Загрузил Russell Doyle

Kursovaya (1)

реклама
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
ВЛАДИВОСТОКСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
ИНСТИТУТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
КАФЕДРА ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ И СИСТЕМ
УТВЕРЖДАЮ
Заведующий кафедрой ИТС
к.э.н., доцент
____________Е.В. Кийкова
«____» ____________2022
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине «Курсовое проектирование»
Геймификация процессов управления отгрузки
готовой продукции на примере цементного завода
Студент
гр. БПИ-19-01
_________________________ П. А. Карташев
Руководитель
Доцент
_________________________ П. В. Юдин
Нормоконтроллер
Доцент
_________________________ П. В. Юдин
Владивосток 2023
Содержание
Содержание........................................................................................................................... 2
Введение ............................................................................................................................... 3
1. Определение геймификации и используемые подходы ................................................. 4
1.1 Определение геймификации .......................................................................................... 4
1.2 Перспективы использования геймификации ................................................................. 5
1.3 Yota, как успешный пример внедрения геймификации ................................................. 6
1.4 Неудачный пример внедрения геймификации .............................................................. 7
2. Внедрение процессов геймификации на цементном заводе.......................................... 8
2.1 Подготовка к реализации проекта .................................................................................. 8
2.2 Функционирование и примерный принцип работы приложения ................................. 10
3 Проектирование экранов взаимодействия и пользовательского интерфейса ............. 22
3
Введение
Предметом изучения данной работы являются технологии
геймификации. В эпоху современных технологий, появилось большое
количество вещей, упрощающих или делающих рутинные рабочие процессы
более интересными и приятными для человеческого восприятия. Здесь мы
рассмотрим применение технологии геймификации на примере цементного
завода, а также разберем подобный подход и его использование в целом.
В данной работе было раскрыта суть технологии геймификации, а также
общее представление и реализация данной технологии.
Целью работы является изучение влияния геймификации на
производительность труда и восприятие подобного подхода сотрудниками
компании.
Задачей курсовой работы, является понимание и принцип использования
данных технологий на предприятии, где в свою очередь будем разбирать
данное явление на примере цементного завода.
Тенденция на геймификация появилась относительно недавно, однако
несмотря на это, использование подобного подхода различными компаниями
по всему миру, оказалось достаточно эффективным, однако немалую роль в
данном вопросе является также его реализация, и простота восприятия для
рядового пользователя. Не смотря на низкую на данный момент популярность
использования технологии в Российской Федерации, она постепенно
внедряется все больше в различные предприятия по всему, что делает вопрос
её использования наиболее актуальным с каждым последующим годом.
В качестве предмета исследования были взяты различные применения
геймификации, которые используются в других компаниях, а также
успешность её интеграции в рабочий процесс, и было ли их использование
удачным с точки зрения повышения эффективности труда, плюс ко всему
будет проведен примерный анализ и каким образом будет выглядеть
внедрение подобной разработки, на предприятии «АО Спасск-цемент», что
позволит понять является ли данная разработка в сфере целесообразным
решением, и а также выяснить применима ли геймификация к предприятиям,
подобного типа.
Работа со всеми источниками, продолжалась на протяжении трех
месяцев. Исследование источников было начато в ноябре 2022 года и окончено
в январе 2023 года. Данный срок был достаточен для детального разбора
информации и подготовки цельного вывода работы.
4
1 Понятие геймификации и способы её применения
1.1 Определение геймификации и используемые подходы
Геймификацией является внедрение процессов игровых элементов и
процессов в неигровые, такие как образовательные, рабочие и так далее.
Используется данная технология в первую очередь, для большей
вовлеченности сотрудника или обучающегося в процесс, а также для того,
чтобы реализовать обучение или рутинную работу более интересной, ведь
когда человек заинтересован тем чем он занимается, то ему гораздо легче
дается усвоение какого-либо материала, или же выполнение его работы.
