Uploaded by Runimation

Лингва Беллум

advertisement
Лингва Беллум:
Игры в которые играют монстры
Ещё в первые ночи первой великой цивилизации
вампиров группа хищников-философов наметила основы
общество, состоящего из пьющих кровь детей ночи. Как и
сами Сородичи, Рим будет процветать или рухнет в борьбе
с воздействием Зверя. Если вампиры не смогут обуздать
свои низменные порывы, то великолепный Некрополь
станет кладбищем и не более того.
Рим, с его сложными ритуалами дебатов, не что иное как
поблёкшие воспоминания. Инвиктус же несут опасный
факел организации Сородичей в нечто, подобающее их
первородству и это нечто зовётся Всенощным
сообществом. Вампиры могут быть чудовищами, но Старец
знает Зверя и что тот нашёптывает. В отличии от нежити
Рима, избегавшей Зверя и считавшей его чем-то
неестественным, модель, вдохновенная Инвиктус не
игнорирует то, что делает вампиров коварными и
варварскими, а рассчитывает на это, дабы заставить их
общество функционировать должным образом.
Римский Пропинквус ожидал, что Сородичи будут
благородными и просвещёнными. Ошибка новичка. Первое
сословие знает, что Проклятые – это залитые кровью
мясники, одетые в фартуки от Армани. Такой
прагматичный подход позволил Инвиктус создать
общество в котором если побеждают низменные
инстинкты, и соперник уничтожается без разрешения
Князя, то следует немедленное возмездие от рук павшего
ковенанта, династии, слуг и союзников.Как хорошо
известно Непобеждённым, ни один Сородич не рискует
своим Реквиемом начиная глобальную войну без
необходимости, а потому большинство просто оставляет
убийц в покое.
Зверь может быть и ненасытен ,но он корыстен и
беспокоится о себе. Добро пожаловать в Всенощное
сообщество.
Как можно справится с своими врагами-монстрами, если
не немедленным насилием? Проклятые давным-давно
нашли ответ и научились получать удовольствие от игры в
обескровливание своих врагов острыми языками. Подобно
опытным матадорам, Сородичи мастерски танцуют вокруг
своей жертвы, подначивая и уворачиваясь от грубых
ударов на радость окружающей нежити. Этот жуткий
танец – источник жизни Всенощного сообщества. Вид
поверженного вампира при свете канделябров и в
окружении одетых в шелка монстров уже достаточный
повод для некоторых покидать свои убежища по ночам.
У социальных парий нет друзей. У них нет власти. Нет
защиты. Никаких гарантий. Они должны склониться перед
более могущественными Сородичами или остаться одни в
джунглях Всенощного сообщества, где волки поджидают
на каждом шагу. Формируются новые узы, узы сдерживают
варварство и Всенощное сообщество выживает до
следующей луны.
Анатомия Лингва Беллум
Полноценный Лингва Беллум зовётся обменом. В нём
может принять участие любое количество Сородичей и
смертных и даже известно, что некоторые вампиры
приводят своих друзей к двору только что бы они
поддержали их в социальной борьбе. Чтобы выиграть
обмен, персонаж должен Маневрировать на сцене, чтобы
подорвать Авторитет своих целей. Разные Сородичи
делают это по-разному, но цель всегда одинакова –
оставить публичный образ соперника избитым в кровь на
полу бального зала.
Вампир, чей Авторитет подорван, проигрывает обмен и
расплачивается за своё высокомерие соразмерно размеру
Аудитории, который и определяет, насколько опасно
Когда это нужно
Система Лингва Беллум это не универсальное решение всех социальных взаимодействий. Оно существует только для
игромеханического отображения социальных обменов, в которых Всенощное сообщество представлено во всей своей красе и
где Элизиум – это арена, покрытая запёкшейся кровью и каннибальскими снами. Эта система предназначена для
демонстрации, присущей Сородичам, враждебности которая может проявится хоть в лифте,хоть в священных залах двора
Князя, в котором Всенощное сообщество следит особенно пристально.
Лингва Беллум не стоит использовать для усложнения простых разговоров или даже проблемных ситуаций которые не
имеют драматического значения для хроники. Допустим, если Гангрел превысил скорость, но нет необходимости
использовать Лингва Беллум, чтобы понять, эффективно ли он посылает полицейского на хуй, если хватит и простого
броска Внушительности + Запугивания.
становиться жертвой Сородичей в Лингва Беллум. Обмен
не обходится без ставок. Они нужны для контроля как
своего оппонента, так и Аудитории, дабы подняться. Шаги
Лингва Беллум описаны подробнее ниже.
Аудитория
Социальные обмены могут быть как бурными встречами
в коридоре, так и публичными ссорами, за которыми
чертовски любят наблюдать, но чем больше аудитория тем выше ставки. Перед началом Лингва Беллум
Рассказчик определяет размер и напряжённость
Аудитории как Состояния Среды (стр. 119). Аудитория
сильно влияет на обмен, повышая ставки и являясь
оружием, которым владеют опытные вампиры, направляя
внимание себе на пользу.
