Uploaded by pashenka.semenov.04

Tom magii Alzura

advertisement
3
Illustration on cover by Anna Podedworna
Table of Contents
Магия....................................... 5
Хаос ................................................. 5
Заклинания мага ............................. 8
Инвокации ..................................... 21
Ведьмачьи знаки ........................... 26
Ритуалы ......................................... 30
Порча .............................................. 33
Профессии ...............................35
Берсерк .......................................... 35
Охотник ......................................... 37
Травник ......................................... 39
Провидец ....................................... 41
Псионик ......................................... 43
Демонолог...................................... 45
Некромант...................................... 47
Некротический урон ..............49
Исключительные чудовища .54
Бестия Альзура .............................. 54
Наблюдатель .................................. 56
Высший демон............................... 60
Скульптор смерти.......................... 64
Шепот смерти ................................ 68
Рыцарь смерти ............................... 72
Чудовища .................................. 76
Скелеты ........................................... 76
Древни............................................. 78
This is based on property owned by R. Talsorian and CD Projekt Red based on the novels by Andrzej Sapkoski, no claim to the
rights is made to any of this material. The rights to the art included in this document are presumed to be reserved by their
respective owners, included at the foot of each image where known. This document is for
non-commercial use only.
The text from "The Chaos" and "Berserker" attributed to Alzur is not of mine authorship. It's from The Witcher Fandom and
Fanon and I take no claim to its authorship.
The Spells, Incantations and Rituals are highly based on D&D 5e and on the official books of The Witcher TRPG. The
Witcher Signs are based on content of The Witcher Fanon.
The Exceptional Monsters described here are based on non canon content and some of it is based on D&D 5e. The
Professions are highly based on the official professions and highly inspired by the homebrews of
/u/fredrikhuhtanen and /u/CyphDND.
Not all of the material has been play-tested yet, so any suggestions to improve and feedback on errors is more than welcome.
I made this trying to make it as close as possible to a real supplement, but it is not. This is a fan made profit-free homebrew
supplement by u/guslapasa.
I hope I can add something to your games out there.
I thank R. Talsorian for their amazing work and I hope you see this as a fan work. Keep your
swords sharp!
Переведено каналом Герои Метагейминга - https://youtube.com/c/ГероиМетагейминга
https://vk.com/geroimeta
Illustration by Bogna
Gawrońska
Version 1.1
4
Illustration by Anna Podedworna
5
Хаос от Альзура
Маги
Предсказывать будущее может каждый. Может и предсказывает, ибо это очень даже просто. Нет ничего особенного в
том, чтобы предсказывать. Искусство в том, чтобы предсказывать точно.
– Анджей Сапковский, Башня ласточки
Магия играет большую и центральную роль в нашей вселенной. Ее используют не
только маги, но и ведьмаки, жрецы, друиды
и множество других магических существ,
населяющих мир. Магия творится путем
использования силы Хаоса. Простые заклинания, такие как ведьмачьи знаки, может
использовать любой, но только родившиеся
с этой силой, способны по-настоящему использовать ее невероятные возможности.
Существует множество научных определений термина "магия". Я мог бы привести
их все, указав на их несоответствия и поразмыслив, какие из них следует считать наиболее правильными, но не стану. Вместо этого я
позаимствую слова, которые слышал от своего
профессора, когда я был молод и неопытен и
задал аналогичный вопрос.
Магию часто называют "Искусством".
Это не совпадение. Магия воспринимается
многими как элитная дисциплина, требующая
артистизма и таланта, и действительно, очень
немногие обладают огромными творческими
способностями, необходимыми для ее использования. Те, у кого есть магические способности, могут использовать их для создания поистине красивых, вызывающих благоговейный
трепет чудес, без которых мир, безусловно,
был бы гораздо более несчастным местом. Поэтому те, кто называет магию прекрасным благословением, принесенным в этот мир Сопряжением Сфер, в некотором смысле правы.
Магию также называют воплощением
хаоса: первобытная, опасная сила, безжалостная и разрушительная. В неумелых руках она
становится ключом, который может открыть
запретную дверь, за которой находятся смерть
и разрушения. Поэтому правы и те, кто
говорит, что магия - это проклятие, порожденное хаосом во время Сопряжения
Сфер, которое обречет этот мир на гибель.
Наконец, по мнению других, магия - это наука, знание, которое может
быть приобретено только путем тщательного изучения, дисциплины и упорного труда. С этой точки зрения магия это прогресс. Это процесс постоянного
движения вперед, начатый во время Сопряжения Сфер, который несет развитие, устраняет недуги этого мира, дает
ответы на вопросы, которые мучают человечество, расширяет кругозор и привносит инновации. Поэтому также правильно будет сказать, что магия - это
особая наука.
В конечном итоге, магия - это
все три перечисленных понятия сразу.
Это Искусство, Хаос и Наука: благословение, проклятие и прогресс. Все зависит от того, кто обращается к ней и с
какой целью.
Магия проистекает из природы.
Она в земле, по которой мы ходим, в огне, горящем в ее сердце, в воздухе, которым мы дышим, и в воде, которая несет
жизнь и которая течет внутри нас. Если
вам посчастливилось быть одаренным
особым талантом, все, что вам нужно
сделать, это протянуть руку и ощутить
магию вокруг вас.
Маг, также иногда называемый
волшебником, колдуном или
колдуньей, - это образованный
человек, имеющий опыт в
использовании магии. Лишь
некоторые люди обладают потенциалом стать магами, и
многие из тех, кто обладает
этим потенциалом, обречены
на безумие. Если будущий маг
быстро не научится контролировать свою силу, он или она
может стать полубезумным,
пускающим слюни провидцем.
Именно поэтому были созданы
магические академии, где одаренные дети учатся много лет,
приобретая знания и овладевая
магическими навыками. Из-за
своей силы маги стареют медленнее, чем обычные люди.
Они могут извлекать магическую энергию из четырех стихий, перемещаться на большие
расстояния и исцелять, а также
убивать в мгновение ока. Они
обладают обширными научными и политическими познаниями; в плане последнего многие
маги могут сравняться с власть
имущими.
Слово "маг" используется в основном для обозначения людей, обученных в магических
академиях, таких как Аретуза
или Бан Ард, и редко для обозначения владеющих магией
друидов или жрецов (особенно
последних,
поскольку
те
утверждают что это вздор и их
силы даны им богами).
Конечно, сила букв значительно слабее магии.
6
Сила Истоков
Псионики
Псионика включает в себя широкую область ментальных
способностей, которые могут
быть использованы без получения энергии от какого-либо
элемента, используя только
психику и жизненную энергию
пользователя. Человек, использующий псионику, но не являющийся настоящим магом, называется псиоником.
Истоки
Исток - это человек с врожденными магическим способностями, которые им довольно
трудно контролировать в подростковом возрасте, что иногда приводит к психическим заболеваниям, таким как кататония, если им не помочь.
Магические академии, такие
как Аретуза и центр в Бан Арде, были созданы, чтобы помочь этим детям развивать и
контролировать свои силы,
чтобы эти способности не свели их с ума. Было время, когда
узнав об Истоке, маги этих
школ выслеживали их и силой
или обманом забирали из семей. Однако к 1260-м годам
эта практика прекратилась и
была заменена более мягким
подходом: любой маг, узнавший об Истоке, должен был
сообщить об этом в Капитул
чародеев, чтобы те могли следить за Истоком и в нужное
время попытаться увлечь его
магией, чтобы заманить в академию. В стрессовых ситуациях способности Истока зачастую непроизвольно активируются. Однако это палка о двух
концах: Истоки обладают огромным запасом энергии, но
она совершенно неконтролируема и высвобождается когда
они меньше всего этого ожидают, поскольку они являются
скорее передатчиками магической энергии, а не ее пользователями. Без контроля это может привести к ужасным последствиям, таким как разрушение замка или даже половины города.
Простейшие сверхъестественные способности, некоторые из которых даже не считаются магическими, основаны только на интеллекте пользователя. Людей, использующих силу разума, называют псиониками.
Некоторые люди рождаются с врожденными магическими способностями. Они называются Истоками и обладают собственной
Силой. Некоторые маги используют их как
личные источники энергии, но в наши дни
это считается аморальным, что их не останавливает.
Существует четыре Первичных Элемента
(и неизвестное количество Параэлементов). В миру они проявляют себя как основные источники Силы. Большинство заклинаний лучше всего сотворяются при
помощи одного конкретного элемента, но
сотворить их с использованием другого все
еще возможно, хотя и сложнее.
Земля — несмотря на то, что этот элемент
доступен почти повсеместно, земля не является эффективным передатчиком энергии.
Черпание из него требует больших усилий,
главным образом из-за статической природы Энергии, содержащейся внутри. Большинство магов считают, что эти усилия непропорциональны достигаемым результатам. Однако нельзя отрицать, что те, кто
овладел этим искусством, имеют в своем
распоряжении исключительные средства,
ибо Сила, скрытая в земле, огромна. Магия
Земли исходит из Элементального плана
Земли, населенного земляными джиннами Д'ао.
Воздух — этот самый непостоянный и динамичный элемент, обладающий впечатляющим потенциалом. В отличие от элемента земли, его гораздо легче использовать и
черпание требует меньше усилий. Но это
не означает «проще», поскольку капризная
природа воздуха требует большого мастерства и знаний. Маг, которому не хватает
соответствующего мастерства, просто не
сможет в достаточной степени настроиться
на стихию и не получит нужного количества Силы. Здесь необходима интуиция, а
она приходит только с многолетним опытом и постоянной практикой. Магия воздуха исходит из Элементального плана Воздуха, в котором обитают воздушные джинны – Д’йины.
Огонь — многие молодые адепты встретили
свой трагический конец, пытаясь преждевременно обуздать этот самый непредсказуемый и
хаотичный элемент. Сила, текущая через
огонь, столь же велика, сколь и непостоянна.
Черпание из огня дает энергию легко и быстро, иногда даже слишком быстро. Энергия
исходящая из огня, легче всего поддается подпитке, и неопытный адепт может оказаться не
в состоянии прекратить черпать энергию, пока
не стало слишком поздно. Истоки должны проявлять особую осторожность, поскольку соприкосновение с Силой, черпаемой из огня,
может внезапно активировать их особые способности, обычно разрушительным образом.
Магия Огня исходит из Элементального Плана
Огня, населенного огненными джиннами –
Ифритами.
Вода — благодаря своей умеренной динамике
вода является оптимальной средой для неопытных магов, чтобы научиться направлять Силу.
Как и в случае с другими элементами, любая
концентрация или проявление воды может
быть использовано в качестве источника магической энергии. Однако лучше всего начать с
подпитки из водных жил, желательно с точек
их пересечений, более известных как Места
Силы. Из-за легкости обнаружения даже неопытными адептами и изоляции от большинства
внешних воздействий, эти пересечения являются относительно безопасным источником
Силы. Со временем маг учится черпать энергию из множества изменчивых и непостоянных
проявлений стихии воды — ибо спокойное озеро требует иного подхода, нежели быстротекущий поток. Море, из-за его динамичности,
является особенно беспокойным источником.
Несмотря на огромные запасы энергии, ее использование лучше оставить более опытным
магам. Магия воды исходит из Элементального
плана Воды, населенного водяными джиннами
- Маридами.
Помимо четырех основных элементов, из которых маги могут черпать силу, существует также пятый источник, называемый по-разному:
квинтэссенцией (пятым элементом), духом,
идеей или просто магией. Чтобы использовать
эту силу, нужно либо объединить первичные
элементы, либо черпать из таинственной плана, называемого Эфир или Астральный план.
Эфир населен множеством нематериальных
сущностей, таких как химы; гостей из этого
7
странного измерения иногда называют
Астралами.
Многие полезные магические заклинания
основаны на этом элементе, например,
Телепортация. Стоит отметить, что, хотя такие элементы можно получить, просто смешав первичные элементы, существа вроде
единорогов, воспринимают черпание из них
как нечто недостойное, что может указывать
на то, что они либо черпают силу из Астрального плана, либо являются Истоками с
врожденной силой. Наблюдателей иногда
называют «джиннами пятого элемента», но
мы почти ничего не знаем об этих существах.
Запретная Магия, Запрещенные Искусства
или Черная Магия - это общие термины для
обозначения практик, запрещенных Братством чародеев.
В список таких практик входят, среди прочего, гоэтия, некромантия и мутации разумных рас. Последнее было запрещено после
частичного провала проекта по созданию
ведьмаков.
Гоэтия, или демонология - это запрещенная практика вызова существ из альтернативных измерений или миров из другого
времени и пространств, обычно с намерением заключить с ними сделку ради информации или услуги. Ее сила исходит от демонов, обитающих на демонических или параэлементальных планах.
Некромантия - это подкласс магии, специализирующийся на наложение заклинаний на
мертвых, будь то временное оживление трупа для получения информации или повторное переживание последних мгновений жизни мертвеца, и тому подобное. Из-за неприемлемого отношения к мертвым, а также потенциальных ужасных побочных эффектов,
эта практика запрещена Братством чародеев.
Что не означает, что никто ей не занимается.
Братство Чародеев
Братство чародеев - старейшая организация
магов в Северных королевствах. Образованное после заключения пакта о ненападении,
названного Новиградской Унией в 8 веке,
оно объединило и контролировало большинство пользователей магии, магические
академии, такие как Аретуза или Бан Ард, и
учреждения, такие как Риссберг. Двумя
основными руководящими органами Брат-
ства были Капитул и Совет Чародеев которые веками руководили магической
практикой, прежде чем полностью утратили свою силу и фактически перестали
существовать после событий, произошедших во время переворота на Танедде в
1267 году. Наиболее выдающиеся мастера магического искусства сначала основали Совет Чародеев, чтобы установить кодифицированные правила использования
магии, но создание новой иерархии порядка вызвало короткую войну, стоившую жизни Раффару Белому, который
выступал против его создания. В конечном итоге Совет был разделен на две
группы по пять магов: т.н. Капи-тул Дара
и Искусств и Совет Чародеев, причем Капитул имел главенствующее положение,
а Совет – подчиненное, но по-прежнему
обладал серьезными полномочиями в
Братстве. Совет был создан для помощи
Братству в управлении и регулировании
лиц, практикующих магию. В частности,
Совет сосредоточился на магических экспериментах, исследованиях и расширении магических знаний. Братство регулировало и контролировало использование
магии, следя за тем, чтобы такие практики, как, например, демонология, некромантия и артефактная компрессия – обозначенные как «черная магия» - были сведены к минимуму, а использующим их
выносились справедливые приговоры;
эти приговоры обычно заключались в запрете на использование магии на несколько столетий. Лиц, игнорировавших
запрет, раньше исключали из Братства и
считали ренегатами, как например, меня
или Эдарана из Уливо. Однако, хотя все
маги равны перед законом, некоторые из
них на самом деле были «более равны,
чем другие»: правила фактически нарушались в Риссберге, пока сложившееся в
замке положение не стало известно после
смерти магистра Ортолана и его фаворита
Сореля Дегерлунда. После переворота на
Таннеде, который фактически уничтожил
Братство, бывший член Совета Филиппа
Эйльхарт основала Ложу Чародеек. В отличие от Братства, членство в Ложе предполагалось только для женщин и включало чародеек как из Северных королевств,
так и из Нильфгаардской Империи.
Совет чародеев
Совет чародеев, Высший
Совет чародеев, Совет магов, или просто Совет главный совещательный орган магов Северных королевств, состоявший из пяти
представителей и фактически представлявший из себя
нижнюю палату Братства
Чародеев, но обладающий
значительными полномочиями. Совет перестал существовать после мятежа на Танедде: во время переворота
его члены разделились на
две противоположные стороны: Йеннифэр и Кардуин
остались
нейтральными,
Феркарт встал на сторону
Нильфгаарда, а Радклифф и
Филиппа Эйльхарт помогли
Северу.
Капитул
Капитул Дара и Искусств,
часто называемый Капитул
чародеев, Капитул магов,
или просто Капитул – высшая палата в Братстве Чародеев. Обычно он состоит из
пяти членов. После мятежа
на Танедде (в течении которого значительная часть магов Капитула вступила в
сговор с Нильфгаардом), организация практически прекратила свое существование.
Ложа
Ложа Чародеек возникла на
руинах Братства Чародеев
после инцидента на острове
Танедд, по сути, уничтожив
старые правила магов. Это
была секретная организация,
состоящая исключительно
из женщин-магов и даже называвшаяся сестринством,
поскольку
мужчин
не
приглашали, так как волшебницы считали мужчин
слишком некомпетентными
в области магии.
8
Заклинания мага
Illustration by Diego de Almeida Peres
Заклинания были частью моей жизни как мага. Некоторые из них я изобрел сам, а некоторые даже
носят мое имя. Заклинание - самое мощное оружие
мага, но может быть и его самым мощным щитом
или помощью солдатам на войне.
Обычно маги специализируются на одном из четырех элементов, но некоторые, обычно самые могущественные, выбирают широкий спектр элементов. Вы можете поступать так, как вам нравится, но не забывайте о своих возможностях.
Не только некроманты могут использовать некромантию, но ее побочные эффекты могут быть довольно неприятными.
Конечно, некромантия - мощный источник силы, и
порой она может дать вам чувство непобедимости, но, опять же, будьте осторожны со своим выбором. Некоторые маги, как я, немного разбираются в некромантии. Просто на всякий случай.
—Альзур
Некротический урон Заклинания новичка
Некротический урон действует иначе, чем другие
виды урона. Если не указано обратное, некротический урон не поглощается броней, и исцеляется
только с течением времени. Но даже этого лечения
недостаточно.
Некротический урон можно исцелить с помощью
ваших ПЗ, но он оставляет почти постоянный след
на вашей душе. Для уточнения см.правила на ст.49
Смешанные элементы
Кислотное дыхание
Затраты Вын: 4
Эффект: Заклинатель может плюнуть большим количеством кислоты в одну цель на расстоянии 6
метров. Цель получает 2d6 урона
от кислоты, а попадание на снаряжение наносит ему 1d6/2 разрушающего урона.
Дистанция: 6 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение или
блокирование
Иллюзия голоса
Затраты Вын: 3
Эффект: Иллюзия голоса заставляет хаос пробежаться по вашим голосовым связкам. Заклинатель может
управлять звучанием своего голоса,
пока действует заклинание. Заклинатель может изменить свой голос
на более успокаивающий тон, что
дает ему +3 к Харизме, или на более пугающий, что даст + 3 к Запугиванию и другим навыкам, которые позволит ГМ. Заклинатель также можете говорить, не шевеля губами.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d10 раундов
Защита: Нет
Замля
Воздух
Кодлизия
Большой прыжок
Затраты Вын: 4
Эффект: Кодлизия заставляет
покрытые шипами лозы прорастать из земли в зоне радиусом
20 м. СКОР любого существа,
проходящего через эту зону,
снижается на половину и существо получает 2d6 колющего урона по ногам за каждые 4 пройденных метра. При
падении в этой зоне, существо
немедленно получает 2d6 колющего урона по каждой части тела.
Дистанция: 20 м
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Изменение позиции
Легкие ноги
Затраты Вын: 2
Эффект: Земля начинает реагировать на каждый шаг заклинателя, и он получает импульс
при ходьбе или беге. Заклинатель или существо в пределах
дистанции удваивает свою
СКОР на время действия заклинания.
Дистанция: На себя/20 м
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Затраты Вын: 2
Эффект: Заклинатель может использовать потоки ветра, чтобы
совершить ПРЖ равный 3 обычным прыжкам. Заклинание можно так же наложить на любое существо в приделах дистанции.
Дистанция: На себя/20 м
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Шокирующий удар
Затраты Вын: 2
Эффект: Шокирующий удар
заставляет электричество пробежать по рукам заклинателя.
На время действия заклинания
удары руками наносят 1d6 дополнительного урона электричеством и имеют 50%-ный
шанс ошеломить противника.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
9
Огонь
Некромантия
Небольшое извержение
Похищение жизни
Затраты Вын: 3
Эффект: Небольшое извержение
швыряет в противника маленькие
раскалённые вулканические камни.
За каждый пункт, который вы выбросите свыше защиты противника
(максимум 10), вы наносите 1d6
дробящего урона + 1d6 урона от
горения. Каждый бросок считается
отдельной атакой.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение или
блокирование
Дыхание сажи
Затраты Вын: 2
Эффект: Заклинатель выпускаете
изо рта густое дымное облако, образуя огромный конус дыма.
Существа в зоне действия заклинания, провалившие проверку защиты, ослеплены на 1d6 раундов.
Дистанция: 3-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции или
блокирование
Затраты Вын: 5
Затраты ПЗ: 0 (2d6)
Эффект: Заклинатель черпаете
часть своей жизненной силы из
своих еще непрожитых дней. Вы
получаете 2d6 временных ПЗ, но
по окончанию битвы, когда кровь
остывает, вы не только теряете
временные ПЗ, но и получаете
2d6 некротического урона. Вы
также можете дать временные ПЗ
любому существу в зоне действия
заклинания.
Дистанция: На себя/20 м
Длительность: До конца битвы
Защита: Нет
Кладбищенская пыль
Затраты Вын: 4
Затраты ПЗ: 1d10
Эффект: Заклинатель раздувает
кладбищенскую пыль в 3-метровом конусе перед собой. Любое
существо, вдохнувшее эту пыль,
начинает задыхаться на следующем ходу. Удушье заканчивается
через 1d6 раундов, но цель может
потратив действие совершить проверку Стойкости СЛ15, чтобы закончить действия эффект.
Снежки Хевенна
Дистанция: 3-метровый конус
Затраты Вын: 3
Длительность: Мгновенное
Эффект: Хевенн был цинтрий- Защита: Изменение позиции
ским магом, который изобрел это
заклинание случайно, играя с усы- Вырезание души
новленным им ребенком. Снежки Затраты Вын: 6
Хевенна швыряет в вашего про- Затраты ПЗ: 2d10
тивника крупные снежки. За каж- Эффект: Заклинатель наносите
дый пункт, который вы выбросите себе некротический урон (Затрасвыше защиты противника (мак- ты ПЗ), и следующая его физичессимум 10), вы наносите 1d6 дробя- кая атака наносит цели удвоенный
щего урона. Каждый бросок счи- некротический урон, полученный
тается отдельной атакой.
заклинателем. Если цель блокируДистанция: 5 м
ет удар, она все равно получает
Длительность: Мгновенное
некротический урон, полученный
Защита: Уклонение или
заклинателем.
блокирование
Дистанция: Атакованное
Вода
Ледяной шип
Затраты Вын: 5
Эффект: Это заклинание создает
ледяной шип, который вонзается в
цель. Этот шип наносит 5d6 колющего урона и остается торчать, пока не будет уничтожен. Для уничтожения нужно нанести шипу 20
пунктов урона или 5 урона горением.
Дистанция: 6 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение или
блокирование
существо
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Уклонение
Тьма смерти
Затраты Вын: 2
Затраты ПЗ: 1d6
Эффект: На время действия заклинания вы можете видеть в полной темноте без штрафов, но при
дневном свете на все действия налагается штраф -3.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6/2 часов
Защита: Нет
Демонические глаза
Затраты Вын: 6
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Ваши глаза становятся
полностью черными, и вы излучаете ужасную энергию, которая может парализовать и даже
заставить существо потерять
сознание от страха. Любое существо в пределах дистанции,
смотрящее на вас, должно совершить проверку Сопротивления магии. При провале, оно
ошеломлено. На следующем
ходу, при провале проверки Устойчивости, существо теряет
сознание и потребуется 1 действие, чтобы разбудить его.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Зеркало печали
Затраты Вын: 5
Затраты ПЗ: 2d6
Эффект: Заклинатель создаете
1d6 иллюзорных копий самого
большого страха цели. Вы получаете эту информацию телепатически, но цель может использовать Сопротивление магии,
чтобы помешать вам узнать ее.
При успехе, вы можете выбрать
форму этих копий. Копии бесплотны, но неотличимы от реальных и управляются разумом
заклинателя. Управление копиями не требует траты действия,
но они не могут покинуть пределы зоны действия заклинания.
Дистанция: 10 м
Длительность: Активное
(3 Вын + 1d6/2 ПЗ)
Защита: Сопротивление магии
Разлагающий удар
Затраты Вын: 6
Затраты ПЗ: 2d6
Эффект: Разлагающий удар добавляет отравление (50%) или
болезнь (50%) любому оружию
на время действия заклинания.
Дистанция: 10 м
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Затраты ПЗ
Затраты ПЗ - это количество некротического
урона, которое получает
заклинатель при произнесении заклинания некромантии. Этот урон
добавляется к накапливаещемуся урону, описанному на стр.49.
Похожие заклинания
Некоторые заклинания в этой
книге имеют схожие эффекты.
Это сделано специально. Одна
из главных целей этой книги дать возможность персонажу
стать магом огня, магом воды
или даже некромантом. Само
собой, это не обязательно, и если ваш персонаж - маг, который учится понемногу всему,
то эти заклинания могут оказаться излишними, и, поскольку затраты ресурсов и времени
на изучение заклинаний делают эту задачу не такой простой, рекомендуем выбрать для
изучения один из схожих вариантов, из всего обилия доступных заклинаний.
Хевенн
Хевенн были добросердечным
человеком. Или, по крайней
мере, мы так думали. За эти
годы он усыновил много детей, и только позже мы узнали, что он похищал истоков,
чтобы черпать их силы. Бедные дети.
—Альзур
10
Изучение некромантии
Любой маг может изучать
заклинания некромантии,
быть магом земли или магом широкого профиля. То
же самое можно сказать и о
некромантах, которые могут изучать другие виды магии. Профессия некроманта
описана далее вместе с описанием механики некротического урона специально
для тех, кто хочет сделать
некромантию своим основным видом магии.
Теневые щупальца
Затраты Вын: 3
Затраты ПЗ: 2d6
Эффект: Черные эбонитовые щупальца появляются из земли и
хватают цель за ноги. Цель захвачена и должна совершить проверку Уклонения/Изворотливости против первоначального результат Сотворения заклинаний
или получит 20 урона от щупалец.
Дистанция: 10 м
Длительность: Пока не будут
уничтожены
Защита: Уклонение
Взгляд Деирдана
Деирдан был необычным
парнем. Это был невероятный маг, использующий
хаос, чтобы преодолеть
свои физические возможности. Один из лучших
учеников, которые у меня
когда-либо были.
—Альзур
Затраты Вын: 5
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Заразное прикосновение воздействует на существо, к которому вы прикасаетесь, вызывая у него симптомы
болезни. (Используйте хоумрул «Осложнения, Недуги и
Лекарства»).
Дистанция: На существо, к
которому прикасается заклинатель
Длительность: 2d6 дней
Защита: Сопротивление
магии
Заклинания
подмастерья
Смешанные элементы
Деирдан
Заразное
прикосновение
Магический диагноз
Затраты Вын: 10
Эффект: Деирдан был могущественным эльфским магом. Говорят, что он был слеп, но обладал
невероятной способностью видеть
хаос. Во время действия заклинания вы можете видеть монстров,
пользователей магии, людей, подвергшихся действию заклинаний
или проклятий, а также места силы на расстоянии до 1 км от вас.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 часов
Защита: Нет
Затраты Вын: 12
Эффект: Магический диагноза
позволяет заклинателю понять
природу проклятия (СЛ 20)
или порчи (СЛ 15), и способ их
снятия (СЛ 25/20). Вы должны
знать это проклятие или порчу
при сотворении этого заклинания.
Дистанция: На существо, к
которому прикасается заклинатель
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Бойцовские руки
Магическая защита
Затраты Вын: 12
Эффект: Бойцовские руки проводят хаос через оружие в руках заклинателя. Этот хаос направляет
вашу силу воли и ваши руки. Это
позволяет вам совершать проверки
Сотворения заклинаний вместо
проверок навыков используемых
для атак оружием. Заклинание заканчивается, если оружие выпадает из руки.
Дистанция: На оружие в руке
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Магическая броня
Затраты Вын: 12
Эффект: Магическая броня проводит хаос через тело заклинателя, защищая его от физических
атак. До следующего хода вы и
вся ваша броня получаете сопротивление к дробящему, режущему и колющему урону.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Затраты Вын: 12
Эффект: Магическая защита
дает заклинателю дополнительные 5 ПБ к каждому участку тела на время действия заклинания.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Управление памятью
Затраты Вын: 10
Эффект: Управление памятью
позволяет заклинателю скрыть
или внедрить воспоминание в
сознание цели. Ритуал очищения устраняет действие этого
заклинания.
Дистанция: 6 м
Длительность: Пока не развеяно Ритуалом очищения
Защита: Сопротивление
магии
Видение смерти
Затраты Вын: 5
Затраты ПЗ: 2d6
Эффект: Выбранное существо в
пределах
дистанции
получает
видение своей смерти или смерти
близкого человека. При провале
проверки Сопротивления магии,
разум цели переполняется этими
видениями, и она дезориентирована. Если у цели меньше половины максимума ПЗ, она получает дополнительные 2d6 некротического
урона. Это заклинание может быть
использовано только на разумных
существах.
Дистанция: 20 м
Длительность: Пока наваждение
не сброшено
Защита: Сопротивление магии
Психический барьер
Затраты Вын: 12
Эффект: Магический барьер
позволяющий заклинателю создать вокруг себя телепатический щит, который блокирует количество заклинаний и атак,
равное удвоенному значению
вашего навыка Сотворения заклинаний.
Дистанция: 10 м
Длительность: Активное (4 Вын)
Защита: Нет
Земля
Земляной хват
Затраты Вын: 10
Эффект: Несколько камней
охватывает одну часть тела цели. Цель получает 2d6 дробящего урона по этой части тела
каждый ход. Для уничтожения
нужно нанести камням 20 пунктов урона. В противном случае, для освобождения цель
должна совершить проверку
Уклонения/Изворотливости
со СЛ, равной изначальному
показателю проверки Сотворения заклинаний. Если цель не
проходит проверку Уклонения/Изворотливости, каждый
раунд СЛ высвобождения повышается на 1, так как как камни сжимаются все сильнее.
Дистанция: 20 м
Длительность: Пока камни не
будут уничтожены
Защита:
Уклонение/Изворотливость
11
Зеленый хват
Затраты Вын: 10
Эффект: Когда заклинатель пытается
схватить противника, виноградные лозы
выходят из его рук и помогают ему. Вы
можете совершить проверку Сотворения заклинаний, чтобы сделать захват,
и при успехе, противник становится автоматически обездвижен.
Дистанция: На захватываемого противника
Длительность: Пока не освободится из
захвата
Защита: Уклонение/Изворотливость
Лава
Затраты Вын: 12
Эффект: На земле появляются разломы,
и из них выходит лава, покрывающая
пространство размером 2х2 метра. Любой, кто проходит по лаве, получает 2d6
урона от горения и его СКОР на этой
местности уменьшается вдвое. Через
1d10 раундов лава затвердевает, и действие эффектов заканчивается.
Дистанция: 10 м
Длительность: Пока лава не затвердеет
Защита: Изменение позиции
Ощущение вибраций
Затраты Вын: 8
Эффект: Касаясь земли, заклинатель
начинает слышать шаги каждого в радиусе 100 метров. Вы можете определить,
что за существо совершает эти шаги, но
не можете определить их личность.
Дистанция: 100 м
Длительность: 1d10 минут
Защита: Нет
Песчаная стена
Преимущество Вастра
Затраты Вын: 12
Эффект: Вастр - это вердэнец,
прославившийся своим мужеством. Он забрался на груду камней и привлек внимание всех на
поле боя, дав своим солдатам преимущество в бою. Преимущество
Вастра создает 6-метровую груду
камней у ног заклинателя. Тратя 2
Вын, вы может увеличить груду
на 4 м за раунд. Все цели, которые
видят вас на вершине груды камней, считают вас участником
ближнего боя в соответствии с
правилом Объединение сил. Вы
можете произнести заклинание
еще раз, чтобы вернуть груду в
землю. Груду камней можно
уничтожить, нанеся ей 35 единиц
урона.
Дистанция: На себя
Длительность: Пока заклинание
не сотворено снова
Защита: Нет
Воздух
Глубокий вдох
Затраты Вын: 8
Эффект: Заклинатель использует
хаос, чтобы сделать воздух вокруг
более легким. На время действия
заклинания ваш Отдых восстанавливает в два раза больше Вын.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 рауднов
Защита: Нет
Управляемый снаряд
Затраты Вын: 15
Эффект: Заклинатель создает стену из Затраты Вын: 8
песка, чтобы защититься от атак. Стена Эффект: Заклинатель направляет
представляет собой квадрат 2х2 м, тол- хаос в метательное оружие или
щиной в 0,5 м. Для уничтожения нужно снаряд. Вы получаете бонус +6 к
нанести стене 20 пунктов урона. Это за- вашей следующей атаке этим оруклинание может быть использовано в ка- жием.
честве защитного действия (блокирова- Дистанция: 10 м
ния). Стена блокирует количество атак Длительность: 1d6 раундов
ближнего боя, равное 2-кратному значе- Защита: Нет
нию вашего навыка Сотворения заклинаний.
Сфера тишины
Дистанция: 6 м
Длительность: Активное (4 Вын) или Затраты Вын: 12
Эффект: Заклинатель создаете
пока не будет уничтожено
шар воздуха размером 2х2 метра,
Защита: Нет
который заглушает все звуки вокруг цели в пределах дистанции.
Трип
Цель не может разговаривать или
Затраты Вын: 8
Эффект: Небольшой кусок земли выле- слышать кого-либо снаружи, и,
если для сотворения заклинания
тает из-за спины цели и сбивает ее с ног.
Цель должна сделать проверку Защиты с необходим вербальный компонент, цель не может его сотвоштрафом -3, так как не видит приближения атаки. При провале цель сбита с ног. рить.
Дистанция: 20 м
Дистанция: 10м
Длительность: Активное (4 Вын)
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Защита: Уклонение/Изворотливость
Вытягивание воздуха
Затраты Вын: 12
Эффект: Заклинатель вытягивает
воздух из легких противника. Цель
теряет 3d6 Вын. Если цель теряет
всю свою Вын, она не только дезориентированна, но и задыхается,
пока не восстановит Вын, потерянную ранее.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Копье ветра
Затраты Вын: 10
Эффект: Вы создаете компактное
воздушное копье, которое можно
метать как обычное копье, нанося
3d6 колющего урона. Это копье
создает воздушный поток от вас к
цели, и, если цель не перемещается
до вашего следующего хода, любая
дистанционная атака следует за
этим потоком и получает бонус +3,
даже если ваша первая атака промахнулась.