Приемы, которые используются, непосредственно в геймификации, в
большинстве своем позаимствованы из игр, разрабатываемых для мобильных
устройств, или же игр в жанре RPG. Среди данных приемов можно выделить
следующие:
1) Видимость пользователем прогресса – когда пользователь видит
результат своих действий, в большинстве случаев это выглядит как
прокачка уровня, и чем больше или быстрее пользователь вкладывается
в процесс пользователь, тем быстрее растет его уровень.
2) Вознаграждение за труд – когда пользователь выполняет какую-либо из
поставленных задач, получает определенное вознаграждение, в качестве
вознаграждение может выступать система награждения пользователя,
например прокачивая свой уровень, персонаж получает определенные
бонусы, или за выполнение какого-либо действия пользователю дается
определенная награда.
3) Реиграбельность – цель данного подхода реализовать приложение таким
образом, чтобы при повторном его использовании пользователю у
пользователя не возникало чувство скуки, а также было желание
заходить повторно в данное приложение.
4) Соревновательность – в данном подходе необходимо реализовать
соревновательную составляющую так, чтобы у пользователей был
стимул преуспевать в своей деятельности, но при этом не оттолкнуть
других пользователей, у кого по тем или иным причинам в лидерство
выбиться не получается, как самый базовый прием, можно использовать
табло с количеством очков.
5) Кооператив – реализация механик, которые бы в свою очередь
заставляли бы пользователей объединяться между собой для
достижения общей цели. Данный подход не только способствуют
большему вовлечению пользователей в определенный процесс, но также
способствует укреплению отношений между ними, а также улучшает
умение работать в команде.
5
Однако некоторые подходы по вовлечению пользователя могут
включать себя не только плюсы, при неправильной реализации некоторые из
них, могут также работать и в обратную сторону, поэтому к разработке
подобного программного обеспеченья необходимо подходить крайне
взвешенно. Также не все способы могут являться универсальными, и не
применимы к некоторым сферам деятельности, в зависимости от специфики
рода деятельности.
1.2 Перспективы использование геймификации
Опыт внедрения геймификации в различные сферы деятельности, в
большинстве случаев является достаточно положительным, тем не менее
внедрение подобных средств развивается достаточно неторопливо.
Согласно опросам HR-специалистов, количество людей знакомых с
понятием геймификации, а также применяет её составляет 6%, количество
людей, которые слышали о подобном подходе 17% из всех опрошенных,
остальные 77% процентов заявляют, что никогда не слышали и не знали об
этом понятии.
Также для внедрения подобного рода технологий на предприятие,
необходимо понимать, насколько каждая из возрастных групп умеет работать
с современной техникой, такими как смартфон или персональный
компьютер. Статистику по данным вопросам предоставлена на (рисунке 1) и
(рисунке 2). Использованные результаты опроса, взяты c информационного
ресурса «Образ жизни».
Рисунок 1 – Данные по процентам использования смартфонов в различных
возрастных группах
6
Исходя из данных социологических опросов процент людей от общего
населения, пользующихся смартфонами, составляет: от 18 до 30 лет – 99%, от
31 до 45 лет – 94%, от 46 – 60 лет – 83%, старше 60 лет – 44%.
Рисунок 2 – Данные по процентам использования компьютеров
различными возрастными группами
Также необходимо определить процент людей умеющих пользоваться
персональным компьютером, в свою очередь он составляет: от 18 до 30 лет –
98%, от 31 до 45 лет – 92%, от 46 – 60 лет – 78%, старше 60 лет – 42%.
Из представленной статистки можно сделать следующие выводы, что
большая часть населения страны обладает определенными навыками в
использовании современной техники.
Также для дальнейшего понимания ситуации необходимо понять, какие
возрастные группы людей в среднем составляют общую долю всех людей,
увлекающихся видеоиграми. По данным исследования проведенным центром
развития НИУ, среднестатистический возраст человека, играющего в игры
составляет в среднем около 36 лет, благодаря этим данным мнение
большинства о том, что в видео игры играют в основном молодые люди
возрастом до 25 лет, а также подростки, является не действительным.
