Uploaded by mitya30092009

Проект теория

advertisement
1
АВТОНОМНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
«УДМУРТСКИЙ КАДЕТСКИЙ КОРПУС ПРИВОЛЖСКОГО
ФЕДЕРАЛЬНОГО ОКРУГА
ИМЕНИ ГЕРОЯ СОВЕТСКОГО СОЮЗА ВАЛЕНТИНА
ГЕОРГИЕВИЧА СТАРИКОВА»
Компьютерная игра, как способ изучения военной
истории
Проектная работа
Выполнил: Ильин Д.Д.
Кадет: 31 учебного отделения
Руководитель: Самойлов Александр Игоревич
Воткинск 2023
2
Оглавление
1.Введение……………………………………………………………………….….3
2.Анализ литературы и источников……………………………………………4
3.Теоретический раздел…………………………………………........5
3.1.История происхождения компьютерных игр………………………………5
3.2.Виды компьютерных игр…………………………………………………......7
4.Аналитический раздел
4.1Компьютерные игры, в которые играют школьник……………….........9
4.2.Анализ компьютерных игр наиболее популярных среди учащихся…10
4.3. «WarThunder»……………………………………………………………….12
4.4. «WorldOfTanks»……………………………………………………………14
4.5.Однопользовательские игры……………………………………………….15
5.Выводы………………………………………………………………………….16
Литература и источники………………………………………………………..19
Приложения………………………………………………………………………20
3
1.Введение
Актуальность исследования: школьники много времени тратят на
компьютерные игры, это увлекательно, интересно. Заставить их отказаться от
этого очень сложно. Следовательно, необходимо извлечь из этого занятия
максимальную пользу для развития интеллекта и пополнения багажа знаний.
Рекомендации, составленные в ходе исследования можно использовать на
уроках истории и на внеурочных занятиях. Часть из них применима не только к
указанным играм, но и к другим играм с историческими сюжетами.
Объект исследования: компьютерные игры «War Thunder» и «World of Tanks»
Предмет исследования: возможности использования игр «War Thunder» и
«World of Tanks» при изучении истории Второй Мировой войны.
Цель проекта: изучение возможности использования игр «War Thunder» и
«World of Tanks» при изучении истории Второй Мировой войны.
Задачи проекта:
1. Изучить технические характеристики бронетехники времён Великой
Отечественной Войны и их боевые возможности.
2. Сравнить полученные характеристики с характеристиками техники в играх.
3. Выявить
возможность
моделирования
сражений
времён
Великой
Отечественной Войны с помощью игр.
4. Составить рекомендации по использованию игр в качестве учебного материала
по военной истории.
5. Создать учебные видеоролики на основе компьютерных игр, содержащие
достоверную информацию о советской боевой технике времён Великой
Отечественной войны.
Гипотеза: Проблема, которую мы рассматриваем, это
использования данных компьютерных игр в учебном процессе.
возможность
Методы исследования: анализ литературы и источников, анкетирование
обучающихся 7-11 классов, беседа с учителями истории, участие в играх,
наблюдение, самоанализ.
Тип проекта: исследовательский.
4
2. Анализ литературы и источников
Существует множество публикаций, в которых обсуждается роль
компьютерной игры в жизни современного школьника. Это диссертации,
научные и популярные статьи, публикации педагогов и психологов, которые
опираются на различные исследования. Среди изученных материалов
некоторые посвящены играм с историческими сюжетами. Ознакомившись с
рядом публикаций, мы поняли, что оценка роли компьютерных игр
неоднозначна. Актуальность темы определяется в диссертации К.В. Яблокова.
Автор пишет о растущем значении исторических компьютерных игр как
способа формирования и трансляции исторической информации;
необходимости изучения интерпретации исторической информации, которые
открывает компьютерная игра; потребности классификации созданных
исторических компьютерных игр и приёмов использования в них
исторической информации.
Ещё в 1998 году журнал «Тайвань сегодня» напечатал статью By Тэн Шуфэня «Старое вино в новых мехах» или о том, как классика перевоплощается в
компьютерных играх». Автор, определяя причины роста популярности игр с
историческим сюжетом, указывает, что создатели стремятся обеспечить
популярность игры за счет широкой известности основополагающего сюжета.
Но процесс этот отличается, например, от создания фильма на основе
знаменитого литературного произведения. После того, как печатное слово
перевоплощается в формат мультимедиа с анимационным рядом, музыкой и
образами, играющий человек сам становится непосредственным участником
событий. Это пробуждает большой интерес к игре. В некоторых играх
географические карты, даты появления действующих лиц, даты происходящих
событий, продолжительность жизни героев и даже особенности их характеров
даются в строгом соответствии с данными реальной истории. Карты местности
выглядят точно, как старинные картины, написанные тушью. Цвета на картах
меняются соответственно временам года. У действующих персонажей живые
выражения лиц. Игры очень сильно напоминают реальную жизнь. Возможно, в
этом причина их популярности. Для тех, кто любит играть в такие игры,
интерес к ним проистекает, прежде всего, из возможности самому менять и
заново творить историю. Играющие могут даже ввести в компьютер свои
имена, чтобы почувствовать себя одними из тех, кто сражался за власть.
В журнале «Педагогика и история» в подборке материалов по теме
«Компьютерные игры: обучение или развлечение» составленной Алексеем
Фельдтом кандидатом исторических наук, доцентом кафедры всеобщей
истории ПГУ представлены различные точки зрения по вопросу о
5
допустимости и полезности использования компьютерных игр на уроках
истории. Большинство авторов положительно отвечает на этот вопрос.
3. Теоретический раздел
3.1История происхождения компьютерных игр.
Прежде чем узнать историю происхождения компьютерных игр,
рассмотрим понятие компьютерная игра.
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин
видеоигра)- компьютерная программа или часть компьютерной программы,
служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами
по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и
обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать
игроков в научно-исследовательских работах. По некоторым компьютерным
играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого
рода соревнования называются киберспортом.
Попытки
создать
простенькие
игры
на
цифровых
устройствах
предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны (а в 1947 уже была
запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил
экран военного радара - это был симулятор вражеских ракет), но первой
логической компьютерной игрой, появившейся в 1952г., была электронной
версией всем известных «крестиков-ноликов» и называлась – «ОХО».
Строилась она на игре с компьютером. Пользователь делает ход, компьютерответный.
Автором игры стал ученик Кембриджского университета А. Дуглас,
создавший ее, как пример связи человека и компьютера, для защиты
6
докторской диссертации. Игра была единственной в своем роде на компьютере
мэйнфрейме EDSAC.