Дистанция: 20 м
Длительность: До следующего
раунда
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Стена ветра
Затраты Вын: 15
Эффект: Заклинатель создает стену ветра, чтобы защититься от атак.
Стена представляет собой квадрат
2х2 м, толщиной в 0,5 м. Для уничтожения нужно нанести стене 20
пунктов урона. Это заклинание может быть использовано в качестве
защитного действия (блокирования). Стена блокирует количество
атак ближнего боя, равное 2-кратному значению вашего навыка Сотворения заклинаний.
Дистанция: 6м
Длительность: Активное (4 Вын)
или пока не будет уничтожено
Защита: Нет
Сфера ветра Заифии
Затраты Вын: 12
Эффект: Зайфия – цидарисская
колдунья, которая была известна
своими навыками боя на мечах.
Сфера ветра Заифии создает вокруг
заклинателя сферу сильного ветра
радиусом 4 м, которая дает каждому существу в пределах дистанции
штраф -2 к каждой атаке и проверкам защиты.
Дистанция: на себя
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Вастр
Вастр был храбрым магом.
Он ни раз вставал на линию огня, чем может гордиться. К несчастью для
него, храбрость иногда является синонимом глупости. Он поднимался на верхотуру слишком много раз,
пока не встретил нескольких воинов Скеллиге. Эти
вандалы уничтожили его
пьедестал, и он погиб. Если
бы он потрудился выучить
несколько заклинаний воздуха...
- Альзур
Заифия
Зайфия был гением на поле
боя. Она всегда мечтала
стать воином, и ее магические навыки и принудительное обучение в Аретузе
не были для нее преградой.
К сожалению, воины не
умирают мирно спящими в
своих постелях. Ее сфера
ветра обратила многих величайших воинов в простых
придорожных
бандитов,
пока она не встретила величайшего воина, которого
когда-либо видела. Еще
один друг, павший на поле
боя...
—Альзур
12
Огонь
Лейтогг
Еще одна жемчужина
Скеллиге. К сожалению,
он почти сошел с ума после нападения кракена.
Некоторые говорят, что
его безумие, вызванное
чувством вины, было результатом влияния какого-то демона. Возможно
хим мог это сделать...
—Альзур
Диндах
Люди обычно воспринимают
Черных Seidhe как злых эльфов. Конечно, это неправда.
Они такие же, как обычные
эльфы, которых мы видим
по всему Континенту. Диндах - злой сам по себе, а не
из-за расы. Его таланты
нельзя отрицать. Он мог изменить ход сражения за считанные секунды с помощью
своих огненных заклинаний, и
вам следует надеяться, что
вам повезет никогда не
встретиться с ним на поле
боя.
— Альзур
Тхонни
Подумать только, некоторые люди верят, что на
Скеллиге родятся только
жрецы и друиды. Тхонни
была лидером и вдохновителем
экспедиций
на
Крайний Север. Она также была одной из первых
людей на континенте, увидевших мамонта и белого
дракона. К сожалению,
она исчезла в белой пустыне.
— Альзур
Ослепляющий свет
Затраты Вын: 10
Эффект: Из рук заклинателя вырывается яркий свет в виде 6-метрового конуса. Все провалившие проверку Защиты ослепляются на
1d10 раундов.
Дистанция: 6-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции или
блокирование
Тьма Диндаха
Затраты Вын: 10
Эффект: Диндах была могущественным магом огня темных эльфов. Темнота Диндаха покрывает
область в 10 м вокруг заклинателя
густым дымом. Из-за этого дыма в
зоне действия царит полная темнота, и любой, кто проведет в нем
больше одного раунда, начинает
задыхаться. На самого заклинателя этот эффект не действует.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Нет
Духи огня
Затраты Вын: 15
Эффект: Вы вызываете 1d6 человекоподобных огненных существ.
Они сразу же бегут к любому противнику в зоне действия заклинания и таранят его. Эта атака наносит 3d6 урона от магического огня
и сбивает цель с ног.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Стена огня
Затраты Вын: 15
Эффект: Заклинатель создает стену
огня, чтобы защититься от атак.
Стена представляет собой квадрат
2х2 м, толщиной в 0,5 м. Для уничтожения нужно нанести стене 20
пунктов урона. Это заклинание может быть использовано в качестве
защитного действия (блокирования). Стена блокирует количество
атак ближнего боя, равное 2-кратному значению вашего навыка Сотворения заклинаний.
Дистанция: 6 м
Длительность: Активное (4 Вын)
или пока не будет уничтожено
Защита: Нет
Улучшенное Энье
Затраты Вын: 8
Эффект: Улучшенное Энье
действует так же, как и Энье,
но создаваемый вами огненный шар в два раза больше и
наносит 6d6 урона с вероятностью 75% поджечь цель.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Обжигающее
прикосновение
Затраты Вын: 10
Эффект: Руки заклинателя загораются огнем. Вы можете совершить атаку руками, наносящую дополнительные 2d6 урона от магического огня, или вы
можете коснуться части брони
и нанести ей 2d6 разрушающего урона.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Тепло Тхонни
Затраты Вын: 8
Эффект: Тхонни была первым
магом, отправившимся в экспедицию на Крайний Север Континента. Она создала заклинание, помогающее справиться с
экстремальным холодом в этом
регионе. Тепло Тхонни заставляет ваше тело излучать тепло
на расстояние в 20 метров. Все,
кто находится в этой зоне, не
получает штрафов от холода.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d10 часов
Защита: Нет
Вода
Обжигающий пар
Затраты Вын: 12
Эффект: Заклинатель выдувает 4-метровый конус горячего
пара изо рта. Любой, кто находится в пределах досягаемости,
получает 3d6 урона от жара и
задыхается в течение следующего хода.
Дистанция: 4-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Leithogg’s Sorrow
Затраты Вын: 12
Эффект: Лейтогг был могущественным магом воды, который выжил после нападения
кракена. Он создал это заклинание, чтобы попытаться использовать силу существа, которое преследовало его в кошмарах. Каждое существо в пределах дистанции, даже дружелюбное, видит, как из вас появляются щупальца, сделанные из воды, и хватают цель за
горло. Цель получает 2d6 дробящего урона, который не поглощается броней, и начинает
задыхаться в следующий ход.
Цель также захвачена. Для освобождения ей необходимо
пройти проверку Уклонения/
Изворотливости, так как щупальце держит крепко. Щупальце можно сломать, если
нанести ему нанесено 10 единиц урона.
Дистанция: 6 м
Длительность: Пока цель не
освободится
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Мистический туман
Затраты Вын: 12
Эффект: Все существа, провалившие проверку Сопротивления Магии, видят галлюцинацию со своим самым
большим страхом. Проведя
два раунда в этом тумане, их
начинает тошнить от страха.
Проведя три раунда в тумане,
они становятся дезориентированы страхом.
Дистанция: зона радиусом 10
метров
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Изменение позиции
Sffêr Dŵr
Затраты Вын: 15
Эффект: Заклинатель создаете
водную сферу радиусом 2 м вокруг цели. Цель начинает задыхаться на следующем ходу,
и к ней применяются правила
подводного боя. Цель должна
совершить проверку Силы СЛ
15, чтобы выйти из сферы.
Дистанция: 10 м
Длительность: Активное (4 Вын)
Защита: Изменение позиции
13
Прилив
Затраты Вын: 10
Эффект: Прилив вызывает большое
количество воды, которая образует
небольшую волну высотой по колено.
Любое существо в пределах дистанции должно совершить проверку Атлетики СЛ 15 или будет сбито с ног
и отброшено к концу конуса.
Дистанция: 10-метровый конус
Длительность: Мгновенное Защита:
Изменение позиции
Водный всплеск
Затраты Вын: 8
Эффект: Заклинатель создает небольшое количество воды и бросает ее в
противника. Цель получает 5d6 дробящего урона и сбита с ног. На 1d6
раундов цель также становится уязвима для урона электричеством. Если
цель блокирует удар, она все равно
сбивается с ног.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость
Демонический щит
Некротическая тень
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Весь урон от следующего
нанесенного вам удара отменяется, и
атаковавшее существо вспыхивает
пламенем из другого измерения. Существо получает 2d6 урона от магического огня и половину урона, который вы отменили. Оно так же загорается. Это заклинание не может отменить магический урон, и при получении такого урона, действие заклинания закончится.
Дистанция: Атаковавшее вас существо
Длительность: Пока заклинатель не
будет атакован
Защита: Нет
Затраты Вын: 13
Затраты ПЗ: 3d10
Эффект: Теневая щупальца выходит из вашей тени и соединяется с
тенью цели. Она наносит 2d6 некротического урона. Пока связь
существует, ваша цель получает
1d6 некротического урона каждый раунд. Вы можете разорвать
теневую связь, нанеся ей 15 единиц урона, но она считается бесплотной.
Дистанция: 10 м
Длительность: 1d10 раундов или
пока не будет уничтожено
Защита: Уклонение/Изворотливость
Заразное прикосновение
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 3d10
Эффект: Заразное прикосновение
действует на существо, к которому
вы прикасаетесь, вызывая у него болезнь низкой или средней опасности
(Используйте хоумрул «Осложнения,
Недуги и Лекарства»).
Стена воды
Дистанция: Существо, к которому
Затраты Вын: 15
Эффект: Заклинатель создает стену прикасаетесь
воды, чтобы защититься от атак. Сте- Длительность: Меняется
на представляет собой квадрат 2х2 м, Защита: Сопротивление магии
толщиной в 0,5 м. Для уничтожения
нужно нанести стене 20 пунктов уроОгни смерти
на. Это заклинание может быть исЗатраты Вын: 12
пользовано в качестве защитного дейЗатраты ПЗ: 2d10
ствия (блокирования). Стена блокируЭффект: Огни смерти покрывают
ет количество атак ближнего боя, равваше тело пылающими тенями. Люное 2-кратному значению вашего набой атакующий вас в ближнем бою,
выка Сотворения заклинаний.
получает 2d6 некротического урона
Дистанция: 6 м
и имеет 75% шанс загореться.
Длительность: Активное (4 Вын)
Дистанция: На себя
или пока не будет уничтожено
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
Защита: Нет
Некромантия
Ограждение от смерти
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Вы прикасаетесь к существу
и создаете защитный щит, оберегающий от смерти. В следующий раз,
когда ПЗ существа упадут до 0 или
ниже, вместо этого они упадут до 1
ПЗ, и заклинание закончится.
Дистанция: Существо, к которому
прикасается заклинатель
Длительность: 2d10 раунд
Защита: Нет
Лекарство Кандлазира
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Кандлазир – нильфгаардский некромант, который поклялся
использовать свой дар, ради своего
народа. Лекарство Кандлазира восстанавливает цели в пределах дистанции в два раза больше ПЗ, чем вы
потратили на наложение этого заклинания. Вы также можете использовать это заклинание, с указанной СЛ,
чтобы убрать эффекты:
Алкоголь и наркотики – СЛ 12;
Яды и масла – СЛ 15;
Серьезная болезнь – СЛ 18.
Это заклинание не может вылечить
болезни, такие как Катриона. Если заклинание используется для лечения
эффекта, оно не восстанавливает ПЗ.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Поднятие трупа
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 3d10
Эффект: Поднятие трупа позволяет вам поднять груду костей
или труп, наполнив их частью вашей собственной жизненной силы. Они получают характеристики
скелета, описанные в конце этой
книги. Вы можете менять характеристики в зависимости от снаряжения трупа. У скелета или трупа
продолжается естественный процесс разложения, поэтому, если
труп следует за вами в течение некоторого времени, он получает
1d6 урона каждые 2 дня, если
только это не находится под действием эффекта ритуала Остановка разложения. Скелеты и трупы
можно исцелять только заклинанием Исцеление нежити.
Дистанция: 20 м
Длительность: Пока не будет
убит
Защита: Нет
Магический
провал и
Перегрузка
Некромантия имеет дело с
жизнью, которая, как сложный источник магии,
имеет множество компонентов. Магические провалы и перегрузки следует
рассматривать как критический провал смешанных
элементов с той разницей,
что получаемый урон является некротическим.
Кандлазир
Кандлазир был глупцом. Он
пытался доказать, что
можно добиться успеха с
помощью некромантии. Он
покинул Братство и был выслежен теми, кто презирает магию. Как и в случае со
мной, они так и не поняли,
что "этические" вопросы ни
к чему не приведут и только
замедляют нас.
—Альзур
14
Управление
мертвыми
Что ж, вероятно, именно
поэтому
некромантия
так непопулярна. Воскрешение мертвых - само по
себе спорное занятие, но
некоторые
священники
(всегда они) утверждают,
что она якобы за-ставляет душу почившего вернуться в его гниющее тело. Болезненный и нечестивый процесс. Поскольку
изучение некромантии запрещено, я думаю, мы никогда не узнаем истины.
Что мы знаем, так это
то, что призраки сохраняют часть воспоминаний о
своей жизни, и неудачная
попытка управлять ими –
верная смерть для неопытного мага.
—Альзур
Зутмос
Наказание Зутмоса было
намного хуже, чем многие
думали. Его наказанием
была не слепота или глухота. Он совершил ужасный поступок, и любой,
кто хотел находиться рядом с ним, должен был
приложить
огромные
усилия. Он был всеми покинут. Это было его наказанием.
—Альзур
Захват души
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Прикоснувшись к существу
с 0 ПЗ или менее, вы захватываете душу, покидающую его тело, и возвращаете ее обратно. Существо немедленно стабилизируется. Совершите
проверку Сотворения заклинаний со
СЛ, равной тому, насколько ниже 0
находится ПЗ. При провале, существо
получает 1d6 некротического урона.
Если результат проверки равен или на
6 очков выше СЛ – существо больше
не в предсмертном состоянии, но имеет 0 ВЫН. Если результат на 7-9 очков выше СЛ - оно выходит из предсмертного состояния, теряя половину
своего максимального показателя
ВЫН. Если на 10-12 очков – существо выходит из предсмертного состояния как обычно. Если на 13 или 14 –
существо выходит из предсмертного
состояния и восполняет ПЗ, равное
вашей Затрате ПЗ. Если на 15 или более – существо выходит из предсмертного состояния, восполняет ПЗ, равное вашей Затрате ПЗ и автоматически стабилизируются при следующем
попадании в предсмертное состояние
в течение следующего часа.
Дистанция: Существо, к которому
прикасается заклинатель
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Призыв призрака
Затраты Вын: 17
Затраты ПЗ: 3d10
Эффект: Заклинатель призывает призрака из мертвого тела или груды костей, которым телепатически управляет. Если заклинание заканчивается, а
призрак все еще жив, он становится
враждебным по отношению к вам.
Призрака можно исцелять только заклинанием Исцеление нежити. Изгнать призрака можно потратив 5
Вын и 1d10 ПЗ, если он все еще под
вашим контролем.
Дистанция: 20 м
Длительность: 2d10 раундов
Защита: Нет
Проклятие Зутмоса
Затраты Вын: 15
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Зутмос - бандит, проклятый
никогда больше не видеть и не слышать других людей после убийства
жрицы главного храма Ковира. У существа по вашему выбору блокируются слух и зрение на время действия заклинания.
Дистанция: 20 м
Длительность: 1d6 часов
Защита: Сопротивление магии
Воскрешение животных или чудовищ
Некромант может использовать заклинание «Поднятие трупа», чтобы
воскресить труп животного или чудовища. Чтобы сделать зомби или скелет
упомянутого существа, вы можете изменить их характеристики следующим
образом: Их ИНТ, ЭМП и РЕМ теперь равны 1; Их ТЕЛО уменьшается на
50% (округляется в меньшую сторону, минимум 1), что влияет на дополнительные параметры и способности, если ТЕЛО становится меньше 10, они
теряют способность Сокрушающая сила; их естественное оружие остается,
и получает 25% шанс вызвать болезнь; у них остаются их способности, если
только они не являются чем-то невозможным (например, способность
Управление нежитью у Кладбищенских баб зависит от их разума, которого
у них нет, когда их труп воскрешают); скелет теряет естественную броню и
все сопротивления, свежий труп - нет; существо получает Превосходное
ночное зрение; существо теперь невосприимчиво к кровотечению, яду,
ослеплению, отравлению, тошноте, удушью и заклинаниям, влияющим на
разум; существо становится восприимчиво к урону от огня и урону от горения.
Помните: Элементалей и Призраков нельзя воскресить; Высшие Вампиры
могут быть воскрешены, только если убиты другим Высшим Вампиром;
Трупоеды получают двойной урон от гниения.
15
Заклинания мастера
Псионический удар
Смешанные
Затраты Вын: 30
элементы
Эффект: Вы создаете псионичесАнти-магическое поле
Затраты Вын: 28
Эффект: Вокруг заклинателя образуется шар радиусом 10 м. Любая магия,
кроме этого заклинания, блокируется.
Пользователи магии теряют всю свою
Энергию, призванные существа теряют свою магию, а магические предметы теряют магические свойства. Заклинания, произносимые вне сферы, но
нацеленные на нее, не имеют эффекта.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Изменение позиции
Большое исцеление
Затраты Вын: 27
Эффект: Большое исцеление увеличивает естественное исцеление цели,
что позволяет ей восстанавливать 10
ПЗ за раунд. Эффект длится до конца
заклинания. В качестве альтернативы,
это заклинание можно использовать
неоднократно, чтобы исцелять критические ранения за вдвое меньшее количество бросков, чем необходимо.
Дистанция: 2 м
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Обнаружение разума
Затраты Вын: 22
Эффект: Заклинатель может расширить свой разум через хаос и почувствовать разум других людей. Вы можете видеть чувства в виде цветовой
палитры и слышать, как люди мысленно разговаривают сами с собой. Так вы
можете отыскать определенного человека в толпе или в городе. Базовая СЛ
15 для 10 человек в пределах дистанции. Для увеличения дистанции добавьте +2 к СЛ за каждые дополнительные 20 м (округляется в большую
сторону). За каждые 10 дополнительных человек в пределах дистанции вы
добавляете +2 к СЛ (округляется в
большую сторону). Конкретную информацию в сознании цели найти
нельзя. Во время использования этого
заклинания вы не можете совершать
никаких других действий.
Дистанция: 20 м
Длительность: Пока не развеяно
Защита: Нет
например, к мечу, который вы
создали, его рука ничего не покий удар, исходящий из вашего чувствует.
разума, повреждающий разум Дистанция: На себя
других людей. Вы можете распре- Длительность: 2d10 часов
делить 10d6 психического урона, Защита: Нет
не поглощаемого броней, между
каждым существом на расстоянии
до 10 м от вас (минимум по 1d6 Хождение сквозь
каждому). У существа, ПЗ которо- камень
го из-за этого заклинания опуска- Затраты Вын: 22
ется до 0, взрывается голова. Эффект: Хождение сквозь камеДистанция: 10 м
нь позволяет вам и еще пяти суДлительность: Мгновенное
ществам, прикасающимся к вам,
Защита: Сопротивление магии
проходить сквозь камень на время
действия заклинания. Если существо отпускает вас, оно теряет
Психический удар
способность проходить сквозь каЗатраты Вын: 22
Эффект: Психический удар от- мень и каменея сливается с грунбрасывает всех в радиусе 2 м от том. Если окаменела только часть
вас на 12 метров назад. Эта атака существа, она отрывается.
не наносит урона, но если цель Дистанция: На себя + до 5 припри отлете во что-то врезается, касающихся к вам существ
она получает таранящий урон. Длительность: 2d10 минут
Любой, кто попадает под действие Защита: Нет
заклинания, должен совершить
проверку Устойчивости.
Сокрушительный
Дистанция: Зона, радиусом 2 м
Топот
Длительность: Мгновенное
Затраты Вын: 25
Защита: Нет
Эффект: Сокрушительный топот
позволяет вам топая по земле выПсихические помехи
зывать из земли линии зазубренЗатраты Вын: 25
ных камней длиной 6 м и шириЭффект: Прикасаясь к разумному ной 2 м. Все, кто стоит на вдоль
существу, вы перегружаете его этой линии, должны совершить
воспоминаниями. Если цель про- проверку Изменения позиции
валивает проверку Сопротивле- или попытаться заблокировать
ния магии, она получает 8d6 пси- щитом. При провале цель полухического урона, не поглощаемо- чает 6d6 урона по туловищу,
го броней, и дезориентирована.
ошеломлена и отбрасывается в
Дистанция: Разумное существо, к конец линии. При успешном блокоторому прикасаетесь
кировании, цель все равно отбраДлительность: Мгновенное
сывается в конец линии. После
Защита: Сопротивление магии
этого камни уходят в землю.
Дистанция: 6 м
Длительность: Мгновенное
Остановка времени
Защита: Изменение позиции или
Затраты Вын: 30
Эффект: Вы останавливаете вре- блокирование
мя для всех, кроме себя. Вы можете действовать 2d6/2 ходов, преж- Камень Флеглеорнос
де чем время вернется в нормаль- Затраты Вын: 22
ное русло.
Эффект: Флеглеорнос - древняя
Дистанция: На себя
краснолюдская чародейка. Она
Длительность: Мгновенное
выросла в горах Махакама, где и
Защита: Нет
создала это заклинание. Камень
Флеглеорнос бросает в противника гигантский камень. Цель долЭффект допплера
жна совершить провереку ИзмеЗатраты Вын: 22
Эффект: Эффект допплера позво- нения позиции или получит 10d6
ляет вам маскировать свою внеш- урона по туловищу.
ность и снаряжение. Это визуаль- Дистанция: 10 м
ная иллюзия, поэтому, если кто- Длительность: Мгновенное
нибудь попытается прикоснуться, Защита: Изменение позиции
Земля
Затрата Вын больше 25
Некоторые заклинания имеют
Затрату Вын больше 25 очков, что является максимумом, который маг может
иметь. Это очень мощные
заклинания, и маги, творящие
их, должны быть не только
очень сильны, но и пользоваться помощью мощных
предметов, таких как фокусирующие предметы или мутагены, для повышения их порога Энергии.
Флеглеорнос
Флеглеорнос была единственным краснолюдским магом, которого я
когда-либо встречал. Я
научил ее всему, что
знаю о магии земли, и
она показала мне, насколько могущественным может быть маг
земли.
—Альзур
16
Кинетический щит
Состояние
Радарилда
То, что случилось с Радарилдом, было довольно любопытно. В своих путешествиях он нашел старые
эльфские руины, построенные над местом силы. Там
был открыт портал, и через
него прошло самое смертоносное существо. Я был членом команды убившей и изучавшей его. Я опишу свои выводы позже в этой книге.
—Альзур
Заклинания мастера
Не каждый маг достигает
уровня мастерства, когда он
способен изучать заклинания
мастера. Но те, кто достигают несут большую ответственность. Многие из этих
заклинаний можно использовать для обмана простого
люда, и многие маги это делали. Такое поведение способствовало созданию плохой репутации, которую маги имеют в наши дни.
—Альзур
Создание заклинаний
Опытные маги создавали заклинания самой разной природы. Если вы позволите, ваши игроки могут создавать свои собственные заклинания,
когда достигнут нужного
уровня. Предлагается разрешить создание заклинаний
только игрокам, достигшим
10-го уровня в Сотворении заклинаний. Создание заклинания требует времени на изучение и тренировку, поэтому необходимое время – обычное
время для этого уровня + 3 недели. Игрок может предложить механику или эффект заклинания, а ГМ постановит
результат.
Затраты Вын: 25
Эффект: Пока действует заклинание вы поглощаете часть энергии
любых нанесенных вам ударов.
Вы можете перенаправить энергию полученную в этот ход, в физическую атаку, нанося половину
полученного вами урона в качестве дополнительного урона. Кинетический щит поглощает половину нанесенного урона, остальной
урон приходится на броню.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
Нападение природы
Затраты Вын: 30
Эффект: Вы распространяете
свою силу на окружающую вас
природу, и она атакует каждое существо по вашему выбору в пределах зоны действия заклинания.
Трава: Трава пытается охватить
ноги вашего противника, и его
СКОР уменьшается в два раза;
Деревья: Каждое дерево находящееся в 4 метрах от цели атакует
ее, нанося ей в сумме 4d6 режущего урона;
Корни и лианы: Корни и лианы отрываются от земли и пытаются
схватить цель за руку;
Камни: Находясь на местности с
большими камнями, в каждую цель прилетает по одному камню,
нанося 4d6 дробящего урона.
Для каждого эффекта по отдельности цель должна сделать проверку Уклонения/Изворотливости со СЛ равной изначальной проверке Сотворения заклинаний
заклинателя.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование (но не для
травы)
Illustration from The Witcher 2
Тюрьма Радарилда
Затраты Вын: 25
Эффект: Радарилд – краснолюдпират, которого превратило в камень таинственное существо из
другого измерения. Вы касаетесь
цели, и она начинает превращаться в камень. Цель немедленно замораживается. В первый ход она
должна
совершить проверку
Устойчивости. При успехе заклинание заканчивается. При провале цель дезориентирована. На
втором ходу цель должна вторую
проверку Устойчивости. При
еще одном провале, она превращается в камень. В этом состоянии, цель и все ее снаряжение весят в 10 раз больше своего обычного веса, и цель без сознания.
Процесс окаменения мучительно
болезнен для цели, поэтому она
должна
совершить проверку
Стойкости СЛ 15 или получить
6d6 дробящего урона по туловищу. Цель может оставаться в окаменелом состоянии неопределенное количество времени, а ее тело
не будет стареть. В этом состоянии цель имеет свой обычный показатель ПЗ и 8 очков естественной брони. Если эти показатели
израсходованы - цель умирает.
При отламывании конечности
(проверкой Силы СЛ 25, либо нанеся 25 очков урона), цель получает штрафы, как если бы эта конечность была отсечена. Если отрублена голова - цель умирает.
Прикрепление отломанных частей обратно к окаменевшему существу не восстанавливает конечности. После снятия заклинания
цель дезориентирована до тех
пор, пока не совершит успешную
проверку Устойчивости. Чтобы
снять с цели окаменение, необходимо провести Ритуал Очищения.
Дистанция: Существо,к которому прикасаетесь
Длительность: Пока не освобожден
Защита: Нет
Кольцо камней
Затраты Вын: 25
Эффект: Кольцо камней позволяет вам
создать кольцо из заостренных камней,
появляющихся из земли вокруг вас.
Все, кто находится рядом с вами, должны совершить проверку Изменения
позиции или попытаться блокировать
щитом. При провале они получают 4d6
дробящего урона по туловищу, получают кровотечение и отбрасываются назад на 2 метра. После этого камни уходят в землю. В качестве альтернативы,
вы можете использовать эту способность для создания кольца радиусом 4
м, состоящее из заостренных каменных
плит высотой 2 м. Это кольцо из плит
формируется вокруг вас, и для того,
чтобы через него перелезть требуется
проверка Атлетики СЛ 16. Вы можете
действием убрать эти камни, иначе они
остаются до тех пор, пока что-то или
кто-то не нанесет им 30 единиц урона.
Дистанция: Зона радиусом 2 метра/
зона радиусом 4 метра
Длительность: Мгновенное/Пока не
развеяно
Защита: Изменение позиции
Песчаная буря
Затраты Вын: 25
Эффект: Песчаная буря позволяет вам
создать вокруг себя песчаный торнадо
высотой 2 метра. Этот торнадо перенаправляет дистанционные атаки, подобно заклинанию Гвинт Троэлли, и
действует как заклинание Зефир против
всех, кто находится в радиусе 2 метров
от вас. Вы не можете бежать, находясь
внутри этого торнадо, или совершать
атаки из него. Но, если вы приближаетесь к целям на расстояние 2 метров,
на них начинает действовать Зефир.
Любая цель, пораженная песком, ослепляется на 1d6 раундов.
Дистанция: Зона радиусом 2 метра
Длительность: Активное (6 Вын)
Защита: Изменение позиции
17
Воздух
Сильный выдох
Затраты Вын: 22
Эффект: Вы наполняете свои легЗатраты Вын: 22
кие неестественным количеством
Эффект: Воздушный пузырь позволя- воздуха. За тем вы можете дунуть
ет вам создать сферу чистого ветра, с силой, достаточной, чтобы откоторая вытягивает из окружающей бросить существ внутри 6-метросреды любой газ, по вашему выбору. вого конуса на расстояние 10 метТаким образом вы можете вытянуть ров. Заклинание наносит 3d6 дрочто угодно, от ядовитого газа до тума- бящего урона, и если цель при отна. После того, как сфера вытягивает лете во что-то врезается, она полугаз, она поднимается в небо.
чает таранящий урон.
Дистанция: 10 м
Дистанция: 6-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Защита: Изменение позиции
Воздушный пузырь
Дыхание Азомы
Затраты Вын: 30
Эффект: Азома - реданский маг воздуха, полуэльф. Она была знаменита
тем, что могла управлять воздухом в
легких своего противника. Дыхание
Азомы позволяет вам сделать долгий
и глубокий вдох. Это вытягивает воздух из каждого существа в радиусе 6
метров от вас. Они теряют всю свою
ВЫН, а вы получаете половину того,
что они теряют. Существа задыхаются в течение 1d6 раундов, и даже после восстановления ВЫН и выхода из
дезориентированного состояния, они
не могут совершать действия, требующие затрат ВЫН, пока удушье не закончится.
Дистанция: Зона радиусом 6 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Порыв ветра
Затраты Вын: 22
Эффект: Вы создаете нисходящий
порыв ветра в области радиусом 10 м
с центром в пределах дистанции. Все
источники огня тушатся. Каждое существо попавшее в зону действия заклинания сбивается с ног и получает
1d6 дробящего урона по туловищу.
Они также теряют половину своего
максимума ВЫН. Летающие существа, попавшие в зону действия заклинания, падают и получают урон от падения +3d6 дробящего урона вместо
1d6.
Дистанция: 20м
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Элементаль воздуха
Затраты Вын: 25
Эффект: Элементалей воздуха не
существует. Но это заклинание
создает нечто похожее. Вы вызываете гуманоида ростом 2,5 м, с
созданным из ветра телом. Существо бесплотно, что делает его невосприимчивым к физическим немагическим атакам. Оно атакует
дважды за раунд, нанося 4d6 дробящего урона и имеет 25% шанс
сбить цель с ног. Если другое существо заканчивает свой ход на
том же месте, что и «элементаль
воздуха», в следующий ход оно
начинает задыхаться. Если «элементаль» покидает зону действия
заклинания, он моментально рассеивается.
Дистанция: 20 м
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Невесомость
Затраты Вын: 22
Эффект: Невесомость делает всех
в радиусе 10 м, с центром в любой
точке в пределах дистанции, невесомыми и поднимает в воздух.
Они взлетают на 4 метра за раунд,
и к ним применяются правила подводного боя. По окончании заклинания, все существа падают и получают урон от падения.
Дистанция: 20 м
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Изменение позиции
Крылатые ноги
Затраты Вын: 22
Эффект: Крылатые ноги охватывает ваши ноги небольшим смерТуманное тело
чем, что дает вам возможность леЗатраты Вын: 25
тать. При получении 10 единиц
Эффект: Ваше тело смешивается с
урона или дезориентации, вы павоздухом. Вы обращаетесь в туман и
даете и должны совершить проверполучаете статус «бесплотный» на
ку Атлетики СЛ 16 или получить
время действия заклинания.
урон от падения.
Дистанция: На себя
Дистанция: На себя
Длительность: 1d10 раундов
Длительность: 2d10 раундов
Защита: Нет
Защита: Нет
Огонь
Дыхание дракона
Затраты Вын: 25
Эффект: Дыхание дракона позволяет вам выдыхать 6-метровый конус магического огня.
Любое существо в этой области
должно совершить проверку Изменения позиции. Если у существа есть павеза, оно может использовать Блокирование, чтобы применить павезу в качестве
укрытия, но павеза получает
1d10 разрушающего урона. Провалившее проверку защиты существо загорается и получает
4d6 урона от магического огня
по всему телу. Даже если броня
поглощает урон, ее Н уменьшается на 2 очка.
Дистанция: 6-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Извержение
Затраты Вын: 28
Эффект: Небольшое извержение
лавы происходит в любой точке
по вашему выбору в пределах
дистанция. Если на месте извержения находится существо, оно
получает 5d6 урона от магического огня по всему телу и загорается.
После извержения лава падает и
покрывает площадь 6х6 м с центром в точке извержения. Каждое существо в этой области получает 2d6 урона от магического
огня по всему телу и имеет 50%
шанс загореться.
Через 10 раундов лава затвердевает. Любое существо, наступившее на нее до того, как она затвердеет, получает 2d6 урона от
огня по ногам и имеет 25% шанс
загореться.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Пылающий топот
Затраты Вын: 25
Эффект: Пылающий топот позволяет вам топая по земле пускать линию огня длиной 6 м и
шириной 2 м. Все, кто стоит на
вдоль этой линии, должны совершить проверку Изменения позиции. При провале цель получает
6d6 урона от магического огня
по туловищу и загораются. После этого линия огня рассеивается.
Дистанция: 6 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Маги и драконы
Нас всегда считали теми, кто способен решить любую проблему,
но драконы - это та
проблема, которую даже маг не может решить в одиночку. Мы,
конечно, многому у них
научились, в том числе
и кое-какой магии, но
они столь же опасны,
сколь и умны.
—Альзур
Азома
Азома была немногословной женщиной и обладала
огромной властью. Я видел, как она убивала десятки солдат за считанные секунды своей магией
воздуха. Но она не использовала ее, как это делают
большинство из нас, или
даже как я. Она управляла
воздухом из своих легких.
По сей день ее имя является символом силы магов
и появляется в названиях
страшных историй, рассказанных ими. - Альзур
18
Аура горнила
Кольцо огня
Замораживающий луч
Затраты Вын: 25
Эффект: Заклинатель начинает
излучать ауру интенсивного жара.
Существа, находящиеся в пределах 2 метров от вас, получают
штрафы, как если бы они находились в условиях экстремальной
жары. Если существо начинает
свой ход рядом с вами, оно имеет
50% шанс загореться. Это заклинание не влияет на ваше снаряжение.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d10 раундов
Защита: Нет
Затраты Вын: 25
Эффект: Огненное кольцо
создает взрыв огня вокруг вас.
