
1. https://cyberleninka.ru/article/v/usloviya-formirovaniya-algoritmicheskih-umeniyu-detey-doshkolnogo-vozrasta
2. http://docplayer.ru/34693236-Razvitie-logicheskogo-i-algoritmicheskogomyshleniya-u-doshkolnikov-i-mladshih-shkolnikov.html
3. https://piktomir.ru/
4. https://www.maam.ru/detskijsad/podborka-igr-i-uprazhnenii-dlja-formirovanijanavykov-prostranstvenoi-orientirovki-u-doshkolnikov.html:
Подборка
игр
и
упражнений для формирования навыков пространственной ориентировки у
дошкольников
Download