Аудитория имеет Размер и Напряжённость, которые
могут меняться по мере того, как Обмен становится
жарче. Размер Аудитории определяется количеством
следящих и оказывающих давление на участников
Обмена. Чем больше свидетелей – тем весомее слова
участников и тем жёстче их поражение. Напряжённость –
это показательно вовлеченности толпы в обмен.
Властный вампир может контролировать Аудиторию,
делая её тише, в то время как социально подкованный
любитель поугождать толпе, раскачивает её, пока она не
станет продолжением его голоса. Персонажи могут
повлиять на Аудиторию через Манёвры.
Пример: Мегара знала, что снова встретиться с своей
соперницей, но не ожидала, что это случиться так скоро и
внезапно. Взоры Элизиума обращаются к этим двоим и все
трепещат в предвкушении. Поскольку Мегара заявляет,
что не убегает,Рассказчик решает, что обмен будет
происходить под эффектом Состояния Толпящейся
Аудитории (Заинтересованная). Это значит, что весь
урон Авторитету увеличен на 2, а Лукавство снижено на
2.
Этап
Когда вампир покидает убежище ради кормёжки,то он
следует инстинктам Зверя. Один из уроков, рано усваемых
всеми неонатами, заключается в том,что для охоты,
охотничьи угодья важны не меньше, чем выбор наиболее
уязвимой добычи. Этот инстинкт одинаково силён и
когда вступаешь в яростные словестные перепалки и
когда пытаешься вонзить клыки в мягкую плоть.
При создании сцены Рассказчик должен учитывать
спонтанность и подготовленность сцены. Некоторые
вампиры знают, как выбрать лучшее поле битвы для
столкновения с соперником, убеждаясь в наличии
преимущества. Это игры в кошки-мышки, которую лучше
реализовать отыгрышем, но, при желании, это можно
определить и состязательным броском.
Запас дайсов: Манипулирование + Хитрость против
Сообразительность + Общение.
Eраматический провал: Вампир выдал своим намерения.
Соперник получает +2 к броску Своевременности.
Провал: персонажу не удаётся заманить соперника в
нужное место.
Успех: Сородич подготовил почву, и проследил, чтобы
обмен произошёл там, где он хочет. Персонаж получает
запас дайсов равные его точкам вПреимуществе
(Персонал, Убежище, Пастбище и т.п.) которые он может
тратить на обмен по желанию.
Исключительный успех: получите +2 к Своевременности
в дополнении к дайсам от Преимуществ.
Это не все бонусы, которые могут дать Преимущества
при Лингва Беллум (стр. 119) и они символизируют то,
как стратегически вампир может использовать их для
большего эффекта. Убежище может быть бесполезно для
социальных взаимодействий в случае большинства
Сородичей, но умный хищник знает, как сделать свой дом
более характерным для подчёркивания нужных черт,
например, делая себя более угрожающим или
влиятельным.
Пример: Астрид знала, что Мегара слишком
отстранённая, чтобы осознать к чему всё шло. Её игрок
бросает Манипулирование + Хитрость против
Сообразительности + Общения Мегары, чтобы убедиться,
что когда они столкнуться, то это случиться в
окружении друзей Астрид, отражаемых Персоналом. При
этом Преимуществом с значением 4 у Астрид теперь
есть 4 дайса, которые она может «потратить» в
процессе обмена, поскольку её команда делает всё, чтобы
нападки вампира были эффективнее за счёт насмешек над
Мегарой.
Маневрирование
При каждом этапе обмена персонажи совершают
Манёвры соответственно с Своевременностью. Цель
Лингва Беллум – свести Авторитет соперника к нулю.
Манёвр – это социальный трюк или стратегия,
сознательно или нет, используемые персонажем чтобы
воздействовать на цели в процессе Лингва Беллум.
Каждый манёвр имеет свой результат и механику. Все они
описаны далее.
Когда игрок добивается исключительного успеха в
манёвре, то может повлиять на аудиторию особым
образом, вместо других преимуществ исключительного
успеха. Особо повлиять можно следующим образом:
• Увеличьте или уменьшите Напряжённость Аудитории
на ступень (например, с равнодушной на
заинтересованную).
• Получите Состояние Восходящая звезда
• Получите Состояние Любимец публики или удалите его
у другого персонажа.
• Восстановите очко Авторитета
Пример: имея лучшую Своевременность, Мегара
действует первой, и решает совершить Манёвр «Подрыв».