Все, находящиеся в пределах
дистанции ближнего боя от вас,
должны совершить проверку
Изменение позиции. При провале они получают 5d6 урона
от магического огня по туловищу и загораются. После этого
огонь рассеивается.
Дистанция: Зона радиусом 2 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Затраты Вын: 22
Эффект: Вы выпускаете бело-голубой луч из своих рук. Любой, кто попадет под действие этого заклинания,
будет полностью заморожен в глыбе
льда. Этот лед обездвиживает цель и
не дает предпринимать никаких действий. Чтобы выбраться из этого
льда, цель должна совершить проверку Силы СЛ 20 или кто-то должен
нанести льду 10 единиц урона или 5
единиц урона огнем. Любой урон,
выше 10 единиц урона (или 5 единиц
урона), необходимых для разрушения
льда, наносится цели по случайному
месту.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость
Тепловой луч
Несчастный случай с
Тепаловым лучем
Раньше я учил этому заклинанию своих учеников,
но это оказалось гораздо
опаснее, чем я предполагал. После того, как один
из моих учеников превратил другого в пыль, я отложил его изучение для самых опытных учеников в
изолированных местах.
—Альзур
Гайнретр
Гайнретр был находкой.
Многопрофильный маг пират. Он помог своему клану заработать не мало
монет. К сожалению, он
был не очень хорошим бойцом и не пережил встречи
с огромной дракопахой.
—Альзур
Затраты Вын: 30
Эффект: Раскаленный докрасна
луч срывается с ваших рук и наносит 10d6 урона от магического
огня. Если ПЗ цели падает до 0 от
этой атаки, она и все ее снаряжение превращаются в прах. Если
цель блокирует атаку каким-либо
предметом, он получает весь урон.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Метеор
Затраты Вын: 30
Эффект: Заклинание Метеор вызывает гигантский пылающий камень с неба. Камень падает на площадь 6х6 метров, и каждый, кто
находится в этой области, должен
совершить проверку Изменения
позиции или получает 10d6 урона
от магического огня по туловищу
и загорается.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Мистическая
артиллерия
Затраты Вын: 27
Эффект: Мистическая артиллерия
швыряет горящие снаряды в область радиусом 10 м с центром в
любой точке в пределах дистанции, которые наносят 8d6 колющего урона, имеют 50%, шанс сбить цель с ног, и 25%, шанс поджечь ее.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Вода
Полная дегидрация
Затраты Вын: 30
Эффект: Заклинатель вытягивает почти всю жидкость из тела противника. Он получает
8d6 не поглощаемого броней
урон от обезвоживания, и теряет 8d6 очков ВЫН.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Замораживание
жидкости
Затраты Вын: 22
Эффект: Прикасаясь к водоему вы замораживаете воду в
нем на области радиусом 4 метра. Если существо в этой области имеет Прж достаточный,
чтобы покинуть зону действия
заклинания, оно может совершить проверку Изменения позиции и покинуть эту область
воды, прежде чем она замерзнет. При провале или если его
Прж не достаточно высок для
выхода из зоны, цель не может
перемещаться или предпринимать какие-то действия до тех
пор, пока успешно не пройдет
проверку Силы СЛ 18 или пока кто-то не нанесет 10 единиц
урона льду. Любое существо,
оказавшееся во льду и которому нужно дышать воздухом,
начинает задыхаться.
Дистанция: Жидкость, к которой прикасаетесь
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Волна Гайнретра
Затраты Вын: 22
Эффект: Гайнретр - маг из клана Димунов на Скеллиге. Он использовал
свои заклинания, чтобы помочь кораблям плыть быстрее. Волна Гайнретра превращает небольшое количество воды в большую волну. Цель
получает 4d6 дробящего урона по туловищу и отбрасывается назад на 8
метров. Если цель при отлете во чтото врезается, она получает таранящий урон.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Волна льда
Затраты Вын: 25
Эффект: Волна льда создает из земли перед вами острый 4-метровый
конус льда. Все, кто стоит на пути
этого конуса, должны совершить
проверку Изменения позиции. При
провале они получают 6d6 дробящего урона по туловищу и замораживаются. После этого конус льда рассеивается.
Дистанция: 4-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
19
Кольцо льда
Затраты Вын: 25
Эффект: Кольцо льда позволяет
вам создать кольцо из острых
кусков льда вокруг вас. Все находящиеся в пределах дистанции,
должны совершить проверку Изменения позиции. При провале
они получают 6d6 дробящего
урона по туловищу и замораживаются. После этого кольцо
льда рассеивается.
Дистанция: Зона радиусом 2 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Истинный град
Затраты Вын: 25
Эффект: Истинный град позволяет вам обрушить гигантские
шары града с неба на огромную
территорию. Любое существо
(кроме вас) в зоне действия заклинания имеет 75%-ную вероятность попасть под град. При
попадании под град, существа
должны совершить проверку защиты со СЛ, равной вашему результату проверки Сотворения
заклинаний, или получить 4d6
дробящего урона по случайному
месту, с 75% шансом быть замороженными.
Дистанция: Зона радиусом 40 м
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Уклонение/Изворотливость
Водяной смерч
Затраты Вын: 22
Эффект: Водяной смерч позволяет вам создать вокруг себя водяной смерч длиной 2 метра. Этот
смерч перенаправляет дистанционные атаки, подобно заклинанию Гвинт Троэлли, и действует
как заклинание Зефир против
всех, кто находится в радиусе 2
метров от вас. Вы не можете бежать, находясь внутри этого торнадо, или совершать атаки из него. Но, если вы приближаетесь к
целям на расстояние 2 метров, на
них начинает действовать Зефир.
Дистанция: Зона радиусом 2 м
Длительность: Активное (6
Вын)
Защита: Изменение позиции
Некромантия
Поглощение жизни
Затраты Вын: 28
Затраты ПЗ: 6d10
Эффект: Поглощение жизни
создает сферу полной темноты
радиусом 20 метров вокруг вас.
Все, находящиеся внутри сферы, получают 4d6 некротического урона, и вы восстанавливаете ПЗ в размере половины
этого урона. Если существо попытается покинуть сферу, оно
должно совершить проверку
Сопротивления магии. При
провале существо не может уйти. Выбраться можно пробовать
сколько угодно раз, но после
первого хода это будет стоить
траты действия.
Дистанция: 20 м
Длительность: Активное (20
Вын + 3d10 ПЗ)
Защита: Сопротивление магии
или Изменение позиции
Некротический луч
Затраты Вын: 25
Затраты ПЗ: 3d10
Эффект: Вы выпускаете луч из
своих рук, который уничтожает
жизненную силу цели, нанося
8d6 некротического урона.
Если цель убита этим заклинанием, она воскресает как труп в
соответствии с правилами заклинания Поднятие трупа.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Поднятие мутанта
Затраты Вын: 20
Затраты ПЗ: 5d10
Эффект: Поднятие мутанта позволяет воскрешать похороненные трупы, наполняя их частью
вашей собственной жизненной
силы. Труп модифицируется
темной магией и воскрешается
только через 1d6 часов. Он получает характеристики гуля.
Труп продолжает разлагаться
естественным путем, поэтому,
если он следует за вами в течение некоторого времени, он получает 1d6 урона каждые 2 дня,
если только это не находится
под действием эффекта ритуала
Остановка разложения. Трупы можно исцелять только заклинанием Исцеление нежити.
Дистанция: 20 м
Длительность: Пока не убит
Защита: Нет
Отращивание конечностей
Затраты Вын: 28
Затраты ПЗ: 6d10
Эффект: Вы можете регенерировать любое Смертельное критическое ранение, за исключением обезглавливания. На заживление ранение уходит столько времени, сколько потребовалось бы для исцеления
Тяжелого критического ранения +2
дня. Если процесс включает в себя
регенерацию части тела, то потребуется +2 недели вместо +2 дней.
Дистанция: Существо, к которому
прикасаетесь
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Воскрешение
Затраты Вын: 30
Затраты ПЗ: 7d10
Эффект: Вы можете оживить существо, которое умерло 1 минуту
(20 раундов) назад. Если пройдет
еще одна секунда, оно окончательно умирает, если только вы не воспользуетесь ритуалом Истинного
воскрешения. Если труп проходит
ритуал Остановки разложения, то
время до смерти останавливается.
Дистанция: Существо, к которому
прикасаетесь
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Превосходное заразное
прикосновение
Затраты Вын: 25
Затраты ПЗ: 5d10
Эффект: Заразное прикосновение
воздействует на существо, к которому вы прикасаетесь, вызывая у
него симптомы опасной болезни.
(Используйте хоумрул «Осложнения, Недуги и Лекарства»).
Дистанция: Существо, к которому
прикасаетесь
Длительность: Меняется
Защита: Сопротивление магии
Голос Хима
Затраты Вын: 30
Затраты ПЗ: 4d10
Эффект: Вы шепчете что-то себе
под нос, и только разумное существо, по вашему выбору, которое вы
видите, может услышать и понять
это. Цель постоянно слышит в своей голове голоса, вызывающие
худшие чувства вины и сожаления.
При провале проверки Сопротивления магии, цель получает 10d6
некротического урона и дезориентирована.
Дистанция: 20 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Маги и чудовища
Хоть мы и изучили кое-что о
чудовищах, следует оставить это дело профессионалам. Если вам когда-нибудь
понадобится компонент, собранный с тела чудовища,
для зелья или ритуала, позовите ведьмака. Но это не
значит, что вы не должны
их изучать. Вот, например, я
не только изучаю таких животных, но и стремлюсь изменить их и лучше понять их
биологию. Кто-то говорит,
что это может быть опасно, другие говорят, что это
неэтично. Тем не менее я
продолжаю свою работу.
—Альзур
Матанты
После предполагаемого провала проекта, породившего
ведьмаков, эта практика на
живых существах была запрещена. Я надеюсь, что
своими открытиями в отношении диких чудовищ я смогу
убедить людей в пользе, которую могут принести мутации.
—Альзур
Фокусировка и
некромантия
Фокусировка влияет на
Затраты ПЗ и Затраты
Вын. За каждый уровень
фокусировки вы тратите
на 1 меньше Затрат ПЗ.
Например, амулет с свойством Фокусирующее (2)
вычитает 2 очка из вашего
броска Затрат ПЗ.
20
Исцеление нежити
Армия нежити
Затраты Вын: 30
Затраты ПЗ: 6d10
Эффект: Армия нежити позволяет вам взаимодействуя с грудой
костей или трупов поднимать до пяти из них, наполняя их частью
вашей собственной жизненной силы. Они получают характеристики скелета, описанные в конце этой книги. Вы можете изменить характеристики в зависимости от снаряжения трупа. Скелеты или
трупы продолжают разлагаться естественным путем, поэтому, если
они следуют за вами в течение некоторого времени, они получают
1d6 урона каждые 2 дня, если только это не находятся под действием эффекта ритуала Остановка разложения. Скелеты и трупы
можно исцелять только заклинанием Исцеление нежити.
Дистанция: 20 м
Длительность: Пока не убиты
Защита: Нет
Illustration by Nemanja Stankovic
Затраты Вын: 22
Затраты ПЗ: 3d10
Эффект: Вы можете передать какое-то количество своей жизненной
силы дружественной нежити, поднятой заклинаниями Поднятие
трупа или Призыв призрака. Они восстанавливают ПЗ в размере
Затрат ПЗ, которые вы потратили на произнесение этого заклинания.
Дистанция: Дружественная нежить в пределах 20 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Вампирическое прикосновение
Затраты Вын: 25
Затраты ПЗ: 3d6
Эффект: Вы прикасаетесь к существу и поглощаете его жизненную
силу. Вы наносите 5d10 некротического урона и восстанавливаете
себе такое же количество ПЗ, за вычетом отданных вами Затрат ПЗ.
Дистанция: Существо, к которому прикасаетесь
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
21
Инвокации жреца
Инвокации - это не лучший способ для
мага проявить свои силы. Большинство
из них намного менее мощные чем
заклинания, хотя и делают то, на что
маги обычно не способны. Происхождение их сил неясно, хотя жрецы утверждают, что она исходит от их божеств, а друиды обычно заявляют о
глубокой связи с природными стихиями.
—Альзур
Illustration by Vlad Petruchik
Инвокации друида-новичка
Душа леса
Ночные огни
Затраты Вын: 2
Затраты Вын: 1
Эффект: Душа леса выращивает маленькое
растение из семени до полного размера за
один ход. Это позволяет вам выращивать
травы и алхимические растения, но не
крупные растения, такие как деревья.
Дистанция: 4 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Эффект: Ночные огни создает небольшой рой светлячков вокруг вас. Они излучают свет, который яркого освещает все вокруг вас в радиусе 4 метров.
Этот свет не выделяет тепла, а жуки боятся огня.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d6/2 часов
Защита: Нет
Плевок кикиморы
Затраты Вын: 2
Эффект: Плевок кикиморы позволяет вам
плюнуть большим количеством кислоты в
одну цель на расстоянии 4 метров. Цель получает 2d6 урона от кислоты, а любое попадание на снаряжение наносит ему 1d6/2
разрушающего урона.
Дистанция: 4 м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость или
блокирование
Паучий шелк
Затраты Вын: 3
Эффект: Заклинатель запускает в цель толстую и
липкую паутину. При попадании цель захвачена
до тех пор, пока не совершит удачную проверку
Силы СЛ 16 или пока не нанесет паутине 10 единиц урона. Если противник использует блокирование , вы автоматически преуспеваете.
Дистанция: 10 м
Длительность: Мгновенное
Защита:Уклонение/Изворотливость
Друиды и жрецы
Хотя различия между
жрецом
и
друидом
существуют, вы можете
выбирать инвокации из
списков обеих профессий
при создании своего персонажа. Эта часть книги
написана для того, чтобы
сделать это возможным.
22
Инвокации друида-подмастерья
Поглощение элементов
Шалла
Шалла была могущественной. Для друида. Но
ошибкой было нападать
на существ слишком
сильных для нее. На
магов
из
северных
дворов.
—Альзур
Затраты Вын: 4
Эффект: Касаясь элемента или
получая урон от этого элемента,
заклинатель поглощаете часть его
силы. На время действия заклинания вы получаете сопротивление
к этому типу урона и можете нанести дополнительный урон 2d6
от природы этого элемента. Вы
можете поглощать серебро, метеорит, железо, огонь, кислоту,
электричество, воду (лед) или дерево.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Нет
Успокоение животного
Затраты Вын: 5
Эффект: Выбрав дикое существо в пределах дистанции, вы
проникаете в его разум, и оно
больше не видит в вас угрозы.
Оно не только не нападает, но и
защищает вас. Если у вас есть
черта Единение с природой, вы
получаете бонус +3 к Сотворению заклинаний.
Дистанция: Дикое существо в
10 метрах от вас
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Сопротивление магии
Облако жуков
Укрытие Шаллы
Затраты Вын: 4
Эффект: Плотное облако жуков
образуется в радиусе 10 м от
заклинателя. В этой области царит полная темнота для всех,
кроме вас. Любое враждебное
существо получает 1d6 колющего урона по всему телу. Даже
если атака не проходит сквозь
броню, она наносит 1 пункт
разрушающего урона.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Нет
Затраты Вын: 6
Эффект: Шалла была могущественным друидом Скоя'таэлей, и, по совместительству, мастером-стратегом по
организации засад. Укрытие Шаллы
позволяет вам создать волшебную область радиусом 10 м вокруг вас. Ни
один звук, запах или изображение не
покидают эту область. Каждое существо в зоне действия заклинания получает +10 к Скрытности и не оставляет следов. Заклинателя все еще можно
выследить и увидеть с помощью магии, и это было последнее, что узнала
Шалла.
Дистанция: Зона радиусом 10 м
Природный яд
Длительность: 1d6 часов
Затраты Вын: 6
Эффект: Природный яд позво- Защита: Нет
ляет заклинателю производить
небольшое количество яда из Виноградный хлыст
его рук. Вы можете использо- Затраты Вын: 6
вать его для отравления пищи, Эффект: Виноградный хлыст создает
напитков, клинков или снаря- колючий хлыст виноградной лозы, подов. Это добавляет вашему ору- являющийся из растений в пределах
жию 25% шанс отравления при дистанции. Удар им наносит 3d6 коследующей атаке.
лющего урона и может захватить
Дистанция: На себя
противника или оружие.
Длительность: Мгновенное
Дистанция: 10 м
Защита: Нет
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость
Инвокации друида-мастера
Черты животного
Ядовитый туман
Затраты Вын: 12
Эффект: Вы можете создать черту животного по вашему выбору:
Вы можете отрастить жабры на шее и дышать под водой до конца действия заклинания;
Вы можете отрастить большие крылья и летать, используя свое перемещение. Получив 10 единиц урона или дезориентацию, вы падаете и должны совершить проверку Атлетики СЛ 16 или получить урон от падения;
Вы можете отрастить длинные когти, которые наносят дополнительно 3d6
режущего урона при ударе рукой и становятся смертельно опасным оружием;
Любое из этих изменений болезненно и наносит 1d6 урона, не поглощаемого броней.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d10 часов
Защита: Нет
Затраты Вын: 11
Эффект: Ядовитое облако желто-зеленого
газа образуется в радиусе 10 м от вас. Любое
существо, заканчивающее свой ход в этом тумане, кроме вас, отравляется и начинает задыхаться на следующем ходу.
Дистанция: На себя
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Нет
Природный камуфляж
Затраты Вын: 12
Эффект: Вы или цель, к которой вы прикасаетесь, становитесь невидимыми. Это дает цели бонус +10 к Скрытности и +5 к атаке и защите. Чтобы
заметить существо под действием этого заклинания, необходимо совершить проверку Внимания, и успех уменьшает бонус вдвое. Ирден или
бомба «Лунная пыль» прекращают действие заклинания.
Дистанция: На себя/Существо к которому прикасаетесь
Длительность: 2d6 раундов
Защита: Нет
Язык растений
Затраты Вын: 12
Эффект: Заклинатель может соединить разум с любым растением, чтобы получить информацию о местности и о том, кто мог по
ней пройти.
Дистанция: На себя
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
23
Инвокации архидруида
Животные
Затраты Вын: 16
Эффект: Вы соединяете себя с аурой окружающих вас животных, благодаря чему вы можете
призвать зверя с рейтингом опасности Сложный и двух с рейтингом опасности Средний.
Они подчиняются устным приказам и дружелюбно относятся к вам и вашим союзникам.
Дистанция: 20 метров
Длительность: 1d10 часов
Защита: Нет
Горы
Затраты Вын: 16
Эффект: Вы соединяете себя с аурой гор и минералов вокруг вас, благодаря чему вы можете
призвать голема из основной книги правил, собранного из достаточно больших камней. Голем следует за вами, пока его не убьют. Его
нельзя исцелить, и вы можете призвать только
1 голема единовременно.
Дистанция: 10 метров
Длительность: Постоянный
Защита: Нет
Архидруиды
Леса
Затраты Вын: 16
Эффект: Вы соединяете себя с аурой окружающих вас растений и лесов, благодаря чему вы
можете призвать любой тип древня, описанный
в конце этой книги. Древень не возвращается к
форме дерева и следует за вами, пока его не
убьют. Его нельзя исцелить, и вы можете призвать только 1 древня единовременно.
Дистанция: 10 метров
Длительность: Постоянный
Защита: Нет
Луна
Затраты Вын: 16
Эффект: Вы соединяете себя со светом луны, и
освещаете интенсивным лунным светом область
радиусом 10 м с центром в любой точке в пределах дистанции. Любое выбранное вами существо
становится невосприимчиво к страху или Запугиванию и получает 25 временных ПЗ. Оно также излечивается от эффектов слепоты и горения. Это заклинание можно произносить только
ночью.
Дистанция: 20 метров
Длительность: 20 раундов
Защита: Нет
Солнце
Затраты Вын: 16
Эффект: Вы соединяете себя со светом солнца
и направляете интенсивный солнечный свет на
область радиусом 10 м с центром в любой точке в пределах дистанции. Все существа в зоне
действия заклинания получают 10d6 урона от
магического огня и загораются. Свет настолько силен, что каждое существо имеет 50%
шанс ослепнуть на 1d6 раундов. Это заклинание можно произносить только днем.
Дистанция: 20 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Воды
Затраты Вын: 16
Эффект: Вы соединяете себя с аурой окружающих вас озер, рек и океанов, благодаря чему
вы можете призвать сильнейшую бурю, которая раскидывает огромные градины и образует
вокруг вас водяной смерч. Любое существо
(кроме вас), находящийся в зоне действия заклинания, имеет 75%-ную вероятность попасть
под град. В этом случае существа должны совершить проверку защиты со СЛ, равной результату вашей проверки Сотворения заклинаний, или получить 4d6 дробящего урона по
случайному месту с 75%-ным шансом замораживания. Водяной смерч образует стену воды
в 2 метрах вокруг вас. Этот смерч перенаправляет дистанционные атаки, подобно заклинанию Гвинт Троэлли, и действует как заклинание Зефир против всех, кто находится в радиусе 2 метров от вас. Вы не можете бежать, находясь внутри этого смерча, или совершать атаки
из него. Но, если вы приближаетесь к целям на
расстояние 2 метров, на них начинает действовать Зефир.
Дистанция: 20 метров
Длительность: 10 раундов
Защита: Варьируется
Архидруиды в точности
похожи на верховных
жрецов, но их поклонение сосредоточено не на
сущностях, а на природных элементах, таких
как Солнце, Луна или
Леса. Предполагается,
что эти инвокации станут заменой инвокаций
верховного жреца с
уклоном на природные
элементы для игроков,
которые хотят играть за
друидов.
24
Инвокации проповедника-новичка
Благословение мужества
Божественное слово
Затраты Вын: 1
Эффект: Благословение Мужества дает цели
бонус +3 к Храбрости и Сопротивлению
убеждению на действия инвокации.
Дистанция: 5 метров
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
Благословение покоя
Гелвид
Церковь Вечного Огня
полна плохих людей.
Гелвид был одним из
худших. Когда-то он
был командиром их инквизиции. Ублюдок умер
от старости в своей
постели.
—Альзур
Затраты Вын: 3
Эффект: Благословение покоя заставляет врагов избегать нападения на цель. Любое существо, которое попытается напасть, должно совершить проверку Сопротивления магии
против вашего первоначального результата
Сотворения заклинаний.
Дистанция: 5 метров
Длительность: 1d6 раундов
Защита: Нет
Затраты Вын: 3
Эффект: Вы выкрикиваете слово или небольшое
предложение, связанное с выбранным вами богом.
Каждое существо, по вашему выбору в пределах
дистанции, получает 1d6 психического урона, который не поглощается броней. Если существо
обладает чувствительностью к звукам, оно получает 4d6 психического урона и любой другой эффект, который дает чувствительность. Для Божественного слова не существует языкового барьера,
как для телепатии.
Дистанция: 10 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Обман Гелвида
Затраты Вын: 3
Эффект: Обман Гелвида позволяет вам создать
звуковую иллюзию. Это может быть естественный
звук, такой как рычание животного или раскаты
грома, или звук голоса человека, который вы слышали. Звук не может исходить от вас, только от вашего окружения. Его слышат все в пределах дистанции вокруг вас.
Дистанция: 20 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Инвокации проповедника-подмастерья
Зов мести
Божественная аура
Слово вдохновения
Затраты Вын: 4
Эффект: На время действия инвокации любое враждебное существо
на расстоянии до 6 м от вас получает +2 к определению эффекта любого критического ранения, сделанному против него. Любые атаки имеющие эффекты увеличивают шанс
их применения на 25%.
Дистанция: 5 метров
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
Затраты Вын: 5
Эффект: Божественная аура создает вокруг вас вдохновляющую
ауру силы вашего бога. Вы и любое дружественное существо попавшее в эту ауру получаете бонус +2 к проверкам атаки и защиты и наносите дополнительные 1d6 урона.
Дистанция: Зона радиусом 10 м
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
Слово силы
Порицание души
Свет богов
Затраты Вын: 7
Эффект: Вы выкрикиваете осуждение от имени своего бога разумному существу на ваш выбор. Это ранит его душу, нанося 1d6 некротического урона.
Дистанция: Разумное существо в
10 м от вас
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Затраты Вын: 7
Эффект: Свет богов создает
очень сильный поток света, исходящий из ваших рук или символа
веры. Любое существо в пределах дистанции, провалившее проверку Сопротивления магии,
получает 1d6 не поглощаемого
броней урона, ослепляется на
1d6 раундов и имеет 10% шанс
загореться.
Дистанция: 6-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Сопротивление магии
Затраты Вын: 6
Эффект: Вы выкрикиваете
вдохновляющую фразу, направленную вам вашим богом. Все союзники в пределах дистанции получают 1
кость адреналина.
Дистанция: 5 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Затраты Вын: 4
Эффект: Вы наполняете
свой голос духом своего
бога. Это дает вам бонус +3
к проверкам Запугивания, и
любое существо, провалившее защиту, получает 2d6
психического урона не поглощаемого броней, и дезориентировано.
Дистанция: 10 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Храбрость
25
Инвокации проповедника-мастера
Божественное вмешательство
Божественный Удар
Затраты Вын: 10
Эффект: Вы молите своего бога о помощи, и он отвечает на ваши молитвы. Божественное вмешательство позволяет вам убрать с цели один любой негативный эффект, от горения до слепоты.
Дистанция: На себя/10 метров
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Затраты Вын: 12
Эффект: Божественный удар проявляет силу вашего
бога в физической форме. Это может быть свет с неба
или рой насекомых, или что-то еще, охватывающее
область радиусом 4 м по вашему выбору. Любое существо, которое впервые входит в эту зону или начинает там ход, получает 3d6 магического урона, не поглощаемого броней. Вы можете перемещать эту область каждый ход без траты действия, на количество
метров, равное вашему значению навыка Сотворения
заклинаний.
Дистанция: 20 метров
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Изменение позиции
Божественная защита
Затраты Вын: 12
Эффект: Вы молите своего бога о защите, и он отвечает на ваши молитвы. Божественная защита дает вам сопротивление к 2 типами немагического
урона по вашему выбору на время действия заклинания.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
Illustration by Bryan Sola
Воин божий
Затраты Вын: 12
Эффект: На время действия заклинания ваш
бог наполняет вас вдохновением, даруя бонус +3 ко всем проверкам атаки и защиты.
Дистанция: На себя
Длительность: 1d10 раундов
Защита: Нет
26
Ведьмачьи знаки
Illustration by Anna Podedworna
Большинство ведьмаков используют самые распространенные базовые знаки.
Ирден, Квен, Аард, Игни и Аксий. Но это
не единственные существующие знаки.
Есть еще несколько простых знаков, которые не так известны, но Школа Грифона разработала их для новичков и подмастерьев.
Школа Крысы разработала несколько знаков мастера, основанных на некромантии.
Они также описаны здесь.
Эти знаки очень полезны для ведьмаков и
могут стать хорошими инструментами
для мага. Думаю, они всегда будут напоминать мне о том, какими могли бы быть
ведьмаки как пользователи магии.
—Альзур
Базовые знаки
Базовые знаки
Можно использовать
эти знаки в качестве
одного из пяти первых
знаков, с которых ведьмак начинает игру, или
это могут быть дополнительные знаки, которые можно изучить с
помощью правила обучения магии из основной книги правил.
Аэтрик (Смешанный)
Хатри (Смешанные)
Гелиотроп (Земля)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Аэтрик выпускает из руки
заклинателя поток чистого хаоса.
Этот поток взаимодействует с тонкими материями, позволяя распознавать магию, иллюзии, проклятия и
призраков в виде красочных узоров.
Только заклинатель, знающий этот
знак, может интерпретировать то,
что видит. Дистанция - это конус
длина которого увеличивается на 1 м
за каждое затраченное очко Вын.
Дистанция: Меняется
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Хатри обращает ненависть, жажду крови или голод в
форму страха, запугивая цель.
За каждые 2 дополнительных
очка Вын (свыше 1), цель проводит еще один раунд в ужасе.
В таком состоянии противник
не может приблизиться к заклинателю и должен убегать.
Дистанция: 8 метров
Длительность: Меняется
Защита: Сопротивление магии
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Гелиотроп создает
невидимый щит, когда заклинатель скрещивает руки. За
каждое потраченное очков
Вын щит получает 5 ПЗ. Гелиотроп используется только
в качестве защитного действия. Он также может быть
сотворен для защиты от тарана или урона от падения.
Дистанция: На себя
Длительность: Мгновенное
Защита: Нет
Хлориник (Смешанный)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Шади делает заклинателя временно бесплотным.
Он не только бесплотен, но и
может проходить сквозь стены
и предметы. За каждые 2 дополнительных очка Вын (свыше 1), эффект длится на 1 раунд дольше.
Дистанция: На себя
Длительность: Меняется
Защита: Нет
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Хлориник позволяет заклинателю выпускать ядовитый газ изо
рта. Любой, попавший в зону действия этого газа, имеет 10% шанс
ослепнуть и отравиться. За каждое
дополнительно потраченное очко
Вын (свыше 1), шанс отравления
повышается на 10%. Если газ смешивается с водой, он превращается в
кислоту и наносит 1d6/2 разрушающего урона оружию и доспехами.
Дистанция: 3-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Шади (Смешанные)
Ворг (Земля)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Ворг создает перед
заклинателем непреодолимый
барьер. Барьер имеет размер
2м х 2м и толщину в полметра. За каждое потраченное очко Вын барьер получает 5
ПЗ. Вы можете свободно
отходить от этого барьера.
Дистанция: 2 метра
Длительность: 5 раундов
Защита: Нет
27
Супиррэ (Воздух)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Супиррэ улучшает слух всех, кто
находится рядом с заклинателем, позволяя
им слышать отдаленные разговоры или
звуки через стены. За каждое потраченное
очко Вын эффект длится на 1 минуту
дольше.
Дистанция: 4 метра
Длительность: Меняется
Защита: Нет
Волан (Воздух)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Волан испускает волну молний,
которая наносит 1d6 электрического урона за каждое потраченное очко Вын с
50%-ной вероятностью дезориентировать
все цели. Если цель одета в металлическую броню или вооружена металлическим
оружием, она получает 1d6+2 электрического урона за каждое потраченное очко
Вын, вместо 1d6. Волан всегда наносит
урон по туловищу, если только не применяется на минимальном расстоянии (в
упор). При использовании в упор Волан
можно направить на определенную часть
тела.
Дистанция: 2-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Моахк (Вода)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Моахк испускает волну
воды из руки заклинателя, которая делает цель восприимчивой
к урону электричеством в течение 5 раундов и имеет 50%-ный
шанс сбить цель с ног. Моахк
волшебным образом создает воду, которая может быть полезна
в засушливой местности.
Дистанция: 2-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Сомнэ (Вода)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Сомнэ заставляет одну
цель потерять сознание. Цель
можно разбудить, потратив действие на то, чтобы встряхнуть ее
и привести в чувства. За каждые
2 дополнительных очка Вын
(свыше 1), цели требуется еще
одно действие для пробуждения.
Дистанция: 8 метров
Длительность: Пока не
разбужена
Защита: Сопротивление магии
Винтир (Вода)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Винтир испускает волну
холодного воздуха и льда, которая
наносит 1d6 урона холодом за каждое потраченное очко Вын и имеет
50% шанс заморозить все, на что
попадет. Винтир всегда наносит
урон по туловищу, если только не
применяется на минимальном расстоянии (в упор). При использовании в упор Винтир можно направить на определенную часть тела.
Дистанция: 2-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции или
блокирование
Дополнительные виды знаков
Аагни (Смешанные)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Аагни сочетает в себе силу Аарда
и Игни. Обеими руками вы испускаете
мощную волну огня, поражающую цели с
25%-ной вероятностью возгорания. За
каждое потраченное очко Вын эта волна
наносит 1d6 урона от магического огня и
имеет 10% шанс сбить цели с ног. Так как
для его использования необходимо применение обеих рук. Аагни нельзя создавать с
оружием в руках.
Дистанция: 2-метровый конус
Длительность: Мгновенное
Защита: Изменение позиции
Струя кислоты (Смешанные)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Хлориник теперь испускает постоянные поток кислоты, наносящий 1d6
урона кислотой за каждое затраченное очко Вын и 1d6/2 разрушающего урона доспехам и оружию. Струю кислоты необходимо поддерживать, каждый раунд затрачивая количество Вын, равное 1/2 изначальной стоимости в Вын. В свой ход заклинатель может сменить цель. Струю можно
прицельно направить на часть тела.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2 изначальной
стоимости в Вын)
Защита: Уклонение/Изворотливость или
блокирование
Нивидимость
(Смешанные)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Шади теперь делает заклинателя невидимым, предоставляя бонус +10 к Скрытности
и +5 к проверкам атаки и защиты. Для обнаружения заклинателя, необходимо совершить проверку Внимания, и при успехе
бонус уменьшается вдвое. За
каждые 2 дополнительных очка
Вын (свыше 1), эффект длится
на 1 раунд дольше.
Дистанция: На себя
Длительность: Меняется
Защита: Нет
Барьер (Земля)
Цепная молния (Воздух)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Волан теперь стреляет в
цель молнией, которая наносит 1d6
электрического урона за каждое
затраченное очко Вын с 75% шансом дезориентировать противника. Молния проходит по прямой через несколько целей. За каждую
пройденную цель урон следующей
цели уменьшается на 1d6. Если
урон исходит на 0, молния не попадает в цель.
Дистанция: 3 метра (первая цель)
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость (только первая цель)
Ледяной шквал (Вода)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Винтир теперь испускает
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Ворг теперь создает на постоянный поток холодного возземле прямую линию длиной 2 м, духа и льда, наносящий 1d6 урона
которая отбрасывает на 2 м назад холодом за каждое затраченное очлюбого, кто попытается ее пере- ко Вын с 75%-ным шансом замосечь, и за каждое потраченное розить цель. Ледяной шквал необочко Вын, добавляется 10% ша- ходимо поддерживать, каждый раунд затрачивая количество Вын,
нс сбить цель с ног.
равное 1/2 изначальной стоимости
Дистанция: 2 метра
в Вын. В свой ход заклинатель моДлительность: 5 раундов
жет сменить цель. Струю можно
Защита: Нет
прицельно направить на часть тела.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2
изначальной стоимости в Вын)
Защита:Уклонение/Изворотливость
Дополнительные
виды
В качестве дополнительного правила, ведьмаку может быть разрешено изучать дополнительные виды знаков,
только если он знает
базовые знаки.