Уже в 1958 г., ученым из Брукхейвенской Национальной Лаборатории,
У. Хигинботем создан симулятор игры в теннис «TennisforTwo».
Игра
заключалась в управлении двумя людьми подвижными платформами так,
чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном
времени отображал результат действий игроков на осциллограф. Игра тоже
была в единственном экземпляре.
В больших количествах компьютерные игры стали создавать операторы
ЭВМ в разных полузакрытых научных учреждениях. Например, в 1962 году
группа студентов Массачусетского технологического института создала игру
«Spacewar» для новой ЭВМ DEC PDP-1. В «Spacewar» игроки управляли через
контроллеры космическими корабликами, стреляющими друг в друга
взрывающимися ракетами. Особо захватывающей игра стала благодаря
кружению кораблей вокруг смертоносной черной дыры, расположенной в
центре игрового поля. «Spacewar»получила мировую известность, став первой
игрой, которую компания DEC встроилаеё в свои компьютеры в качестве
программы, с помощью которой проверялась их работоспособность.
Через восемь лет К.Томпсон создал игру для ОС MULTICS. Она была
названа «SpaceTravel». В игре можно путешествовать на космическом корабле
меж планет небольшой солнечной системы и посадить корабль на одну из них,
что и являлось целью игры.
Но самое интересное, что ОС MULTICS закрылась и пришлось искать
новый компьютер для игры, устройство было найдено у GeneralElectric и было
дорогим в использовании, поэтому К. Томпсон создал новую операционную
систему UNIX.
В 1970-х гг. появились первые шутеры,которые завоевали множество
фанатов от первого лица на ЭВМ - MazeWar и SpaSim (два первых шутера,
первый - в лабиринте от первого лица, второй - на фоне космоса), в это же
время
создана
первая
текстовая
игра-квест
Adventure
во
вселенной
D&D(Dungeons&Dragons), первая игра-квест ColossalCaveAdventure. Были
созданы первые прототипы сетевых игр, появились картинки из текстовых
символов (ASCII-art).
С наступлением XXI века игры на PC быстрое развитие появилось
много разныхвидов доступных любомупользователю компьютеров, отчего в
7
рядах геймеров произошёл раскол - те, кто предпочли не тратить деньги на
мощные устройства, играли в разнообразные квесты, аркады, ребусы и
головоломки, а те, кто раскошелился на мощный компьютер - наслаждались
очень красивыми и требовательными к железу играми, такими как Quake 3,
Half-Life 2, Morrowind, AgeofEmpires, UnrealTournament 2004, GTA: SanAndreas
и многими другими.
Последние десять лет активное развитие в видеоиграх, в том числе
компьютерных получила технология виртуальной реальности. Теперь играть
стало возможным с полным погружением в игру, прочувствовать себя
настоящим героем аркады или шутера где бы ты ни находился.
3.2 Виды компьютерных игр
Рассмотрим разновидности игр, которые сегодня есть для РС.
Аркады имеют несложный игровой процесс, не меняющийся в течение
игры. В большинстве аркадных игр для достижения результатов игроку нужно
проявлять хорошую реакцию. Обычно в играх аркадах развита система
бонусов: начисление очков, временное улучшение характеристик персонажа.
Головоломки — вид компьютерных игр, для прохождения которых от
игрока требуется решать задачи, требующие логики, воображения и интуиции.
Гонки — один из наиболее популярных видов игр, в которых игроку,
движущемуся на транспортном средстве, нужно первым прийти к финишу.
Наиболее популярным видом игр гонок являются гонки на автомобилях,
однако существует множество гонок на других средствах передвижения.
Квесты (от англ. quest — поиски приключений), или игры-приключения
— обычно игры, в которых герой продвигается по сюжету, выполняет
различные задания и взаимодействует с игровым миром посредством
использования предметов, общения с другими персонажами и решения
головоломок. Название жанру дала серия компьютерных игр.
ММОРПГ (от
англ.
MMORPG
—
Massivelymultiplayeronlinerole-
playinggame), или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры —
вид ролевых компьютерных игр, в которых реальные игроки взаимодействуют
друг с другом в виртуальном мире. Как и в большинстве обычных ролевых игр
в ММОРПГ игрок управляет персонажем, улучшая его характеристики и
8
взаимодействуя с другими игроками. Главные отличия от РПГ (см. ниже)
состоят в неограниченном числе участников и непрерывности игрового
процесса, который протекает круглосуточно, в то время как игроки посещают
виртуальный игровой мир по мере возможности. Кстати, как правило, играть
можно в такие игры онлайн бесплатно если конечно вы не начнете прокачивать
своего персонажа за реальные деньги.
РПГ (от англ. RPG — Role-PlayingGames), или компьютерные ролевые
игры — игры, основанные на элементах игрового процесса традиционных
настольных ролевых игр. Характерным для РПГ-игр является наличие
достаточно большого количества характеристик главного героя, которые
определяют его силу и способности. Эти параметры можно совершенствовать,
убивая врагов и выполняя различные миссии.
Симуляторы — вид компьютерных игр, имитирующих управление
каким-либо
процессом,
аппаратом
или
средством
передвижения.
Для
симулятора очень важна реалистичность и полнота моделируемого объекта.
Цель хорошего симулятора максимально приблизить условия управления
объектом к реальным. Наиболее популярными являются авиасимуляторы, в
которых
моделируется
управление
реальным
самолетом.
Хорошие
компьютерные симуляторы могут служить в качестве тренажеров.
Стратегии (стратегические компьютерные игры) — требуют от игрока
планирования и выработки определенной тактики и стратегии для достижения
необходимой цели, например, победы в военной операции или захвата
вражеского государства. Игрок управляет не единственным персонажем, а
армиями, городами, государствами или даже цивилизациям. Различают
пошаговые стратегические игры, где игроки ходят поочередно, и игры
стратегии в реальном времени, в которых все игроки выполняют свои действия
одновременно, и течение времени не останавливается. Как особыйпод жанр
выделяются
экономические
стратегии,
в
которых
отображаются
экономические, рыночные процессы. Игрок обычно руководит предприятием,
городом или государством, и зачастую его целью является прибыль.
Шутеры (от англ. shoot — стрелять), или «стрелялки» — вид игр, в
котором игроку, в большинстве случаев действуя в одиночку, нужно
уничтожать противников при помощи различного оружия. В зависимости от
9
конкретной игры игрок может использовать как современные виды оружия, их
футуристические аналоги, а также совершенно уникальные виды оружия.