Она бросает дайсы, предварительно вычтя Лукавство
Астрид и убирает Эго цели из своих успехов. Оставшимися
успехами Мегара наносит 4 очка повреждений
Авторитету (2 за её успехи и 2 за Состояние Аудитории)
В свой ход Астрид совершает Манёвр «Оценка», решив
собрать запас дайсов для следующего хода. Оба игрока
разыгрывают свои действия, при которых Мегара
отпускает насмешливый комментарий в адрес Астрид, в
то время как Астрид ухмыляется и молча оценивает
Мегару.
Разрешение
Если Авторитет персонажа сведён к нулю, то он выходит
из Лингва Беллум. Вампир, совершивший последний удар
по Авторитету соперника, получает Состояние
Превосходства. Проигравший теряет всё Лукавство до
конца ночи, чувствуют себя опустошённым, расстроен и
вообще сильно огорчён. При проигрыше в Лингва Беллум,
проигравший получает Состояние Уязвлённый, а также
все последствия зависящие от Состояния Аудитории.
Побеждённый вампир может потратить очко Силы воли,
чтобы избежать Состояния Уязвлённый, но в таком случае
победитель получит Веху.
В конце этапа разрешения, те персонажи, что ещё
остались в обмене могут продолжать маневрировать
друг против друга.
Пример: Хоть Астрид и получила удар по Авторитету, но
она не покидает борьбу и решает продолжить. Мегара так
же остаётся, и они продолжают взаимное маневрирование.
Спор продолжиться пока одна из них не проиграет обмен,
потеряв весь Авторитет. Проигравшая получит Состояние
Уязвлённый и, учитывая Состояние Толпящейся
Аудитории, потеряет Статус в городе. Победитель получит
Состояние Превосходства.
персонаж более не может оказать влияние на сцене.
Возможно, он избегает взгляда нападающего, задыхается,
соперник разрушил его идеи или что угодно ещё.
Возможно, он избегает взгляда нападающего, задыхается,
соперник разрушил его идеи или что угодно ещё.
Значение Авторитета определяется через
Самообладание + Общение + самое высокое значение
Статуса персонажа.
ЛУКАВСТВО
Идиоты редко выживают в Всенощном сообществе.
Сородич должен знать положение и язык других
Сородичей, будучи всегда готовым даже к самым
аккуратным подколам. Лукавство – это Достоинство, по
аналогии с Защитой, уменьшающее количество дайсов
манёвра, атакующего на собственное значение. Так же, как
и Защиту, Лукавство можно увеличить тратой очка Силы
воли.
Значение Лукавства персонажа определяется через
наименьше между Сообразительностью и Самообладанием
+ Эмпатия. Для каждого персонажа, вовлечённого в Лингва
Беллум после первого, уменьшите Лукавство каждого
персонажа на 1. Постоянное слежение за несколькими
участниками делает персонажа уязвимее.
Достоинства
ЭГО
СВОЕВРЕМЕННОСТЬ
Своевременность – самое важное в социальных
взаимодействиях: насмешливая улыбка ещё до того, как
ваш оппонент заговорит или вставленная короткая фраза
между выкриками толпы. Время в Лингва Беллум
отмеряется в ходах, а Своевременность является
инициативой, как в обычном бою.
В начале Лингва Беллум определите Своевременность
вашего персонажа бросив дайс и добавив к нему
Внушительность + Манипулирование. Персонажи
действуют от высшего значения к низшему т.е. персонаж с
наивысшей Своевременностью ходит первым, а персонаж с
наименьшей – последним.
АВТОРИТЕТ
Монстры вступают в схватку ради Авторитета и чем
больше ударов пропускает Сородич – тем больше
задевается его эго, а Всенощное сообщество
насторженно наблюдает за этим. Авторитет измеряет
социальное здоровье, и когда он достигает нуля, то
Хоть Сородичи и порождения насилия, они, так же,
являются и социальными существами в силу своей
человечности. Это потребность в объединении,
пропитывании статусом и друг друга лучше всего
представлена Зверем, присутствие которого исходит из
самых глубоких уголков души вампира и распространяется
вовне, будучи всепроникающим и не желающим
расставаться с теми, кто его содержит.
Зверь - это опасный партнёр. Он саботирует Сородичей
для удовлетворения своих прихотей и желаний, но злобно
защищает связанного с ним вампира. В начале Обмена и до
его окончания единожды, персонаж бросается Общение +
Сила Крови, дабы измерить присутствие Зверя, который
ощущает, что Сородич в опасность – это его Эго. Набранные
успехи вычитаются из успехов нападающих в процессе
всего Лингва Беллум, применяясь по аналогии с бронёй, но
для социальных атак.
Недостатком пробуждения Зверя является то, что, когда
он пробивается наружу – легче заметить трещины. Любые
попытки оседлать волну, подавить безумие или
действовать вопреки своей Панихиде получают штраф
равный Эго вампира.
Просто наслаждаюсь своей ночью
Если персонаж хочет уйти, то может сделать это, просто покинув место обмена и перестав его поддерживать. Его могут
преследовать, но, обычно, это приводит к драке, а не возобновлению Лингва Беллум. Успешный уход не даёт оставшемуся
Сородичу Превосходства, но может привести к тому, что, в зависимости от Состояния Аудитория, покинувший получит
Состояние Обличённый.