При создании геймификации также необходимо понимать какие из
игровых приемов будут уместны в данной неигровой среде, поэтому
организациям, собирающимся внедрять подобные разработки в свои рабочие
процессы, или обучающие программы необходимо также учитывать наличие
в компании человека, или же лицо со стороны, способного грамотно
внедрить подобную технологию в свои процессы.
Перед внедрением необходимо учитывать, что наибольшую выгоду
компании, геймификация принесет лишь в долгосрочной перспективе и
7
целей её использования, поэтому данные проекты также необходимо
сопоставлять со стратегией развития и корпоративной культурой данной
организации.
После учета всех тонкостей внедрения разработки, необходимо также
оценить всевозможные финансовые риски, ведь разработка подобного рода
цифровых продуктов имеет достаточно высокую стоимость, при этом
большая часть из них требует постоянной поддержки, так что даже в случае
успеха, если организации, и так не была достаточно высокой, то в таком
случае внедрение подобных технологий может толком нечего и не изменить,
а то и вовсе уйти в минус.
Введение геймификации в различные процессы для организации в
целом, можно оказать достаточно весомую долю успеха в работе
организации, значительно увеличив её эффективность за счет данного
подхода, но также необходимо учитывать все риски и всевозможные
факторы перед началом работы, однако при грамотной реализации, эта
технология вполне может заменить привычные обществу процессы
управления внутри компании.
1.3 Yota, как успешный пример внедрения геймификации
Одним из ярчайших примеров введения геймификации свои рабочие
процессы в Российской Федерации, является компания Yota, основанная в
2007 году, со своим проектом для сотрудников – «Yota Start Wars».
Целью данного проекта являлось не только ввести систему поощрений
и дать сотрудникам ощущение прогресса от их действий, но и погрузить их в
совершенно другую вселенную, а также оторвать от рутины обычного
рабочего дня, но таким образом, чтобы никто не забывал о поставленных
рабочих задачах.
Суть разработки заключается в изменении обычного рабочего процесса
под сеттинг из Звездных войн. Сотрудники точек продаж представали в
качестве Республики (светлой стороны), а сотрудники отдела продаж
выступили в качестве Империи (темной стороны), сами бизнес-планы по
продажам обозначались в качестве кораблей имперского флота. Продавая
что-либо, сотрудники точек продаж получали дополнительный заряд для
выстрела из пушки по имперским кораблям, таким постепенно выполнялся
план по продажам.
Также в приложение был интегрирован Skype-чат, для того чтобы у
сотрудников была возможность более тщательно координировать свои
действия между собой. Внешний вид сервиса «Yota Star Wars» изображен на
(рисунке 3).
8
Рисунок 3 – Сервис «Yota Star Wars»
Благодаря применению технологий геймификации, компании Yota
получилось повысить уровень обслуживания клиентов на целых 87%, а
уровень стандартов продаж повысился на 20%.
В данном случае внедрения геймификации в рабочий процесс, было
удачным, так как руководство подошло к внедрению подобных технологий
крайне дотошно и вдумчиво, и темнее в целом, не смотря на итоговый успех,
компании все-таки пришлось столкнуться с определенными трудностями.
Спустя несколько месяцев, руководство компании, осознало, что из-за
слишком высокой динамики происходящего, сотрудникам (в том числе и
организаторам), приходилось работать на пределе, поэтому было принято
брать перерывы между играми на 1-2 месяца (среднее время игры составляет
1,5-2 месяца), поэтому в дальнейшем геймификация чередовалась вместе со
стандартными рабочими процессами.
1.4 Неудачные примеры внедрения геймификации
Геймификационный проект Wuppermann Steel, разработанный
компанией Wuppermann, из Голландии, основанной в 1892 году.
Основным родом деятельности компании являлось
высококачественной обработке стали, а также производство различного рода
деталей для труб, деталей из листовой стали, алюминия и нержавеющей
стали.
Целью данного проекта было внедрение на производство панели,
отображающую различные инциденты, нарушающие безопасность на
производстве.