Экшены (от англ. action — действие) — один из самых популярных
видов компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит
от быстроты его реакции и способности оперативно принимать верные
решения. Действие в большинстве игр экшенов развивается очень динамично и
требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие события.
Оружие или способности героя к рукопашному бою чаще всего используются,
как главные инструменты продвижения в игре.
4.Аналитический раздел
4.2Компьютерные игры, в которые играют школьник
Был проведён опрос который выявил интересы школьников в области
компьютерных игр. Учащимся школы было задано 3 вопроса:
1. Есть ли у вас доступ к компьютеру?
2. Используете ли вы компьютер для игр?
Если «да», то какие компьютерные игры вам больше нравятся? Если «нет», то о
каких слышали, читали или смотрели в телепередачах?
3. Играли ли вы в игры с исторической тематикой? Если «да», то в какие?
(Результаты опроса в Приложении № 1)
По результатам данного опроса можно сделать вывод о том, что более 50%
опрошенных тратят время на игры с исторической тематикой и круг их весьма
разнообразен. Многие мальчики играют в «War Thunder» и «World of Tanks».
Неожиданным явилось то, что кроме ответов на поставленные вопросы
Категории
Кол-во
учеников
Всего опрошено
63
Ответили полно
47
Имеют доступ к компьютеру
59
Используют его для игр
38
Играют только в игры оболочки
и логические игры
небольшого объема
9
Играли в игры с
исторической тематикой
32
Любят играть в них
22
девятиклассники написали собственные комментарии, дополняющие общую
картину. Так, например, одно из высказываний точно указывает на
познавательную ценность игр с исторической тематикой: «Из “Корсаров” я
10
узнал много о кораблях, снарядах (бомбы, картечь, книппели, ядра) и многое
другое», «узнал многое о военной технике». Конечно, некоторые из
опрашиваемых школьников отнесли к играм с исторической тематикой и те, в
которых есть хоть какой-нибудь намек на историю («О старинной китайкой
логике, о фараонах, замках с приведениями»; «Играла, не помню в какую, — с
рыцарями»;
«Да,
во
всякие
войны»).
Игры с
исторической
тематикой
Кол-во
упоминаний
в опросе
Эпоха империй
13
Фараон
2
Орда
1
Командос
4
Цезарь
2
Красный барон
1
Геттисберг
2
Корсары
2
Казаки
3
Наполеон
1
«War Thunder» и «World of Tanks».
28
«Операция «Багратион»
6
Получив общую картину компьютерных увлечений учащихся, мы
можем сделать вывод о том, что возможно использовать компьютерные игры
для активизации интереса учеников к истории.
4.3.Анализ компьютерных игр наиболее популярных среди учащихся
Игра «War Thunder» или «Гром войны» и «World of Tanks» или «Мир
танков». Данные игры является многопользовательскими симуляторами
Великой Отечественной Войны. Сравнив данные из справочников о
технических характеристиках и боевых возможностях различных бронемашин
с тем, что нам дано в играх, и возможность воссоздать реальный исход битвы,
можно сделать вывод что технические характеристики вполне реалистичны. Но
учитывая что обе игры многопользовательские, возможные исходы сражений
11
зависят от того, насколько «умным» оказывается средний игрок в обеих
командах. Следовательно итог сражения не совпадает с историческими
реалиями. Но некоторые предпочитают однопользовательские игры такие как
«Операция «Багратион» и «Т-34 против «Тигра».
4.4. «War Thunder»
Достоверно известно, что танки КВ-1 и КВ-2 являлись «Движущимися
крепостями» на поле боя. В литературных источниках сказано, что немецкие
танки, в начале войны, не могли пробить броню КВ в лобовой атаке ни с какого
расстояния, кроме того и бортовая броня тоже не поддавалась их снарядам.
Для того чтобы сравнить исторический факт, и то что представлено нам в
игре, мы взяли самые ходовые немецкие танки начала войны и отправился на
полигон расстреливать из них КВ.
В обстреле принимали участие следующие немецкие машины: Pzkpfw III
AusfE (Пробитие бронебойным снарядом – 64 мм. Калибр орудия – 37 мм),
Pzkpfw IV AusfC (Пробитие бронебойным снарядом – 56 мм. Калибр орудия –
76мм), Pzkpfw 38 tAusfF (Пробитие бронебойным снарядом 59 мм. Калибр
орудия – 37 мм), Pzkpfw III AusfJ (Пробитие бронебойным снарядом – 74 мм.
Калибр орудия – 50 мм). А также немецкие самоходки: STuG III AusfA
(Пробитие бронебойным снарядом – 56 мм. Калибр орудия – 75мм).
Наш тяжёлый танк выстоял против всех противников. Следовательно в
этом отношении игра соответствует реальности.
Также известно что танки Т-34 не могли бороться с Тиграми и Пантерами
на равных, так как не могли пробить их броню в лобовую проекцию.
Посмотрим, как это реализовано в игре. В качестве объекта уничтожения
возьмём «Пантеру» модификации Д. Принимать участие в сражении будут: T34-76 образца 1941 года с орудием Ф-34 ( Калибр – 76 мм. Пробитие
бронебойным тупоголовым каморным снарядом МД-5 – 80 мм, пробитие
сплошным бронебойным тупоголовым снарядом – 105 мм, пробитие
бронебойным тупоголовым каморным снарядом МД-8 – 98 мм). Т-34-76
образца 1942 года с орудием Ф-34 (Калибр - 76мм, Пробитие каморными
снарядами МД-5 и МД-8 такое же как у Т-34-76 1941. Пробитие
подкалиберным снарядом – 135 мм.)Т-34-57 с орудием ЗИС-4 калибра – 57мм,
пробитие бронебойным каморным тупоголовым снарядом – 121мм, пробитие
бронебойным остроголовым каморным снарядом – 135 мм).
Обстоятельства игры вновь соответствуют реальности, и шансы против
«Пантеры» при лобовом столкновении имеет только Т-34-57, т.к он может
пробить «Пантеру» в лоб башни. Однако, вероятность того что в критической
ситуации наводчик сможет навести орудие и правильно взять вертикальное
упреждение невелики.
В данной игре представлено много самолётов различного производства и
модификаций. Для примера возьмём всем известный ИЛ-2. В игре он настроен
так, что как и в реальной жизни может переживать большое количество
попаданий и продолжать участвовать в сражении.
Но в игре есть множество ситуаций, которые не соответствуют реальности.