Основные Манёвры
Это основные Манёвры, к которым могут прибегнуть все
вампиры, независимо от Статуса и других Преимуществ.
ПОДДЕРЖКА
Персонаж желает поддержать действие другого
Сородича. Он должен действовать раньше того, кого хочет
поддержать, открывая возможность для удара. Это
работает так же как и обычная командная работа.
Недостаток: Сородичи понимают необходимость
подчинения более сильным хищникам, а открытая помощь
ставит в подчинённое положение в чужих глазах. Весь урон
Авторитету, наносимый в этот ход основным
действующим лицом, так же наносится и поддержавшим
его.
ОЧАРОВАНИЕ
Запас дайсов: Манипулирование + Внушительность +
Убеждение
Если на подходит нож, то может подойти рукопожатие
или улыбка. Очарование – это искусство скрывать слона в
комнате и поднимать настроение, играя на эмоциях.
Игрок совершает обычный бросок, чтобы уменьшить
Авторитет цели, но вместо Авторитета снижает
Лукавство на 2 в течении двух следующих ходов.
ПОСЫЛАНИЕ
Никакие слова вокруг не стоят вашего внимания или вы
просто защищаетесь от нападок на себя. Вы
отгораживаетесь от всех посягательств, пользуясь всем
упрямством, которое может быть у бессмертных
Проклятых. Персонаж может использовать данный
Манёвр в любом момент перед своим действием. Он
работает как Социальное уклонение. Вместо того, чтобы
вычитать Лукавство из броска атакующего, сделайте
бросок Лукавства и вычтите свои успехи из успехов
атакующего. Если это уменьшит успехи атакующего до 0,
то Манёвр не срабатывает.
УГРОЗЫ
Запас дайсов: Манипулирование + Внушительность +
Запугивание
«Гораздо лучше, когда тебя боятся, нежели любят» утверждал философ, но, когда речь находит о Сородичах,
существующих между первобытной тьмой и
человечностью, бывают моменты, когда выразительный
взгляд или завуалированная угроза – необходимые
инструменты. Игрок совершает обычный бросок, но
вместо снижения Авторитета накладывает штраф -3 дайса
на броски Манёвров, которые совершит цель в течении
следующих двух ходов.
Недостаток: персонажи, оперирующие Угрозы,
провоцируют других относится к себе настороженно.
Лукавство всех соперников увеличивается на 1 после
использования Угрозы. Этот штраф складывается.
ОЦЕНКА
Запас дайсов: Манипулирование или Внушительность
+ Эмпатия
Понимание намерений, окружающих спасает
Сородичей от Окончательной смерти. Не следует
недооценивать способность вампира считыватьсвоих
соперников, ведь это отделяет успешный Реквием от
вечного подчинения. Игрок совершает обычный бросок,
но вместо уменьшения Авторитета цели, получает +2
дайса на следующей атаке. Он может повторить этот
манёвр и добавить ещё +2.
ЗАБРОСИТЬ НАЖИВКУ
Запас дайсов: Манипулирование + Хитрость
Классический подход лжецов состоит в том, чтобы
фабриковать полуправду и выставлять своих соперников
в глупом свете. Вместо того, чтобы ослабить Авторитет
цели, он делает её уязвимее. Если в следующий ход после
применения этого Манёвра будет совершено Подрывание
против этой же цели, то оно нанесёт дополнительное
очко урона Авторитету.
Недостаток: если этот манёвр не удался, то дальнейшие
попытки его использования получают штраф -2 дайса.
Это складывающийся штраф
ВСТРЯХНУТЬ ТОЛПУ
Запас дайсов: Внушительность + Убеждение –
Напряжённость Аудитории.
Персонаж совершает социальную атаку против своей
цели, подрывая её Авторитет и подкашивая её положение,
надеясь свести на нет их внушительность и «победить».
Успехи в броске атаки, которые не нивелировались Эго
цели, вычитаются из её Авторитета.
ПОДОРВАТЬ
Запас дайсов: Манипулирование или Внушительность +
Общение
Персонаж совершает социальную атаку против своей
цели, подрывая её Авторитет и подкашивая её положение,
надеясь свести на нет их внушительность и «победить».
Успехи в броске атаки, которые не нивелировались Эго
цели, вычитаются из её Авторитета.
Корректировка Преимуществ
Книга правил: Хроники Тьмы
Закрытая книга: накладывает штраф на Манёвры
атакующего, равный точкам в этом Преимуществе
Болтовня: заменяется новыми риторическими стилями.
Ресурсы: позволяют персонажу приобретать товары и
услуги, приносящие пользу, но могут и довольно далеко
завести в Всенощном сообществе. Косвенные бонусы не
могут превысить +5.