28
Поток (Вода)
Затраты Вын: Меняются
Эффект: Моахк теперь испускает постоянный поток воды, который наносит 1d6 дробящего урона за
каждое затраченное очко Вын и сбивает противника с ног. Поток необходимо поддерживать,
каждый раунд затрачивая количество Вын, равное 1/2 изначальной стоимости в Вын. В свой ход
заклинатель может сменить цель. Струю можно прицельно направить на часть тела. Любой, попавший
под эффект действия знака, становится восприимчив к урону электричеством в течение 5 раундов.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2 изначальной стоимости в Вын)
Защита: Уклонение/Изворотливость
Некромантические знаки
Некромантические
знаки
При изучении некромантических знаков, следует
расценивать их как заклинания подмастерья,
но также можно использовать
дополнительное
правило, согласно которому ведьмак может
изучать некромантические знаки только в том
случае, если он знает дополнительные виды знаков.
Слепота (Некромантия)
Черная молния (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Шади теперь создает магическую
тьму радиусом 10 м вокруг заклинателя. Все
существа, находящиеся внутри нее, кроме вас,
ослеплены до тех пор, пока не выйдут из темноты. Снаружи никто не видит, что находится
внутри. За каждые 2 дополнительных очка
Вын (свыше 1), эффект длится на 1 раунд
дольше.
Дистанция: На себя
Длительность: Меняются
Защита: Нет
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Волан теперь стреляет в цель заряженным разрядом черной молнии, который наносит
цели 1d6 некротического урона за каждое затраченное очко Вын и дезориентирует противника. Молния проходит по прямой через несколько целей. За каждую пройденную цель урон
следующей цели уменьшается на 1d6. Если
урон исходит на 0, молния не попадает в цель.
Дистанция: 3 метра (первая цель)
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость (только
первая цель)
Поток крови (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Моахк теперь испускает постоянный
поток крови из руки заклинателя, наносящий 1d6
некротического урона за каждое затраченное
очко Вын и сбивает цель с ног. Поток крови необходимо поддерживать, каждый раунд затрачивая количество Вын, равное 1/2 изначальной
стоимости в Вын. В свой ход заклинатель может
сменить цель. Струю можно прицельно направить на часть тела. Любой, попавший под эффект
действия знака, становится восприимчив к урону
электричеством в течение 5 раундов.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2 изначальной стоимости в Вын)
Защита: Уклонение/Изворотливость
Черный огонь (Некромантия)
Некромантия и
ведьмаки
Правила некротического
урона применимы к ведьмакам так же, как и к любым другим заклинателям
(и существам).
.
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Игни теперь испускает постоянный поток огнеподобных теней из руки заклинателя, наносящий 2d6 некротического урона за каждое
потраченное очко Вын с 75%-ным шансом поджечь противника. Черный огонь необходимо
поддерживать, каждый раунд затрачивая количество Вын, равное 1/2 изначальной стоимости в
Вын. В свой ход заклинатель может сменить цель. Струю можно прицельно направить на часть
тела.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2 изначальной стоимости в Вын)
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Черный щит (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 per ВЫН poИНТ
Эффект: Квен теперь создает темный щит вокруг заклинателя. У щита 10 ПЗ за каждое потраченное очко
Вын. Каждый раунд, начиная со второго, заклинатель
должен тратить на поддержание щита количество очков Вын и ПЗ, равное изначальной стоимости в Вын и
ПЗ. Активный щит закрывает только заклинателя, но
может защитить еще одну цель, если та прижмется к
нему. Пока черный щит активен, ни один материальный или бесплотный предмет, не может войти или
выйти из него, не разрушив. Двигаться со щитом нужно медленно, бегать запрещено. Когда действие щита
заканчивается или его отбрасывают, все в близи заклинателя, включая предметы, мебель и союзников, отлетает на 2 м, получая 1d6 некротического урона.
Дистанция: На себя
Длительность: Активное (изначальная стоимость в
Вын)
Защита: Нет
Хлад смерти (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Винтир теперь испускает постоянный поток
холодного воздуха и льда из руки заклинателя, наносящий 1d6 некротического урона за каждое потраченное
очко Вын и замораживает противника. Хлад смерти
необходимо поддерживать, каждый раунд затрачивая
количество Вын, равное 1/2 изначальной стоимости в
Вын. В свой ход заклинатель может сменить цель.
Струю можно прицельно направить на часть тела.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2 изначальной стоимости в
Вын)
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
29
Некротическая ловушка (Некромантия)
Порыв души (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Ирден теперь создает некротическую ловушку, на
подготовку которой уходит 1 раунд. Для атаки ловушка
использует навык Сотворение заклинаний и Волю, нанося 2d6
некротического урона. Ловушка каждый раунд атакует
ближайшую цель. Целью не могут быть союзники, только враги.
Дистанция: Зона радиусом 3 м
Длительность: 1 раунд за 1 очко Вын
Защита: Уклонение/Изворотливость
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Аард теперь создает вокруг заклинателя резкий порыв холодного ветра в виде сферы. За каждое потраченное очко Вын вероятность сбить с ног всех попавших в зону действия заклинания увеличивается на 10%, цели дезориентируются и с 50%-ной вероятностью замораживаются. Летающие существа, пораженные Порывом
души, падают на землю и сбиваются с ног.
Дистанция: Зона радиусом 4м
Длительность: Мгновенное
Защита: Уклонение/Изворотливость
Струя гнили (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Хлориник теперь испускает постоянные поток едкой
темной крови из руки заклинателя, наносящий 1d6 некротического урона за каждое затраченное очко Вын и 1d6 разрушающего урона оружию и броне. Струю гнили необходимо поддерживать, каждый раунд затрачивая количество Вын, равное 1/2
изначальной стоимости в Вын. В свой ход заклинатель может
сменить цель. Струю можно прицельно направить на часть тела.
Дистанция: 3 метра
Длительность: Активное (1/2 изначальной стоимости в Вын)
Защита: Уклонение/Изворотливость или блокирование
Предел души (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Ворг теперь создает на земле прямую черную линию,
которая отбрасывает на 2 м назад любого, кто попытается ее пересечь, и за каждое потраченное очко Вын, добавляется 10% шанс сбить цель с ног. Все, кто пытается пересечь линию, также
получает 1d6 некротического урона.
Дистанция: 2 метра
Длительность: 5 раундов
Защита: Нет
Марионетка-нежить (Некромантия)
Затраты Вын: Меняются
Затраты ПЗ: 1d6 за очко Вын
Эффект: Аксий теперь позволяет заклинателю взаимодействуя с грудой костей или трупов поднимать их, наполняя их частью своей собственной жизненной силы. Они получают характеристики скелета,
описанные в конце этой книги. Вы можете изменить характеристики
в зависимости от снаряжения трупа. Эта нежить является вашим союзником на количество раундов, равное количеству очков Вын, затраченных на это заклинание. Скелеты и трупы можно исцелять
только заклинанием Исцеление нежити.
Дистанция: 8 метров
Длительность: Меняются
Защита: Нет
Illustration by Anna Podedworna
30
Ритуалы
Illustration by Bryan Sola
Ритуалы - это не то, что обычно используют для прямого нападения. Они полезны
для всех пользователей магии и являются
удобным инструментом для путешествующих магов. Единственным недостатком
ритуалов является необходимость использования определенных ингредиентов, некоторые из которых могут быть очень редкими.
Некоторые ритуалы основаны не на обычной магии, а на запрещенных искусствах. Ритуалы некромантии может проводить
практически любой пользователь магии, и
некоторые из них описаны в этой книге. Ритуалы Гоэтии - это более сложные и специализированные ритуалы, а хаос извлекается
из разных источников. Гоэтия практикуется
только демонологами и описана в другом
разделе книги.
—Альзур
Ритуалы новичка
Фальшивая смерть (Некромантия)
Ритуалы
некромантии
Как заклинания и некромантические знаки,
ритуалы некромантии
имеют свои Затраты ПЗ,
а выплачиваемый некротический урон соответствует
правилам,
описанным на стр.49.
Затраты Вын: 3
Затраты ПЗ: 1d6
Эффект: Погружаете кого-то в летаргический сон,
неотличимый от смерти. Находясь в этом состоянии, эффекты любого яда или болезни останавливаются, но не излечиваются. Ритуал должен быть
проведен снова, чтобы вывести существо из этого
состояния. Если существо не разбужено, по окончании сна оно умирает.
Время подготовки: 5 раундов
СЛ проверки: 12
Длительность: 2d10 дней
Ингредиенты: Мелок (x2), Пепел (x2), Грибы-шибальцы (x2), Корень зарника (x2), Сера (x1), Кости
животных (x4), Экстракт яда (x2)
Предвидение погоды
Затраты Вын: 3
Эффект: Позволяет узнать какой будет погода в
данном регионе, что позволяет заклинателю быть в
курсе любых суровых климатических условий в течение следующих 24 часов.
Время подготовки: 5 раундов
СЛ проверки: 12
Длительность: Мгновенное
Ингредиенты: Чаша с землей, Пятая эссенция
(x2), Зеленая плесень (x2), Жемчужина (x2),
Ртутный раствор (x1), Ласточкина трава (x1)
Задержка разложения (Некромантия)
Затраты Вын: 3
Затраты ПЗ: 1d10
Эффект: Заклинатель переносит часть своей жизненной силы в разлагающуюся цель. На время
действия эффекта ритуала цель перестает разлагаться.
Время подготовки: 5 раундов
СЛ проверки: 12
Длительность: 2d10 дней
Ингредиенты: Кладбищенская пыль (x5), Пятая
эссенция (x1), Нитки (x2), Мелок (x1), Краснолюдский бессмертник (x1), Вербена (x2), Дымная
пыль (x3)
31
Ритуалы подмастерья
Рассказы мертвеца (Некромантия)
Магическое предупреждение
Затраты Вын: 12
Затраты ПЗ: 2d10
Эффект: Возвращает душу мертвого существа в его гниющее тело.
Заклинатель может допросить существо, но оно испытывает мучительную боль на протяжении всего процесса.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 18
Длительность: Пока душа не будет отпущена
Ингредиенты: Тело допрашиваемого существа, Пятая эссенция
(x5), Дымная пыль (x5), Кладбищенская пыль (x4), Серебро (x3),
Вороний глаз (x3)
Затраты Вын: 10
Эффект: Соединяет разум заклинателя с дверью или окном, чтобы тот мог почувствовать, когда кто-то проходит
через них. Заклинатель может выбрать существ, которые
не будут вызывать эту магическую тревогу.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 18
Длительность: 2d10 часов
Ингредиенты: Нитки (x2), Пятая эссенция (x1), Ртутный
раствор (x1), Спирт (x1)
Энергетический зверь
Затраты Вын: 12
Эффект: Восстанавливает 1 Н или ПБ за каждые 2 очка,
выше СЛ (Минимум 1). Необходимо использовать 1 единицу материала, из которого сделана броня (например, 1
единицу кожи для кожаных доспехов или 1 единицу серебра для серебряного меча).
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 18
Длительность: Мгновенное
Ингредиенты: 1 единица компонента для восстановления, Небольшой костер, Пятая эссенция (x5), Дымные осколки (x1), Стекло, (x2), Царская водка (x3)
Затраты Вын: 12
Эффект: Заклинатель призывает существо чистого хаоса в форме
любого животного. Эта материализованная энергия получает характеристики этого животного. Зверь не может атаковать, но способен
на все остальное, что может делать этот вид животного. У него есть
своя воля, но он подчиняется приказам заклинателя, а тот может
видеть и слышать все, что делает зверь. Когда ПЗ зверя опускается
до 0, он просто исчезает.
Время подготовки: 10 Rounds
СЛ проверки: 18
Длительность: Пока не убито или не развеяно
Ингредиенты: Пятая эссенция (x5), Дымная пыль (x5), Мелок (x4),
Кости животных (x5), Сырое мясо (x5), Винный камень (x2), Склеродерм (x5)
Голубая мечта Ханмарвина (Некромантия)
Затраты Вын: 12
Затраты ПЗ: 2d6
Эффект: Голубая мечта Ханмарвина - это мощный некромантический ритуал, который позволяет человеку заглянуть в недавние воспоминания умершего. Только ведьмаки могут безопасно проводить
Голубую мечту. Любой, кто не является ведьмаком и пытается провести Голубую мечту, должен совершить проверку Стойкости СЛ
20 или получить 2d6 не поглощаемого броней урона и отравление.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 18
Длительность: Пока спящий не проснется
Ингредиенты: Тело почившего, Пятая эссенция (x3), Ласточкина
трава (x1), Волкобой (x1), Переступень (x1), Вербена (x1), Язык
тролля (x1)
Магическая починка
Хождение по воде
Затраты Вын: 10
Эффект: До 5 существ по выбору заклинателя, получают
способность ходить по жидким поверхностям в течение
1d10 часов.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 18
Длительность: 1d10 часов
Ингредиенты: Пятая эссенция (x5), Дымная пыль (x2),
Мелок (x4), Водная эссенция (x5)
Ритуалы мастера
Призыв элементаля
Затраты Вын: 16
Эффект: Наполняет камень стихий силой выбранной стихии, в процессе создавая элементаль Земли, Льда или Огня, в зависимости от выбранного заклинателем предмета. Полученный элементаль во всем
подчиняется воле заклинателя, но не может думать и выполнять точные действия, требующие использования пальцев или поднятия небольших предметов. Элементаль исполняет последний отданный ему
приказ. При провале он будет повторять попытки до тех пор, пока не
достигнет успеха или пока ему не прикажут остановиться. Если приказ
бессрочный («носи воду»), элементаль будет выполнять его до тех пор,
пока ему не прикажут остановиться или пока он не умрет.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 20 Длительность: Постоянный
Ингредиенты: Мелок (x2), Совершенный самоцвет (x1), Укрепленное
дерево (x10), Камень (x10), Дымная пыль (x5), Пятая эссенция (x2), Камень стихий (x1), Метеорит для элементаля Земли (x5), Огненная эссенция для элементаля Огня (x5), Водная эссенция для элементаля
Льда (x5)
Исцеление души
Затраты Вын: 20
Эффект: Исцеление души - это единственный способ
исцелить некротические повреждения вашей души.
По окончании ритуала существо исцеляет 20 единиц
некротического урона. Если этот урон снижал порог
Энергии существа, эта рана исцеляется и штрафы
уходят.
Время подготовки: 20 раундов
СЛ проверки: 20
Длительность: Постоянный
Ингредиенты: Совершенный самоцвет (x1), Пятая эссенция (x5), Дымные осколки (x5), Стекло (x2), Царская водка (x3), 1 сердце любого существа, 5 глаз любого существа
32
Некротическая бомба (Некромантия)
Истинный дубликат (Некромантия)
Затраты Вын: 16
Затраты ПЗ: 4d10
Эффект: Некротическая бомба наполняет черную жемчужину
эссенцией смерти. При бросании в противника, она взрывается и
наносит 4d6 некротического урона по всему телу. Урон наносится осколками жемчужины, поэтому броня может его поглощать.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 20
Длительность: Постоянный
Ингредиенты: Черная жемчужина (x1), Пятая эссенция (x5),
Дымная пыль (x5), Лунная крошка (x4), Жемчужина (x2), Optima
Mater (x1), Зерриканский порошок (x3)
Затраты Вын: 20
Затраты ПЗ: 8d10
Эффект: Создает клон выбранного существа. Клон выглядит полностью идентично существу или как более молодая
его версия. Формирование дубликата занимает 4 месяца после проведения ритуала. Когда оригинал умирает, его душа
немедленно переходит в дубликат, если только она какимто образом не привязана к телу (например, если душа заключена в ловушку в форме нежити или если тело прошло
через ритуал Задержка разложения).
Время подготовки: 10 часов
СЛ проверки: 25
Длительность: Постоянный
Ингредиенты: Большой резервуар с водой, Кровь цели, Мелок (x2), Совершенный самоцвет (x1), Дымная пыль (x5), Пятая эссенция (x5), Сырое мясо (x10), Кости животных (x10),
Винный камень (x3), Сердце голема (x1)
Сосуд для души (Некромантия)
Затраты Вын: 16
Затраты ПЗ: 4d10
Эффект: Заклинатель переносит свою жизненную силу в совершенный самоцвет. Душа заклинателя покидает тело, а тело входит
в то же состояние, что и при ритуале Фальшивая смерть. Находясь внутри камня, заклинатель полностью осознает свое окружение и может овладевать людьми. Когда эффект ритуала заканчивается или самоцвет разрушается, душа возвращается обратно в
тело. Если тело умирает, заклинатель умирает вместе с ним. Душа
бесплотна, но может получить урон, если применен эффект, меняющий это состояние (например, от бомбы «Лунная пыль»), сам
урон наносится телу. Если тело находится дальше, чем в 1 км от
души, когда самоцвет разбивается или заклинание заканчивается,
заклинатель умирает. Если урон приходится по другому телу,
одержимому заклинателем, оно получает этот урон. Если одержимое тело умирает, душа возвращается в самоцвет. Если одержимое тело умирает дальше, чем в 1 км от самоцвета, заклинатель
умирает.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 20
Длительность: 2d10 дней
Ингредиенты: Совершенный самоцвет (x1), Пятая эссенция (x5),
Дымная пыль (x2), Слюна вампира (x4), Экстракт яда (x5)
Приручение зверя
Затраты Вын: 15
Эффект: Позволяет навсегда сделать дикое существо (животное
или чудовище) дружелюбным к заклинателю. СЛ проверки зависит
от рейтинга сложности зверя. Простое существо имеет меньшую
СЛ, а Сложное существо - более высокую.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 14/20/22
Длительность: Постоянный
Ингредиенты: Приручаемый зверь, Совершенный самоцвет (x1),
Пятая эссенция (x5), Дымные осколки (x1), Стекло, (x2), Еда для
зверя (x3), Мелок (x4), Темное железо (x2)
Добывание
Черной жемчужины
Черную жемчужину можно
найти на дне океана. Она
имеет рейтинг доступности
«Редкая» и СЛ собирания
30. При успешном добывании Черной Жемчужины, вы
находите 1 единицу.
.
Истинное воскрешение (Некромантия)
Затраты Вын: 20
Затраты ПЗ: 8d10
Эффект: Воскрешает умершее существо в течении 10 дней
после его смерти. Если пройдет еще одна секунда, существо
окончательно умирает. Если труп проходит ритуал Остановки разложения, то время до смерти останавливается.
Вернувшееся к жизни существо не восстанавливает потерянные конечности и полученные шрамы. Оно возвращается с молочно-белыми глазами и бледной кожей, что придает ему устрашающий вид. Существо возвращаются с 1 ПЗ
и постепенно регенерируется естественным образом, исцелять его можно только после того как его ПЗ полностью
восстановятся в первый раз. Оно получает штраф -8 ко всем
характеристикам, и этот штраф уменьшается на -1 каждый
день, пока не достигнет -3. Этот штраф -3 нельзя снять, а
возрожденное существо навсегда получает боязнь огня и
восприимчивость к урону от него.
Время подготовки: 10 раундов
СЛ проверки: 20
Длительность: Мгновенное
Ингредиенты: Тело существа, Мелок (x2), Совершенный
самоцвет (x1), Дымная пыль (x10), Пятая эссенция (x10),
Черная жемчужина (x3), Сердце голема (x1), Эссенция
призрака (x3)
33
Порча
Illustration by Grafit-art
Проклятие - отличное оружие и инструмент для магов. Их можно применять чтобы навредить врагу или получить рычаги давления на других. Но помните, несомненно, порча имеет множество применений, но ее лучше использовать вне боя.
—Альзур
Неправильный путь
Солнечная порча
Затраты Вын: 4
Эффект: Жертва теряет возможность идти вправо. Она физически
не способна повернуть или и посмотреть направо, даже если от
этого зависит ее жизнь.
Опасность: Низкая
Условия снятия: Жертва должна нарисовать мелком на земле пятиугольник, поворачивая налево после каждой точки. Пройти через
пятиугольник, ставя зажженную свечу в каждой точке и сесть в
центре, после чего ждать, пока свечи не погаснут. После этого жертва выходит спиной вперед, подбирая свечи.
Затраты Вын: 4
Эффект: Жертва начинает до смерти бояться солнца. Она не может добровольно выйти на солнечный свет, а если ее заставляют,
она теряет сознание.
Опасность: Низкая
Условия снятия: В полнолуние жертва должна на очень высоком месте мелом нарисовать солнце, затем раздеться до гола и
лечь спать. С первыми лучами солнца порча будет снята. Но жертва должна проснуться именно от солнечного света, иначе порча
не уйдет.
Порча объятий
Нежелательный последователь
Затраты Вын: 4
Эффект: Жертва вынуждена обнимать всех, кого встретит, даже в
самой неловкой, неудобной или неподходящей ситуации.
Опасность: Низкая
Условия снятия: Руки жертвы должны быть связаны за спиной
веревкой, обмытой Царской водкой. Затем жертва поворачивается
лицом к северу, востоку, югу и западу, представляясь каждый раз.
И так 5 раз.
Затраты Вын: 4
Эффект: За жертвой постоянно следует маленькая белка, но на
самом деле этой белки не существует. Только жертва видит ее, и
если она попытается показать ее кому-либо, белка исчезает. Со
временем у жертвы развивается паранойя по поводу этой белки, и
она даже начинает бояться ее.
Опасность: Низкая
Условия снятия: Для этого жертве понадобятся несколько костей мелких животных, мех или шкура животного, нитки и инструменты для творчества. Жертва должна сделать маленькую
куклу в виде белки так, как она представляет ее в своем воображении. Качество не имеет значения, главное, чтобы она старалась изобразить то, что видят в своем воображении. Внутрь куклы помещаются кости животных. Когда все сделано, жертва
должна бросить куклу в огонь, и когда та сгорит до тла, порча
уйдет.
Порча голода
Затраты Вын: 4
Эффект: Вся пища, которую ест жертва, на вкус как пепел. У жертвы остается биологическая потребность в еде, и она чувствует голод. Каждый раз, когда жертва ест, она испытывает тошноту в течение 1d6 часов и сильную боль в животе (см. «Осложнения, недуги и лекарства»).
Опасность: Низкая
Условия снятия: В новолуние жертва должна приготовить свое
любимое блюдо. Затем она бросает его в костер вместе с листьями
балиссы и позволяет огню догореть. Когда огонь потухнет, жертва должна съесть пепел из кострища, сидя на том месте, где только что погас огонь.
34
Стальной кулак
Затраты Вын: 8
Эффект: Все, что жертва несет в руках, включая оружие,
ощущается в два раза тяжелее обычного веса. Это не влияет на
реальный вес предметов, но может ограничить количество
переносимых вещей. Также жертва может атаковать оружием
ближнего боя только один раз за ход.
Опасность: Средняя
Условия снятия: Жертва должна расплавить железный меч в
огне, зажженном с горящей в нем optima mater. Затем из расплавленного железа она должна сформировать два слитка, и
провести целый день, держа по слитку в каждой руке.
Добрый самаритянин
Затраты Вын: 8
Эффект: Жертва не может отказать ни в одной просьбе, будь то
деньги или услуга. Она не может сказать «нет», даже если чувствует, что это может ей навредить.
Опасность: Средняя
Условия снятия: Потребуются 1 жемчужина, свеча и повязка
на глаза. Жертва кладет жемчужину под язык, надевает повязку
на глаза и держит зажженную свечу обеими руками. Затем жертва поворачивается лицом к северу, востоку, югу и западу, каждый раз говоря о том, что она сделала, и объясняя, почему не
хотела этого делать.
Порча глашатая
Затраты Вын: 8
Эффект: Жертва не может контролировать громкость своего
голоса. Всякий раз, когда жертва хочет заговорить, она должна
бросить 1d6. На 1 или 2 она шепчет, на 5 или 6 - кричит, а на 3
или 4 - говорит на средней громкости.
Опасность: Средняя
Условия снятия: Жертва должна провести целый день в тишине, держа во рту кляп из любого материала по желанию. Она
должна проспать ночь с этим кляпом, а на следующее утро разрезать его на четыре части. Одну часть нужно бросить в огонь,
другую в большой водоем, третью закопать, а четвертую сбросить с достаточно высокого места, чтобы ее мог унести ветер.
Только после уничтожения всех четырех частей жертва снова
сможет говорить.
Запах мертвеца
Затраты Вын: 12
Эффект: Жертва начинает пахнуть как гниющий труп.
Сколько бы ванн она ни приняла или какими бы средствами
ни пользовалась, она все равно ужасно пахнет. Это дает ей
штраф -5 ко всем социальным проверкам и может привлекать
трупоедов.
Опасность: Высокая
Условия снятия: Необходимо измельчить два корня мандрагоры и принять ванну, втирая эти кусочки в тело и растворяя
в воде. После ванны запах исчезнет.
Алкогольная порча
Затраты Вын: 12
Эффект: Для жертвы алкоголь становится мощным ядом. Запах алкоголя вызывает у жертвы тошноту. Если жертва выпивает от капли до глотка, она пьянеет. Если больше глотка, жертва отравляется.
Опасность: Высокая
Условия снятия: Необходимо смешать 4 вида алкогольных
напитков в одной бутылке. Бутылка закапывается, и жертва
должна провести целый день, лежа на месте захоронения, воздерживаясь от еды и воды. На следующее утро жертва должна
выкопать бутылку и выпить ее в одиночестве. Она, вероятно,
сильно напьется, но порча будет снята.
Жужжащее проклятие
Затраты Вын: 12
Эффект: За жертвой повсюду следуют насекомые, пауки и другие членистоногие, куда бы она ни пошла. Это дает ей штраф -2
к Скрытности и всем социальным проверкам. Это проклятие
также привлекает к жертве чудовищ инсектоидного класса.
Опасность: Высокая
Условия снятия: Жертва должна собрать 10 различных видов
насекомых в отдельные горшки. Затем жуков необходимо умертвить не повредив, и аккуратно поместить в энтомологический
короб. Это должно быть сделано осторожно, чтобы не повредить насекомых, и может занять даже несколько дней. Когда
короб готов и запечатан, проклятие снимается.
Illustration from Gwent:Witcher Card Game
35
Берсерк
Определяющий
навык
Illustration by Anna Podedworna
"А не будешь есть супчик,
придут берсерки и съедят
тебя."
–Чья-то мать со Скеллиге
Больше зверь, чем человек
(ВОЛЯ)
Берсеркер превращается в медведя, когда съедает грибы
мардрем. Его медвежья форма имеет вдвое больше ПЗ, 10
ПБ и +5 к ТЕЛ. Они обладают природной броней и атакуют с помощью навыка Ближний бой. Превращение в медведя также превращает все снаряжение вместе с ним. В
медвежьей форме вы получаете сопротивление дробящему
урону и урону от стали, но становитесь восприимчивы к
урону от серебра и к маслу против проклятых. Шкура
медведя действует как естественная теплая одежда. Форма
медведя может длиться столько часов, сколько уровней в
навыке Больше зверь, чем человек. Каждый раунд, как
медведь, берсеркер должен совершать проверку Больше
зверь, чем человек СЛ=28-((ВОЛЯ+ИНТ)/2), и в случае
неудачи он теряет контроль над собой в этом раунде. Вы
можете вернуться к своей обычной форме в любое время,
пока вы себя контролируете. Вне боя не нужно проводить
проверку на самоконтроль. Если вы без сознания, вы возвращаетесь к своей человеческой форме. По возвращении к
человеческой форме, ваши ПЗ снова уменьшается вдвое.
Как дополнительное правило вы можете использовать бонус ТЕЛ, чтобы изменить ПЗ, и, когда вы возвращаетесь к
человеческой форме, вы получаете половину общего урона, который вы получили в форме медведя. Любые критические раны, которые у вас есть, не передаются форме медведя. Если они были нанесены в форме медведя, они отразятся на вашей человеческой форме. Когда вы снова принимаете форму медведя, они не передаются.
Больше зверь, чем
человек
Энергия
0
На Скеллиге ходят легенды о людях, проМагические
званных берсерками, которые будучи
охвачены боевой яростью, превращаются
способности
в медведей. В этот миг они теряют разум
Нет
и всяческое осознание происходящего. Их
ведет лишь жажда крови, которую они
должны утолить, чтобы вернуть себе
Навыки
людской облик. Мало кто, однако, верит
Атлетика
этим леденящим кровь историям - даже
на Скеллиге, где жители которого обычно
Внимание
относятся к легендам с убийственной
Стойкость
серьезностью. Это значит, что людиУклонение/Изворотливость
медведи и вправду есть плод разогретого
Храбрость
хмельным медом воображения, или же
они научились очень хорошо скрывать
Запугивание
свои способности от остальных жителей
Ближний бой
Островов. Из песен скальдов следует, что
Сила
охваченные боевой яростью берсерки на
первый взгляд ничем не отличались от
Сопротивление магии
обычных медведей. Только мелкие детали Выживание в дикой природе
анатомии, такие как форма языка или зубов, позволяли открыть их тайну. В бою
Снаряжение
они казались совершенно нечувствитель(выберите 5)
ными к боли, а нанесенные им раны как бы
Двуслойные
штаны
сами собой затягивались. Если оные людимедведи на самом деле существуют,
Пиво
можно предположить, что они, подобно
Топор берсерка
волколакам и ликантропам, особенно чувБригантина
ствительны к действию масел против
Кольчужный капюшон
проклятых. Учитывая же старинные предания и песни,, описывающие, как берсерБулава
ки учиняют кровавую резню, хочется наМардрем x10
деяться, что ни одному ведьмаку не приНаплечная сумка
дется на деле проверять наши предположения.
Стальной баклер
—Альзур
Метательный топор x5
Природное оружие медведя
Название Урон
Удар
4d6+5
когтями
Укус
8d6
Эффект
СА
Сокрушающая сила
2
Сокрушающая сила
Кровопускающее (75%)
1
Стартовый
капитал
150 крон x 2d6
В среднем
1050
36
Foraging for
Mardroeme
Mardroeme mushrooms (or
Psilocybe mushrooms) can
be found in fields, forests or
caves. It has a Rarity rating
of Rare and a Forage DC of
20. If you successfully
forage for Mardroeme
mushrooms, you find
1d6/2 Units.
Illustration by Kate Redesiuk
Illustration by Anna Podedworna
Древо навыков берсерка
Больше зверь, чем человек (ВОЛЯ)
Берсеркер превращается в медведя, когда съедает грибы мардрем. Его медвежья форма имеет вдвое больше
ПЗ, 10 ПБ и +5 к ТЕЛ. Они обладают природной броней и атаку-ют с помощью навыка Ближний бой. Превращение в медведя также превращает все снаряжение вместе с ним. В медвежьей форме вы получаете сопротивление дробящему урону и урону от стали, но становитесь восприимчивы к урону от серебра и к маслу против проклятых. Шкура медведя действует как естественная теплая одежда. Форма медведя может
длиться столько часов, сколько уровней в навыке Больше зверь, чем человек. Каждый раунд, как медведь,
берсеркер должен совершать проверку Больше зверь, чем человек СЛ=28-((ВОЛЯ+ИНТ)/2), и в случае неудачи он теряет контроль над собой в этом раунде. Вы можете вернуться к своей обычной форме в любое время, пока вы себя контролируете. Вне боя не нужно проводить проверку на самоконтроль. Если вы без сознания, вы возвращаетесь к своей человеческой форме. По возвращении к человеческой форме, ваши ПЗ снова
уменьшается вдвое. Как дополнительное правило вы можете использовать бонус ТЕЛ, чтобы изменить ПЗ,
и, когда вы возвращаетесь к человеческой форме, вы получаете половину общего урона, который вы получили в форме медведя. Любые критические раны, которые у вас есть, не передаются форме медведя. Если
они были нанесены в форме медведя, они отразятся на вашей человеческой форме. Когда вы снова принимаете форму медведя, они не передаются.
Человек
Баланс
Зверь
Медитация
Медвежьи чувства (ИНТ)
Острые когти
Берсеркеру требуется час медитации, что бы соединившись со своим звериным "я",
получить власть над ним. До
конца дня вы вычитаете половину уровня Медитации из
СЛ проверок на самоконтроль.
Находясь в форме человека, вы
можете совершить проверку
Медвежьи чувства против СЛ
самоконтроля, чтобы получить
способности Ночное зрение и
Выслеживание по запаху. Эти
способности длятся столько часов, сколько уровней в навыке
Медвежьи чувства.
Когти вашей медвежьей формы становятся острее. Вы добавляете половину своего уровня Острых Когтей к урону от когтей. Кроме того,
на 5-м уровне вы получаете 25%ный шанс нанести кровотечение
при атаках когтями и 50%-ный шанс на 10-м уровне.
Больше человек, чем
зверь (ВОЛЯ)
Спячка (ТЕЛ)
Удар сверху (РЕА)
Когда вы проваливаете проверку самоконтроля, вы можете сделать проверку Больше человек, чем зверь против СЛ самоконтроля, чтобы
не потерять контроль в этом
раунде. За сессию вы можете
делать так количество раз,
равное половине вашего
уровня Больше человек, чем
зверь.
Находясь в человеческой форме,
вы можете совершить проверку
Спячки со СЛ самоконтроля.
При успехе, вы можете проспать
весь день и восстановить вдвое
больше ПЗ, чем обычно, и сократить лечение критического
ранения на 2 дня.
В качестве действия полного хода
берсеркер может встать на задние
лапы и ударить цель обеими лапами на дистанции ближнего боя.
При успехе цель получает 6d6 урона по туловищу, сбита с ног и обездвижена. Если цель блокирует эту
атаку, она сводит урон на нет, но
все равно сбита с ног и обездвижена, если только не преуспеет во
встречной проверке Силы против
Силы берсерка. При успехе цель
отбрасывает берсерка и не получает
никаких эффектов от способности
Удар сверху.
Под контролем
Медвежья шкура (ТЕЛ)
Большой медведь
Находясь в форме человека, вы
можете совершить проверку Медвежьей шкуры против СЛ самоконтроля. При успехе вы по- Вы превращаетесь в большого медлучаете дополнительную ПБ, ведя вместо обычного. Эта форма
равную уровню Медвежьей имеет дополнительную ПБ, равную
Вы получаете дополнитель- шкуры.