Не все снаряды у танков настроены правильно. Например, в реальной жизни
после выстрела из орудия У-5ТС по Американскому танку М60, после
12
пробития брони внутри живого места не оставалось, в игре спокойно может
пережить несколько попаданий.
Также в игре плохо настроены некоторые авиационные орудия, в частности на
японских самолётах. Создаётся впечатление, что они стреляют не свинцовыми
пулями, а жёванной бумагой, сбить самолёт противника невозможно.
Также, данным архивов, ЗСУ 72К Газ-ММ имела максимальную скорость
72 км\ч.
В игре ЗСУ разгоняется только до 48 км\ч.
В данной игре 3 режима. Первый, и самый любимый игроками –
аркадный, однако, то что он аркадный, совсем не значит что возможности
техники увеличиваются, просто игра даёт в помощь – маркер, который
показывает какое вертикальное упреждение нужно взять чтобы попасть в цель.
Возможности танков максимально приближены к реальным, т.к разработчики
игры договаривались с танковыми музеями, чтобы те продемонстрировали
возможности танков.
Второй режим – реалистичный. Теперь у нас нет маркера, который помогал
нам искать упреждение. Теперь мы должны сами рассчитывать упреждение
путём расчётов по определённой формуле примерное расстояние до цели, или
стреляя “на глаз”. Но, так как в этом режиме бывает такое: Союзники - СССР,
Германия, Противники - Англия, США; или Союзники- СССР, США,
Противники- Англия, Германия. Поэтому данный режим тоже не совсем
подходит для изучения истории.
Есть ещё 3 режим – симуляторный. Здесь не играют от третьего лица,
теперь участник может быть и механиком-водителем, и командиром, и
смотреть на всё их глазами. Это очень реалистично. Также, в этом режиме нет
никаких маркеров, а значит, что игрок который «воюет» за Антигитлеровскоую
коалицию, должен знать как выглядят танки союзников, и уметь различать их
даже на большом расстоянии, т.к велик шанс уничтожить союзника. По
балансу здесь всё сделано правильно, дано несколько карт на которых
Коалиция воевала против Германии в полном составе, поэтому всё
максимально приближено к ИРЛ, также как и карты которые были
скопированы с реальных мест сражений. Однако, большую роль в данном
режиме играет так называемый “Скилл” игрока, то есть его умение играть в эту
игру, умение брать упреждение, умение отличать противника от союзника,
знание слабых мест противника и умение внимательно смотреть по сторонам.
Поэтому, иногда, исход битвы не соответствует реалиям, но использовать
данный режим для обучения истории можно.
Аркадный режим в авиации, представляет упрощённую модель поведения
самолёта, возможность летать на его предельных скоростях и заходить в
смертельные перегрузки, правда, если слишком долго в них находиться,
самолёт потеряет управление на несколько секунд и может погибнуть. Также в
этом режиме у нас есть метка упреждения, в которую нужно стрелять, дабы
попасть в самолёт противника, есть бомбовый прицел для всех самолётов, и
торпедный прицел для торпедоносцев.
Реалистичный режим боя для самолётов отличается тем, что можно взять
только один самолёт, на котором ты входишь в бой. В этом режиме отсутствует
маркер упреждения, бомбовый прицел для всех самолётов кроме
бомбардировщиков тоже отсутствует, соответственно бомбу приходится
сбрасывать «на глаз».
В симуляторном режиме у нас отсутствует вид от 3 лица, значит, мы сидим
и смотрим как настоящий лётчик, но для удобной игры в данном режиме,
нужно иметь джойстик и очки виртуальной реальности. Бои длятся около
13
получаса, а вход в бой занимает примерно столько же времени днём, если
захочется поиграть в данном режиме утром, ты просто будешь один в очереди,
ибо это весьма не популярный режим, так как он требует очень больших
навыков и сосредоточенности со стороны игрока.
А ещё можно купить режим для игры в одиночку – Историческая
компания. Используя такой режим можно воспроизводить ход сражений
максимально достоверно.
Кампании продаются в наборах. Набор «Тихий Океан» стоит 2500 рублей и
включает 2 самолёта – американский Лайтнинг и японский Зеро. Описание
данного пакета: Исторические кампании Тихоокеанского театра военных
действий (1941-1942) позволят вам пройти путь боевых пилотов США и
Японии от атаки на Перл-Харбор до сражения за Гуадаканал. Скрупулезно
воссозданные сражения, битвы над землей и океанскими просторами,
фотореалистичные локации и кадры исторических хроник.
Больше наборов найти не удалось.
Но далеко не каждый школьник может приобрести такую игру, но можно зайти
в динамическую кампанию и играть там, с друзьями.
4.6. «World Of Tanks»
В отличии от предыдущей игры гараздо менее реалистична.
Во-первых в
игре присутствует огромное кол-во техники которая
существовала только на чертежах, и участия в боевых действиях
соответственно принимать не могла.
Во-вторых техника которая воевала, имеет серьёзные отклонения от
реальности по многим параметрам, в угоду баланса, т.к игра аркадная. У
некоторых танков стоят орудия которые просто не могли размещаться в их
башнях, у некоторых танков перезарядка орудий в несколько раз быстрее чем
установленная в полигонных условиях, например у танков семейства ИС, и
«Тигров».
Для доказательства, приведу информацию из документального фильма
«Танки Второй мировой войны» киностудии «Крылья России», который
демонстрировался на телеканале “Звезда”. При обычных обстоятельствах
танки ИС могли делать 1-2 выстрела в минуту, а при условии если экипаж
очень хорошо знает своё дело, а заряжающий – тяжелоатлет, тогда 3 выстрела.
И про заряжающего тяжелоатлета, не шутка, снаряд данного танка состоит из
2 частей, каждая примерно 25 кг весом, а перезаряжать такое орудие очень
быстро, наверняка сложно. Однако в игре перезарядка танка ИС при полной
прокачке экипажа, с установкой досылателя (которого во время войны ещё не
существовало) мы можем добиться перезарядки примерно за 10 секунд, а это
большое отклонение от реальности.
Скорострельность «Тигра» составляла 6-8 выстрелов в минуту, а это
означает, что перезарядку можно осуществить за время от 10 до 7,5 секунд. В
игре такую перезарядку имеет «Тигр Порше», а вот серийный «Тигр» имеет
перезарядку около 5 секунд, что тоже не соответствует реальности.
В-третьих в этой игре не реалистичная динамика танков.
В-четвертых здесь фактически невозможно разыграть сражение по какому
бы то ни было реальному военному сценарию. Зато в одном лагере могут
оказаться СССР, Германия и Япония, а Франция, Англия и Китай могут стать
их противниками.