Толкач: когда вы тратите Силу воли на усиление
Манёвров, связанных с подкупом, то добавьте бонусный
дайс к вашей Хитрости, вместо обычных +3.
Доброжелатель: В начале обмена вы можете потратить
очко Силы воли и бросить Манипулирование + Хитрость –
Сообразительность цели. Вычтите успехи из Лукавства
цели до конца обмена или пока вы не примените Угрозы к
ней.
Вращающий стол: всегда, когда Манёвр соперника не
срабатывает против вас при обмене, ваша следующая
атака против него получает свойство снова-9.
Вампир: Реквием второе издание
Алтарь, Помазанник, Притяжение Картианцев, Наследние,
Присягнувший: когда персонаж с одним из этих
Преимуществ обменивается с членом своего ковенанта, он
получает бонус +2 дайса к броску Эго.
Пастбище: Если Лингва Беллум проходит на Пастбище
одного из вовлечённых Сородичей, то он автоматически
увеличивает Эго на половину значения этого
Преимущества, с округлением вверх.
Секреты ковенантов
Секрты
Функциональность перечисленных далее преимуществ
расширяется, соответственно правилам выше
Сумеречный судья: когда вы обмениваетесь с другим
Драконом, аудитория состоящая в основном из Ордо
Дракул всегда благоволит вам. Кроме того, любые
Манёвры, выполненные вами против Драконов, получает
свойство снова-9.
Новые Состояния
АУДИТОРИЯ
СРЕДА
В сцене присутствуют наблюдатели вашего обмена.
Состояние Аудитории складывается из её Размера и
Напряжённости. Размер определяет, на что влияет
аудитория, а Напряжённость – как сильно влияет. Если не
сказано иное, то все штрафы и бонусы применяются ко
всем персонажам в обмене.
Бывает три Размера Аудитории: небольшая Аудитория
(пять и более), толпящаяся Аудитория (20 и более) и
огромная Аудитория (50 и больше). Небольшая Аудитория
увеличивает урон, наносимый Авторитету в зависимости
от своей Напряжённости. Толпящаяся Аудитория, также,
увеличивает урон, но ещё и накладывает штраф на
Лукавство в зависимости от Напряжённости. Огромная
Аудитория имеет все прошлые штрафы и бонусы, но ещё и
накладывает штраф на все манёвры, в зависимости от
своей Напряжённости, из-за необходимости выступать на
такой большой сцене.
Интенсивность имеет три уровня: равнодушная,
заинтересованная и ревущая. Бонусы и штрафы
безразличной Аудитории равны 1, а у заинтересованной
равно 2. Влияние Ревущей Аудитории равно 3.
Проигрыш обмена под воздействием Толпящейся или
Огромной Аудитории всегда стоит точки
соответствующего Статуса. Например, если спор
происходит в Элизиуме, то персонаж должен потерять
Статус в Городе. Если обмен происходит в среде
ковенанта или клана, то должен быть потерять Статус у
них.
Возможные источники: применение Лингва Беллум при
свидетелях.
Разрешение: полностью покинуть помещение и обмен.
Каким-то образом разогнать наблюдающих. Завершить
обмен.
Подход персонажа
Все манёвры в Обмене используют либо Внушительность, либо Манипулирование. Это отражает два различных подхода
к социальным взаимодействиям и осознание этих вариантов может помочь игроку (или рассказчику) найти подход
персонажа (или персонажа рассказчика). Вентру, который постоянно использует Манипулирование, сильно отличается от
того, который совершает Манёвры своей Внушительностью.
Персонажи, применяющие в Манёврах свою Внушительность, совершают их благодаря силе личности, харизме и ярко
выделяющейся черте, приковывая взгляды. Они вторгаются в личное пространство, встревают в разговор громким
голосом (или зловещей тишиной) и, в целом, склонны выглядеть явно доминирующими. Персонажи, использующие
Манипулирование для получения желаемого, часто имитируют искренность и пытаются внедрить свои идеи и мотивы в
чужие головы. Они, наносят удары, так сказать, острым языком и бьют по слабостям.
ПЛЯСКА СМЕРТИ
СРЕДА
Персонажи не просто имеют Аудиторию, а за ними
наблюдают сливки Всенощного сообщества. Каждый
остроумный выпад на честь оппонента, наполняет
комнату шипением, а тяжесть провала нависает как топор
палача. Находясь в Состоянии Пляски Смерти вампиры
легче пробуждают своего зверя и добавляют наивысший
Статус персонажа среди Кланов, Ковенантов или Городов
к броску Эго.
Хождение по грани делают момент особенно
напряжённым, и персонаж, ставший жертвой
Исключительного успеха, должен совершить проверку
Неистовства. Состояние Пляски Смерти допускает и более
рискованные гамбиты. Персонажи, проигравшие обмен в
Пляске Смерти рискуют быть Опозоренными, в то время
как победители могут повысить Статус в Городе,
наживаясь на репутации других вампиров.