На 10-м уровне вы так- уровню Большой медведь, и дает
ный час медвежьей формы за
колющему урону на
получаете сопротивление дро- сопротивление
каждый уровень способности же
5-ом уровне и режущему на 10-ом.
бящему
урону.
Если
у
вас
есть
Под контролем. Кроме того,
Вы также получаете бонус в размеспособность Большой медведь,
на 10-м уровне вы можете вы можете совершить проверку ре половины уровня Большой медведь ко всем проверкам атаки и заспать в форме медведя.
против СЛ самоконтроля + 5,
щиты. Пока вы находитесь в этой
чтобы получить сопротивления форме, СЛ самоконтроля на 5 очков
этой формы. Эти способности
выше.
действуют столько часов, сколько уровней Медвежьей шкуры
вы имеете.
37
Охотник
Определяющий
навык
Illustration by Grafit Studio
" Ну... это определенно не
те трусы из Броквара. Они
будут все отрицать, но сто
лет назад их ярл увел их с
поля боя только потому,
что врагов было больше."
–Фолан о клане Броквар
Маги не добытчики. Поэтому мы время
от времени должны иногда прибегать к
сторонней помощи. Если вам нужны ингредиенты, источником которых являются животные, охотники - лучший вариант.
—Альзур
Энергия
0
Магические
способности
Нет
Навыки
Стрельба из лука
Атлетика
Стойкость
Стрельба из арбалета
Уклонение/
Изворотливость
Запугивание
Сила
Владение древковым
оружием
Тактика
Выживание в дикой
природе
Снаряжение
(выберите 5)
Взгляд охотника
Охотник учится быть терпеливым и ценить
каждый выстрел, как если бы у него оставался только один. Охотник может выполнить прицеливание как обычное действие
(вместо действия полного хода). Чтобы
сделать это, охотник должен потратить 10 –
уровень Взгляда охотника очков Вын.
Охотник может набирать бонус прицеливания равный уровню Взгляда охотника,
вместо обычного бонуса +3.
Взгляд охотника
Стартовый капитал
150 крон x 2d6
В среднем
1050
Трофеи с животных
на сумму в 50 крон
Двуслойные штаны
Бригантина
Кольчужный
капюшон
Арбалет и
арбалетные болты
х20
Длинный лук и
стрелы x20
Наплечная сумка
Копье
Стальной баклер
Метательные ножи x5
38
Орлиный глаз
Дистанция
Немного превышает
дистанцию оружия
Превышает
дистанцию оружия
на половину
Превышает
дистанцию оружия в
два раза
СЛ
12
15
18
Ловушка следопыта
Вид ловушки
СЛ
Опутывающая:
Жертва должна пройти
проверку с определен- 14
ной СЛ, чтобы высвободиться из захвата.
Обезоруживающая:
Ловушка бьет в район
18
плеч цели, выбивая у
нее оружие из рук.
Ослепляющая:
Ловушка бросает песок/грязь в глаза цели,
ослепляя ее.
Подсекающая:
Ловушка бьет невысоко над землей, сбивая
жертву с ног.
Кровопускающая:
Ловушка выбрасывает
в цель шипы, от попадания которых цель
начинает кровоточить.
Дезориентирующая:
Ловушка ударяет цель
в голову или живот с
достаточной
силой,
чтобы оглушить цель.
Древо навыков охотника
Взгляд охотника
Охотник учится быть терпеливым и ценить каждый выстрел, как если бы у него оставался только один. Охотник может выполнить прицеливание как обычное действие (вместо
действия полного хода). Чтобы сделать это, охотник должен потратить 10 – уровень
Взгляда охотника очков Вын. Охотник может набирать бонус прицеливания равный
уровню Взгляда охотника, вместо обычного бонуса +3.
Следопы
Лесник
Убийца
Ощущение природы
(ИНТ)
Тень
Орлиный глаз (ЛВК)
Находясь в дикой местности,
охотник может совершить
проверку Ощущения природы, СЛ устанавливает ГМ. При попытке спрятаться в
При успехе охотник читает дикой местности, охотник
знаки вокруг себя, чтобы
уровень Тени к
узнать кто проходил в этом добавляет
проверке
Скрытности.
районе, и что он делал. Ощущение природы создает
примерную картину происходящего.
Поиск следов (ИНТ)
Добытчик (ИНТ)
16
14
18
16
Защита от
разделяющихся
снарядов
От атак разделяющимися
снарядами можно уклоняться и блокировать
щитом. Парирование разделяющихся боеприпасов имеет штраф -6, а не
-3.
Выслеживая цель или пытаясь найти след, охотник добавляет уровень навыка Поиск следов к Выживанию в
дикой природе. Если охотник теряет след, он может
снова пройти проверку Поиск следов, СЛ устанавливает ГМ, чтобы немедленно
найти след.
При сборе добычи с трупа
животного охотник может
совершить проверку навыка Добытчик СЛ 20. При
успехе, вы удваиваете добычу каждого предмета,
которого можно собрать с
животного.
Ловушка следопыта (РЕМ)
Дикая связь (ВОЛЯ)
Охотник может совершить
Дикая связь позволяет
проверку навыка Ловушка охотнику, совершив проследопыта, чтобы установерку навыка против
вить самодельную ловушку в ВОЛИх4 животного, устаопределенной зоне. Вид ло- новить с ним глубокую свявушки определяется по
зь. Оно следует за вами как
таблице «Ловушка следопы- ваш компаньон, пока не бута». Охотник может создать дет убито или отпущено. У
ловушку только одного типа вас может быть число комза раз. Каждая ловушка име- паньонов, равное половине
ет растяжку радиусом 2 м, и уровня Дикой связи. Однодля ее обнаружения требует- временно вы можете иметь
ся совершить проверку Вни- в качестве компаньонов до
мания со СЛ, равной резуль- 2 зверей с рейтингом сложтату проверки Ловушки сле- ности Сложные или 4 с
рейтингом Средние.
допыта.
При проведении дистанционной атаки, которая выполняется со штрафом, охотник может снизить штраф до половины значения уровня Орлиный
глаз. Он также может использовать Орлиный глаз (СЛ
16), чтобы атаковать цели в
пределах 3-кратной дальности
действия оружия, но со штрафом -10, который может быть
изменен этим навыком.
Разделяющиеся снаряды
(ЛВК)
Совершая дистанционную атаку из арбалета или лука, охотник может совершить проверку Разделяющихся снарядов
вместо навыка владения оружием. При успехе, снаряд разделяется в воздухе и попадает
в две случайные части тела.
Даже если атака будет прицельной, второй снаряд попадет в случайное место. Для
этой атаки используется только один боеприпас.
Слабое место (ИНТ)
Совершив проверку навыка
Слабое место против ЛВКx3
цели, охотник может найти
слабое место противника,
попадание в которое может
нанести больший урон. Это
занимает 1 ход и позволяет
охотнику совершить
прицельную атаку с штрафом
-6, наносящую двойной урон и
взывающую кровотечение.
39
Травник
Illustration by Lorenzo Mastroianni
"Да. Мирная смерть, облегченная твоими снадобьями. Если она проглотит и что-то пойдет не так,
вся деревня услышит ее
крики."
– Геральт из Ривии
Определяющий
навык
Познания о травах
Энергия
0
Магические
способности
Нет
Навыки
Некоторые люди думают, что травничество - это просто сбор и выращивание
трав. Однако это не так. Существует
множество методов траволечения, в которых маги обычно не сведущи. Хороший
травник может стать полезным знакомством для мага.
—Альзур
Снаряжение
(выберите 5)
Познания о травах (ИНТ)
Травник имеет опыт в поиске и использования растений для алхимических целей. Каждый раз, когда травник делает
проверку Выживания в дикой природе, чтобы добыть какое-либо растение,
он вычитает половину своего уровня
Познания о травах из СЛ проверки.
Он также может потратить один час на
анализ алхимического продукта (эликсира, отвара и т.д.). При успешной проверке Познания о травах против СЛ
Изготовления предмета, травник немедленно узнает его формулу. Он может
записать ее или запомнить.
Алхимия
Торговля
Харизма
Дедукция
Образование
Храбрость
Первая помощь
Понимание людей
Передача знания
Выживание в дикой
природе
Стартовый капитал
150 крон x 2d6
В среднем
1050
Ингредиенты общей
стоимостью 100 крон
Инструменты
алхимика
Кровосвертывающий
порошок x5
Кинжал
Священный символ
Песочные часы
Дневник
Обезболивающие
травы x5
Обеззараживающая
жидкость x5
Хирургические
инструменты
40
Импровизированное
средство
Средство
СЛ
Купорос + Ребис
+15 ПЗ на 1 час.
18
Квебрит + Солнце
Устраняет всю боль
на 1 час
14
Эфир + Аер
Лечит состояние интоксикации и тошноты
Фульгор + Киноварь
Дает невосприимчивость к дезориентации
на 10 раундов
Гидраген + Ребис
Лечит состояние
отравления
Эфир+ Купорос
Дает невосприимчивость к галлюцинациям на 1 час
Киноварь + Квебрит
+15 ВЫН на 1 час
Фульгор + Солнце
Погружает в коматозное, похожее на смерть состояние на 1 час
Аер + Гидраген
Позволяет не спать
всю ночь без штрафов
Киноварь + Солнце
+3 к РЕА на 10 раундов
14
18
15
14
18
18
Древо навыков травника
Познания о травах (ИНТ)
Травник имеет опыт в поиске и использования растений для алхимических целей.
Каждый раз, когда травник делает проверку Выживания в дикой природе, чтобы
добыть какое-либо растение, он вычитает половину своего уровня Познания о
травах из СЛ проверки. Он также может потратить один час на анализ алхимического продукта (эликсира, отвара и т.д.). При успешной проверке Познания о
травах против СЛ Изготовления предмета, травник немедленно узнает его формулу. Он может записать ее или запомнить.
Собиратель
Садовник
Фармацевт
Опытный собиратель
Личный сад (РЕМ)
Мысленный каталог (ИНТ)
Несмотря на то, что вы специалист по травам, опыт в собирательстве дает вам бонус при
сборе любого вида ресурсов.
Вы получаете дополнительный
бонус, равный половине навыка Опытный собиратель, к
проверкам Выживания в дикой природе, сделанным для
сбора ресурсов. Этот бонус
суммируется с бонусом от навыка Познания о травах.
17
Коллекционер (ИНТ)
Если у травника есть 1 единица
любого растения или травы, он
может посадить ее в небольшой Опытный травник может постоянно
горшок или почвенный участок. держать в голове формулы в виде
Для созревания требуется 2-6 Мысленного каталога. Когда травдней, при условии хорошего ухо- ник запоминает максимальное число
да, и после созревания растение формул, он может совершить проверможно собрать, совершив провер- ку Мысленного каталога СЛ 15,
ку Личного сада со СЛ собира- чтобы запомнить еще одну. Ограниния растения. За каждые 2 очка, чений нет, но каждая 10 формула, конабранные выше СЛ, вы собира- торую он запоминает, добавляет 1 к
ете 1 дополнительную единицу.
СЛ.
При надлежащем уходе, сбор
можно повторить через 2-6 дней.
Смотритель (ИНТ)
Разбавитель (РЕМ)
Когда вы находите нужное вам
растение, вы можете совершить проверку навыка Коллекционер СЛ 20. При успехе количество собранного ресурса
удваивается.
При уходе за растением в своем
саду травник может совершить
проверку навыка Смотритель со
СЛ собирания растения. При успехе СЛ сбора созревшего растения снижается на 1 за каждый очко, набранное выше СЛ проверки. Эту проверку можно сделать
один раз для каждого растения.
Когда травник намеревается изготовить алхимический состав, он может
совершить проверку Разбавителя со
СЛ, равной СЛ изготовления формулы. При успехе, он создает 2 единицы состава из ингредиентов для одной единицы. Это применяется ко
всем предметам, созданным с помощью Алхимии, включая эликсиры,
масла, отвары и бомбы.
Природная карта (ИНТ)
Удобрение (РЕМ)
15
Травник может совершить
проверку Природной карты
со СЛ, установленной ГМом.
При успехе он узнает об окружающих его биомах, и о том,
где находятся их границы. Например, даже находясь в дремучем лесу, он может узнать,
есть ли рядом берег реки, в каком направлении и где он находится.
Импровизированное средство
(РЕМ)
Смешивая алхимические ингредиенТравник может приготовить ты, травник может создать Импровиудобрение из 2 единиц любого зированное средство, которое дает
растительного сырья. Для этого эффект в зависимости от того, что в
они должны совершить проверку него было добавлено (см. таблицу на
Удобрения СЛ 20. Полученным полях). Каждое средство остается
таким образом удобрением мож- свежим в течение 3 дней, оно должно
но посыпать растение в саду
быть выпито или разжевано, для потравника, сокращая вдвое их облучения эффекта, и применяется
щее время созревания.
только 1 раз. Приготовление средства
занимает 1 ход.
41
Провидец
Illustration by Aleksandra Wojtas
"Ночь - это время Белого
хлада и Белого света."
– Итлина Аэгли аэп Аэвениен
Определяющий
навык
Взгляд в будущее
Энергия
0
Провидцы - это частично обезумевшие
истоки, которые не смогли справиться
со своими врожденные способности и
были поглощены ими. Они способны в какой-то степени манипулировать хаосом,
но не слишком сильно. Большинство провидцев становятся так называемыми
оракулами, живущими, предсказывая
простым людям ближайшее будущее и
творя дешевые фокусы.
—Альзур
Магические
способности
Нет
Навыки
Алхимия
Харизма
Обман
Выступление
Понимание людей
Убеждение
Сопротивление
магии
Скрытность
Ориентирование в
городе
Выживание в дикой
природе
Взгляд в будущее (ЭМП)
Провидец может, используя хаос, заглядывать дальше, чем любой другой человек. Используя фокусирующие предметы (карты,
зеркало, кости, что угодно), провидец может
направить свой разум на цель. Этой целью
может быть человек, объект, место или сам
провидец. С помощью проверки Взгляда в
будущее провидец может ответить на один
вопрос о будущем. СЛ проверки зависит от
того, насколько туманным будет ответ и на
сколько далеко в будущее он заглядывает
(см. таблицу Взгляд в будущее, с возможными вариантами). Каждый вопрос требует
отдельной проверки и стоит 1 ВЫН и считается как отдельное "заклинание" для порога Энергии. За каждый уровень в навыке
Взгляд в будущее провидец получает 1 к
порогу Энергии.
Снаряжение
(выберите 5)
Стартовый капитал
50 крон x 2d6
В среднем
350
Дневник с замком
Кости животных x5
Поясная сумка
Свечи x10
Кинжал
Колода для гвинта
Ручное зеркальце
Священный символ
Песочные часы
Большая палатка
42
Взгляд в будущее
Предсказание
Как далеко?
СЛ
Ближайшее будущее
2
Пара недель
4
Пара месяцев
5
Годы
10
Значимость
Обыденная
2
Важно для кого-то
4
Важно для многих
6
Важно для городов
8
Мировое пророчество 10
Древо навыков провидца
Взгляд в будущее (ЭМП)
Провидец может, используя хаос, заглядывать дальше, чем любой другой человек. Используя фокусирующие предметы (карты, зеркало, кости, что угодно), провидец может направить свой разум на цель. Этой целью может быть человек, объект, место или сам провидец. С помощью проверки Взгляда в будущее провидец может ответить на один вопрос о будущем. СЛ проверки зависит от того, насколько туманным будет ответ и на сколько далеко в будущее он заглядывает
(см. таблицу Взгляд в будущее, с возможными вариантами). Каждый вопрос требует отдельной
проверки и стоит 1 ВЫН и считается как отдельное "заклинание" для порога Энергии. За каждый уровень в навыке Взгляд в будущее провидец получает 1 к порогу Энергии.
Оракул
Обманщик
Гипнотизер
Глубокий взгляд (ЭМП)
Фокусы (ЭМП)
Гипноз (ВОЛЯ)
Как туманно?
Чисто
2
Немного
Очень
5
10
Что за туманное будущее?
Когда исход события зависит от
многих факторов, вы говорите,
что будущее туманно, потому что
многие небольшие изменения могут повлиять на то, что произойдет, и результат почти непредсказуем. Если вы хотите поговорить
о судьбе, то туманное будущее это то, которое зависит от судеб
многих людей.
Предсказание будущего
Провидец способен заглянув в глаза человека увидеть проблеск его
мыслей. В качестве действия провидец может потратить 1 ВЫН и
совершить проверку Глубокого
Взгляда против ЭМПx3 цели, чтобы, зная детали ее мышления, получить бонус +5 к проверкам Харизмы, Обмана, Понимания людей, Запугивания, Лидерства,
Убеждения или Соблазнения.
Шестое чувство (ЭМП)
Провидец может потратить час
времени и совершить проверку
Провидец обучается искусству
Фокусов в центре ближайшего
гипноза. Совершив проверку
города. Результат броска - это
Гипноза против Сопротивлесумма, которую провидец зарабония магии цели, вы можете сдетал во время уличного выступлелать цель более послушной. При
ния. Критический провал может
успехе вы можете отдать один
снизить результат броска. Отриприказ, который она должна выцательный результат означает,
полнить. Если приказ вредит цечто провидец не только не зарали или кому-то, о ком цель забоботал денег, но и был освистан
тится, вы добавляете +10 к заместными, что дает ему штраф -2
щите цели.
к Харизме при контакте со всеми
в этом городе до конца дня.
Ловкие пальцы (ВОЛЯ)
Самоотражение
Провидец получает видения в бою,
помогающие ему предсказывать
Вы научились пропускать хаос Теперь загипнотизированная цедвижения противников. В качестве
через свои руки. Вы можете ис- ль может увидеть 1 вашу иллюдействия провидец может соверпользовать навык Ловкие паль- зорную копию. Эта копия немашить проверку Шестого чувства
цы вместо навыков, связанных с териальна, но неотличима от вас
против ИНТx3 цели. При успехе
тонкой ручной работой, таких как и контролируется вашим разуон получает бонус +3 к проверкам
Ловкость рук или Взлом замков. мом. Управление копией не треатаки и защиты против этой цели
Каждое использование этого на- бует каких-либо действий. Кодо конца боя. Одно применение навыка стоит 1 ВЫН и считается пия существует количество равыка стоит 1 ВЫН. Каждое примекак отдельное "заклинание" для ундов, равное уровню навыка
нение в одном и том же бою считапорога Энергии.
Самоотражение.
ется как отдельное "заклинание"
для порога Энергии.
Сам факт того, что кто-то видит, что
произойдет в будущем, может повлиять на него. То, что видит провидец это один из возможных вариантов событий, где принятые решения, ведущие к нему, не изменяются. Иногда
люди меняют свои решения, чтобы избежать предсказанных последствий,
возможность этого остается на усмотСпасительное видение
рение ГМа. Предсказания провидца
могут быть восприняты как ложь, поэ(ЭМП)
тому будьте осторожны, читая будуРаз за сессию провидец может пощее людей.
. лучить Спасительное видение.
Эта способность возвращает групСпасительное видение пу назад во времени, согласно таблице на полях, и все, что произошло
в игре в течении этого времеВремя
СЛ
ни,
оказывается
просто видением.
Пара минут
15
Только провидец помнит, что проПара часов
20
изошло, обладает всеми знаниями,
Пол дня
25
что имел, и может повлиять на ход
события (или нет).
День
30
Левитарэ (ВОЛЯ)
Иллюзия
Загипнотизированная цель моЛевитарэ позволяет поднимать в
жет увидеть большую иллюзию.
воздух и управлять объектом на
Эта иллюзия нематериальна, но
расстоянии до 5 м (весом до 5
цель может слышать, видеть и
ВЕС за 1 уровень Взгляда в бучувствовать ее запах. Иллюзия
дущее), как если бы вы держали
контролируется вашим разумом
его в руках. Каждый раунд поди управление ей не требует кадержания, до тех пор, пока объект
ких-либо действий. Иллюзия суне будет отпущен, стоит 1 ВЫН,
ществует количество раундов,
и считается как отдельное "заклиравное уровню навыка Иллюнание" для порога Энергии.
зия.
43
Псионик
Illustration by Lorenzo Mastroianni
"Йен, ты же знаешь, я не Определяющий
навык
люблю, когда ты читаешь
мои мысли."
Прикосновение к
разуму
– Геральт из Ривии
Энергия
0
Псионикам являются необученные пользователи магии. К счастью, они обычно
не сумасшедшие. Мы называем псиониками тех пользователей магии, что используют только способности своего мозга,
варьирующиеся от телекинеза до телепатии. Не многие из них известны, и,
честно говоря, нелегко найти псионика,
если он не очень силен, поскольку порой
они сами не знают, что являются пользователями магии.
—Альзур
Прикосновение к разуму (ЭМП)
Псионик способен чувствовать мысли цели. В качестве действия псионик может
совершить проверку Прикосновения к
разуму против ЭМПx3 цели, чтобы получить бонус +5 к проверкам Харизмы, Обмана, Понимания людей, Запугивания,
Лидерства, Убеждения или Соблазнения, зная детали того, о чем думает цель.
Это стоит псионику 1 ВЫН. То, что чувствует псионик, невозможно выразить
словами, поэтому никто другой не может
получить этот бонус. За каждый уровень в
навыке Прикосновение к разуму псионик
получает 1 к порогу Энергии.
Магические
способности
Нет
Навыки
Внимание
Харизма
Обман
Дедукция
Понимание людей
Запугивание
Убеждение
Сопротивление
убеждению
Сопротивление
магии
Владение легкими
клинками
Снаряжение
(выберите 5)
Стартовый капитал
20 крон x 2d6
В среднем
120
Теплая одежда
Принадлежности для
готовки
Кинжал
Фляжка со спиртным
Огниво
Колода для гвинта
Священный символ
Трубка и табак
Мешок
Наручные ножны
44
Перегрузка и провал
Древо навыков псионика
Провидцы и псионики используют магию иначе, чем
маги. Они черпают понемногу магии из множества
различных элементов, чтобы достичь желаемого. Это
означает, что перегрузка
или провал всегда приводят
к смешанному стихийному
эффекту критического провала.
Прикосновение к разуму (ЭМП)
Псионик способен чувствовать мысли цели. В качестве действия псионик может совершить
проверку Прикосновения к разуму против ЭМПx3 цели, чтобы получить бонус +5 к проверкам Харизмы, Обмана, Понимания людей, Запугивания, Лидерства, Убеждения или
Соблазнения, зная детали того, о чем думает цель. Это стоит псионику 1 ВЫН. То, что чувствует псионик, невозможно выразить словами, поэтому никто другой не может получить
этот бонус. За каждый уровень в навыке Прикосновение к разуму псионик получает 1 к порогу Энергии.
Телепат
Телеэмпат
Телекинетик
Телепатическая связь (ЭМП)
Ощущение эмоций (ЭМП)
Телекинез (ВОЛЯ)
Позволяет телепатически общаться с одним субъекпозволяет поднимать в воздух и
том, без языкового барьера. Вы также можете исполь- Псионик может более точно чувствовать Телекинез
управлять
объектом
расстоянии до 10 м
зовать этот навык, чтобы слушать мысли цели. Если у эмоции человека. В качестве действия (весом до 10 ВЕС зана
1
уровень
Прикосноцели есть медальон ведьмака, он начнет вибрировать, псионик может совершить проверку
вения
к
разуму),
как
если
бы
вы
держали
а если цель - маг, в каждом раунде он имеет шанс об- Ощущения эмоций против ЭМПх3 це- его в руках. Каждый раунд поддержания,
до
наружить телепатический шпионаж, с помощью про- ли. В случае успеха псионик испытывает тех пор, пока объект не будет отпущен, стоверки Магической подготовки против вашего перво- те же чувства, что и цель, и точно знает, ит 1 ВЫН, и считается как отдельное "заначального результата проверки Телепатической что она испытывает в данный момент и клинание" для порога Энергии. Вы не мосвязи. Если цель заметит, что за ней следят, она мо- говорят
ли правду. Эти ощущения мож- жете использовать этот навык для выполжет защититься, совершив проверку Сопротивления но описать
другим. Эта способность сто- нения сложных задач, таких как вскрытие
магии. Каждый раунд поддержания Телепатической
ит
псионику 1 ВЫН.
замков, манипуляции с предметами или иссвязи стоит 1 ВЫН и считается как отдельное "заклинапользование оружия.
ние" для порога Энергии.
Онейромантия (ЭМП)
Управление сознанием (ВОЛЯ) Телекинетическая волна (ВОЛЯ)
Позволяет псионику увидеть сон, раскрывающий тайны и события как прошлого, так и настоящего. Для
того, чтобы увидеть события прошлого/настоящего,
потребуется проверка Онейромантии СЛ 15/18. Если Управление сознанием заставляет одну Телекинетическая волна выпускает 4-мена месте текущих событий окажется маг, он может
цель испытывать одну из следующих тровый конус телекинетической силы, ошепочувствовать слежку, совершив проверку Магичес- эмоций
в течение 1d10 раундов: ненави- ломляющей существ с 10%-ным шансом
ких познаний со СЛ, равной результату проверки
сть, любовь, депрессию или эйфорию. сбиты их с ног. Шанс сбивания с ног повыОнейромантии. Вы можете разделить свое провид- Для
этого необходимо совершить про- шается на 10% за каждый уровень Прикосческое сновидение с количеством персонажей,
верку Управления сознанием против новения к разуму. Любой, проваливший
равным значению навыка Онейромантии. Для этого Сопротивления
магии цели. Эта спо- проверку Изменения позиции, попадает
вы должны установить контакт с теми, с кем собирасобность стоит псионику 3 ВЫН.
под удар.
етесь делиться сном: участники должны правдиво и
искренне ответить на несколько личных вопросов.
Подготовка ритуала занимает 10 раундов, сон длится
1d10 раундов, и стоит псионику 8 ВЫН.
Доминирование над разумом (ВОЛЯ)
Эмоциональное поле (ВОЛЯ)
Превосходный телекинез (ВОЛЯ)
Позволяет псионику полностью доминировать над разумом цели. Вы можете вытащить любую информа- Эмоциональное поле имеет тот же эф- Превосходный телекинез позволяет вам с
цию из разума цели, но проверка делается на каждый фект, что и Управление сознанием, но помощью разума выполнять сложные задазаданный вопрос отдельно. Вы также можете отдать применяется на местность радиусом 10 чи, такие как вскрытие замков, манипуляприказ, который цель обязана выполнить. В обоих м, с центром в любой точке в пределах ции с предметами или использование орузоны вашей видимости. Все, кто нахослучаях вы должны совершить проверку Доминиро- дится
в этой области, испытывают вы- жия. Если вам нужно совершить проверку
вания над разумом против Сопротивления магии бранную
выполнения подобных задач, вы можете
в течение 1d10 раун- для
цели. При критическом провале цели, ее ИНТ умень- дов, и дляэмоцию
использовать Превосходный телекинез
защиты
они
должны
совершается на 1. Если таким образом ИНТ цели становит- шить проверку Сопротивления магии вместо обычного навыка. Каждый раунд
ся равен 1, она навсегда впадает в кататонию, а если со СЛ, равной значению результата ва- поддержания, до тех пор, пока объект не будостигает 0, то цель умирает. Каждый отданный при- шей проверки Эмоционального поля. дет отпущен, стоит 1 ВЫН, и считается как
каз стоит 1 ВЫН, каждый отдельный вопросов стоит Это способность стоит псионику 2 ВЫН отдельное "заклинание" для порога Энергии.
1 ВЫН, и все они считаются как отдельное "заклинание"
за каждое затронутое существо.
для порога Энергии.
45
Демонолог
Illustration from Gwent: The Witcher Card Game
“Ну же, мужчина должен
время от времени проявлять немного безумия. Это
Помогает ему чувствовать
себя живым.”
–Ольгерд фон Эверек
Сила демонологов не исходит из самого
хаоса непосредственно, как у магов. Они
практикуют ритуал, известный как гоэтия, призывая демонов и заключая с ними
договоры, прося о власти и могуществе.
Гоэтия может быть как мощным оружием для демонологов, так большой
опасностью, если они попытаются призвать слишком сильного демона.
—Альзур
Гоэтия
Энергия
5
Магические
способности
Меняется
Навыки
Торговля
Образование
Наведение порчи
Понимание людей
Запугивание
Сопротивление
убеждению
Сопротивление
магии
Проведение ритуалов
Владение легкими
клинками
Сотворение
заклинаний
Снаряжение
(выберите 5)
Гоэтия (ВОЛЯ)
Демонолог получает свои силы, заключая сделки с существами с других планов, демонами. Демонолог может потратить один час на выполнение ритуала Гоэтии и на время получить знания
о заклинаниях, ритуалах и проклятиях.
Совершив проверку Гоэтии, вы получаете очки, которые можно потратить,
чтобы изучить магию, причем разные
уровни требуют затраты разного количества очков. Демонолог может потратить еще час, чтобы снова провести ритуал и изменить свой магический список. Каждый ритуал Гоэтии призывает
демона, который может совершить проверку Сопротивления магии против
результата броска Гоэтии. При успехе
демон захватывает тело демонолога.
Определяющий
навык
Стартовый капитал
75 крон x 2d6
В среднем
525
Ингредиенты общей
стоимостью 100 крон
Инструменты
алхимика
Простой амулет
Поясная сумка
Кинжал
Песочные часы
Дневник
Большая палатка
Потайной карман
Письменные
принадлежности
46
Одержимость
Будучи одержимым демоном, демонолог может находиться под его контролем,
его может преследовать хим
или что угодно, что придумает ГМ. Сопротивление магии демона +10, но его
ВОЛЯ зависит от формы, которую он принимает (вы можете найти характеристики
демонов и описание ритуала
Экзроцизма в «Журнале Весемира о существах»).
Гоэтическая магия
Уровень
Новичок
Подмастерье
Мастер
Цена
3
7
12
Древо навыков демонолога
Гоэтия (ВОЛЯ)
Демонолог получает свои силы, заключая сделки с существами с других планов, демонами. Демонолог может потратить один час на выполнение ритуала Гоэтии и на
время получить знания о заклинаниях, ритуалах и проклятиях. Совершив проверку
Гоэтии, вы получаете очки, которые можно потратить, чтобы изучить магию, причем разные уровни требуют затраты разного количества очков. Демонолог может
потратить еще час, чтобы снова провести ритуал и изменить свой магический список. Каждый ритуал Гоэтии призывает демона, который может совершить проверку
Сопротивления магии против результата броска Гоэтии. При успехе демон захватывает тело демонолога.
Призыватель
Оккультист
Чернокнижник
Малый призыв (ВОЛЯ)
Улучшенный ритуал
Демоническая энергия
Потратив час, демонолог может
совершить проверку Малого С каждым проведенным ритумере того, как демонолог испризыва СЛ 20, чтобы призвать алом гоэтии демонолог совер- По
пользует
магию все больше и
демона, принимающего форму шенствует его, исправляя не- больше, его
тело все больше
зверя с рейтингом сложности
большие ошибки и изучая
привыкает
к
ее
Каждое
Простой или Средний. Этот кратчайший путь к желаемым очко, вложенноепотоку.
в
Демоничесзверь может быть мышью для результатам. За каждый уро- кую энергию, повышает значешпионажа, лошадью для вер- вень Улучшенного ритуала
Энергии на 2. На 10 уровня
ховой езды или кем-то еще, на вы получаете дополнительно 1 ние
максимальное
значение Энерусмотрение ГМа. Демон получа- очко, которое вы можете погии
равно
25.
Этот
навык можно
ет один приказ и освобождается тратить по таблице «Гоэтиразвивать
аналогично
другим
после того, как его физическая ческая магия» на изучение
навыкам.
форма умирает или он выполнямагии.
ет этот приказ.
Средний призыв (ВОЛЯ) Крепкий разум (ИНТ)
Перегрузка и провал
Демонологи
используют
магию иначе, чем маги. Они
черпают магию из множества различных элементов
через демонов. Это означает, что перегрузка или провал всегда приводят к смешанному стихийному эффекту критического провала.
Демоническая
выносливость (ВОЛЯ)
Потратив час, демонолог может
совершить проверку Среднего
призыва СЛ 20, чтобы призвать
демона, принимающего форму
гуманоида (используются характеристики разбойника из основной книги правил). Демон получает один приказ и освобождается после того, как его физическая форма умирает или он
выполняет этот приказ.
Годы практики в гоэтии сделали ваш разум более стойким к демоническим атакам.
Каждый раз, когда вы проводите ритуал Гоэтии, вы также
можете использовать Крепкий разум. Если результат
проверки Крепкого разума
выше, чем результат проверки
Гоэтии, то он становится СЛ,
которую демон должен преодолеть, чтобы овладеть вами.
Демонолог может пройти проверку Демонической Выносливости против ВОЛИх3 цели.
При успехе сила последнего вызванного демона дает вам 1d6
временных очков ВЫН за каждое очко, выпавшее выше СЛ.
Эта ВЫН держится количество
раундов, равное уровню Демонической выносливости х2
или пока временная ВЫН не будет израсходована.
Высший призыв (ВОЛЯ)
Высший демон
Договор (ИНТ)
Раз в неделю демонолог может
провести
восьмичасовой ритуал,
Ритуал Гоэтии стал для вас чтобы призвать
более могущесПотратив час, демонолог может привычным, и вы научились
твенного демона. Он должен
совершить проверку Высшего призывать более могущественсовершить проверку Договора
призыва СЛ 25, чтобы призвать ных демонов, чтобы сделать СЛ
25. При успехе призывается
демона, принимающего форму вашу магию еще сильнее. Вы могущественный
демон, заклюсущества с рейтингом сложнос- можете добавить бонус, равти Средний или Сложный. Де- ный вашему уровню Высшего ченный в магический круг. Демонолог может загадать желамон получает один приказ и ос- демона, к Сотворению закли- ние
за определенную плату. Он
вобождается после того, как его наний до следующего ритуала может предложить свою душу
физическая форма умирает или Гоэтии, но демон получает та- только один раз, иначе демон
он выполняет этот приказ.
кой же бонус при проверке
узнает об этом. Демон связан
Сопротивления магии.
договором и должен выполнить
его условия.
47
Некромант
Illustration by Anna Podedworna
"Началось гниение... но
голосовые связки целы.
Мы все еще можем что-то
из него вытянуть..."
