Фонд оценочных средств для проведения промежуточной аттестации обучающихся по дисциплине. Общие сведения 1. Кафедра 2. Направление подготовки 3. Дисциплина 4. Тип заданий 5. Количество этапов формирования компетенций (ДЕ, разделов, тем и т.д.) Физики, информатики и информационных технологий 050100.62 Педагогическое образование (профиль математика, информатика) Б3.ДВ5.1. Разработка игровых программ с использованием визуальных средств разработки Защита проектов Тестирование, реализованное средствами системы управления обучением 5 Перечень компетенций ОК-4: способность использовать знания о современной естественнонаучной картине мира в образовательной и профессиональной деятельности, применять методы математической обработки информации, теоретического и экспериментального исследования. ОК-7: готовность к взаимодействию с коллегами, к работе в коллективе. ОК-8: готовность использовать основные методы, способы и средства получения, хранения, переработки информации, готовностью работать с компьютером как средством управления информацией. ОК-9: способность работать с информацией в глобальных компьютерных сетях. ПК-1: способностью разрабатывать и реализовывать учебные программы базовых и элективных курсов в различных образовательных учреждениях. ПК-2: готовность применять современные методики и технологии, в том числе и информационные, для обеспечения качества учебно-воспитательного процесса на конкретной образовательной ступени конкретного образовательного учреждения. Критерии и показатели оценивания компетенций Знания: − роль игры в развитии личности ребенка, в обучении и воспитании (ОК-4); − основные отличия игровых приложений от прочих (ОК-4); − различные подходы к классификации компьютерных игр (ОК-4); − основные жанры компьютерных игр и их принципиальные особенности (ОК-4); − методы проектирования и производства программного продукта, принципы построения, структуры и приемы работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения (ПК-1, ПК-2); − методы организации работы в коллективе разработчиков, распределение ролей и обязанностей (ОК-7); − основные этапы жизненного цикла программного продукта (ОК-4, ОК-8, ОК-9); − иметь представление о проблемах и направлениях развития технологии программирования компьютерных игр, об основных методах и средствах автоматизации проектирования, производства, испытаний, оценки качества продукта, о направлениях развития методов и программных средств коллективной разработки компьютерных игр (ОК-7, ОК-8); Умения: − применять различные методы поиска идей и создания инноваций: мозговой штурм, мозговая атака, метод фокальных объектов, метод маленьких человечков и др. (ОК-8, ОК-4); − организовывать свою работу и работу коллектива разработчиков на разных этапах жизненного цикла программного продукта (ОК-7, ПК-2); Навыки: − владение основными методами проектирования и разработки программного продукта (ОК-8, ОК9); − владение принципами построения, структуры и приемами работы с инструментальными средствами, поддерживающими создание игрового приложения (ОК-8, ОК-9). Опыт деятельности: − владение комплексом современных технологий и концепций, достаточных для профессиональной разработки компьютерных игр (ОК-4, ОК-7, ОК-8, ПК-1, ПК-2). Этапы формирования компетенций Теоретические основы технологии игры Проектирование компьютерной игры. Проблема поиска идеи Среда разработки игровой программы Разработка компьютерной игры (программирование) Презентация готового проекта Шкала оценивания (за правильный ответ дается 1 балл) «2» – 60% и менее «3» – 61-80% «4» – 81-90% «5» – 91-100% Типовые контрольные задания: Примерные тестовые задания: 1. К методам генерирования идей относят: 1) мозговая атака 2) эвристический метод. 3) морфологический анализ 4) синектика 2. Расположите этапы моделирования игры в порядке следования: 1) объяснение правил игры 2) разработка алгоритма 3) создание сценария 4) выбор цели 5) программирование 6) опытная эксплуатация 7) модернизация 8) тест и отладка 3. Успешная идея игрового приложения должна отвечать требованиям: 1) оригинальности, неповторимости. 