14
В-пятых техника имеет возможные варианты прокачки: орудия которые
бы, на деле, никогда не влезли в башню, моторы которых не было, различные
модификации техники и вооружений, которых не было во время Великой
Отечественной войны, например: досылатели различных калибров, улучшения
приводов наводки, улучшенная оптика и т.д.
4.5. Однопользовательские игры
Действие игры «Т-34 против «Тигра» происходит на территории
Белоруссии летом 1944 года. Освобождение Белоруссии. В игре присутствуют
2 кампании, одна сражается за СССР, другая за Германию. Перед каждым
заданием у нас идёт экран с пояснением и боевыми задачами. Данная игра
является более сложной в обращении, чем симуляторы нашего времени. Здесь
мы сами являемся одновременно командиром, наводчиком и водителем. Мы с
помощью клавиш должны переключаться на каждого персонажа, а значит, если
мы переключились на механика водителя, то мы не сможем стрелять и
осматриваться по сторонам. Однако, от лица командира и наводчика, мы всё же
можем управлять танком, якобы отдавая приказы водителю. Эта игра также не
позволит осуществить 100% реконструкции битвы, так как мы сами не знаем,
как действовал наш экипаж в бою, соответственно не можем повторить это, да
и техники участвует намного меньше, чем было на самом деле.
Рассмотрим игру «Операция Багратион». Данная игра относится к жанру
стратегий.
Поэтому мы не можем играть от 1 лица, управляя одной боевой единицей, мы
управляем целой армией одновременно. В игре участвуют 2 кампании, СССР и
Германия. Игра предполагает реконструкцию боевых действий имевших место
во время данной операции. Представлено по 10 заданий командования с
каждой стороны, перед каждым заданием, нам показывают карты, отрывки
записей военных архивов, и рассказывают о том, что происходило в это время,
и то какую роль мы должны сыграть при выполнении конкретной миссии. Игра
предполагает несколько вариантов завершения миссии, но для того, чтобы
продвинуться по хронологической линии операции, нам нужно осуществить
лишь один из них: победу нашей стороны. Также как и в предыдущей игре,
нельзя сказать, что мы можем на 100% реконструировать эти события. Так как
мы имеем другое количество техники, и собственную победную тактику,
однако, мы можем изучить полезную достоверную информацию из научной и
справочной литературы, узнать какие события были во время этой операции, и
почувствовать себя главнокомандующим фронта.
15
5. Выводы
Чтобы рассмотреть возможности воспроизведения событий Великой
Отечественной войны, было протестировано 4 игры.
По итогам исследования можно сделать вывод, что многопользовательские
игры мало подходят для этого, потому, что очень сложно собрать нужное
количество игроков, не говоря уже о том, что все они должны развиться в игре
до определённого уровня, чтобы играть на необходимой технике. Также,
каждый игрок будет вносить свои изменения даже в установленный вами
порядок и принцип действий, например: нарушит построение (если надо было
двигаться шеренгой, а он будет двигаться во второй линии), постарается
выжить (ведь никто не хочет чтобы его персонаж, в данном случае танк,
погибал).
Говоря об однопользовательских играх, нужно признать, что даже
представленные в исследовании игры, несмотря на то, что они являются
наиболее достоверными из всех игр, выполнят свою задачу с погрешностью.
Так, «Т-34 против «Тигра», ни разу не показывает нам другую технику
советских войск, кроме тех, что строились на базе Т-34.
Искусственный интеллект иногда допускает ошибки, например: орудие
вражеской самоходки уже направлено на вас, вы стоите на месте, но
компьютер медлит, и иногда даёт вам шанс сделать выстрел первым. Можно
сделать вывод, что больше всего для изучения Великой Отечественной Войны,
точнее «Операции Багратион» подходит игра с созвучным названием. Делает
эту игру полезной то, что она включает текстовые вставки из энциклопедий,
которые содержат достоверную научную, техническую, статистическую
информацию.
И, наконец, требование «правильного», соответствующего реальным
событиям окончания битвы, тоже является достоинством этой игры.
Рекомендации по использованию компьютерных игр с историческим
сюжетом при обучении истории
Прежде всего, необходимо отметить положительные стороны и привести
некоторые аргументы в пользу компьютерных игр с исторической тематикой:
— компьютерная игра дает возможность в игровой форме пережить
исторические события, что, в свою очередь, ведет к устойчивому интересу к
тому или иному периоду истории. За компьютерной игрой может последовать
обращение к специальной и художественной литературе, другим источникам
дополнительной информации, что в конечном итоге приводит к созданию у
школьника
более
полной
картины
исторических
событий;
— множество персонажей, техники
и предметов в играх полностью
соответствуют своему времени (пейзажи, интерьеры, военная техника, солдаты
и т.п.). Сами авторы компьютерных игр признают наличие в них обучающего
момента. «Я не совсем уверен, что обучение — первичная цель наших игр, —
пишет известный их создатель С. Мейер. — Игры, которые делает Firaxis
(фирма — известный производитель компьютерных игр), — это развлечение
высокого качества. В первую очередь. Однако в каждой теме, которую
мы
выбираем,
так
или
иначе
имеется
элемент
образования;
— в хорошо выполненной компьютерной игре с исторической тематикой
играющий оказывается в гуще событий и ему необходимо изначально иметь
определенный запас знаний для того, чтобы победить. Компьютерные игры
часто содержат приложения в виде небольших справочных разделов.
16
1.
2.
3.
4.
Разработчики игр пользуются услугами консультантов, иногда — участников
реальных событий.
Конечно, следует учитывать и отрицательные стороны:
В компьютерных играх отсутствует объяснение причин тех или иных
исторических событий, их последствий.
Компьютерная игра не воспитывает патриота: школьнику подчас безразлично,
играет он за Советскую армию против войск нацистской Германии или
наоборот.
В играх содержатся грубые ошибки.
В играх заложена многовариантность развития событий.
Как может действовать учитель истории.
1. Обсуждая с учениками ту или иную тему, он может обратить внимание и на
компьютерную игру, рассказать об ошибках и неточностях или даже
предложить найти их кому-либо в классе.
2. Чтобы проводить подобную работу, учителю необходимо хорошо представлять
мир компьютерных игр, знать наиболее популярные из них, разбираться в их
достоинствах и недостатках.
3. Школьному преподавателю совсем необязательно будет тратить значительное
количество времени на проработку игр. В данном случае ему на помощь
придут сами ученики.
4. Дать задания школьникам с предложением найти исторические ошибки в
компьютерных играх.