Последствия Состояния Пляски Смерти складываются с
последствиями Состояния Аудитории.
Возможные источники: присоединение к обмену в
Элизиуме или охотничьих угодьях ковенанта или клана.
Разрешение: завершение обмена или покидание
помещения.
ОПОЗОРЕННЫЙ
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОЕ
Некомпетентность персонажа, ложная или нет, стала
достоянием общественности и уже бывшие союзники
начинаются задаваться вопросом, как, чёрт возьми, они
позволили такому как вы подняться так высоко.
Опозоренные персонажи теряют доступ к любым своим
Статусам, что значит, что даже глава ковенанта
становится почти куклой на руке, в то время как его
бывшие советники командуют, пока действует это
Состояние. Персонажа не обучают ни одному из
специфических для персонажа искусств, например,
Спиралям или Фиванскому чародейству и если его Статус
упадёт до 0 в течении этого времени, то его выгонят из
организации. Достижение Статуса в Городе 0 может
привести изгнанию персонажа из домена.
Возможные источники: будучи Обличённым, персонаж
проигрывает Лингва Беллум при Состоянии Среди
Пляска Смерти.
Разрешение: совершите подвиг, который повысит
Статус до 3 и выше, докажите ложность выдвинутых
претензий или выставьте кого-то козлом отпущения,
Опозорив его.
Веха: пониженный Статус не позволяет персонажу
учувствовать в важном действие или ритуале.
ОБЛИЧЁННЫЙ
Из-за негодного поступка или продемонстрировав свою
некомпетентность вы подкосили доверие Сородичей к
вам, отчего ваше влияние уменьшилось. Все Социальные
Преимущества персонажа работают так, будто-то они на
две точки ниже, но не менее одной.
Возможный источник: побеждён в обмене при
Состоянии Огромной Аудитории или Пляске Смерти.
Разрешение: совершите поступок, который повысит
Статус в Ковенанте, Клане или Городе или победите
нарушителя в обмене. Подождите месяцы, пока персонаж
не потеряет свой блеск.
УЯЗВЛЁННЫЙ
Ваш персонаж может ощущать неприятный привкус на
языке, едкое покалывание страха и стыд, когда эта
злорадствующая стерва смотрит на неё. Ей повезло, вы
оба знаете это, но Зверь ранен и запуган. Вы теряете два
дайса на всех бросках Набрасывания, когда находитесь в
пределах Сила Крови * 10 метров от Сородича,
победившего вас.
Возможный источник: проиграть в обмене.
Разрешение: персонаж, наложивший это Состояние,
проигрывает вам обмен. Ваш персонаж успешно
Набрасывается на виновника или побеждает кого-либо в
обмене. Проведите неделю, не участвуя в обменах.
ЛЮБИМЕЦ ПУБЛИКИ
Вы увидели возможность убедить наблюдателей
встать на вашу сторону и воспользовались ею. Вы
увеличиваете штрафы от Состояния Аудитории для
всех других персонажей в обмене на 2.
Возможные источники: использовать Манёвр
Встряхнуть Толпу имя Состояние Восходящая звезда.
Разрешение: провалиться в броске Манёвра или
закончить обмен.
ПОДАВЛЕННЫЙ
Другой хищник ночи показал перед толпой, что
полностью доминирует над вами. Когда вы находитесь в
пределах Силы Крови * 10 метров от этого Сородича, то
все ваши броски Силы Крови теряют свойства 8-снова, 9снова и 10-снова. Если ваш персонаж знает Крюак, то не
может использовать его против Сородичей. Вы получаете
штраф -3 дайса против этого вампира на всех Социальных
бросках.
Возможные источники: быть побеждённым тем же
вампиром, который вызвал Состояние Уязвлённый у
вашего персонажа, прежде чем оно было разрешено. Эти
два Состояния должны быть наложены в разные ночи.
Разрешение: персонаж, вызвавший это Состояние,
проигрывает Лингва Беллум раньше вас. Ваш персонаж
одолевает всех в Лингва Беллум. Потеряет очко
Человечности.
ПРЕВОСХОДСТВО
Зверь упивается своим господством над другими,
возвышаясь над поверженной добычей, заявляя о своей
победе. Вампир излучает уверенность и силу, получая +2
к всем броскам Набрасывания и сопротивления
Дисциплинам, применяемым против него. Однако,
Превосходство не лишено недостатков, ведь вампир не
может тратить Витэ на Румянец жизни, а все мирские
взаимодействия со смертными получают штраф -4.
Возможные источники: победить другого Сородича в
Лингва Беллум.
Разрешение: этот длится до следующего восхода солнца
или пока персонаж не проиграет в Лингва Беллум.