–Йеннифэр из Венгерберга
Некроманты - это маги, которые специализируются на темном искусстве некромантии. Они могут изучать все виды
заклинаний, но предпочли больше уделять
внимания этому виду магии вместо того,
чтобы изучать политику и алхимию, как
это делает большинство магов.
—Альзур
Стартовый капитал
200 крон x 2d6
В среднем
1400
Магические познания (ИНТ)
Для того, чтобы стать полноправным
некромантом, способный к магии адепт
должен пройти обучение в одной из магических академий. Некромант может
совершить проверку Магических познаний, если ему попадется магический
феномен, если он увидит незнакомое заклинание или захочет узнать ответ на
какой-то теоретический вопрос. СЛ проверки определяется ГМом. При успехе
некромант узнает все, что касается данного магического феномена. Проверка
Магических познаний также может заменить проверку Внимания для обнаружения использованной магии и духов.
Определяющий
навык
Магические познания
Энергия
5
Магические
способности
3 заклинания новичка
некроманта
2 заклинания новичка
1 ритуал новичка
1 порча с низкой
опасностью
Навыки
Обман
Образование
Наведение порчи
Понимание людей
Запугивание
Сопротивление
магии
Проведение ритуалов
Сотворение
заклинаний
Владение древковым
оружием
Скрытность
Снаряжение
(выберите 5)
Ингредиенты общей
стоимостью 100 крон
Поясная сумка
Набедренные ножны
Ручное зеркальце
Песочные часы
Дневник
Наручные ножны
Посох
Стилет
Письменные
принадлежности
48
Изучение заклинаний
Некроманты могут изучать
все виды заклинаний, ритуалов и знаков, а не только заклинания некромантии, но
если вы хотите играть за некроманта, вам, вероятно, следует сосредоточиться на них.
Древо навыков некроманта
Магические познания (ИНТ)
Для того, чтобы стать полноправным некромантом, способный к магии адепт должен пройти обучение в одной из магических академий. Некромант может совершить проверку Магических познаний, если ему попадется магический феномен,
если он увидит незнакомое заклинание или захочет узнать ответ на какой-то теоретический вопрос. СЛ проверки определяется ГМом. При успехе некромант узнает
все, что касается данного магического феномена. Проверка Магических познаний
также может заменить проверку Внимания для обнаружения использованной магии
и духов.
Командир
Темный маг
Нежить
Солдат-нежить
Успокоение души
Связь
Потратив весь день на сон и
отдых, некромант может исСолдат-нежить позволяет целить количество некротимере того, как некромант
вам поднять груду костей или ческих повреждений, равное По
использует
магию все больтруп, наполнив их частью ва- уровню Успокоения души.
ше и больше, его тело все
шей собственной жизненной За каждый день последова- больше
привыкает к ее потосилы, согласно заклинанию тельного Успокоения души
Каждое очко, вложенное
Поднятие трупа. Затраты со- некромант получает один уро- вку.
ставляют 5 ВЫН и 2d6 ПЗ. вень истощения (см.хоумрул Связь, повышает значение
Солдат-нежить существует до «Осложнения, Недуги и Ле- Энергии на 2. На 10 уровня
максимальное значение
тех пор, пока не будет убит карства»), поскольку этот сон Энергии
равно 25. Этот наили не истечет количество ра- наполнен кошмарами и не да- вык
можно
развивать аналоундов, равное вашему уровню ет нормально отдохнуть. Исгично другим навыкам.
Солдата-нежити.
тощение длится до тех пор,
пока вам не удастся выспаться.
Медленное разложение
Щит души
Медленное разложение наНекромант может создать
правляет часть вашей жизнен- щит
для своей души. Этот
ной силы на разлагающуюся щит поглощает
цель, чтобы остановить про- некротическогоколичество
урона, равцесс разложения. Вы должны ное уровню Щита души. Н
потратить 2d10 ПЗ, чтобы щита восстанавливается кажостановить процесс разложе- дый день. Если к концу дня у
ния на количество дней, рав- щита остаются пункты Н, они
ное вашему уровню Медленисчезают.
ного разложения.
Передача жизни
Передача жизни позволяет
вам касанием исцелять нежить, находящуюся под вашим
контролем. Затраты составляют 20 ВЫН и 2d10 ПЗ, и вы
исцеляете количество ПЗ,
равное вашему уровню Передачи жизни.
Броня души
Устойчивость к
двимериту (ВОЛЯ)
Некромант может совершить
проверку Устойчивости к
двимериту СЛ 16 в любой
момент, когда на него может
обычно воздействовать двимерит. При успехе некромант способен противостоять эффекту двимерита: у
него кружится голова и он
испытывает дискомфорт, но
сохраняет половину Энергии и способность сотворять
заклинания.
Усиление магии (ВОЛЯ)
Некромант может обрести
огромное могущество, проводя магическую энергию
По мере того, как вы изучаете через разные фокусирующие
темное искусство некроман- магические предметы. Нетии, ваша душа становится
кромант может совершить
более устойчивой к некроти- проверку Усиления магии
ческим повреждениям. Вы СЛ 16 перед сотворением засоздаете естественную, не
клинания или проведением
разрушаемую броню на своей ритуала. При успехе некродуше. Ее ПБ равна половине мант может провести магивашего уровня Брони души. ческую энергию через любые
2 фокусирующих предмета
по своему выбору, снижая
затраты ВЫН вдвое.
49
Некротический урон
Некротический урон действует иначе, чем другие виды урона, он оставляют шрамы на душе. Каждый раз, получая некротический урон, следует записывать его отдельно. Вы можете восстановить потерянные ПЗ только
с течением времени, но урон нанесен и вашей душе, и это то, о чем некроманты должны помнить. Существует
10 пороговых значений некротического урона, каждое из которых имеет 10 ступеней. Девять из них имеют
плохие последствия, а последнее - хорошее. Если вы исцеляете некротические повреждения с помощью ритуала Исцеления души, и из-за этого отступаете на ступень назад – эффекты текущей ступени отменяются.
Столбец урона отображает общую сумму накопленного урона.
Модификаторы
Маг-отступник
Урон
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Эффект
Иногда вы чувствуете аномальный холод без всякой причины (только до
следующего порога)
Почти каждую ночь вам снятся кошмары про кровопролитие и смерть
Вы обнаруживаете у себя несколько белых прядей волос, но не слишком
заметных
Иногда вам кажется, что за вами следят (только до следующего порога).
Вкус еды и напитков уже не тот, что раньше
По ночам вы слышите голоса в свой голове, но не можете их понять
Вы начинаете понимать, насколько бессмысленно общество
Вы начинаете понимать, как мало значит жизнь
Вы начинаете понимать, насколько могущественным вы можете стать
Вы чувствуете себя сильнее и устойчивее, что придает вам уверенности (+1 Стойкость)
Темный маг
Урон
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
Эффект
Иногда вы чувствуете раздражающую зубную боль
Кошмары становятся все хуже (1% шанс истощения* на следующий
день)
Ваши волосы начинают седеть
Вы просыпаетесь с уродливыми шрамами на спине (-1 Соблазнение)
Иногда еда может быть невыносимой (1% шанс что вас будет тошнить в
течении 1 часа после приема пищи)
Теперь голоса могут появляться днем, но вы все равно их не понимаете
Какой смысл быть хорошим? (-1 Харизма)
Смерть и кровавые побоища теперь на так уж вас пугают
Ваша сила растет, и вам это нравится
Вы чувствуете, как ваша магия становится сильнее (+1 Сотворение
заклинаний, Проведение ритуалов и Наведение порчи)
Эти модификаторы следует использовать так
же, как и расовые модификаторы,
например,
для поднятия значения
характеристики или навыка выше 10.
Достигая края
порога
Когда вы достигаете
предела одного из перечисленных порогов (выделено жирным шрифтом), вы переходите на
следующий порог.
50
Истинный некромант
Истощение и
Заболевания
Для эффектов, отмеченных знаком *, используйте
хоумрул
«Осложнения,
Недуги и Лекарства»
Урон
Эффект
210
220
230
240
Больной зуб выпадает
Кошмары усиливаются (5% шанс истощения* на следующий день)
Ваши волосы почти полностью белые
Шрамы на вашей спине теперь расходятся по всему торсу (-1 Соблазнение)
Вы все больше и больше теряете вкус (5% шанс что вас будет тошнить в течении 1
часа после приема пищи)
Иногда вам кажется, что вы почти понимаете, о чем говорят голоса
Иногда вы чувствуете себя физически слабее (-1 Сила)
Вы чаще чувствуете себя больным (вероятность заболеть* увеличивается на 10%)
Насколько сильнее я могу стать?
Вы чувствуете, что ваша память невероятно возросла (+2 Образование)
250
260
270
280
290
300
Гробовщик
Урон
Эффект
310
320
330
340
Начинает болеть другой зуб
Кошмары усиливаются (10% шанс истощения* на следующий день)
Ваши волосы совершенно белые
Шрамы теперь и на ваших руках (-1 Соблазнение, Харизма, Убеждение, Лидерство)
Вы все больше и больше теряете вкус (10% шанс что вас будет тошнить в течении 1
часа после приема пищи)
Вы теряете вес (-1 Сила, Храбрость)
Вы чувствуете, что все больше и больше отдаляетесь от людей (-1 ЭМП)
Вы чаще чувствуете себя больным (вероятность заболеть* увеличивается на 15%)
Вы почти зависимы от своей силы и предпочитаете использовать некромантию
Иногда вы действительно понимаете голоса. Они помогают вам (+2 Дедукция)
350
360
370
380
390
400
Злой маг
Урон
420
440
460
480
500
520
540
560
580
600
Эффект
Вы теряете несколько зубов (-1 Сотворение заклинаний, Проведение ритуалов, Наведение порчи и Словесная дуэль)
Кошмары усиливаются (15% шанс истощения* на следующий день)
Ваши волосы начинают выпадать
Шрамы теперь и на вашей шее (-1 Соблазнение, Харизма, Убеждение, Лидерство)
Вы все больше и больше теряете вкус (15% шанс что вас будет тошнить в течении 2
часов после приема пищи)
Вы чувствуете себя физически слабее (-1 ТЕЛ)
Вы чувствуете, что все больше и больше отдаляетесь от людей (-1 ЭМП)
Вы чаще чувствуете себя больным (вероятность заболеть* увеличивается на 20%)
Ваша кожа становится бледнее (соц. статус Равенство меняется на Терпимость)
Голоса могут говорить с вами, и вы можете им отвечать. (+1 ИНТ)
51
Безумный маг
Урон
Эффект
620
640
660
680
Ваши глаза становятся немного белее
Кошмары усиливаются (20% шанс истощения* на следующий день)
У вас почти не остается волос
Шрамы теперь и на вашем лице (соц. статус меняется на Опасение)
Вы все больше и больше теряете вкус (20% шанс что вас будет тошнить в течении
3 часов после приема пищи).
Вы теряете еще больше веса (-1 ТЕЛ)
Жизни людей больше ничего не значат (-1 ЭМП)
Ваша кожа обретает цвет кожи трупа
Ваше тело слабеет (каждое критическое попадание по вам действует так, как если
бы оно было сделано Сбалансированным оружием)
Хаос пронизывает ваше тело, и ему это тоже нравится **
700
720
740
760
780
800
**(+2 ко всем магическим навыкам и вы становитесь невосприимчивы к болезням)
Кровавая королева/король
Урон
Эффект
Радужная оболочка ваших глаз становится молочно-белой
Кошмары усиливаются (25% шанс истощения* на следующий день)
Ваши волосы полностью выпадают
Вы все больше и больше теряете вкус (25% шанс что вас будет тошнить в течении
880
3 часов после приема пищи)
900 Вы становитесь болезненно худой (-1 ТЕЛ)
920 Убивать почти весело (-1 ЭМП)
940 Иногда у вас бывает одышка
960 Вам становится трудно сражаться (-1 РЕА)
Иногда голоса становятся громкими (появляются галлюцинации, на усмотрение
980
ГМа).
1000 Вы чувствуете, как ваше тело снова становится сильнее (+1 ТЕЛ, +2 ВОЛЯ)
820
840
860
Кошмар
Урон
Эффект
1030 Ваши глаза совершенно белые (соц. статус меняется на Ненависть и опасение)
1060 Кошмары усиливаются (33% шанс истощения* на следующий день)
1090 Вы чувствуете, что ваше тело холоднее, чем обычно
Вы вообще не чувствуете вкуса (33% шанс что вас будет тошнить в течении 3
1120
часов после приема пищи)
1150 Вы чувствуете, что когда-то были сильнее (-2 Сила)
1180 У вас нет никаких эмоций к людям (-1 ЭМП)
1210 Одышка появляется чаще
1240 Вы становитесь медленнее (-1 ЛВК)
1270 Вы больше не чувствуете запахи
Теперь вы полностью контролируете свой разум и чувствуете, что ваше
1300
тело стало сильнее***
***(+1 ВОЛЯ, невосприимчивость к галлюцинациям и иллюзиям. Вам больше не нужно есть и спать)
Механики и
эффекты
Некоторые из описанных
эффектов
действуют
только на внешность и
некоторые черты ваших
персонажей, и не влияют
на механику. Интерпретация является основным
фактором в игре, и, например, потеря одного
зуба, не является чем-то,
что происходит каждый
день и может быть довольно пугающим событием для персонажа.
52
Труп
Урон
Эффект
1330 Теперь глаза вам не нужны, вы используете магическое зрение
1360 Ваше тело мертвецки холодное
Еда вредна (50% шанс что вас будет тошнить в течении 6 часов после
1390
приема пищи)
1420 Вы чувствуете, что когда-то были сильнее (-2 Сила)
1450 Одышка становится еще более частой, и иногда вы забываете дышать
1480 Ваше сердце бьется намного медленнее
1510 Ваши чувства почти угасли (-1 ЭМП)
1540 Вы одержимы силой****
Вы чувствуете, что огонь стал более опасен, чем раньше (теперь вы
1570
восприимчивы к урону от огня и горения)
1600 Ваше тело почти мертво, вы ходите с помощью чистой некромантии+
****(Вы окончательно зависимы от могущественных магических предметов и того, что делает вас
сильнее (например джиннов и истоков), и эту зависимость нельзя излечить)
+( Теперь вы невосприимчивы к кровотечению, ядам, ослеплению, отравлению,
тошноте и удушью, и у вас Превосходное ночное зрение. +2 ТЕЛ)
Последний порог
Когда вы накапливаете 2000
единиц некротических повреждений, вы достигаете
последнего порога. Переход
через порог «Нежить» ментально меняет вас, делая
помешанным, зависимым от
могущества, полностью зависимым от игр с жизнью и
смертью, а также параноиком по отношению ко всем
окружающим. Огромная сила приходит вместе с неконтролируемым безумием, и
ваш персонаж переходит
под управление ГМа.
Скульптор смерти
Скульптор смерти – пользователь магии, им может стать маг, исток или демонолог. Ведьмак становится
Шепотом смерти, а не владеющий магией - Рыцарем
смерти
Нежить
Урон
Эффект
1640 Ваша кожа начинает отслаиваться (вы теряете всю природную броню).
Следующие за смертью, следуют за вами (вас преследуют и атакуют тру1680
поеды)
1720 Вы наводите ужас, особенно на детей и кошек
1760 Вы привлекаете призраков и крыс
1800 Вы окружены смертью и мухами++
Вы хотите больше узнать о жизни и смерти и проводите эксперименты с
1840
трупами и убивая существ
1880 Вы презираете живых
1920 Теперь вы практически живой скелет
1960 Вы уверены, что все вокруг хотят вас убить
2000 Вы полностью контролируете свою жизненную силу+++
++(от вас несет мертвечиной, и каждый физический удар, нанесенный вами, имеет 25%-ный
шанс заразить цель болезнью.)
+++( Вы получаете способности «Бессмертие» и «Регенерация», а так же уязвимость
«Безумная жажда силы». Теперь вас называют «Скульптор смерти» - см. на полях)
53
Illustration by Manuel CaВЫНñón
54
Illustration by JasonEngle
Основы навыков
Атлетика
26
Внимание
20
Борьба
Стойкость
24
20
Храбрость
38
Запугивание
18
Сила
Сопротивление магии
40
Скрытность
Выживание в дикой
природе
20
25
Исключительный
Трудный
Интеллект
Дикий
Чувства
Превосходное
ночное зрение
19
Броня
25
Регенерация
—
Сопротивление
Огонь, К/Р/Д урон
Невосприимчивость
Яд, Магическое воздействие,
Страх, Дезориентация
Восприимчивость
Масло против зверей
Уклонение/
25
Изворотливость
(основа)
Изменение позиции 26
(основа)
Блокирование
24
(основа)
Награда
10000
Добыча
Кристализированная
эссенция (x5d10)
Пятая эссенция (x5d10)
Дымная пыль (x5d10)
Optima Mater (x5d10)
Случайная руна (x2d6)
ИНТ
1
РЕА
ЛВК
15
16
ТЕЛ 30
СКОР 10
ЭМП 1
РЕМ 1
ВОЛЯ 10
УСТ
БЕГ
ПРЖ
10
30
6
ВЫН 150
ВЕС 500
Отдых 20
ПЗ 300
Рост
16 м
Вес
130000 кг
Среда обитания
Там, где призовут
Численность
Одиночка
Бестия Альзура
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ 23)
Этого удивительного зверя я увидел впервые. Это существо из другой вселенной, чей
первый контакт с нашим миром был делом моих рук. У меня не было возможности изучить его подробно, но я использовал упрощенную версию Двойного креста, чтобы модифицировать существ из нашего измерения, и выяснил еще кое-что о ритуале, что дало
мне гораздо больше знаний. За это меня исключили из ордена. Я продолжу исследования,
но я бы не советовал позволять этому существу приближаться к нашему плану существования. Оно чрезвычайно сильно и взять его под контроль весьма проблематично.
—Альзур
55
Атаки
Название
Основа Тип Урон
Н
Д
Эффект
СА
Укус
24
К
10d6
20
—
Сокрушающая сила, Длинное, Пробивающее броню
Разрушающее
1
Удар когтями
24
Р
8d6
20
—
Сокрушающая сила, Длинное, Кровопускающее (75%)
Сбивающее с ног (50%), Разрушающее
3
Удар хвостом
24
Д
5d6+3
15
—
Сокрушающая сила, Длинное, Сбивающее с ног (75%)
Дезориентирующее (-2), Разрушающее
1
Способность: Обостренные Чувства
Способность: Сверхъестественная скорость
Бестия Алзура обладает удивительным зрением, она
способна видеть даже в полной темноте. Но это еще не все.
Бестия не получает штрафов если использует только нюх и
слух для ориентирования.
Потратив весь свой ход и 20 ВЫН, Бестия может
совершить атаку сразу всем своим оружием (с указанной
СА). После использования этой способности Бестия
дезориентирована до тех пор, пока успешно не пройдет
проверку Устойчивости.
Способность: Атака с разбега
Способность: Проглотить целиком
Является действием полного хода. Если цель окажется
более чем в 10 метрах, Бестия может совершить атаку с
разбега на расстояние до 20 м и сделать одиночную атаку
Кровавым рогом с основой 21. Если цель не защищается,
она получает 12d6 урона по туловищу и отбрасывается на
20 метров назад. Если цель цель при отлете во что-то
врезается, она получает 1d6/2 за каждый метр, что она
пролетела. Если Бестия не попадает по цели, она
продолжает движение по прямой линии. Если она
ударяется о стену или другой твердый предмет, то наносит
половину урона преграде и дезориентируется до тех пор,
пока успешно не пройдет проверку Устойчивости.
Бестия Альзура может использовать действие атаки,
чтобы проглотить цель целиком. Успешно схваченный
противник автоматически считается обездвиженным и
получает удушье в следующем раунде, он также
получает 2 разрушающего урона по всей броне и
оружию (хрупкие предметы могут быть уничтожены).
Побег возможен с помощью проверки Борьбы против
показателя проверки захвата Бестии +2. Если Бестия
получает более 30 единиц урона от одного удара, ее
немедленно тошнит всем, что она успела проглотить.
Двойной крест Альзура - это могущественный и таинственный ритуал, созданный магом Альзуром. Этот
ритуал был вдохновением для иллюстрации на обложке этой книги и сделал возможным призыв
гигантских и могущественных бестий. Существо, описанное здесь, абсурдно могущественное и должно
использоваться только в конце длительных кампаний, когда игроки развили своих персонажей и набрали
достаточно магических предметов и сильного оружия. Это монстр, биться с которым нужно с помощью
армии, очень схож с драконами, и столкновение с ним закончится только смертью одной из сторон. Не
стесняйтесь использовать Двойной крест Альзура в качестве мотивации кампании, поскольку это древний
и редкий ритуал, о котором ходят легенды.
56
Основы навыков
Illustration by Bernard Beneteau
Атлетика
17
Внимание
17
Борьба
17
Харизма
17
Стойкость
20
Обман
14
Образование
17
Храбрость
23
Понимание людей
15
Запугивание
18
Убеждение
15
Сила
25
Исключительный
Незаурядный
Интеллект
Разумный
Чувства
Превосходное
ночное зрение
Сопротивление убеждению 20
Сопротивление магии
ИНТ
20
9
16
Скрытность
Выживание в дикой
природе
РЕА
7
10
ЛВК
8
ТЕЛ
15
СКОР 10
Броня
10
Регенерация
_
ЭМП 6
РЕМ 1
ВОЛЯ 10
Сопротивление
УСТ
БЕГ
_
Невосприимчивость
6
60
ВЫН
ВЕС 150
Отдых 12
ПЗ 120
Восприимчивость
Масло против реликтов
Награда
5000
Добыча
Черная жемчужина (1d6/3)
Эссенция смерти (x3d10)
Пятая эссенция (x3d10)
Дымная пыль (x3d10) The
Сокровища наблюдателя
30
ПРЖ
_
Уклонение/
20
Изворотливость
(основа)
Изменение позиции
17
(основа)
Блокирование
19
(основа)
10
Рост
2.5 м
Вес
2000 кг
Среда обитания
Руины
Численность
Одиночка
Наблюдатель
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ 30)
Наблюдатели - огромные и могущественные существа из другой вселенной. Они собирают сокровища, как драконы, и защищают свои логова, почти никогда не покидая
их. У них сферические тела с большим глазом в центре и 9 глазами поменьше, и все
зрячие. У каждого глаза есть своя магическая особенность. Если приблизиться к ним,
они могут атаковать своими большими острыми зубами. Они также способны использовать магию воздуха и постоянно парят, что делает бой еще сложнее. На случай если вам все же удастся подобраться к ним, у них есть 7 щупалец, которые они
не побоятся использовать для нападения. Нелегкий бой.
—
- Альзур
57
Атаки
Название
Основа Тип
Урон
Н
Д
Эффект
СА
Укус
19
К
10d6
20
—
Сокрушающая сила, Улучшенное пробивание брони,
Разрушающее
1
Щупальца
19
Д
4d6
20
—
Длинное, Сокрушающая сила, Захватное,
Разрушающее, Дезориентирующее (-4)
7
Способность: Лучи из глаз
Способность: Конус анти-магии
После совершения атаки Наблюдатель запускает три произвольных магических луча из
своих глаз (повторные перебрасываются), выбирая от одной до трех целей, которые он
видит в пределах 40 метров от себя:
Центральный глаз Наблюдателя постоянно создает 45метровый конус анти-магии (90°). Он действует в
соответствии с заклинанием Анти-магическое поле. Все
магические и сверхъестественные силы и эффекты внутри
конуса подавляются - даже способность Наблюдателя
Лучи из глаз. Один раз за раунд, во время своего хода,
Наблюдатель решает, активен конус или нет (он
деактивирует конус, закрывая свой центральный глаз).
1. Очаровывающий Луч. Цель должна совершить проверку Сопротивления магии СЛ 25 или будет Очарована на 1 час или до тех пор, пока Наблюдатель не нанесет
ей урон. Очарованное существо считает Наблюдателя союзником. Этот луч никогда не
промахивается. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ 28, чтобы блокировать луч. При успехе эффект не накладывается.
2. Дезориентирующий луч. Цель должна совершить проверку Сопротивления магии СЛ 25 или, в течение 10 раундов, она должна будет делать проверку Устойчивости в начале своего хода. При провале цель дезориентирована до следующего хода.
Этот луч никогда не промахивается. Цель может совершить проверку Блокирования
СЛ 28, чтобы блокировать луч. При успехе эффект не накладывается.
3. Луч страха. Цель должна совершить проверку Сопротивления магии СЛ 25 или
будет напугана в течение 10 раундов. Существо может используя действие полного хода, совершить бросок d10, и если выпавшее значение меньше показателя ИНТ персонажа, эффект немедленно прекращается. Напуганное существо не может добровольно
приблизиться к Наблюдателю и имеет штраф -5 к проверкам атаки и защиты против
него. Этот луч никогда не промахивается. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ 28, чтобы блокировать луч. При успехе эффект не накладывается.
4. Замедляющий луч. Цель должна совершить проверку Сопротивления магии СЛ
25 или его скорость уменьшается вдвое на 10 раундов. Цель также не может совершать
Дополнительные действия до окончания действия эффекта. Этот луч никогда не промахивается. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ 28, чтобы блокировать луч. Вес попавшего под луч объекта увеличивается вдвое на 10 раундов.
5. Телекинетический луч. Если целью является существо, оно должно совершить
проверку Уклонения/Изворотливости или Изменения позиции СЛ 25 или будет телекинетически отброшено на 10 м в любом направлении и захвачено телекинезом до
следующего хода Наблюдателя. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ
28, чтобы блокировать луч. При успехе цель только отбрасывается. Цель может совершить проверку Силы СЛ 25 чтобы устоять на месте.
6. Усыпляющий луч. Цель должна совершить проверку Сопротивления магии СЛ
25 или засыпает и остается без сознания в течении 10 раундов. Чтобы разбудить цель,
требуется действие. Этот луч не оказывает никакого влияния на Элементалей и Призраков. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ 28, чтобы блокировать
луч. При успехе эффект не накладывается.
Способность: Полет
В качестве перемещения Наблюдатель может взлететь,
перемещаясь по вертикали или горизонтали на 30 м.
Наблюдателя можно сбить только дезориентировав его
или заставив потерять сознание. Если Наблюдатель сбит,
он должен пройти проверку Атлетики со СЛ 25, или
получит урон от падения, соответствующий высоте в
метрах, с которой он упал.
Способность: Покрыт глазами
Меньшие глаза Наблюдателя видят так же хорошо, как и
главный глаз. Поэтому его нельзя окружить (правило
Объединения сил) и он получает бонус +4 на все
проверки Внимания, основанные на зрении.
7. Луч окаменения. Цель должна совершить проверку Уклонения/Изворотливости
или Изменения позиции СЛ 25 или получить эффект заклинания Тюрьмы Радарилда.
Цель может совершить проверку Блокирования СЛ 28, чтобы блокировать луч.
Попавший под луч объект превращается в камень.
8. Тепловой луч. Если целью является существо, оно должно совершить проверку
Уклонения/Изворотливости или Изменения позиции СЛ 20 или получить урон от
магического огня 10d6. Если ПЗ цели опускаются до 0 от этой атаки, она и все ее снаряжение превращаются в пыль. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ
25, чтобы блокировать луч. Попавший под луч объект получает урон вместо цели.
9. Луч Смерти. Цель должна совершить проверку Уклонения/Изворотливости или
Изменения позиции СЛ 20 или получить 10d6 некротического урона. Если ПЗ цели
опускаются до 0 от этой атаки, она поднимается как труп в соответствии с правилами
заклинания Поднятие трупа. Цель может совершить проверку Блокирования СЛ 25,
чтобы блокировать луч. Попавший под луч объект получает урон вместо цели.
10.
Выберите любой
Illustration by Bernard Beneteau
58
Жизненный путь
Наблюдателя
Результат
броска
Возраст
Юный
Этому Наблюдателю всего несколько десятков лет, и в его
жизни было 1 крупное событие. Он может вложить 5 очков в
освоенные навыки. Его сокровища стоят 5 000 крон.
1
Молодой
Этому Наблюдателю несколько столетий, и в его жизни было 2
крупных события. Он может вложить 10 очков в освоенные
навыки. Его сокровища стоят 10 000 крон.
2-3
Взрослый
Этому Наблюдателю несколько тысячелетий, и в его жизни
было 3 крупных события. Он может вложить 15 очков в
освоенные навыки. Его сокровища стоят 15 000 крон.
4-5
Старый
Этому Наблюдателю более 100 000 лет, и в его жизни было 4
крупных события. Он может вложить 20 очков в освоенные
навыки. Его сокровища стоят 25 000 крон.
6-10
Результат
броска
1
2
Этот Наблюдатель рос в глубине логова, пополняя свою
сокровищницу и полируя чешую и когти.
4-7
Этот Наблюдатель рос далеко в горах и редко видел других
существ. Он с подозрением относится к гостям.
8
Этот Наблюдатель провел счастливое детство в любящей
семье, что видно по его гладкой чешуе.
10
Результат
броска
1
Этот Наблюдатель боролся со своими братьями/сестрами и
другими наблюдателями и заработал в качестве трофеев
несколько шрамов от укусов и ожогов.
Этот Наблюдатель боролся с людьми и нападал на города. На
его теле много шрамов и следов от сломавшегося оружия.
3
9
Illustration by Bernard Beneteau
Взросление
Этот Наблюдатель в юности получил травму, которая так и не
зажила. Теперь он ведет себя свирепо и недоверчиво.
Этот Наблюдатель в молодости странствовал по Континенту и
за его пределами и собрал массу всевозможных безделушек,
которые теперь носит на себе.
Характер
Чем гордится
Что ненавидит
Сокровища
Скрытый
Своими манерами
Высокомерия
Самоцветы и золото
2
Непокорный
Физической силой
Общество
Оружие и доспехи
3
Вспыльчивый
Домом
Дерзкую добычу
Самоцветы и золото
4
Идеалист
Предками
Скучную добычу
Шкуры и охотничьи трофеи
5
Вдумчивый
Знаниями
Людей
Самоцветы и золото
6
Суровый
Достижениями
Магию
Магические предметы
7
Коварный
Обаянием
Когда лезут в его логово
Самоцветы и золото
8
Дружелюбный
Имуществом
Один из старших народов
Исторические записи и книги
9
Надменный
Жизнестойкостью
10
Робкий
Навыками
Когда ему причиняют вред или не
уважают
Определенный вид чудовищ
Самоцветы и золото
Роскошная скульптура и мебель
59
Результат
броска
События в жизни
Результат
броска
Увлечения
1
Этот Наблюдатель любит держать дома животных. В его
логове живут несколько (1d6) питомцев (зверей), которые
подчиняются его приказам.
2
Этот Наблюдатель любит наблюдать за окрестными
поселениями. У него есть двое друзей, живущих по
соседству.
3
Этот Наблюдатель любит изучать новые языки. Он
получает +3 ко всем языковым навыкам.
4
Этот Наблюдатель любит изучать военную историю и
наблюдать за великими сражениями. Он получает +4 к
Тактике.
Заработал дурную славу
1
Своими поступками этот Наблюдатель прославился на
весь Континент. Возможно, он помог убить известного
авантюриста или сжег дотла город. Он получает +5 к
Репутации.
Нашел древние руины
2
Этот Наблюдатель обнаружил древние руины и устроил
там логово. В этом логове полно разных ходов,
проложенных изначальными обитателями этого места, а
охраняет эти руины голем, которым Наблюдатель
научился управлять.
Питомцы
Наблюдение за людьми
Стал тайным покровителем культа
3
Этот Наблюдатель собрал вокруг себя небольшую группу
преданных последователей, верящих, что Наблюдатель
дает им силу. Всего у Наблюдателя есть 20 сектантов
(выберите любых гуманоидов), которые выполняют его
приказы и готовы рисковать жизнью.
Нашел реликвию
4
5
Военная история
Банковское дело
5
6
На всю жизнь поссорился с семьей аристократов
7
Этот Наблюдатель собирает монеты разных стран,
регионов и рас. У него есть коллекция монет.
8
Этот Наблюдатель любит изучать теорию магии и места
силы. Он получает +6 к Магическим познаниям.
Этот Наблюдатель в какой-то момент жизни стал врагом
знатной человеческой семьи. Это привело к вражде,
длящейся уже несколько поколений. Знатная семья
постоянно преследует Наблюдателя.
Сокровища этого Наблюдателя кто-то украл, и теперь он
их ищет. Возможно, вором был другой Наблюдатель, а
может, наемники или кто-то еще. Так или иначе,
Наблюдатель хочет вернуть потерянное имущество.
Путешествия
Нумизматика
Изучение магии
Охота
Этот Наблюдатель охотиться ради удовольствия в диких
местах близ своего логова. Он получает +6 к навыку
Профессиональная паранойя.
10
Этот Наблюдатель любит вести дискуссии с
путешественниками и читать наставления исследователям.
Он получает +4 к Сопротивлению убеждению.
Результат
броска
Манера боя
1-2
Этот Наблюдатель предпочитает держаться на расстоянии
или в воздухе и убивать противников выстреливая лучами
из глаз.
3-4
Этот Наблюдатель совершил налет на крупный город
Континента и награбил сокровищ на тысячи крон, вписав
свое имя в историю Континента. Он получает +8 к
Репутации.
Этот Наблюдатель предпочитает держаться на небольшом
расстоянии, достаточном для того, чтобы хватать врагов
своими щупальцами.
5-6
Этот Наблюдатель не любит драться и тем более получать
ранения. Если его сильно ранят, он будет держаться
подальше.
Завел дитя
7-8
Этот Наблюдатель любит уничтожать все вокруг,
обрушивать здания на голову врагам и заваливать дорогу.
9-10
Этот Наблюдатель любит вступать в ближний бой, где он
атакует укусом и ударом щупальцами.
Этот Наблюдатель давно живет по соседству с деревней
или другим поселением. Жители деревни уважают
Наблюдателя и довольны таким соседством. Между ними
и Наблюдателем могут быть взаимовыгодные
отношениях. Крестьяне заинтересованы в том, чтобы
помогать своему Наблюдателю.
Переселился
8
Этот Наблюдатель любит путешествовать. Он побы-вал
почти во всех уголках мира. Он получает бонус +6 к
навыку Бывалый путешественник.
9
Жил в мире с крестьянами
7
Этот Наблюдатель связан с местными банками. У него
много должников, готовых на что угодно, лишь бы
рассчитаться с долгами.