5. Написать краткую рецензию на игру.
6. Постоянный обмен между учителем и школьниками информацией о новых
играх на историческую тематику, их плюсах и минусах.
7. Короткая дискуссия на уроке о популярной компьютерной игре с хорошо
развитым историческим сюжетом.
8. Очень важно знать, как оцениваются задачи игр рецензентами и самими
разработчиками, поэтому школьниками может быть использован ряд журналов,
посвященных компьютерным играм. Так, в России популярны «Игромания»,
«Game.exe», «Mega game», в которых в доступной и увлекательной форме
даются серьезные оценки новой компьютерной продукции.
9. Учитель сам может привести на уроке в качестве примера варианты искажения
исторических событий, их неверных трактовок в той или иной игре.
10. Педагог, хорошо ориентирующийся в мире компьютерных игр, может
уверенно рекомендовать учащимся те из них, которые соответствуют тематике
курса
Данные рекомендации могут быть полезны при использовании игр, анализ
которых представлен в работе и относительно других игр с ярко выраженным
историческим сюжетом.
17
Заключение
В начале исследования было проведено анкетирование среди учащихся 711 классов, в результате которого было выяснено, что многие ребята играют в
компьютерные игры, часть из них имеют исторический сюжет. Самыми
популярными из них являются «War Thunder» и «World of Tanks». В своей
работе мы рассмотрели возможность использования данных компьютерных игр
в учебном процессе.
Был проведён подробный анализ игр «War Thunder» и «World of Tanks», а
также близких им по содержанию «Т-34 против «Тигра» и «Операция
«Багратион». Мы попытались выяснить каким образом можно использовать
эти игры при изучении истории Второй Мировой войны. Для этого были
изучены технические характеристики и боевые возможности бронетехники
времён Великой Отечественной Войны. Проведено сравнение полученных
характеристик с характеристиками техники в играх. Было обнаружено, что
больше всего несоответствий содержит игра «World of Tanks».
По итогам исследования можно сделать вывод, что многопользовательские
игры меньше всего подходят для использования в учебном процессе.
Однопользовательские игры больше подходят для моделирования реальных
исторических событий. Мы сделали вывод, что больше всего для изучения
сражений Великой Отечественной Войны,
подходит игра «Операции
Багратион».
Несмотря на все критические замечания, которые высказываются в адрес
мультимедийной продукции этого вида, нужно отметить, что растёт значение
исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции
исторической информации. Следовательно, необходимо извлечь из этого
занятия максимальную пользу для развития интеллекта и пополнения багажа
знаний школьников.
Рекомендации, составленные в ходе исследования можно использовать на
уроках истории и на внеурочных занятиях. Часть из них применима не только к
указанным играм, но и к другим играм с историческими сюжетами.
Кроме того, на основе игр нами создано несколько учебных роликов, в
которых даны технические и боевые характеристики советских танков и другой
техники времён Великой Отечественной войны. Эти ролики можно
использовать как учебный материал.
18
Литература и источники
1.Авиация Второй мировой войны [Электронный ресурс] — Режим доступа:
http://alternathistory.com/taxonomy/aviatsiya-vtoroi-mirovoi-voiny
2.Армейский Вестник. Интернет журнал «Лучшие танки Второй Мировой по
версии Discovery» [Электронный ресурс] — Режим доступа:
http://army-news.ru/2012/06/luchshie-tanki-vtoroj-mirovoj-po-versii-discovery/
3.Бронетехника и танки Второй мировой войны [Электронный ресурс] —
Режим доступа:
http://intellect-video.com/7286/bronetekhnika-i-tanki-vtoroy-mirovoy-voyny-online
4. By Тэн Шу-фэнь / Перевод: В. Дмитриев «Старое вино в новых мехах»,
или о том, как классика перевоплощается в компьютерных играх
[Электронный
ресурс]
—
Режим
доступа:
http://taiwantoday.tw/fp.asp?xItem=37470&CtNode=241
5. «Дилетант», исторический журнал «Цена победы. Операция «Багратион»
16 Октября 2016 // 20:31[Электронный ресурс] — Режим доступа:
http://diletant.media/articles/31400980/
6. Компьютерные исторические игры 1990-2000-х гг.: проблемы
интерпретации исторической информации» [Электронный ресурс] — Режим
доступа:
http://oumnique.livejournal.com/235668.html
7.Операция «Багратион» [Электронный ресурс] — Режим доступа:
http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1076628
8.Розина О.Б. журнал «Историческая и социально-образовательная мысль»,
№2, 2015 год с. 176-181 «Основные аспекты исследований включения в
компьютерную деятельность школьников» [Электронный ресурс] — Режим
доступа:
http://cyberleninka.ru/article/n/osnovnye-aspekty-issledovaniy-vklyucheniya-vkompyuternuyu-deyatelnost-shkolnikov
9.Танки и бронетехника Второй мировой войны [Электронный ресурс] —
Режим доступа:
http://armor.kiev.ua/Tanks/WWII/
19
Приложения
Приложение 1. Результаты анкетирования
Вопросы анкеты
1. Есть ли у вас доступ к компьютеру?
2. Используете ли вы компьютер для игр?
Если «да», то какие компьютерные игры вам больше нравятся? Если «нет», то о каких
слышали, читали или смотрели в телепередачах?
3. Играли ли вы в игры с исторической тематикой? Если «да», то в какие?
70
60
50
40
30
20
10
0
Выбор игр
Эпоха империй
Орда
Наполеон
Командос
Красный барон
Цезарь
Геттисберг
20
Приложение 2.
Интерфейсы представленных в работе игр. Интерфейс - (англ. interface) совокупность
средств и правил взаимодействия между элементами системы (управление, контроль)
Интерфейс «World Of Tanks»
1 – Игровой счёт (Каждый убитый добавляет 1 очко в копилку команды). 2 -- Количество
техники (живой) с обеих сторон, и обозначения техники(Ромб состоящий из 3 полосок –
Тяжелые танки, ромб из 2 полосок – Средние Танки, однородный ромб- Лёгкие Танки,
треугольник – Противотанковые САУ, квадрат – Артиллерия). 3- Показатели количества
кадров которые выдаёт игра( в секунду (FPS)) и время отклика между вашим
компьютером и сервером (Ping). 4- «Уши» команд( здесь отображается техника на
которой играют ваши союзники и соперники, а также их игровые имена). 5- Время
перезарядки орудия. 6 – Круг сведения(является плоскостью в пределах которой может
лечь ваш снаряд) и в его центре есть маркер наведения( собственно, с его помощью вы
наводите орудие на врага). 7 – Количество снарядов. 8 – Мини карта (на ней отображается
местность на которой происходит сражение, местоположение союзников и всех видимых
в данный момент противников. 9 – Игровой чат. 10 – Счётчик нанесённого вами урона. 11
– Счётчик урона заблокированного вашей бронёй. 12 – Счётчик урона нанесённого с
вашей помощью (после сбития противнику гусеницы, или обнаружения противника). 13 –
Модель повреждений (на ней отображается количество очков здоровья оставшееся у
вашего танка, и повреждённые или выведенные из строя модули). 14 – Панель
боеприпасов и снаряжения (на ней отображаются типы доступных на данной технике
снарядов, сколько и какого типа вы их взяли, и дополнительное снаряжение (в данном
случае ремкомплект, аптечка и огнетушитель), и указаны клавиши их активации.15 – Ваш
танк.