9
Главная идея заключалась в том, что демонстрация данных о
возникновении инцидентов сотрудникам, в дальнейшем помогла бы свести
их количество к минимуму.
Сотрудники оценивались на основе рейтинговой системы, где баллы
сопутствовали продвижению сотрудника по таблице лидеров.
Однако после запуска приложения, выяснилось, что его использование
не оправдало себя. Из-за рейтинговой системы вместо того, чтобы повысить
мотивацию сотрудников, и предотвращать инциденты, она возымела
диаметрально-противоположный эффект, тем самым отбивая какую-либо
мотивацию у сотрудников заниматься этим, создавая между ними
принудительную конкуренцию.
10
2 Внедрение процессов геймификации на цементном заводе
2.1 Подготовка к реализации проекта
Перед реализацией проекта геймификации необходимо подготовить
площадку для внедрения технологии на предприятия. Необходимо уточнить
несколько пунктов, благодаря которым и будут реализованы игровые
процессы, в неигровой среде, для этого необходимо проанализировать
следующие критерии:
1) Целевая аудитория, а именно сотрудники предприятия, на которых и
будет направлена геймификация.
2) Заинтересованность аудитории в подобном подходе, а именно то
насколько данная разработка будет уместна на предприятии подобного
формата.
3) Эффективность внедрения – то насколько эффективной может быть
внедренная разработка в работе предприятия.
4) Представление о реализации программного продукта – примерный
внешний вид, функционал и взаимодействие приложения с рабочими
процессами предприятия.
5) Средства для реализации проекта – насколько разработка проекта будет
выгодна компании, затраты ресурсов, возможность вложения средств и
техническая поддержка разработки, а также готовность организации к
внедрению технологии.
В качестве целевой аудитории выступают сотрудники завода АО
«СпасскЦемент», а именно руководители и грузчики бригад, отвечающих за
отгрузку и выгрузку продукции.
Средний возраст сотрудника бригады, цементного завода составляет
30 лет. Согласно данным исследований, описанных ранее в пункте 1.2, люди
данной возрастной группы идеально подходят для внедрения на
предприятие технологии геймификации, ведь люди этого возраста куда
более склонны к изучению чего-то нового и как правило идеи новаторства
не вызывают у них отторжения, а также большим плюсом ко всему,
является, то что обучение сотрудников данной возрастной группы, по
использованию данной технологии не составит большого количества
времени.
Для понимания всевозможных рисков от внедрения геймификации на
предприятие, необходимо определить по следующим критериям:
1) Необходимость – определяется проявлением интереса сотрудников во
внедрении геймификации на предприятие.
11
2) Казуальность – на сколько просто и понятно будет представлена
технология для сотрудников предприятия.
3) Влияние – характеристика позволяющая установить, как внедрение
геймификация скажется на исполнении рабочих процессов данного
предприятия.
4) Обеспеченность – способность и средства предприятия на поддержку и
внедрение технологии в рабочие процессы.
В качестве процессов, которые необходимо геймифицировать на
предприятии, выступают процесс отгрузки готовой продукции.
Опрос проводился среди работников бригад, занимающихся
погрузкой и разгрузкой производимого заводом продукта, а также их
руководителей. В общей сложности было опрошено 28 человек. В качестве
сервиса для проведения опроса был использован сервис «Google Forms».
Все сотрудники, которым было необходимо пройти данный опрос, были
поставлены в известность о данном факте заранее. Пример формы, по
которой происходил опрос сотрудников продемонстрирован на (рисунке 4).
Рисунок 4 – Форма, используемая для проведения опроса
12
По результатам проведенного опроса на предприятии было выявлено
следующее:
1) 43% опрошенных сотрудников поддерживают внедрение геймификации
на предприятии
2) 57% опрошенных сотрудников дали нейтральный ответ.
Благодаря результатам проведенного опроса удалось установить, что
43% опрошенных нашли идею внедрения геймификации на предприятие
достаточно интересной, а остальные 57% не проявляли видимой
заинтересованности к проекту, но и не были явно против внедрения подобных
технологий в рабочие процессы предприятия.