2) реализуемости 3) соответствия действительности 4) непротиворечивости 4. Движок - это: 1) программа, занимающаяся управлением, взаимодействием и выводом контента игры 2) подпрограмма, реализующая движение объектов 3) программа, реализующая функциональность приложения, отличную от простой демонстрации 5. Концепт-документ представляет собой: 1) перечень документов, сопровождающих программный продукт 2 2) краткое, но ёмкое документирование всех идей и приведение их к какой-то единой структуре 3) алгоритм игрового приложения 4) результаты маркетингового исследования 6. Лидером группы разработчиков компьютерной игры: 1) сценарист, режиссер 2) программист 3) продюсер 4) гейм-дизайнер 7. Проблема поиска идеи для создания новой игры заключается: 1) в постановке неверной цели создания игрового приложения 2) в широком представлении различных игровых жанров существующими компьютерными играми 3) в истощимости ресурсов 4) несогласованности действий руководителей и исполнителей команды разработчиков 8. Основное назначение среды разработки игрового приложения: 1) использование готовых объектов и создание собственных для внедрения в игровое приложение 2) создание алгоритма игрового приложения 3) написание программного кода игрового приложения 4) обзор и составление документации игрового приложения 9. Установите соответствие между названием жанра компьютерной игры и его описанием: Описание А. Игры, основанные на решении головоломок. Учет времени не ведется, либо носит статистический характер. Б. Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. В. В играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определенных целей на данном уровне. Обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень. Название 1. Квест Г. Игры, в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т. д. 4. Шутер 2. Аркада 3. Логические игры 10. Процесс поиска ошибок программы на специально созданных задачах называется … Тематика проектов: Модуль 3: Создание классического игрового приложения. жанр аркада: Марио, Pac-Man, Лемминги, спортивные аркады и др. жанр симулятор: управление каким-либо техническим средством, например, батискафом, ракетой, автомобилем. жанр головоломка: различного рода лабиринты, Сапер, Крестики-нолики и др. жанр квест: развивающая математическая игра-путешествие с элементами головоломок, например, «Вася в стране чисел» и др. жанр азартные игры: рулетка, однорукий бандит и др. жанр action(экшн), shooter (шутер): Охота на уток, Звездные войны и др. жанр fighting (файтинг): моделирование спортивного поединка. 3 Модуль 4: Разработка собственного игрового приложения одного из жанров (симулятор, головоломка, квест, аркада). Методические материалы, определяющие процедуры оценивания знаний: Ключ к типовому тестовому заданию: Номер вопроса Ответ (номер ответа) 1 2 1, 3, 4 4, 3, 1, 2, 5, 8, 6, 7 3 1, 2, 4 4 1 5 2 6 4 7 3 8 9 10 3 1-Б 2-Г 3-А 4-В альфатестированием (альфатестирование) Критерии оценивания проектов: − качество разработки концепт-документа, корректность определения ролей и последовательности реализации отдельных этапов моделирования; − оригинальность идеи и метода ее реализации; − наличие осмысленного сценария, системы правил, согласно которым ведется игра; − соответствие содержания игры выбранному жанру (жанрам); − соответствие содержания игры целевой аудитории; − качество графики – отрисовка персонажей, геймплея, степень самостоятельной работы студента; − наличие не менее 5 разнообразных уровней, причем, в каждом из последующих усложнение прохождения должно обеспечиваться не только за счет ускорения движения объектов; − реализация взаимодействия персонажа с элементами геймплея и врагами (нанесение урона, бонусы); − ведение счета игры (подсчет очков, отсчет времени и проч.); − наличие таблицы рекордов; − наличие справочной информации; − наличие меню, реализация возможности сохранения игры, возможности продолжения игры с места сохранения (при наличии возможности среды разработки); − качество составления сопроводительной документации. Работа над проектом считается выполненной, если: проект удовлетворяет всем или почти всем критериям, описанным выше; проект частично удовлетворяет критериям, при этом общий смысл работы сохранен; проект частично удовлетворяет критериям, включает в себя несколько отдельных игр (уровней), не обязательно связанных по смыслу, однако студент имеет представление о возможных способах его доработки. Ссылки на электронные программы для самоподготовки студента: Лаборатория юного линуксоида. Введение в Scratch [электронный ресурс] url: http://younglinux.info/scratch; Изучаем Scratch [электронный ресурс] url: http://odjiri.narod.ru/; Сообщество разработчиков в среде Scratch [электронный ресурс] url: http://scratch.mit.edu/. Вопросы к зачету/экзамену – не предусмотрены. 4