ВОСХОДЯЩАЯ ЗВЕЗДА
Все любят победителей, а ваш персонаж ещё и имеет
изюминку. Галереи нежити ревут, когда ваш персонаж
прожаривает своих врагов и шипят, когда соперники дают
отпор. Вы уменьшаете штрафы на Состояние Аудитории
на значение своего самого высокого Статуса.
Возможные источники: получение исключительного
успеха при Манёвре или победить другую Восходящую
звезду.
Разрешение: провалиться в Манёвре или закончить
обмен.
Тактика дебатов
Социальное маневрирование – это искусство Проклятых, которое они оттачивали веками, словно опасную бритву.
Угрозы, подкуп и эмоциональные призывы – всё это инструменты, которыми они пользуются для получения желаемого.
Они знают, когда нужно быть тактичным, а когда вопить. Подход Ковенантов к риторике столь же разнообразен, как и
сами Ковенанты. Зачинщица будет восставать против несправедливости, в то же время представитель Первого сословия
красноречиво сообщает, что именно она оставила недосказанным. У всех своя тактика вытекающая в то, когда они могут
пойти в атаку, чем готовы пожертвовать и что никогда не совершат.
Картианское движение
Революция привыкла быть отстающей. У них мало
инструментов, окромя идей, но Движение превращает их в
своё величайшее оружие. Они используют свои идеи,
чтобы показать разницу между Зачинщиками и власть
имущими. Они занимаются Лингва Беллум только
публично. Они нужны другие Сородичи, чтобы показать,
какими дураками являются Князь и его лакеи и насколько
ужасны их планы касательно города.
Их цель – унизить свои противников, лишить их
уважения в городе Проклятых, которым они так дорожат.
Если Зачинщики смогут добиться этого, то их не расстроит
даже собственное унижение в процессе. Однако, словно
партизаны, они тщательно выбирают свои битвы. Они
будут скромничать и уклонятся, только если не будут
уверены, что у них есть шансы. Хоть они и не против
слегка пожертвовать собой, ради высшей цели, но их идеи
слишком ценны. Поскольку они всегда предпочитают
публичное место, то один неверный шаг может испортить
их идеи в глазах большинства Проклятых города, а если
местные Сородичи отвергнут их идеи, то у Революции не
останется шансов на успех.
Имея общего врага, Зачинщики объединяются ради
общего дела. Однако, в изоляции, Зачинщики подначивают
друг друга так как бунт у них в крови. Они одинаково
охотно используют свой риторический стиль против
самодовольного мудака на вершине Революции, так и
против власть имущих.
Круг Старицы
Перемены – это сердце Армии Матери. Они говорят
правду о власти или, по крайней мере, ту версию правды,
которую они хотят представить. Их голоса обращают
смертных в свои культы, меняют умы местных Сородичей
и трансформируют мысли местных Аколитов. Если их
слова не приводят к желаемым изменениям, то
применение насилия гарантирует требуемый результат.
Армия матери готова к дискуссиям в любом месте и в
любое время. Они столкнуться с целой комнатой
скептиков так же легко, как и с отдельным человеком, но
они не будут слепо погружаться в дебаты. Весь их
ковенант основан на тактических решения необходимых
для выживания. Если в риторике они потерпят
поражение и сражение неизбежно, то Аколиты пытаются
выжить. Если они не уверены, что выйдут победителями
в случае обострения конфликта, то будут старательно
избегать обострения. Аколиты перегруппировываются и
пытаются подготовить более выгодную позицию к
Сверхъестественность Статуса
Многие игроки заметят, что Статус используется во многих этапах обмена, и захотят узнать причину. Система обмена
предполагает, что Статус – это нечто больше нежели паутина невидимых связей между Сородичами принятыхнегласным
законом. В признании есть сила, а Зверь охотится за нею, чтобы ею питаться.
Получить и удержать любую власть в обществе Сородичей уже немалый подвиг и обладатели высокого Статуса
обладаютполномочиями, превышающими понимание смертных. Их власть – это договор, подписанный кровью и
подкреплённыйсоциальными инстинктами всех немёртвых членов Всенощного сообщества. Вампир может не
соглашаться и отстаиватьсвоё превосходство, но даже тогда он будет знать, что нужно уважать монстра,
возвышающегося над ним.
к следующему разу. Им не принципиально проиграть
случайную битву, но они не будут сеять семена
собственного разрушения.
Круг Старицы – это союз выживания, а не единая
идеология. Из всех ковенантов они наиболее склонны к
междоусобицам. Они готовы ссориться друг с другом,
если только их выживанию не угрожает опасность. Они
менее склонны сдерживать критику в адрес собратьев
Аколитов, нежели в сторону других Сородичей.
Инвиктус
Первое Сословие удерживает власть с той же лёгкостью,
что и дышит. Исходит ли их власть из правды, шантажа
или лжи, которая так часто повторялась, что
воспринимается как истина, для них не имеет значения.