Определить точно влияние внедрения геймификации на предприятии,
без проведения тестирования не представляется возможным, однако
существует способ доказать эффективность данного метода в теории. В
качестве первого шага в данном вопросе необходимо определиться, в каком
виде будет представлена данная геймификация и какими методами она будет
реализована. В качестве процессов, которые будут подвержены
геймификации, являются отгрузка готовой продукции, следовательно
необходимо создать саму концепцию данного приложения, и каким образом
будет происходить данная геймификация.
Самым разумным из всех вариантов в данном направлении, является,
создание приложение, благодаря которому руководитель той или иной
бригады сможет в реальном времени назначать задачи для своих
подчиненных, а подчиненные смогут подтверждать факт своего участия в том
или ином процессе.
Подобный вариант развития значительно поможет упростить
отслеживание выполнения рабочих процессов в режиме реального времени, а
также по мимо этого, при правильной реализации данной идеи, поможет
сделать процесс выполнения базовых задач, более приятным, с точки зрения
управления рабочим персоналом.
Самым разумным вариантом в вопросе реализации цифрового продукта,
является разработка приложения под устройства, на базе операционной
системы android. Подобный вариант создания приложения предусматривает
факт того, что у рабочего персонала не будет мобильного устройства, так как
в данном случае расходы на приобретения необходимых для работы
компонентов и устройств возьмет на себя управляющая компания.
В качестве среды разработки реализуемого цифрового продукта был
выбран Unity – программное обеспечение, созданное для разработки
кроссплатформенных приложений и разработанное компанией Unity
Technologies, являющиеся одним из ведущих лидеров в своей сфере
применения.
13
Для создания различных элементов графического интерфейса был
выбран мощный графический редактор, для создания растровых элементов
изображения – Adobe Photoshop, так как из всевозможных вариантов
подобного программного обеспечения, он является наиболее совершенным и
многозадачным, при сравнении с остальными конкурентами.
В качестве системы управления базами данных, был выбран PostgreSQL,
так как данное программное обеспечение использует компания заказчик, для
хранения собственных массивов информации.
После осуществления процесса собора необходимой информации для
предстоящего проекта, а также учета всевозможных рисков и недочетов,
подчеркнутых, из опыта других компаний, практикующих данную
технологию, а также выбора программного обеспечения необходимого для
разработки, можно приступать к разработке плана работы и
функционирования проекта.
2.2 Функционирование и примерный принцип работы приложения
Внутри
интерфейсов:
приложения
будет
существовать
несколько
рабочих
1) Интерфейс руководителя – отображает область работы, а также объекты
и элементы интерфейса, с которыми он будет взаимодействовать, во
время выполнения поставленных задач.
2) Интерфейс рабочего – отображает рабочему список поставленных задач,
а также дает возможность рабочему отправить запрос на принятие
технической задачи, в случае её возникновения.
Начальной задачей проектирования проекта геймификации для
цементного завода необходимо разработать схемы, благодаря которым можно
будет осмыслить общее представление того, каким образом будет
функционировать рабочее приложение. Так как в данном случае присутствуют
несколько различных групп, выполняющих диаметрально противоположные
задачи, то следовательно необходимо включить в приложение, абсолютно
разные интерфейсы для взаимодействия, где выбор того, какая рабочая среда
приложения будет визуализироваться перед пользователем, будет зависеть
напрямую от того, к какой должности будет принадлежать пользователь,
вошедший в систему, а данные об этом будут храниться внутри базы данных
самой компании.
В начале необходимо разработать интерфейс, которым будет
пользоваться текущий руководитель определенной бригады, и в зависимости
от принадлежности руководителя, список доступных рабочих будет также
отличатся, за счет нумерации каждой из рабочих бригад.
Для общего понимания того, как пользователь будет взаимодействовать
с интерфейсом мобильного приложения, необходимо составить сценарий
14
использования (Use-Case – описание взаимодействия системы с внешней
средой), это необходимой деталью в разработке и проектировании различных
приложений, так как позволяет составить примерную картину понимания
того, каким образом будет реализована работа с приложением.