В одном из путешествий этот Наблюдатель нашел
реликвию и добавил ее к своим сокровищам.
Наблюдатель дорожит этой реликвией, но может
одолжить ее любому своему покровителю или союзнику,
который сумеет этой реликвией воспользоваться.
У него украли сокровища
6
Языкознание
Этот Наблюдатель раньше жил в другом месте, но что-то
заставило его переселиться. Прежнее логово до сих пор
существует, и он может туда вернуться.
Споры с путешественниками
Лучи из глаз
Щупальца
Напал на крупный город
9
10
У этого Наблюдателя есть 1d6 детенышей, которых он
воспитывает сейчас или воспитывал в прошлом. На ваш
выбор, это могут быть взрослые особи, с которым этот
Наблюдатель поддерживает связь, либо юные детеныши,
которые в данный момент находятся в логове.
Вялый бой
Сопутствующие разрушения
Щупальца и клыки
60
Illustration from Gwent: The Witcher Card Game
Основы навыков
Атлетика
22
Внимание
20
Борьба
22
Харизма
16
Стойкость
22
Исключительный
Трудный
Обман
23
Образование
18
Храбрость
25
Понимание людей
12
Запугивание
Убеждение
25
19
Сила
Сопротивление
убеждению
Сопротивление магии
25
РЕА
10
14
25
ЛВК
14
Скрытность
Выживание в дикой
природе
22
ТЕЛ
15
25
18
Броня
10
Регенерация
5
Интеллект
Разумный
Чувства
Ночное зрение
ИНТ
СКОР 10
ЭМП 6
РЕМ 5
ВОЛЯ 12
Сопротивление
УСТ
БЕГ
10
Некротический урон
ПРЖ
Невосприимчивость
ВЫН
6
65
Кровотечение, Магическое
воздействие, Огонь
ВЕС 150
Отдых 13
ПЗ 130
Восприимчивость
Масло против призраков
Уклонение/
24
Изворотливость
(основа)
Изменение позиции 22
(основа)
Блокирование
24
(основа)
30
Рост
Меняется
Вес
Меняется
Среда обитания
Где угодно
Численность
Одиночка
Высший демон
Награда
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ 20)
5000
Демон - ужасный термин. Им описывается множество существ из разных измерений,
разных по природе, с разными целями и способностями. Еще один ужасный термин –
«Великий демон». Эти могущественные спектральные существа из другого измерения.
Некоторые из них могут приходить в наше измерение по собственному желанию, а
другим для этого нужна помощь. Но и те, и другие обладают огромной силой.
Большинство из них родом из измерения под названием Лимбо, и они обладают
уникальными способностями, которые позволяют им совершать невероятные вещи.
Добыча
Черная жемчужина (1d6/3)
Эссенция смерти (x3d10)
Пятая эссенция (x1d10)
Дымная пыль (x1d10)
Сера (x5d10)
—Альзур
61
Атаки
Название
Основа Тип
Урон
Н
Д
Эффект
Улучшенное пробивание брони
Сокрушающая сила
Кровопускающее (75%), Сбалансированное
Сокрушающая сила
Демоническое
оружие
24
Меняется
6d6
15
Меняется
Удар когтями
24
К/Р
5d6+3
15
—
СА
2
4
Способность: Телепортация
Уязвимость: Сделки
Высший Демон может мгновенно телепортироваться в
куда угодно по желанию. Они не могут взять кого-то с
собой и телепортируются только с тем, что держат в руках.
Высшие демоны обладают непревзойденной силой. Тем не
менее, они высокомерны и любят всячески показывать и
говорить, насколько они могущественны. Высший демон
никогда не откажется от спора или сделки. Если он
проиграет в этом споре, ему будет запрещено возвращаться
в его измерение на протяжении 5 лет. Если только ему
никто не поможет.
Способность: Исполнение желаний
Способность: Бессмертный
Подобно Джиннам, Высшие демоны могут исполнять
желания в меру своих возможностей. Но, в отличие от
джиннов, они не обменивают желание на свою свободу. За
исполнение желания они могут назначать любую цену,
какую захотят, но чаще всего им нужна ваша душа. Если
вы заложите душу, как только условия договора будут
исполнены, демон мгновенно убьет вас. Ваше тело и вещи
превратятся в прах, а душа теперь будет принадлежать
ему. Навечно.
Высший демон бессмертен. То, что приходит в наш мир, это его физическое проявление. Его можно убиты только
доведя его ПЗ до 0 некротическим уроном, к которому у
них есть сопротивление. Если Высший демон атакован не
некротическим уроном, получив по крайней мере 65
очков урона, он возвращается в свое измерение. Демон
может вернуться к жизни через количество месяцев,
равное тому, на сколько ниже 0 ушло значение его ПЗ.
Чтобы ускорить его возвращение, можно провести ритуал
призыва.
Способность: Магический выдох
Является действием полного хода. Высший демон может
выдохнуть 10-метровый конус какого-то магического
элемента (определяется на жизненном пути). Все в области
поражения должны совершить проверку Изменения
позиции (если есть возможность переместиться за укрытие
или выйти из области) против проверки атаки Демона, с
основой 20. Если у существа есть павеза, оно может
использовать Блокирование, чтобы укрыться за ней. Тем
не менее, павеза получает 1d10 разрушающего урона. В
случае провала, существо получает 7d6 урона по всему
телу и дополнительный эффект. Даже если броня
поглощает урон, Н брони уменьшается на 2. После
использования этой способности, Высший демон должен
накопить сил и не может использовать ее снова в течение 5
раундов.
Способность: Телепатия
Высшие демоны говорят на любом языке по желанию, но
не очень хорошо, и могут общаться с помощью телепатии.
Они также могут проникать в разум цели, и, если цель
сопротивляется, она должна совершить проверку
Сопротивления магии СЛ 26.
Превращение: Маскировка
Высший демон может выглядеть как кто и что угодно, в
том числе становиться невидимым. Замаскированный
демон сохраняет свою внешность, но его все равно никто
не замечает. В таком состоянии демон не может
использовать оружие или Магический выдох.
62
Жизненный путь высшего демона
Способность
Roll
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Командование демонами
Потратив действие, демон может управлять до 10 меньшими демонами, находящимися в радиусе 20 метров. Эти демоны будут выполнять приказы в точности, насколько
это возможно. Они принимают форму чудовищ с рейтингом сложности Простые или
Средние.
Магическая способность
Этот демон может сотворить одно заклинание. Он получает основу Сотворения заклинаний 16, Энергию 15 и 1 заклинание подмастерья. Но он не может обучиться
новой магии.
Вызывает кошмары
Потратив действие, демон может наслать ужасные кошмары на цель, которую он
видит в радиусе 10 метров. Цель должна совершить проверку Сопротивления заклинаний СЛ 25 или быть поглощена кошмарами. Для цели эти кошмары кажутся
реальными, а демон может контролировать кошмар и видеть, что цель делает в этом
сне. На следующее утро цель восстанавливает только половину ПЗ, вместо обычного
объема, и не восстанавливает ВЫН совсем.
Вытягивание жизни
Потратив действие, демон может вытянуть жизненную силу цели, совершив проверку
Сотворения заклинаний с основой 20 против Сопротивления магии цели. Если
цель проваливает проверку, демон вытягивает 3d10 ВЫН из цели и восстанавливает
себе столько же ВЫН.
Управление временем
Демон может управлять временем по своему желанию. Он может остановить время на
сколько захочет и позволить любому, кому захотят, не остановиться вместе с ним.
Психический импульс
Является действием полного хода. Демон испускает психический импульс. Любой,
кто находится в пределах 6 м от демона, должен совершить проверку Сопротивления
магии СЛ 25 или становится ошеломлен на 2d6 раундов и получает штраф -3 к Вниманию из-за расплывчатого зрения. Если цель, пораженная Психическим импульсом, не защищается от другого Психического импульса, она дезориентируется.
Обман
Демон может манипулировать разумом любой цели, по желанию. Когда демон отдает
приказ или убеждает цель в чем-то, она должна совершить проверку Сопротивления
магии СЛ 20. При провале цель верит демону и подчиняется его приказу.
Призыв тумана
Потратив действие, демон может призвать густой, темный туман. Это облако тумана
заполняет область (радиусом 30 м) вокруг демона. Любое существо (за исключением
демона) находясь в этом тумане не видит ничего дальше 4 метров от него. Потратив
действие, демон может переместить туман на 10 метров. Туман держится 24 часа или
до тех пор, пока демон действием не рассеет его. Маг может попытаться рассеять
туман, потратив действие и 10 ВЫН, чтобы совершить проверку Сотворения
заклинаний СЛ 25.
Имитирование голоса
Демон может имитировать голос любого существа, но только если слышал, как существо произносит полное предложение, или видел воспоминание о том, как это существо разговаривало. Демон может сказать что угодно этим голосом, и любой, кто
его услышит, должен совершить проверку Сопротивления убеждению СЛ 25 или будет убежден в правдивости демона. Если цель никогда не встречала существо, которому подражает демон, она не может делать проверку Сопротивления убеждению.
Создание иллюзий
Потратив действие, демон может создать иллюзию в пределах 30 метров от себя. Эта
иллюзия может быть невероятно детализированной и показывать все, что демон
решит изобразить. Независимо от того, что она показывает, это все равно иллюзия и
не может ни с чем физически взаимодействовать. У иллюзии нет ни звука, ни запаха,
ни плотности. Существо, видящее иллюзию демона, может совершить проверку
Внимания СЛ 25, чтобы понять, что это иллюзия.
Roll
Возраст
1-2
Этому демону пара столетий, и в его жизни
было 3 крупных события. Он может
вложить 15 очков в освоенные навыки.
Юный
Взрослый
3-5
Этому демону пара столетий, и в его жизни
было 5 крупных событий. Он может
вложить 25 очков в освоенные навыки.
6-10
Этому демону несколько тысячелетий, и в
его жизни было 8 крупных событий. Он может вложить 35 очков в освоенные навыки.
Древний
Отношение к людям
Roll
1
2
3-5
Этот демон контактировал больше со
старшими расами, чем с людьми, и его
«гуманоидная» форма больше похожа на
представителя старших рас. Он ненавидит
людей.
Этот демон использует людей и временами
пытается влиться в общество, привнося в
него ощутимую хищную ауру. Ему трудно
воспринимать смертных как что-то
большее, чем просто инструменты.
Этот демон тесно связан с человеческим
обществом и следует местному стилю и
манерам. Он полностью вхож в местное
общество и может даже жить как обычный
гражданин среди других жителей города.
6-8
9
10
Этот демон редко имел дело с людьми, и
поэтому стал отчужденным по отношению
к ним. Он больше озабочен своей демонической жизнью и другими демонами, чем
какими-либо интересами смертных.
Этот демон вырос изгоем среди других
демонов, и его ненавидят на его родном
плане. Он не задерживается долго на
одном месте, что придает им
потрепанный вид.
Этот демон тесно общался с членами королевской семьи, либо в демоническом обществе, либо в обществе смертных. Он носит красивую одежду и любит дорогие
украшения и наряды.
Характер
Измерение/Выдох
Что ненавидит
Слабость к сделкам на:
1
Скрытный
Эфир/Кислота (1d6 разрушающий)
Высокомерие
Знания
2
Непокорный
Эфир/Холод (Замораживающий)
Общество
Знания
3
Дерзких людей
Сила
Roll
Вспыльчивый
Эфир/Некротический (Дезориентир.)
4
Идеалист
Элементаль/Огонь (Горение)
5
Вдумчивый
6
Суровый
7
Коварный
8
Дружелюбный
9
Надменный
10
Робкий
Элементаль/Пар (Горение)
Элементаль/Электрич.(Ошеломление)
Элементаль/Лава (Горение)
Бездна/Некротический (Дезориентир.)
Бездна/Огонь (Горение)
Бездна/Горячий дым (Ослепление)
Скучных людей
Сила
Людей
Сражение
Магию
Сражение
Домыслы о демонах
Разгадывание тайн
Один из старших народов
Разгадывание тайн
Когда ему причиняют
вред или не уважают
Проявление эмоций
Особые (например, еда или музыка)
Особые (например, еда или музыка)
63
Результат
броска
События в жизни
Результат
броска
Увлечения
1
Этот демон любит держать дома животных. В его
логове живут несколько (1d6) питомцев (зверей),
которые подчиняются его приказам.
2
Этот демон любит наблюдать за окрестными
поселениями. У него есть двое друзей, живущих по
соседству.
3
Этот демон любит изучать новые языки. Он свободно
говорит на всех языках.
4
Этот демон любит изучать военную историю и
наблюдать за великими сражениями. Он получает +4 к
Тактике.
5
Этот демон связан с местными банками. У него много
должников, готовых на что угодно, лишь бы
рассчитаться с долгами.
6
Этот демон любит путешествовать. Он побывал почти
во всех уголках мира. Он получает бонус +6 к навыку
Бывалый путешественник.
7
Этот демон собирает монеты разных стран, регионов и
рас. У него есть коллекция монет.
8
Этот демон любит изучать теорию магии и места силы.
Он получает +6 к Магическим познаниям.
9
Этот демон охотиться ради удовольствия в диких
местах близ своего логова. Он получает +6 к навыку
Профессиональная паранойя.
Питомцы
Заработал дурную славу
1
Своими поступками этот демон прославился на весь
Континент. Возможно, он помог знатному правителю или
разрушил жизнь известной личности. Он получает +5 к
Репутации.
Нашел древние руины
2
Этот демон обнаружил древние руины и устроил там
логово. В этом логове полно разных ходов, проложенных
изначальными обитателями этого места, а охраняет эти
руины голем, которым демон научился управлять.
Наблюдение за людьми
Стал тайным покровителем культа
3
Этот демон собрал вокруг себя небольшую группу
преданных последователей, верящих, что демон дает им
силу. Всего у демона есть 20 сектантов (выберите любых
гуманоидов), которые выполняют его приказы и готовы
рисковать жизнью.
Военная история
Банковское дело
Нашел реликвию
4
В одном из путешествий этот демон нашел реликвию.
Демон дорожит этой реликвией, но может одолжить ее
любому своему покровителю или союзнику, который
сумеет этой реликвией воспользоваться.
На всю жизнь поссорился с семьей аристократов
5
Этот демон в какой-то момент жизни стал врагом знатной
человеческой семьи. Это привело к вражде, длящейся уже
несколько поколений. Знатная семья постоянно преследует
демона.
Путешествия
Сражался с ведьмаком
6
Этот Демон и раньше сражался с ведьмаками, и знает их
уловки. За годы тщательных тренировок он выработал
иммунитет к Маслу против призраков и больше не
подвержены его воздействию.
Жил в мире с крестьянами
7
Этот демон давно живет по соседству с деревней или
другим поселением. Жители деревни уважают демона и
довольны таким соседством. Между ними и демоном
могут быть взаимовыгодные отношениях. Крестьяне
заинтересованы в том, чтобы помогать демону.
Переселился
8
Этот демон раньше жил в другом месте, но что-то
заставило его переселиться. Прежнее логово до сих пор
существует, и он может туда вернуться.
9
10
Нумизматика
Изучение магии
Охота
Споры с путешественниками
10
Этот демон любит вести дискуссии с
путешественниками и читать наставления
исследователям. Он получает +4 к Сопротивлению
убеждению.
Результат
броска
Манера боя
1-2
Этот демон предпочитает держаться на расстоянии. Его
демоническое оружие - Лук (дистанция 300 м).
3-4
Этот демон атакует, используя грубую силу. Его демоническое оружие – Булава (Дезориентирующее (-2)).
Был «убит»
Этот демон был убит или изгнан. Много лет он был заперт
в своем измерении. Годы, проведенные в молчаливой
темноте, привели к тому, что демон всеми силами избегает
смерти. Он регенерирует в два раза быстрее.
Языкознание
Атака издалека
Грубая сила
Демонический рыцарь
5-6
Этот Демон любит использовать особые атаки и показушничать в бою. Его демоническое оружие – Меч
(Кровопускающее(100%)).
Завел дитя
7-8
У этого демона есть дитя, которое он воспитывает сейчас
или воспитывал в прошлом. На ваш выбор, это может быть
взрослый, с которым демон поддерживает связь, либо
ребенок, который в данный момент находятся с ним.
Этот демон любит уничтожать все вокруг, обрушивать
здания на голову врагам и заваливать дорогу. Он любит
использовать Выдох и имеет любое оружие, по
желанию, но почти не использует его.
9-10
Этот демон любит вступать в ближний бой и атаковать
своими когтями.
Сопутствующие разрушения
Звериная атака
64
Основы навыков
Illustration by Anna Podedworna
Атлетика
13
Внимание
16
Борьба
12
Стойкость
20
Обман
14
Храбрость
18
Наведение порчи
26
Запугивание
26
Убеждение
14
Сила
Сопротивление
убеждению
Сопротивление магии
13
Проведение ритуалов
26
Сотворение заклинаний
29
ИНТ
Скрытность
Выживание в дикой
природе
13
РЕА
ЛВК
29
29
15
Броня
0
Регенерация
20
Сопротивление
_
Невосприимчивость
Кровотечение, Яд, Ослепление,
Отравление, Тошнота, Удушье,
Болезнь, Магическое
воздействие, Галлюцинации,
Иллюзии
Восприимчивость
Яд повешенного, Огонь
Уклонение/
Изворотливость
(основа)
Изменение
позиции (основа)
Блокирование
(основа)
16
13
16
Награда
5000
Добыча
Эссенция смерти (x3d10)
Посох скульптора
Оккультные предметы (x2d6)
Медальон души
Исключительный
Трудный
Интеллект
Разумный
Чувства
Превосходное
ночное зрение
10
8
ТЕЛ
СКОР
8
8
6
ЭМП
1
РЕМ 5
ВОЛЯ 16
УСТ
БЕГ
10
18
ПРЖ
3
ВЫН 120
ВЕС 80
Отдых 12
ПЗ 120
Рост
1.8 м
Вес
75 кг
Среда обитания
Руины
Численность
Одиночка
Скульптор смерти
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ 25)
Вот что происходит, когда некромант теряет контроль. Скульпторы смерти –
уникальные и могущественные маги, полностью сошедшие с ума. Они наполовину
мертвы, что делает их невосприимчивыми почти ко всем видам урона. Они чрезвычайно сильны и могут использовать множество заклинаний, что делает их,
очень опасными и непредсказуемыми. У них есть два слабых места: Огонь и безумие. Их можно окончательно убить, только если полностью сжечь в прах. Они
параноики и пристрастились к могуществу, поэтому их часто замечают охотящимися за мощной магической реликвией или сильным истоком, с целью стать
еще сильнее.
—Альзур
65
Атаки
Название
Основа Тип Урон
Н
Д
Посох скульптора
16
Д
3d6+2
15
—
Удар когтями
12
К/Р
5d6+3
15
—
Эффект
Длинное, Заболевание (75%), Запугивание +2
Улучшенное фокусирующее (Некромантия)
Фокусирующее (5)
Кровопускающее (75%), Заболевание (25%),
Сбалансированное
СА
2
2
Уязвимость: Дикое желание силы
Способность: Бессмертный
Скульпторы смерти пристрастились к силе и ради нее
пойдут на все. Даже на необдуманные поступки. Их
паранойя и зависимость могут быть использованы против
них самих. Если они чувствуют, что отдаляются от цели,
они получают штраф -5 ко всем действиям.
Подобно стандартной регенерации, тело Скульптора
смерти может регенерировать после критических ранений и
даже смерти. В начале каждого раунда Скульптор смерти
исцеляет 20 ПЗ, даже потерянных от некротического
урона, а также лечит критические ранения. Скульптору
смерти требуется 1 ход, для исцеления Легкого
критического ранения, 2 хода для Среднего критического
ранения, 4 раунда для Тяжелого критического ранения и 6
раундов, чтобы исцелить Смертельное критическое
ранение. Скульптор смерти может исцелять только одно
критическое ранение за раз, начиная с Легкого. В первом
раунде регенерация стабилизирует ранение. Если
Скульптор убит каким-либо другим способом, кроме
полного уничтожения тела огнем, он возвращается к жизни
через количество недель, равное тому, на сколько ниже 0
ушло значение его ПЗ. Имейте в виду, он может вернуться,
вселившись в свою точную копию, даже если убит огнем.
Способность: Знания - сила
Скульптор смерти - могущественный маг, и не только
благодаря своим манипуляциям с хаосом. Он может
использовать любые заклинания некромантии, описанные
в этой книге.
Способность: Солдат-нежить
Скульптор смерти не одинок. Он может поднять любой
труп, по желанию, и таким образом создают армию. Перед
битвой с самим Скульптором смерти противнику
предстоит встретиться с этой армией. За каждого
противника количество скелетов в ней увеличивается на
количество противников +2. За каждый труп существа с
рейтингом сложности Среднее из армии убирается 2
скелета, а за каждое существо с рейтингом Сложное - 4.
Способность: Архимаг
Скульптор смерти - опытный и могущественный маг. Все
его навыки некроманта 10-го уровня, что дает ему
несколько дополнительных навыков и Энергию 25.
Способность: Медальон души
Медальон Души - это мощная магическая реликвия. Этот
медальон содержит душу каждой нежити, которой когдалибо командовал носящий его, до тех пор, пока эти души
не будут освобождены. Медальон является фокусирующим (5) и каждый урон, который подконтрольная нежить
наносит противнику, регенерирует пользователю ПЗ в
размере половины значения этого урона. Урон
поглощается медальоном, и для регенерации требуется
трата действия. Несмотря на всю мощь, использование
этого медальона имеет свою цену. Вы постоянно слышите
души умерших, которые могут всячески мешать. При
использовании медальона у вас могут начаться
галлюцинации по усмотрению ГМа (что не проблема для
Скульптора). Под воздействием галлюцинаций, когда вы
пытаетесь произнести заклинание, существует 10%-ная
вероятность того, что оно просто не сработает, и вы
должны будете совершить проверку Устойчивости с
штрафом -1, при провале вы получаете эффект
дезориентации.
66
Жизненный путь Скульптора смерти
Способность
Roll
1
2
3
4
5
Последователи
Скульптора считают божественной сущностью. Помимо скелетов, у Скульптора
есть живые последователи, которые выполняют все его приказы и готовы умереть.
6
Армия
Сила в количестве. Скульптор научился управлять поистине огромными ордами
нежити. Количество скелетов подвластных Скульптору удваивается. Он также
имеет мощную бестию, выращенную где-то в его логове.
7
Неконтролируемая ярость
Скульптор может без траты действий войти в состояние ярости. В этом состоянии
Скульптор атакует каждый ход и не регенерирует. В начале своего следующего
хода Скульптор теряет 20 ВЫН, и ярость заканчивается.
8
9
10
Roll
Природная связь
Скульптор имеет глубокую магическую связь с природой, но из-за его проклятия
она ограничена. Потратив действие Скульптор может призвать орду крыс (как
Моровая дева). Он также имеет в своем распоряжении несколько Археспор, и может
призвать их в качестве действия каждый раунд.
Крепкий разум
Является действием полного хода. Скульптор испускает психический импульс. Любой, кто находится в пределах 6 м от Скульптора, должен совершить проверку Сопротивления магии СЛ 25 или становится ошеломлен на 2d6 раундов и получает
штраф -3 к Вниманию. Если цель, пораженная Психическим импульсом, не
защищается от другого Психического импульса, она дезориентируется.
Пророк
Скульптор видит видения будущего. Это может помочь ему предсказать, что на
него нападут или предадут. Это также может дать ему информацию о способностях
будущих врагов, включая персонажей игроков, позволяя ему выработать стратегию
противодействия их способностям напрямую.
Характер
Возраст
Юный
Roll
Практичная паранойя
Этот Скульптор параноик до мозга костей. Но иногда это бывает полезно.
Скульптор почти не покидает своего логова, которое напичкано ловушками. Он не
доверяет ни одному живому существу и имеет по крайней мере 2 свои точные
копии, спрятанные в безопасных местах вне логова.
Крепкие доспехи
Этот Скульптор повидал на своем веку сильных воинов. Чтобы защитить себя
физически, Скульптор носит крепкие доспехи с 16 ПБ на всем теле.
Нездоровая аура
Скульптор вступает в бой, окруженный роем мух-переносчиков болезней. В начале
хода каждый персонаж, находящийся в 4 м от Скульптора, получает -2 ко всем
действиям и имеет 25%-ный шанс заболевания. Если Скульптор получает урон
огнем, или заклинанием, вызывающим порыв ветра, рой мух разлетается до тех пор,
пока Скульптор не потратит действие для их повторного вызова.
Магические познания
Некромантия сильна, но этого недостаточно. Этот Скульптор потратил какое-то время на изучение других видов магии. Добавьте в арсенал Скульптора 2 заклинания
Мастера, 5 заклинаний Подмастерья или 10 заклинаний Новичка. (1М=2П=4Н)
Чем гордится
1-2
Возраст Скульптора по-прежнему соответствует
его расе, и в его жизни было 3 крупных события.
Он может вложить 5 очков в освоенные навыки.
Количество некротического урона 2000+1d100.
3-5
Этому Скульптору пара столетий, и в его жизни
было 3 крупных события. Он может вложить 15
очков в освоенные навыки. Количество
некротического урона 3000+5d100.
6-10
Этому Скульптору несколько столетий, и в его
жизни было 5 крупных события. Он может
вложить 25 очков в освоенные навыки.
Количество некротического урона 5000+10d100.
Молодой
Взрослый
Roll
До того, как стал Скульптором
1
Этот Скульптор вырос вдали от
человеческого общества, среди нелюдей.
Он хорошо общается с нелюдями, даже
если сам является человеком.
2
Этот Скульптор рос, находясь в бегах от
охотников на магов и постоянно
сражался. Всех не-магов он
воспринимает как охотников.
3-5
Этот Скульптор вырос в бедной общине
и следует местному стилю и манерам. Он
использовал магию чтобы получить
власть и выбраться из бедности.
6-8
Этот Скульптор рос в обществе магов с
самого рождения. Он больше озабочен
проблемами магов и состоянием хаоса в
мире, чем другие Скульпторы, и не знает
другой жизни, кроме как жизнь мага.
9
Этого Скульптора рано выгнали из
магического сообщества, и он научился
всему, что знает сам. Ему трудно
взаимодействовать с людьми.
10
Этот Скульптор рос среди аристократов,
до того, как обучился магии. Он носит
хорошую одежду, любит драгоценности
и роскошь.
Что ненавидит
Эксперименты со смертью
1
Скрытный
Своим стилем
Высокомерие
2
Непокорный
Магическими силами
Общество
3
Вспыльчивый
Домом
Дерзких противников
Не интересуют
Только чтобы узнать ответы на
вопросы
Раз в неделю
4
Идеалист
Предками
Скучных противников
Часто
5
Вдумчивый
Знаниями
Живых
Часто
6
Суровый
Достижениями
Не владеющих магией
Часто
7
Коварный
Поднятыми солдатами
Быть недооцененным
Часто
8
Дружелюбный
Имуществом
Почти все время
9
Надменный
Жизнестойкостью
10
Робкий
Навыками
Конкретную расу
Когда ему причиняют вред или
не уважают
Тех, кто ломает его вещи
Почти все время
Почти все время
67
Результат
броска
События в жизни
Результат
броска
Взял ученика
1
У этого Скульптора есть свое дело, он любит участвовать в местной торговле и зарабатывает 500 крон в неделю.
2
Этот Скульптор сведущ в алхимии. У него есть
алхимическая лаборатория и 5 формул, что дает ему
бонус +3 к проверкам Алхимии.
Увлечения
Торговля
1
Этот Скульптор взял себе ученика в темных искусствах.
Это не очередной Скульптор, а обучающийся Некромант.
Алхимия
Был роман
2
У этого Скульптора серьезный роман с кем-то или
безответная любовь. Это существо дорого Скульптору и
является единственным, к кому он испытывает чувства.
Скульптор старается часто контактировать с ним и готов
рисковать жизнью ради него.
Искусство
3
Разгадывание тайн
4
Нажил себе врага на всю жизнь
3
Этот Скульптор навлек на себя гнев другого
могущественного мага. Заклятые враги едва
удерживаются от сражения, но оба боятся силы друг
друга.
Этот Скульптор - блестящий художник, пишущий
картины для галереи. У него есть мастерская, что дает
ему бонус +3 к проверкам Искусства.
Этому Скульптор любит разгадывать загадки и раскрывать тайны. У него есть 3 близких друга в местной
страже.
«Сельское хозяйство»
5
Этот Скульптор по давней традиции держит домашних
людей. У него есть тайный загон с 30 людьми, которыми
он может питаться.
6
Этот Скульптор любит азартные игры, и в этом районе у
него много должников.
7
Этот Скульптор любит ходить под парусом в открытом
море или по рекам Континента. У него есть корабль и
команда, состоящая из нежити.
Азартные игры
Сражался с ведьмаком
4
Этот Скульптор и раньше сражался с ведьмаками, и
знает их уловки. За годы тщательных тренировок он
выработал иммунитет к Яду повешенного и больше не
подвержены его воздействию.
Плавание
Верховая езда
Держит дома чудовище
5
Этот Скульптор держит в своем логове одно дикое
воскрешенное чудовище с рейтингом угрозы Среднее
или 3 диких чудовища с рейтингом угрозы Простые в
качестве питомцев. Чудовища выдрессированы и
выполняют приказы Скульптора.
8
В свободное время этот Скульптор учился верховой езде
и в итоге стал отличным жокеем. У него есть лошадь и
скаковое седло.
Виноделие
9
У этого Скульптора есть виноградник, где он производит
соответствующий алкогольный напиток, зарабатывая на
этом 1000 крон в месяц.
10
6
Этого Скульптора разрезали на части или обезглавили.
Много лет он потратил на регенерацию. Годы, проведенные в молчаливой темноте, привели к тому, что Скульптор всеми силами избегает смерти. Он регенерирует в
два раза быстрее, когда его ПЗ ниже нуля.
Этот Скульптор заботится о своем здоровье и усердно
тренируется. Он получает +5 к Силе.
Ушел в запой
Результат
броска
Манера боя
7
Этот Скульптор поддался жажде смерти и ушел в запой,
убив десятки мирных жителей и уничтожив деревню. Изза его действий к другим магам относятся с большим
подозрением. Он получает -3 к Репутации для всех, кто
знает о его деяниях.
Был «убит»
Физическое развитие
Командир
1
Заработал добрую или дурную славу
8
Своими поступками этот маг, еще до становления
Скульптором, прославился на весь Континент. Эта
репутация может ходить как среди магов, так и среди
людей, и те, кто слышал о его деяниях, могут думать, что
Скульптор - обычный человек. Он получает +5 к
Репутации.
Маг
2
Этот Скульптор любит показушничать в бою и
использует множество различных заклинаний.
3
Этот Скульптор жесток в бою. Он старается сразу
сблизиться с одной целью и нанести ей большое
количество
урона .
Хитрый
Этот Скульптор предпочитает отравить цель, взять в
заложники ее друзей или же всячески ей мешать, чтобы
добиться своего.
Берсерк
Убил правителя
9
Этот Скульптор убил местного правителя и занял его
место. Он правит железной рукой и получает -5 к
Репутации в окрестностях своего логова, и его
постоянно пытаются свергнуть.
Произведен в рыцари
10
Этот маг, до того, как стал Скульптором, удостоился
почести за подвиг, который он совершил по приказу
местного правителя. Он получает +5 к Репутации и
считается рыцарем в окрестностях своего логова, и вряд
ли кто-то пытается сражаться с ним.
Этот Скульптор предпочитает наблюдать со стороны,
как враги сражаются с его солдатами-нежитью, и вступают в бой только в случае необходимости.
4
Дистанционный бой
5
Этот Скульптор атакует с безопасного расстояния,
используя дистанционные заклинания, даже если это
заденет его союзников.
Ближний бой
6
Этот Скульптор любят чувствовать пыл боя, используя
заклинания и оружие ближнего боя.
68
Основы навыков
Illustration by Roman Zawadzki
Алхимия
18
Атлетика
22
Внимание
16
Борьба
Стойкость
20
20
Стрельба из арбалета
24
Храбрость
20
Запугивание
23
Сила
20
Сопротивление убеждению 20
Сопротивление магии
Верховая езда
23
Сотворение заклинаний
23
Скрытность
Владение мечом
Выживание в дикой
природе
22
27
15
22
Исключительный
Трудный
Интеллект
Разумный
Чувства
Превосходное
ночное зрение
Отслеживание по запаху
ИНТ
РЕА
ЛВК
8
14
14
Броня
15
ТЕЛ 10
СКОР 12
Регенерация
20
ЭМП
РЕМ 5
ВОЛЯ 10
Сопротивление
_
Невосприимчивость
Кровотечение, Яд, Ослепление,
Отравление, Тошнота, Удушье,
Болезнь, Магическое влияние,
Галлюцинации, Иллюзии
Восприимчивость
Яд повешенного, Огонь
Уклонение/
Изворотливость
(основа)
Изменение
позиции (основа)
Блокирование
(основа)
1
22
22
27
Награда
8000
Добыча
Проклятый медальон
Эссенция смерти (x3d10)
Оккультные предметы (x2d6)
Оружие Шепота
УСТ
БЕГ
10
36
ПРЖ
7
ВЫН 50
ВЕС 100
Отдых 10
ПЗ 100
Рост
1.8 м
Вес
75 кг
Среда обитания
Руины
Численность
Одиночка
Шепот смерти
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ 25)
Искаженные ведьмаки встречаются редко. Они не используют магию так активно, как некроманты. Но это случается, и результат не всегда успешен. И
это может привести к опасным последствиям. Шепот смерти сочетают мутации ведьмака с разрушительной силой некромантии. Их скорость и боевые
навыки не имеют равных, и, если бы они не были совершенно безумны, Континент уже был бы очищен от монстров. По какой-то причине, которую никто до конца не понимает, некромантия искажает способность ведьмака говорить, и он может только шептать ужасающим тоном.
—Альзур
69
Атаки
Название
Основа Тип
Урон
Н
Меч Шепота
30
Р/К
7d6
15
Молчаливый арбалет
27
К
10d6
10
Д
Эффект
Длинное, Заболевание (25%)
Сбалансированное (+5), Пробивающее броню
Сокрушающая сила
Улучшенное пробивание брони
300 м
Заболевание (25%)
Уязвимость: Дикое желание силы
Шепот смерти пристрастились к силе и ради нее пойдут на
все. Даже на необдуманные поступки. Их паранойя и
зависимость могут быть использованы против них самих.