Они одинаково искусны в том, чтобы заставить своих
противников подчиниться, используя любые имеющиеся
рычаги. Если их слова сами по себе не приведут
противников в ужас, то разумное применение крови
завершит дело.
Выступление – это ключ к психологическому
воздействию власти. Истеблишмент тщательно выбирает
место проведения дискуссии, прежде чем в неё вступать.
Любое место со строгими правилами и протоколами
проведения благоприятствует Заговору, будь то залы
Элизиума или любая территория, контролируемая
Инвиктус так как Первое Сословие – мастера
использования законов в свою пользу. Даже если это не
важно для рассматриваемой темы, то это служит для
отделения мастеров от толпы и гарантия того, что все
знают своё место. Если Сородичи попытаются втянуть их
в дискуссию, в которой Заговор не имеет сил, то он
попытается как можно быстрее прекратить дискуссию,
сменив тему, угрожая или как-либо сочетая и то и другое.
Сохранение хотя бы видимости власти первостепенно для
Первого Сословия. Если они окажутся загнаны в угол, то
пойдут на компромиссы и уступки, чтобы казаться
великодушными. Даже если они проиграют, то пока они в
состоянии сохранить лицо их власть над противниками
остаётся неизменной и Первое Сословие всегда может
сокрушить таковых позже, в более подходящем месте.
Инвиктус редко спорят между собой публично. Они
удерживают свою «внутреннюю кухню» борьбы за власть
недоступными для ушей и глаз остальных Сородичей.
Авторитет Первого Сословия исходит из единства. Любой
член, рушащий образ ковенанта подвергается суровому
наказанию, если не непосредственно уничтожается.
Ланцея эт Санктум
Второе Сословие никогда не командуют, а лишь
рекомендуют как правильно поступить. Это не их вина,
если дела пошли плохо у тех, кто не прислушался к ним.
Открытое проявление контроля является анафемой для
Посвящённых. Светская власть принадлежит светским
внецерковным институтам. Надлежащее место для
Вечной церкви – это роль советника, силы за троном, так
как их главные заботы должны быть духовные, а не
физические.
Посвящённые предпочитают вдохновлять других на
праведные, с своей точки зрения, действия. Проповеди
являются предпочтительным место проведения
церковных дебатов, так как аудитория редко возражает
на них. Когда Вечной Церкви угрожают еретики или
агенты хаоса, то Посвящённые без колебаний выступят
с позорящим упрёком. Если их внемления терпят
неудачу, то Второе Сословие призывает светских
вампиров к действию. Если же и третья сторона
потерпит неудачу, то Посвящённые готовы на
унижения, чтобы только сохранить статус-кво. Они
готовы стерпеть унижения и оскорбления, пока
поддерживается порядок. Они не выносят язычников и
идут на всё, чтобы обратить их в свою веру или изгнать
из города.
В то время как дебаты за пределами Вечной Церкви не
предпочтительных, Посвящённые имеют традицию
дебатов в рамках церкви. Они не осмеливаются
выступать против общепринятых догм, но часто
обсуждают тонкости теологии и Божью волю. Открытая
борьба за власть, даже внутри ковенанта, не одобряется.
Посвящённые всегда должны оставаться изящными в
своих махинациях.
Ордо Дракул
Орден не заинтересован во временной власти. В
отличии от Посвящённых, Драконы даже не
заинтересованы в том, чтобы быть серыми
кардиналами. Если они могли, то сосредоточили бы всё
своё внимание на исследовании состояния вампиризма
и, к сожалению, другие Сородичи часто стоят между
ними и их целями. Драконы часто не разделяют
приоритеты других Сородичей. Пока другие вампиры
думают, что некие акты покаяния очень важны, членам
Ордо Дракул просто всё равно и они готовы предложить
бесполезные банальности, если это означает
возможность мирно действовать.
Когда Драконов вызывают на дебаты, то они
становятся устрашающими существами. Непокорные
отважно ступают туда, куда другие Сородичи боятся.
Там, где вампиры других традиций посчитают
подчинение самым мудрым вариантом, Орден громко
отстаивает свою точку зрения. Драконы заняты
раскрытием секретов самого существования и у них нет
времени на тонкости. Ни одна тема не является табу
для Ордена и не один риторический метод не находится
под запретом. Они готовы и запугивать, и уговаривать,
чтобы только получить желаемое, ведь истинна – их
главный приз. С её помощью они могут достичь высот, о
которых смертные или мёртвые не смеют и мечтать.
Драконы используют более скрытый подход к своим
подопытным. Если вампиры обнаруживают внешнюю
оценку, то, обычно, бунтуют, а Орден не может
допустить этого, ведь результаты не будут точными.
Юные неонаты Ордена – самые распространённые цели
для исследования, а ими являются те, кто проявлял
наибольший потенциал. Драконы Старейшины должны
увериться, что неонаты достойны предпринимать
следующие шаги, или эксперимент обернётся ещё
одним провалом.
Download