Набор Use-Case является набором требований более высокого уровня
абстракции, чем набор отдельных функциональных требований, и в то же
время
полностью
покрывает
пользовательские
требования
к
функциональности. В случае разработки проекта мобильного приложения,
будет написан Use-Case использования для пользователя готового продукта
результат которого представлен на (рисунке 5).
Рисунок 5 – Use-Case мобильного приложения для руководителя
На данном рисунке представлен Use-Case мобильного приложения, в
котором описаны действующие лицо в лице руководителя, отдающего
приказы сотрудником, цели, которые он пытается достичь, информация о
текущем прогрессе выполнения поставленных задач. Однако на данной
стадии, разработка сценария, далее необходимо проработать процессы,
которые происходят с пользователем в дальнейшем, после входа в мобильное
приложение, это необходимо в первую очередь для примерного понимания
15
того, как внутренняя экосистема приложения будет взаимодействовать с
пользователем.
Для дальнейшей проработки сценария необходимо описание всего
потока событий, которые будут происходить с пользователем. Процессы,
происходящие с пользователем во время входа в приложение изображены на
(Рисунке 6).
Рисунок 6 – Авторизации пользователя в системе
На данном рисунке продемонстрирован сценарий событий, который
будет необходимо пройти пользователю во время авторизации в приложении.
Во время запуска, перед пользователем всплывает окно, где для входа в
приложении, необходимо ввести собственные данные. В появившемся окне
авторизации пользователь в лице управляющего бригадой или бригадира
компании вводит свои личные данные (логин и пароль), а после этого
нажимает на кнопку «Войти». Система сверяет их в соответствии с данными,
находящимися внутри базы, после этого впускает пользователя в «Активную
сессию».
В альтернативном варианте действий, пользователь при вводе отправил
неправильные данные в систему, будь то логин или пароль, после чего при
проверке система выдает сообщение об ошибке «Вы ввели неправильный
логин или пароль», после чего система отправляет пользователя обратно к
экрану авторизации в системе. Благодаря использованию Use-Case возможно
выявить гораздо больше функциональных требований, так как практически
каждая строка сценария является отдельным функциональным требованием.
Сценарий продемонстрировал какие функции должны выполняться
одновременно, а, следовательно, появляется возможность выставлять
16
приоритеты реализации этих требований так, чтобы они были готовы в одно
время.
На следующем этапе работы пользователя с приложением после
авторизации будет основное меню приложения или же сам процесс
геймификации, на экране пользователя будет представлен процесс работы
производства, а именно наполнения ангаров готовой продукцией,
отслеживания транспорта готового к отгрузке товаром, и взаимодействие с
бригадой рабочих, каждый из игровых элементов приложения будет иметь
функциональные возможности отображения информации или какое-либо
взаимодействие с ним.
Главной задачей функции взаимодействия, является обеспечение
правильного функционирования и отображения всех объектов, которые
пользователь может лицезреть внутри приложения.
Одним из основных компонентов, необходимого для обозначения
рабочей области является элемент транспорт, описание взаимодействия
пользователя с данным элементом, проиллюстрировано на (рисунке 7).
Рисунок 7 – Взаимодействие с элементом транспорт
На рисунке представлена схема последовательности действий
пользователя с элементом телега, при перемещении элемента в зону триггера
терминала, приложение обрабатывает информацию, и проверят не занят ли
уже данный терминал, в таком случае нечего не происходит, однако если
терминал пустой, то в таком случае триггер посылает сигнал терминалу, после
чего данный терминал может быть использован в качестве цели, для объекта
17
рабочий, После окончания отгрузки продукции, данный терминал более не
является целью, следовательно объект можно убрать из зоны действия
триггера.
Также одним из значимых элементов приложения, является объект
рабочий, пользователь имеет возможность выбирать для него различные
задачи, а также назначить его на определенный склад или терминал.