21
Приложение 3
Интерфейсы «WarThunder»
Предбоевой экран для «Танковых Аркадных Боёв», Здесь мы можем выбрать
технику на которой выйдем в бой, загрузить нужное количество определённых снарядов,
выбрать камуфляж, обычный игровой ( его будут видеть все), или пользовательский
(увидеть её сможете только вы). Мы видим карту, точки появления игроков, и точку, за
которую команды будут бороться (Она находится в центре и выделена белым цветом, по
мере перехода к одной из сторон будет принимать определённый цвет)
22
Это уже интерфейс после появления игрока на карте. Здесь мы видим: мини карту,
панель повреждений и количество живых членов экипажа, слева в нижнем углу под
панелью повреждений, сверху мы видим счётчик очков, по мере игры они убывают. Снизу
мы видим загруженный боекомплект и огнетушители (если они открыты в меню
модификаций), и иконки начала воздушного сражения (после уничтожения противника
даётся 1 балл, он даёт возможность взять истребитель после начала воздушного сражения,
2 балла – штурмовик, 3 балла – бомбардировщик). Данная возможность представлена
только в этом режиме. Ещё мы видим иконку с крюком (тросом). Эта иконка есть во всех
танковых режимах в данной игре, она даёт возможность вашему союзнику вытащить вас
на буксире из под вражеского огня, если вам сбили гусеницу/убили механика –
водителя/вывели
из
строя
мотор
или
трансмиссию.
23
Также, в верхнем правом углу появляется окно, в котором показывается место
попадания вашего снаряда, и повреждения нанесённые выстрелом (в данном случае был
убит механик – водитель и выведена из строя трансмиссия). Также присутствует маркер
помогающий взять вертикальное упреждение и показывающий шанс пробития брони если
снаряд попадёт в то место, на котором лежит маркер (зелёный цвет – высокий шанс
пробития, жёлтый – шанс пробития 50/50 и красный – 100% не пробитие)
В Воздушных боях интерфейс выглядит так. THR– это показания тахометра в процентном
соотношении к мощности на которой работает мотор (WEPили 110% выделенные
красным, значат что в данный момент я нажимаю на клавишу форсажа, значит заставляю
мотор работать на большей мощности). IAS– обозначает скорость самолёта относительно
воздуха (в настройках игры можно изменить на скорость относительно Земли, но тогда, на
большой высоте мы будем получать неправильные данные, и выходя на манёвр, можем
попасть в сваливание или самолёт начёт движение вниз по траектории «Штопор» (в
аркадном режиме это отключено, но в реалистичных боях – частое явление) как-бы
двигаясь по спирали вниз, самолёт теряет управление, выйти из такого падения очень
сложно, в реальности, из «Штопора» выходили только асы. Красным выделены все
противники, попавшие к нам в поле зрения, также подписано какой это самолёт и
расстояние до него.
24
Приложение 4. Интерфейс игры «Операция Багратион»
Здесь мы видим мини-карту, задачи миссии, выделенные мною союзные
войска(подконтрольные мне), справа внизу показаны все подконтрольные мне отряды и
их обозначения, сверху справа мы видим иконки доступных подкреплений и маленькими
красными маркерами видны точки которые мне нужно захватить, также на карте мы
увидим войска противника.
25
Приложение 5.
Интерфейс игры «Т-34 против Тигра»
На загрузочном экране нам показывается карта сражения, цели миссии и предыстория.
26
На основном игровом экране, мы видим наш танк, слева внизу мы видим: куда устремлён
взгляд командира (выделенный сектор), положение башни и корпуса. Чуть правее мы
видим от лица, какого персонажа мы сейчас играем (в данном случае мы играем от лица
механика водителя, на его иконке отмечена буква P, что обозначает игрок (англ. Player)),
рядом расположены иконки наводчика и командира. Ещё чуть правее мы видим
:включенную передачу (в данном случае – нейтральная), скорость, обороты двигателя (он
заглушен), и стоит ли танк на стояночном тормозе. Рядом – мини-карта, на ней
отображено наше положение, положение союзников и противников (выделены бежевым
цветом).
Приложение 6. Сравнительный анализ характеристик техники в играх и реальной
жизни
Танк\информация
Архивы
World Of Tanks
War Thunder
БТ-7
Масса – 13,8 т,
Орудие 45мм 20к,
Броня – 13 – 22мм,
Двигатель М – 17Т,
мощность – 400Л.С.
Максимальная
скорость 52 км\ч
Масса – 13,7 т,
Орудие 45мм 20к,
Броня 13 – 20мм,
Двигатель М – 17Т,
Мощность - 400 сил,
Максимальная
скорость – 54 км\ч.
Т-70
Масса – 9,2 т,
Орудие 45мм 20к,
Броня – 15 – 45мм,
спаренные
моторы2*70 сил,
Максимальная
скорость – 42 км\ч
Масса – от 25,6 до
32 т, Орудия – 76мм
Л-11 или 76мм Ф34, Броня 40-45мм,
В-2-34, мощность
500сил,
максимальная
скорость – 50 км\ч.
32,2 т, 85мм ЗиС С
– 53, 45мм по кругу,
В-2-34, 500 сил,
макс. Скорость – 55
км\ч.
29,2 т, 85мм Д-5С,
45 по кругу, В-2-34,
500 сил, 55 км\ч.
Масса – 14,3 т,
Орудие – ЗиС - 19,
Броня 13 – 20мм, с
моторомВ - 2,
мощность 480
сил,
Максимальная
скорость – 65
км\ч.