Если они чувствуют, что отдаляются от цели, они
получают штраф -5 ко всем действиям.
Способность: Знания - сила
Шепот смерти - могущественный ведьмак, и не только
благодаря своим манипуляциям с хаосом. Он может
использовать любые знаки, в том числе и
некромантические.
—
СА
1
1
Способность: Бессмертный
Подобно стандартной регенерации, тело Шепота смерти
может регенерировать после критических ранений и даже
смерти. В начале каждого раунда Шепот смерти исцеляет
20 ПЗ, даже потерянных от некротического урона, а также
лечит критические ранения. Шепоту требуется 1 ход, для
исцеления Легкого критического ранения, 2 хода для
Среднего критического ранения, 4 раунда для Тяжелого
критического ранения и 6 раундов, чтобы исцелить
Смертельное критическое ранение. Шепот смерти может
исцелять только одно критическое ранение за раз, начиная
с Легкого. В первом раунде регенерация стабилизирует
ранение. Если Шепот убит каким-либо другим способом,
кроме полного уничтожения тела огнем, он возвращается к
жизни через количество недель, равное тому, на сколько
ниже 0 ушло значение его ПЗ.
.
Способность: Скакун-нежить
Шепот смерти не одинок, у него есть спутник, который
принимает форму трупа лошади, и привзяан к Шепоту.
Любой, кто пытается оседлать его, получает 1d6
некротического урона каждый раунд, а когда Шепот
умирает, спутник умирает тоже. Этот скакун имеет
характеристики боевого коня, но обладает такой же
невпосприимчивостью, что и Шепот и восприимчивостью к огню. Он также имеет удвоенный показатель ПЗ.
Если скакун убит, он может быть поднят на следующий
день силой воли Шепота.
Способность: Мастер ведьмак
Шепот смерти - опытный и могущественный ведьмак.
Все его профессиональные навыки ведьмака 10-го
уровня, что дает ему несколько дополнительных навыков
и Энергию 7.
Способность: Проклятый медальон
Проклятый медальон - это мощная магическая реликвия,
созданная Шепотом смерти. Этот ведьмачий медальон
содержит душу каждого существа, которое когда-либо
убил носящий его, до тех пор, пока эти души не будут
освобождены. Медальон является фокусирующим (5) и
каждый урон, который подконтрольная нежить наносит
противнику, регенерирует пользователю ПЗ в размере
половины значения этого урона. Урон поглощается
медальоном, и для регенерации требуется трата действия.
Несмотря на всю мощь, использование этого медальона
имеет свою цену. Вы постоянно слышите души умерших,
которые могут всячески мешать. При использовании
медальона у вас могут начаться галлюцинации по
усмотрению ГМа (что не проблема для Скульптора). Под
воздействием галлюцинаций, когда вы пытаетесь
произнести заклинание, существует 10%-ная вероятность
того, что оно просто не сработает, и вы должны будете
совершить проверку Устойчивости с штрафом -1, при
провале вы получаете эффект дезориентации
70
Жизненный путь Шепота смерти
Roll
Способность
Roll
1
Практичная паранойя
Этот Шепот параноик до мозга костей. Но иногда это бывает полезно. Скульптор
почти не покидает своего логова, которое напичкано ведьмачьими ловушками. Он
не доверяет ни одному живому существу и имеет по крайней мере 2 свои точные
копии, спрятанные в безопасных местах вне логова.
1-2
2
Крепкие доспехи
Этот Шепот повидал на своем веку сильных воинов. Чтобы защитить себя
физически, Шепот носит крепкие доспехи с 25 ПБ на всем теле.
3
Нездоровая аура
Шепот вступает в бой, окруженный роем мух-переносчиков болезней. В начале хода
каждый персонаж, находящийся в 4 м от Шепота, получает -2 ко всем действиям и
имеет 25%-ный шанс заболевания. Если Шепот получает урон огнем, или
заклинанием, вызывающим порыв ветра, рой мух разлетается до тех пор, пока
Шепот не потратит действие для их повторного вызова.
4
Магические способности
Некромантия сделала этого ведьмака еще сильнее. Шепот может сотворять 1
заклинание некроманта-подмастерья или 3 заклинания некроманта-новичка. Его
Энергия выростает на 5.
5
Последователи
Шепот считают божественной сущностью. У него есть живые последователи,
которые выполняют все его приказы и готовы умереть.
6
Скелеты
Сила в количестве. У Шепчущего в логове есть груды костей, из которых он
может поднимать скелетов. Эти груды почти бесконечны, и он может вызывать
скелетов в течении всего боя.
7
Нектонтролируемая ярость
Шепот может без траты действий войти в состояние ярости. В этом состоянии
Шепот атакует каждый ход и не регенерирует. В начале своего следующего хода
Шепот теряет 20 ВЫН, и ярость заканчивается.
8
9
10
Roll
Возраст Шепота по-прежнему соответствует его
расе,и в его жизни было 3 крупных события. Он
может вложить 5 очков в освоенные навыки.
Количество некротического урона 2000+1d100.
Молодой
3-5
Природная связь
Шепот имеет глубокую магическую связь с природой, но из-за его проклятия она
ограничена. Потратив действие Шепот может призвать орду крыс (как Моровая
дева). Он также имеет в своем распоряжении несколько Археспор, и может
призвать их в качестве действия каждый раунд.
Крепкий разум
Является действием полного хода. Шепот испускает психический импульс. Любой,
кто находится в пределах 6 м от Шепота, должен совершить проверку Сопротивления магии СЛ 25 или становится ошеломлен на 2d6 раундов и получает штраф -3 к
Вниманию. Если цель, пораженная Психическим импульсом, не защищается от
другого Психического импульса, она дезориентируется.
Пророк
Шепот видит видения будущего. Это может помочь ему предсказать, что на него
нападут или предадут. Это также может дать ему информацию о способностях
будущих врагов, включая персонажей игроков, позволяя ему выработать стратегию
противодействия их способностям напрямую.
Характер
Возраст
Юный
Этому Шепоту пара столетий, и в его жизни
было 3 крупных события. Он может вложить
15 очков в освоенные навыки. Количество
некротического урона 3000+5d100.
Взрослый
6-10
Этому Шепоту несколько столетий, и в его
жизни было 5 крупных события. Он может
вложить 25 очков в освоенные навыки.
Количество некротического урона 5000+10d100.
Roll
Жизнь ведьмака
1
Этот Шепот охотился вдали от
человеческого общества,
преимущественно среди нелюдей. Он
одинаково относится ко всем расам.
2
Этот Шепот жил, находясь в бегах от
расистов и постоянно сражался. Всех,
кроме ведьмаков, он воспринимает как
расистов.
3-5
Этот Шепот охотился для бедной общины
и следует местному стилю, и манерам. Он
ненавидит аристократов.
6-8
Этот Шепот рос с другими ведьмаками.
Он больше озабочен проблемами
ведьмков и убийством чудовищ, чем
другие Шепоты, и не знает другой жизни,
кроме как жизнь ведьмака.
9
Этого Шепота рано выгнали из его
школы, и он научился всему, что знает
сам. Ему трудно взаимодействовать с
людьми.
10
Этот Шепот работал на аристократов всю
свою жизнь. Он носит хорошую одежду,
любит драгоценности и роскошь.
Чем гордится
Что ненавидит
Эксперименты со смертью
1
Скрытный
Своим стилем
Высокомерие
2
Непокорный
Магическими силами
Общество
3
Вспыльчивый
Домом
Дерзких противников
Не интересуют
Только чтобы узнать ответы на
вопросы
Раз в неделю
4
Идеалист
Школой
Скучных противников
Часто
5
Вдумчивый
Знаниями
Живых
Часто
6
Суровый
Достижениями
Домыслы о ведьмаках
Часто
7
Коварный
Трофеями
Быть недооцененным
Часто
8
Дружелюбный
Имуществом
Почти все время
9
Надменный
Жизнестойкостью
10
Робкий
Навыками
Конкретную расу
Когда ему причиняют вред или
не уважают
Тех, кто ломает его вещи
Почти все время
Почти все время
71
*Дополнительно следует определить школу Шепота, чтобы получить ее способности
Результат
броска
События в жизни
Результат
броска
Увлечения
Взял ученика
1
У этого Шепота есть свое дело, он любит участвовать
в местной торговле и зарабатывает 500 крон в неделю.
2
Этот Шепот сведущ в алхимии. У него есть алхимическая лаборатория и 5 формул, что дает ему бонус
+3 к проверкам Алхимии.
3
Этот Шепот - блестящий художник, пишущий картины для галереи. У него есть мастерская, что дает ему
бонус +3 к проверкам Искусства.
4
Этому Шепот любит разгадывать загадки и раскрывать тайны. У него есть 3 близких друга в местной
страже.
5
Этот Шепот по давней традиции держит домашних
людей. У него есть тайный загон с 30 людьми, которыми он может питаться.
6
Этот Шепот и раньше сражался с ведьмаками, и
знает их уловки. За годы тщательных тренировок
он выработал иммунитет к Яду повешенного и
больше не подвержены его воздействию.
Этот Шепот любит азартные игры, и в этом районе у
него много должников.
7
Этот Шепот любит ходить под парусом в открытом
море или по рекам Континента. У него есть корабль и
команда, состоящая из нежити.
Держит дома чудовище
8
В свободное время этот Шепот охотится на чудовищ
и животных.
9
У этого Шепота есть виноградник, где он производит
соответствующий алкогольный напиток, зарабатывая
на этом 1000 крон в месяц.
10
6
Этого Шепота разрезали на части или обезглавили.
Много лет он потратил на регенерацию. Годы, проведенные в молчаливой темноте, привели к тому,
что Шепот всеми силами избегает смерти. Он регенерирует в два раза быстрее, когда его ПЗ ниже 0.
Этот Шепот заботится о своем здоровье и усердно
тренируется. Он получает +5 к Силе.
Ушел в запой
Результат
броска
Манера боя
7
Этот Шепот поддался жажде смерти и ушел в
запой, убив десятки мирных жителей и уничтожив
деревню. Из-за его действий к другим ведьмакам
относятся с большим подозрением. Он получает -3
к Репутации для всех, кто знает о его деяниях.
1
Этот Шепот старается использовать как можно
больше оружия и особых атак во время боя.
2
Этот Шепот любит показушничать в бою и
использует множество различных знаков
3
Этот Шепот жесток в бою. Он старается сразу
сблизиться с одной целью и нанести ей большое
количество урона.
Торговля
1
Этот Шепот взял себе ученика в темных
искусствах. Это не очередной Шепот, а
обучающийся ведьмак.
Алхимия
Был роман
2
У этого Шепота серьезный роман с кем-то или
безответная любовь. Это существо дорого Шепоту
и является единственным, к кому он испытывает
чувства. Шепотм старается часто контактировать с
ним и готов рисковать жизнью ради него.
Искусство
Разгадывание тайн
Нажил себе врага на всю жизнь
3
Этот Шепот навлек на себя гнев другого
могущественного ведьмака. Заклятые враги едва
удерживаются от сражения, но оба боятся силы
друг друга.
Сражался с ведьмаком
4
5
Этот Шепот держит в своем логове одно дикое
чудовище с рейтингом угрозы Среднее или 3 диких
чудовища с рейтингом угрозы Простые в качестве
питомцев. Чудовища выдрессированы и выполняют
приказы Шепота.
«Сельское хозяйство»
Плавание
Охота
Виноделие
Был «убит»
8
Магия
Берсерк
Убил правителя
9
Этот Шепот убил местного правителя и занял его
место. Он правит железной рукой и получает -5 к
Репутации в окрестностях своего логова, и его
постоянно пытаются свергнуть.
Произведен в рыцари
10
Этот ведьмак, до того, как стал Шепотом, удостоился почести за подвиг, который он совершил по
приказу местного правителя. Он получает +5 к Репутации и считается рыцарем в окрестностях своего логова, и вряд ли кто-то пытается сражаться с
ним.
Физическое развитие
Мастер оружия
Заработал добрую или дурную славу
Своими поступками этот ведьмак, еще до
становления Шепотом, прославился на весь
Континент. Эта репутация может ходить как среди
ведьмаков, так и среди людей, и те, кто слышал о
его деяниях, могут думать, что Шепот - обычный
человек. Он получает +5 к Репутации.
Азартные игры
Хитрый
4
Этот Шепот предпочитает отравить цель, взять в
заложники ее друзей или же всячески ей мешать,
чтобы добиться своего.
Дистанционный бой
5
Этот Шепот атакует с безопасного расстояния,
используя в основном дистанционные атаки.
6
Этот Скульптор любят чувствовать пыл боя,
используя в основном оружие ближнего боя.
Ближний бой
72
Illustration by Diego de Almeida Peres
Основы навыков
Атлетика
18
Внимание
16
Борьба
Стойкость
18
22
Стрельба из арбалета
15
Храбрость
20
Запугивание
Ближний бой
22
23
Сила
20
Сопротивление убеждению 20
Сопротивление магии
Верховая езда
20
Exceptional
Difficult
Интеллект
Sapient
Senses
Superior
Night Vision
Скрытность
23
18
Владение мечом
23
ИНТ
Тактика
Выживание в дикой
природе
21
РЕА
ЛВК
16
Броня
15
Регенерация
20
8
10
10
ТЕЛ 14
СКОР 10
ЭМП
1
РЕМ 5
ВОЛЯ 12
Сопротивление
_
Невосприимчивость
Кровотечение, Яд, Ослепление,
Отравление, Тошнота, Удушье,
Болезнь, Магическое влияние,
Галлюцинации, Иллюзии
Восприимчивость
УСТ
БЕГ
10
30
ПРЖ
6
ВЫН 65
ВЕС 100
Отдых 13
ПЗ 130
Рост
1.8 м
Вес
75 кг
Яд повешенного, Огонь
Среда обитания
Руины
Уклонение/
18
Изворотливость
(основа)
Изменение позиции 18
(основа)
Блокирование
23
(основа)
Численность
Одиночка
Награда
5000
Добыча
Проклятый щит
Эссенция смерти (x3d10)
Оружие рыцаря
Оккультные предметы (x2d6)
Рыцарь смерти
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ 25)
Не только пользователи магии могут быть осквернены некромантией. Воины, искаженные ей, сходят с ума и бродят по Континенту, убивая всех, кто встречается у них на пути. Поскольку воины не используют магию, сами по себе они не
превращаются в Рыцарей Смерти. Они искажаются сильными некромантами или
из-за могущественных темных ритуалов. Рыцари смерти блуждают не в силах
вымолвить ни слова, в надежде, что кто-то оборвет их жизнь.
- Альзур
73
Атаки
Название
Основа Тип Урон
Н
Проклятый меч
23
Р/К
6d6
15
Костяной арбалет
18
К
8d6
5
Д
Эффект
Заболевание (50%), Улучшенное пробивание брони
Сокрушающая сила
Улучшенное пробивание брони
200 м
Заболевание (25%)
—
Уязвимость: Неизменный путь
У каждого Рыцаря смерти есть одна неизвестная цель.
Из-за нее они отправляются в путешествие, и делают все,
чтобы достичь ее. Как только Рыцарь достигает цели, его
душа освобождается, и он умирает, чего жаждит каждый
из них.
Способность: Не сходит с пути
Рыцари смерти никогда не теряются, в какой бы точке
мира они ни находились. Что бы с ними ни делали, они
всегда знают, где находятся.
Способность: Скакун-нежить
Рыцарь смерти не одинок, у него есть спутник, который
принимает форму трупа лошади, и привзяан к Рыцарю.
Любой, кто пытается оседлать его, получает 1d6
некротического урона каждый раунд, а когда Рыцарь
умирает, спутник умирает тоже. Этот скакун имеет
характеристики боевого коня, но обладает такой же
невпосприимчивостью, что и Рыцарь и восприимчивостью к огню. Он также имеет удвоенный показатель
ПЗ. Если скакун убит, он может быть поднят на
следующий день силой воли Рыцаря.
Способность: Мастер-воин
Рыцарь Смерти - это опытный и могущественный воин.
Все его боевые профессиональные навыки 10-го уровня,
что дает ему несколько дополнительных навыков.
СА
2
1
Способность: Бессмертный
Подобно стандартной регенерации, тело Рыцаря смерти
может регенерировать после критических ранений и даже
смерти. В начале каждого раунда Рыцарь смерти исцеляет
20 ПЗ, даже потерянных от некротического урона, а также
лечит критические ранения. Рыцарю требуется 1 ход, для
исцеления Легкого критического ранения, 2 хода для
Среднего критического ранения, 4 раунда для Тяжелого
критического ранения и 6 раундов, чтобы исцелить
Смертельное критическое ранение. Рыцарь смерти может
исцелять только одно критическое ранение за раз, начиная
с Легкого. В первом раунде регенерация стабилизирует
ранение. Если Рыцарь убит до достижения его цели, он
возвращается к жизни через количество недель, равное
тому, на сколько ниже 0 ушло значение его ПЗ.
Способность: Проклятый щит
Проклятый щит - это магический щит, сделанный из
костей и плоти гуманоидного существа. Этот щит никогда
не ломается, какой бы урон ему ни наносился. Несмотря на
всю мощь, щит может быть опасным. Раз в день
призрачные руки вылезают из щита и наносят 3d6
некротического урона цели, находящейся на дистанции
ближнего боя. Владелец щита может использовать эту
атаку как действие или как реакцию при защите щитом.
Если владелец не «подпитывает» щит, он сам получает
урон на закате дня, за минуту до полуночи.
74
Жизненный путь Рыцаря смерти
Roll
Способность
Roll
1
Неутомимый
Этот Рыцарь cмерти обладает сверхъестественной выносливостью. Помимо
обычной регенерации, в каждом раунде он восстанавливает 20 ВЫН.
1-2
Рыцарь блуждает по миру всего несколько
десятилетий. Он может вложить 5 очков в
освоенные навыки. Количество
некротического урона 2000+1d100.
2
Крепкие доспехи
Этот Рыцарь повидал на своем веку сильных воинов. Чтобы защитить себя
физически, Рыцарь носит крепкие доспехи с 25 ПБ на всем теле.
3-5
3
Нездоровая аура
Рыцарь вступает в бой, окруженный роем мух-переносчиков болезней. В начале
хода каждый персонаж, находящийся в 4 м от Рыцарь, получает -2 ко всем
действиям и имеет 25%-ный шанс заболевания. Если Рыцарь получает урон огнем,
или заклинанием, вызывающим порыв ветра, рой мух разлетается до тех пор, пока
Рцыарь не потратит действие для их повторного вызова.
Рыцарь блуждает по миру уже пару веков. Он
может вложить 15 очков в освоенные навыки.
Количество некротического урона 3000+5d100.
6-10
Рыцарь блуждает по миру уже несколько
столетий. Он может вложить 25 очков в
освоенные навыки. Количество
некротического урона 5000+10d100.
4
Магические способности
Некромантия сделала этого рыцаря еще сильнее. Рыцарь может сотворять 1
заклинание некроманта-подмастерья или 3 заклинания некроманта-новичка. Его
Энергия 15, а основа Сотворения заклинаний 23.
Roll
Легенда Рыцаря
5
Последователи
Рцыаря считают божественной сущностью. У него есть живые последователи,
которые выполняют все его приказы и готовы умереть.
1
Этот Рыцарь скитался вдали от
человеческого общества,
преимущественно среди нелюдей. Он
известен только среди нелюдей.
6
Скелеты
Сила в количестве. У Рыцаря смерти есть 2d6 скелетов, которые повсюду следуют
за ним. Если все они будут убиты, Рыцарь может призвать еще 2d6 скелетов в конце
дня.
2
Этот Рыцарь скитался по пустынным
землям, и ему трудно иметь дело с
людьми. Он никому не известен.
7
Неконтролируемая ярость
Рыцарь может без траты действий войти в состояние ярости. В этом состоянии
Рыцарь атакует каждый ход и не регенерирует. В начале своего следующего хода
Рыцарь теряет 20 ВЫН, и ярость заканчивается.
3-5
Этот Рыцарь бродил по деревням и
известен по всему Континенту.
6-8
Над этим Рыцарем экспериментировали
маги. Он никому не известен.
9
Этого Рыцаря изгнали из общества, а его
труп увезли в дикие земли. Он скитался в
одиночестве. Он никому не известен.
10
Этот Рыцарь рос среди аристократов. Он
носит хорошую одежду, любит
драгоценности и роскошь.
8
9
10
Как давно стал Рыцарем?
Десятелетия
Пара веков
Несколько столетий
Природная связь
Рыцарь имеет глубокую магическую связь с природой, но из-за его проклятия она
ограничена. Потратив действие Рыцарь может призвать орду крыс (как Моровая
дева). Он также имеет в своем распоряжении несколько Археспор, и может призвать
их в качестве действия каждый раунд.
Крепкий разум
Является действием полного хода. Рыцарь испускает психический импульс. Любой,
кто находится в пределах 6 м от Рыцаря, должен совершить проверку Сопротивления магии СЛ 25 или становится ошеломлен на 2d6 раундов и получает штраф -3 к
Вниманию. Если цель, пораженная Психическим импульсом, не защищается от
другого Психического импульса, она дезориентируется.
Призыв тумана
Потратив действие, Рыцарь может призвать густой, темный туман. Это облако тумана
заполняет область (радиусом 30 м) вокруг Рыцаря. Любое существо (за исключением
Рыцаря) находясь в тумане не видит ничего дальше 4 метров. Потратив действие, Рыцарь может переместить туман на 10 метров. Туман держится 24 часа или до тех пор,
пока Рыцарь действием не рассеет его. Маг может рассеять туман, потратив действие
и 10 ВЫН, чтобы совершить проверку Сотворения заклинаний СЛ 25).
Roll
Цель
Особенность
Что ненавидит
1
Убить кого-то
Личный стиль
Высокомерие
Терпимость к людям
Нет
Общество
С трудом терпит
2
Найти кого-то
Скакун
3
Найти реликвию
Доспех
Дерзких противников
С трудом терпит
4
Уничтожить клан/семью
Меч
Скучных противников
Терпит
5
Уничтожить организацию
Шлем
Живых
Терпит
6
Уничтожить реликвию
Внешний вид
Трусость
Терпит
7
Куда-то добраться
Трофей
Быть недооцененным
Терпит
8
Уничтожить чью-то собственность
Походка
Не обращает внимания
9
Разгадать тайну
Жизнестойкость
10
Защитить кого-то от врага
Манера боя
Конкретную расу
Когда ему причиняют вред или
не уважают
Тех, кто ломает его вещи
Не обращает внимания
Не обращает внимания
75
Illustration from Gwent: The Witcher Card Game
76
Сложность
Простые
Обычные
Награда
10 крон
Борьба
0
ИНТ
РЕА
ЛВК
ТЕЛ
СКОР
ЭМП
РЕМ
ВОЛЯ
УДАЧА
1
6
5
2
4
1
1
4
0
УСТ
БЕГ
ПРЖ
ВЫН
ВЕС
ОТД
ПЗ
ЭНЕР
3
12
2
15
20
3
15
0
Рост
Вес
Среда обитания
Интеллект
Численность
Средний человеческий рост
Средний человеческий вес
Руины или башни магов
Неспособны мыслить
Группы из 3-15 особей
Illustration by Markus Neidel
77
Скелеты
Предрассудки простолюдинов
(Образование СЛ:14)
Уязвимости
Иногда ведьмакам приходится усмирять призраков, которые преследуют
живых. Скелеты появляются рядом с кладбищами или в домах, в которых они
жили при жизни. Они обычно не имеют воспоминаний и руководствуются
исключительно ненавистью к живым. Пусть покоятся с миром.
––Родольф Казмер
Масло против духов
Восприимчивость к
огню
Скелеты получают
двойной урон от огня,
включая горение.
Навыки
Знания ведьмаков (Монстрология СЛ:10)
Скелеты всегда связаны с местами их гибели. Они могут защищать свои бывшие дома, а
могут стремиться к отмщению. Можно даже найти небольшие группы блуждающих
проклятых в склепах и катакомбах или на полях сражений. Это неправда, что они
появляются только ночью. Однако я могу подтвердить, что с ними невозможно общаться и
что они не боятся ни человека, ни чудовищ. Они сражаются как неповоротливые люди.
Отличное ночное
зрение
Скелеты действют в полной
темноте без штрафов.
Невосприимчивость
Скелеты не получают урона
от кровотечения и яда.
Без органов
Навыки
Атлетика +3
Борьба +5
Уклонение/
Изворотливость +4
Храбрость +5
Ближний бой +4
Сила +3
Сопротивление магии
+4
Скрытность +3
Владение мечом +6
Выживание в дикой
природе +5
Оружие
Название
Урон
Эффект
СА
Ржавый меч
2d6
Заболевание (25%)
1
Добыча
Дымная пыль (1d6)
Железо (1d6)
Странные предметы
(1d6)
Скелеты невосприимчивы
к эффектам, поражающим
органы, таким как
ослепление, отравление,
тошнота и удушье.
Неспособны мыслить
Скелеты невосприимчивы к
заклинаниям, которые
воздействуют на разум или
эмоции, и с ними нельзя
договориться.
78
Сложность
Сложные
Обычные
Награда
1200 крон
Борьба
20
ИНТ 1
РЕА 10
ЛВК 6
ТЕЛ 13
СКОР 4
ЭМП 1
РЕМ 1
ВОЛЯ 4
УДАЧА 0
УСТ 8
БЕГ 12
ПРЖ 2
ВЫН ВЕС 130
ОТД 8
ПЗ 80
ЭНЕР 0
Рост
Вес
Среда обитания
Интеллект
Численность
Около 3 м
Около 900 кг
Рядом с руинами друидов
Не способен мыслить
Одиночка
Illustration by Diego de Almeida Peres
79
Древни
Уязвимости
Предрассудки простолюдинов
(Образование СЛ 16)
Масло против духов стихий
Древни похожи на големов, но они не сделаны из камня, это деревья,
пробужденные магией. Они встречаются даже реже, чем големы. В отличие
от големов, древни создаются друидами и дриадами.
–Родольф Казмер
Восприимчивость к
электричеству
Дрвени восприимчивы к
электричеству, которое может
вывести их из строя. Если они
получают более 10 урона от одной
атаки, они должны сделать проверку
Устойчивости и результат должен
быть меньше 7.
Двимеритовая бомба
Нания ведьмаков (Монстрология СЛ 14)
Древни могут быть невероятно опасны, если вы не подготовлены к битве. Их
призывают друиды и дриады с помощью сложных заклинаний. Хотя древни и
похожи на големов, они все же немного могущественнее. Существует несколько
разновидностей древней, с различными способностями.
Если вам придется сражаться с древнем, лучше иметь при себе несколько
димеритовых бомб. Они не блокируют все способности древня, но значительно
его ослабляют. Они не подверженны большинству обычных эффектов и их атаки
нельзя блокировать, так что следует быть осторожнее, защищаясь от их атак.
При попадании Двимеритовой бомбы
древень замедляется. Он не может
использовать способности
Сокрушающая сила и Атака с
разбега, а его характеристики
уменьшены на 2 на время действия
бомбы.
Способности
Сокрушающая сила
Навыки
Атлетика +2
Внимание +8
Управление природой +
Борьба +5
Уклонение/
Изворотливость +4
Сила +10
Сопротивление магии
+10
Скрытность +2
Выживание в дикой
природе +4
Вы можете использовать инвокацию
Управление природой, стоимостью 14 Вын
для призыва обычного трента и 16 Вын
для призыва других рахновидностей.
Добыча
Оружие
Название
Кулаки
Урон
8d6+4
Эффект
Разрушающий
СА
1
Случайная руна
Древесина (2d10)
Сердце древня
Из-за огромной силы кулаков
древня удары ими невозможно
парировать. Атаки древня
наносят двойной разрушающий
урон оружию, щиту или броне.
Атака с разбега
Является действием полного
хода. Если цель окажется более
чем в 10 метрах от древня, он
может совершить атаку с разбега
со штрафом -4, нанося 10d6
урона и отбрасывая цель на 8 м.
Если цель при отлете во что-то
врезается, она получает
таранящий удар, как от лошади.
Собранный
Древни невосприимчивы к
кровотечению, яду, огню и
заклинаниям, влияющим на
разум или эмоции. С ними также
нельзя договориться, и они
имеют бесконечную Вын..
Сопротивление
Ключник получает только
половину колющего и
режущего урона
80
Плакучая Ива
Оружие
Название
Урон
Эффект
СА
Кулаки
8d6
Разрушающее
1
Способности
Рой ос
На плакучих ивах расположены
огромные осиные ульи. Они
могут использовать эту
способность, чтобы заставить
рой ос атаковать цель,
находящуюся в 10 м. Рой можно
моментально уничтожить огнем.
Рой атакует в течение 3 ходов,
нанося 1d6 урона игнорируя
броню. Каждый ход
существует 25%-ная
вероятность отравления.
.
Добыча
Сладости (1d6)
Illustration by Bartłomiej Gaweł
Древень- Бес
Оружие
Название
Урон
Эффект
СА
Когти
6d6
Разрушающее
2
Укус
7d6
Рога
8d6
Кровопускающее (50%)
Разрушающее
Точность -1
Разрушающее
1
1
У этого монстра навык Ближний бой +5
Illustration by Diego de Almeida Peres
81
Древень-богомол
Оружие
Название
Урон
Острие руки
7d6
Рука
6d6
Укус
8d6
Эффект
Улучшенное
пробивание брони
Разрушающее
Захват
Разрушающее
Точность -1,
Разрушающее
СА
1
1
1
У этого монстра навык Ближний бой +5
Illustration by Lorenzo Mastroianni
Древень-вепрь
Оружие
Название
Урон
Эффект
СА
Бивни
6d6
Разрушающее
4
У этого монстра навык Ближний бой +5
Навыки
Ярость
Когда ПЗ древня-вепря
опускаются ниже 15, он
впадает в ярость. В таком
состоянии он перемещается
каждый раунд, атакует
каждый раунд и
восстанавливает 3 ПЗ за ход
82
Уязвимости
Защитник леса
Назначенный Защитник
Защитники леса созданы для защиты
территории размером 50х50 м и не могут
покидать этот периметр.
ИНТ
7
УСТ
10
РЕА
9
БЕГ
25
Способности
ЛВК
9
ТЕЛ
ПРЖ
5
12
Удар корнями
СКОР
ВЫН 55
5
Это действие полного хода. Защитник леса может
вогнать руки в землю и выпустив корни нанести
удар радиусом 2 м в пределах 20 м от себя. Все,
кто находится в этой области, должны сделать
проверку Изменения позиции СЛ 17. Если
перемещения цели не хватит чтобы выйти из зоны
поражения, то защита провалена. Эту атаку
можно также блокировать щитом с той же СЛ.
При провале защиты, цель получает 6d6 урона по
туловищу и отбрасывается на 4 м. При успешном
блокировании, цель должна совершить проверку
Силы СЛ 18 или будет отброшена на 4 метра.
Двимеритовые бомбы блокируют эту
способность.
ЭМП
ВЕС 120
4
РЕМ
ОТД
11
2
ПЗ
110
ЭНЕР
0
ВОЛЯ 10
УДАЧА 0
Illustration from Gwent:
The Witcher Card Games
Управление животными
Потратив действие, защитник леса может
командовать животными в радиусе 30 метров от
него. Любое животное, живущее в лесу
защитника, немедленно подчиняется его
командам и сражается за него насмерть. Любое
животное, приведенное в лес, должно сделать
проверку Сопротивления магии СЛ 18 или
попадает под контроль защитника. Контроль
пропадает ксли защитник умирает или животное
удаляется от него более чем на 30 м. Если
животное возвращается в пределы досягаемости
действия способности защитника, оно должно
снова делать проверку сопротивления. Потратив
полный ход, защитник леса может призвать 3
волка себе на подмогу. Эти волки немедленно
появляются в сцене и действуют после
защитника. Двимеритовые бомбы блокируют
эту способность..
Сложность
Сложные
Незаурядные
Награда
1500 крон
Броня
20
Навыки
Атлетика +2
Внимание +10
Борьба +8
Уклонение/
Изворотливость +6
Сила +10
Сопротивление магии
+10
Скрытность +2
Выживание в дикой
природе +8
Добыча
Случайная руна (2)
Древесина (2d10)
Сердце древня
Рост
Вес
Среда обитания
Интеллект
Численность
Около 4 м
Около 100 кг
Охраняемые леса
Не способен мыслить
Одиночка
Оружие
Название
Урон
Эффект
СА
Когти на руках
2d6
Нет
4
Когти на ногах
7d6
Кровопускающее (50%) 2
83
Дубовик
Уязвимости
ИНТ
УСТ
5
РЕА
1
10
ЛВК
БЕГ
30
13
ТЕЛ
ПРЖ
6
3
ВЫН 25
СКОР 10
ЭМП
1
РЕМ
1
ВОЛЯ 7
УДАЧА 0
ВЕС 10
ОТД
5
ПЗ
25
ЭНЕР
0
Illustration from Gwent:
The Witcher Card Games
Любители пальцев
Дубовики известны своим
пристрастием к поеданию
пальцев. Если дать
дубовику палец, он
получает штраф -3 на все
социальное навыки.
Способности
Идеальные шпионы
Дубовики получают +10 к
скрытности в лесах и не
получают никаких штрафов
при карабканье по любой
поверхности. Им также не
нужно делать никаких при
карабканье.
Дистанционное
Общение
Навыки
Дубовики могут потратить
ход, чтобы телепатически
общаться с тем, кто вызвал
его призвал.
Атлетика +13
Внимание +13
Борьба +5
Рост
Вес
Среда обитания
Интеллект
Численность
Уклонение/
Изворотливость +13
Сила +3
Сопротивление магии
+10
Скрытность +13
Выживание в дикой
природе +8
Около 0,7 м
Около 10 кг
Рядом с руинами друидов
Не способен мыслить
Одиночка или в маленькх стаях
Сложность
Сложные
Обычные
Награда
1200 крон
Оружие
Название
Урон
Эффект
СА
Когти
1d6
Нет
2
2d6
Кровопускающее (25%)
1
Укус
Добыча
Случайная руна (2)
Древесина (1d6)
Сердце древня
Борьба
15
Download