Демонстрация взаимодействия пользователя с элементом рабочий в
полной мере продемонстрирована на (рисунке 8)
Рисунок 8 – Взаимодействие с элементом рабочий
На данном рисунке изображена схема взаимодействия пользователя с
элементом рабочий. Руководитель назначает рабочего на отгрузку продукции
с терминала на склад. После идет обработка запроса в систему, где
происходит проверка статуса рабочего в текущий момент времени. Далее
скрипт, отвечающий за проверку статус рабочего в системе, сверяет
информацию с базами данных, и получая ответ от системы. Если рабочий в
данный момент свободен, то после его подтверждения статуса о начале
работы на объекте, ответ отсылается обратно в систему, где элементы
программы обрабатывают и принимают его, а также воспроизводится
визуализация рабочего процесса, а именно все рабочие, принявшие запрос на
выполнение работы, отправляется на отгрузку продукции с терминала на
склад, и таким образом будет продолжаться до тех пор, пока не настанет
момент окончания работы на данном терминале.
В случае же, если рабочий в данный момент работает на другом
объекте, то в таком случае никаких дальнейших действий не происходит.
18
Далее необходимо рассмотреть этап взаимодействия с элементов, для
отслеживания протекающих в данный момент процессов, это необходимо для
общего понимания того, каким образом пользователь будет отслеживать
информацию о выполняющихся на данный момент процессов, происходящих
на предприятии прямо сейчас. То каким образом будет происходить
мониторинг работы предприятия, а также каким образом руководитель будет
получать сведения по поводу тех или иных событий, проиллюстрировано на
(рисунке 9)
Рисунок 9 – Взаимодействие с панелью процессов
Рисунок отображает то, каким образом происходит взаимодействие
пользователя с интерфейсом, а также каким образом данные, находящиеся в
системе, визуализируются перед пользователем в текущей активной сессии.
Данные, заданные пользователем в систему изначально, постепенно
видоизменяются, это происходит по следующему принципу. Пользователь,
перед открытием панели процессов, назначает рабочих на работу к
определенному терминалу и складу после того, как все рабочие приняли
запрос на выполнение текущей задачи, руководитель переходить к панели
процессов, и нажимает кнопку, которая считает время с момента начала
выполнения поставленной задачи. В процессе работы, пользователь в роли
управляющего фиксирует в приложении данные о ходе рабочего процесса
(сколько мешков готовой продукции было перенесено), сразу же после этого,
все данные фиксируются системой, а затем сразу же вносятся в базу. Данные
внутри базы обновляются после каждой редакции пользователем.
19
В случае, когда работа уже закончена, руководитель, в панели
процессов нажимает на кнопку «стоп», после этого результаты текущей
отгрузки вносятся в информационную базу, а текущий рабочий процесс
заканчивается.
Далее таким же образом, как и в первом случае необходимо
разработать схему, по аналогии с руководителем, однако функционал и
возможности версии интерфейса рабочего будет выглядеть совершенно
иначе. Набор Use-Case для иллюстрации взаимодействия пользователя с
приложением, где в качестве пользователя выступает рабочий изображен на
(рисунке 10)
Рисунок 10 – Use-Case мобильного приложения для рабочего
Процесс авторизации пользователя в системе, происходит аналогичным
образом с руководителем, однако в случае с рабочим, ему предоставляется
совершенно другой интерфейс где присутствует лишь панель задач, а также
кнопка подтверждения, при помощи которой рабочий может принять
текущую задачу, тем самым отправив уведомление руководителю, о том что
он принял текущее поручение от своего руководителя бригады.
Этап взаимодействия пользователя, с панелью задач, также является
частью построения сценария построения цепочки действий пользователя
внутри приложения, поэтому в данном случае также необходимо просчитать
последовательность действий, пример этой последовательности показан на
(рисунке 11).
20
Рисунок 11 – Взаимодействие с панелью задач
На данном рисунке отображен полный цикл взаимодействия
пользователя в лице рабочего напрямую с панелью задач. Панель задач,
выполняет роль системы оповещений рабочего, а также из нее он может
получить информацию, касающуюся выполнения текущей задачи.