Масса – 9,2
т,Орудие – ВТ 42, Броня – 1535мм, мощность –
170 сил,
Максимальная
скорость – 45 км\ч
Масса – 29,4т,
Орудие 76мм С54, Броня – 40 –
45мм, В-2-34,
мощность 500 сил,
максимальная
скорость – 56
км\ч.
33,6 т, 85мм Д –
5Т -85БМ,
45\45\40, В – 54К,
600 сил, скорость
54 км\ч.
29,5 т, Д-5С85БМ, 45\45\40,
В-2-34, 500 сил,
55 км\ч.
49 т, 85мм Ф-30,
75\75\70, В-2К,
500 сил, 34 км\ч.
Т-34 - 76
Т-34-85
Су-85
КВ-1
47,5 т, 76-мм Л-11,
Ф-32, Ф-34, ЗИС-5,
75\75\60, В-2к, 600
сил, 34 км\ч.
Масса – 9,8 т,
Орудие 45мм 20к,
Броня 15 – 50мм,
Двигатель Газ 203,
мощность 140 сил,
Максимальная
скорость – 45 км\ч.
представлены Т-34 с
разными орудиями.
Масса – 28,1 т, Броня
40-45мм, Двигатель
В-2-34, мощность 450
сил, максимальная
скорость – 49 км\ч.
32 т, 85мм ЗиС С -53,
45 по кругу, В-2-34,
500 сил, скорость –
55 км\ч.
29,6 Т, Д-5С, 45 по
кругу, В-2-34, 500
сил, 55 км\ч.
46,4 т, 76мм ЗиС-5,
75\75\70, В-2К, 600
сил, 34 км\ч.
27
19,8 т, 7,5
cmKw.K. 37 L/24,
MaybachHL 120
TRM 440 сил, 64
км\ч.
25,1 т, 7,5
cmKw.K. 40 L/48,
20-80мм,
MaybachHL 120
TRM 440 Л.С, 40
км\ч
44,8 т, 7,5 cmKwK
45,2 т, 7,5
42, 700 Л.С , 55 км\ч cmKw.K. L/100, 40
- 85мм,
MaybachHL 230
TRMP30, 700 Л,С,
55 км\ч
56 т, 88-мм KwK 36 57,6 т, 8,8
L/56, «Майбах»
cmKw.K. 43 L/71,
HL230P45 720 Л.С,
80 – 100мм,
38 км\ч
MaybachHL 230
TRMP45, 700 Л.С.
40 км\ч.
23,9 т, 75ммStuK
23.6 т, 7,5 cm Pak
40/L48, 40 км\ч
42 L/70, 30 –
80мм, Maybach
HL 120 TRM 440
Л.С, 40 км\ч
Вики
WoT
12,7т, 37-ммM6, 16 12,7 т, 37ммМ6,
– 44мм, 250 Л.С, 61 25-38мм,
км\ч.
Continental R-975C1, 350 Л.С, 61
км\ч
27,9 т, основное
28,2 т, 75 mm Gun
вооружение:
M3, 38 – 55мм,
75-мм M2 или M3;
Chrysler A57 440
Л.С. 38 км\ч.
дополнительное
вооружение:
37-мм M5 или M6,
38-51мм, Guiberson
T-1400, Series 3, 350
Л.С, 39 км\ч
21,3 т, , 50ммKwK 38, 50\30\50,
MaybachHL 120TRM
300 л. С, 53 км\ч.
M24 Chaffee
18,37 т, 75-мм M6,
19 – 25мм, 220 Л.С,
56 км\ч
18,4 т, 75ммМ6, 19 –
25мм, 262 Л.С, 56
км\ч
M4
30,3 т, 75-мм M3,
38-51мм, 400 Л.С,
48 км\ч
PanzerkampfwagenIIIAusf. J
PanzerkampfwagenIVAusf. H
PzkpfwVPanther
PzkpfwVITiger
STuGIIIAusf. G
M3 Stuart
M3 Lee
21,5 т, 50-мм
KwK 38, 30-50мм,
Maybach
HL 120TRM 300 л.
с., 40 км\ч.
25,7 т, 75-мм
KwK.40 L/48,
Maybach
HL 120TRM
300 л.с. 38 км\ч
18,1 т, 75 mm Gun
M17, 19 – 25мм,
Wright Continental
R-975C4 460 Л.С,
77,2 км\ч.
29,9 т,
76ммМ1А1, 38 –
55мм, Wright
Continental R975C4 460 Л.С, 48
км\ч.
26 т, 7,5 cmKw.K. 40
L/48, 300 Л.С, 39 км\ч
44,8 т, 7,5 cmKwK 42,
40 – 80мм, 619 Л.С,
55 км\ч
57,3 т, 88-мм KwK 36
L/56,80 – 100мм, 619
Л.С, 45 км\ч
23,9 т, 75ммStuK
40/L48, 30 – 80мм,
265 Л.С, 40 км\ч
WT
12,6 т, 37ммМ6, 25 –
38 мм, 262 Л.С, 58
км\ч.
27,7 т, 75ммМ2+
37ммМ5, 38 – 50мм,
400 Л.С, 39 км\ч.
30,6 т, 75 ммМ3, 38 –
50мм, 400 Л.С, 38
км\ч
28
M4A3E8
M18 Hellcat
30,2 т, 76ммM1A2,
38 -51мм, Ford
GAA, 525 Л.С, 48
км\ч
17,7 т, 76-мм M1A1,
13мм по кругу, 400
Л.С, 45 км\ч
M36 Jackson
28,6т, 90-ммM3, 19
– 51мм, Ford GAA
450 Л.С, 42 км\ч.
M10 Wolverine
29,5т, 76,2-ммM7,
19 -51мм, 375 Л.С,
48 км\ч.
30,2 т, 76мм
M1A2, 38-63 мм,
Ford GAA, 525
Л.С , 48 км\ч
20,3 т,
90ммАТGunM3,
12ммпокругу,
Wright Continental
R-975C4 460 Л.С,
72 км\ч.
29,1 т,
90ммАТGunM3,
25 – 114мм, GMC
6046 420 Л.С, 42
км\ч.
28,9 т,
76ммМ1А2, 19 –
38мм, Ford
GAA(early) 500
Л.С, 48 км\ч.
33,4 т, 76мм М1А2,
38 – 63мм, 442 Л.С,
42 км\ч
17,7 т, 76мм М1А1,
12 по кругу, 407 Л.С,
72 км\ч.
30,8 т, 90-ммM3, 25 –
50мм, 442 Л.С, 42
км\ч.
29,6 т, 76ммМ7, 19 –
38мм, 363 Л.С, 41
км\ч.
Download