Информация на панель загружается из информационной, которая в
свою очередь появляется после того, как руководитель назначил рабочего на
её выполнение.
Также необходимо отразить схему обратной связи пользователя с
руководителем, для этого в интерфейс рабочего предприятия встроена
кнопка подтверждения задачи. Необходимо это в первую очередь для того,
чтобы руководитель смог увидеть, то какие из его сотрудников ознакомились
с планом работы на текущий момент времени, а также готовы к исполнению
поставленных задач.
Последовательность взаимодействия пользователя с кнопкой
подтверждения задач изображена на (рисунке 12).
21
Рисунок 12 – Взаимодействие с кнопкой подтверждения задачи
Изображение цикла взаимодействия пользователя с кнопкой
подтверждения запроса, демонстрирует то, каким образом происходит
процесс уведомления руководителя, о готовности рабочего к выполнению
поставленных задач. с помощью системы обратной связи, пользователь
одним нажатием кнопки запускает цепочку процессов, где факт того что
рабочий подтвердил запрос, отправляется в общую базу, а затем из самой
базы, а руководитель в своей версии интерфейса, получает уведомление о
том, что рабочий готов к выполнению поставленной задачи, а также
полностью осведомлен с местом и предстоящем ему задании.
22
3 Проектирование экранов взаимодействия и пользовательского
интерфейса
При проектировании основных экранов взаимодействия, первым шагом
необходимо определить то каким образом будет работать разрабатываемое
приложение, какие функции будут присутствовать в нем, а также их
использование и взаимодействие с экосистемой приложения.
После того как была разработана основана идея приложение, так же
необходимым шагов в его реализации является разработка диаграммы потока
задач, которая в свою очередь служит для того, чтобы изобразить общую
схему функционирования приложения, а также визуально оценить то, каким
образом примерно оно работает. В данной диаграмме представлены
следующие элементы:
1) Прямоугольники – элементы интерфейса приложения, с которыми
взаимодействует пользователь
2) Ромбы – демонстрация выбора, которая осуществляется пользователем
или системой.
3) Стрелки – связывают все взаимодействующие элементы между собой
4) Овал – Обозначает начало схемы
Данная диаграмму по факту является схемой принятия решений
пользователем или системой при его перемещении по различным уровням
приложения, схемы последовательности, созданные ранние, послужат
базисом, при составлении блок-схемы будущего приложения.
Готовый вариант схемы представлен на (рисунке 13).
Рисунок 13 – Диаграмма задач
23
После разработки завершения построения диаграммы задач,
необходимо перейти к созданию варферймов.
Варфрейм – это макет (разметка) графических элементов интерфейса в
цифровом продукте. Для каждого из базовых элементов и экранов,
необходимо разработать свой уникальный макет.
Первым в создании является макет окна авторизации пользователя в системе.
Варфрейм экрана входа в системе изображен на (рисунке 14)
Рисунок 14 – Варфрем экрана авторизации
В качестве изображения опредленных элементов интерфейса данного
варфрейма используются квадраты, где назначение различных элементов
обозначено цветами и номерами, их значения соответсутет следующим
функциям:
1) 1 – Обозначает статичный текст, несущий в себе лишь информацию к
последующему за ним блоку.
2) 2 – Означает динамическое текстовое поле, выполняющую функцию
приема текстовых данных, набранных пользователем
3) 3 – Кнопка авторизации в системе, после нажатия отправляет данные,
введенные пользователем, для того чтобы сверить их с общим список
пользователей.
24
Первые 2 статичных текстовых поля служат для обозначения того,
какие данные должен ввести пользователь, под соответствующим текстовым
полем, а в динамичное текстовое поле, идущее порядку первым записывается
логина пользователя, во второе пароль, далее пользователю необходимо
нажать на кнопку входа, после чего система обработает введенные им ранее
данные и если они совпадают с данными пользователя, который уже
числится внутри базы, то система пускает его к рабочему экрану, в
соответствии с его специализацией.
Скачать