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MACHINE
Le Ministère de l'Armement Central Hégémonique et de l'Industrie des Nouveaux Explosifs a depuis plusieurs jours
maintenant déclaré l'état d'urgence. Il est avéré que plusieurs personnes étrangères au ministère ont infiltré ses
rangs, avec la probable intention de mettre la main sur des informations hautement confidentielles. Selon plusieurs
témoignages, elles auraient déjà obtenu l'accès aux salles d'armements, ce qui représente un réel danger pour les
biens matériels du bâtiment principal. Le protocole de réaction aux intrusions a dès lors été lancé : tout membre, sans
exception, est tenu d'enquêter pour identifier les infiltrés afin d'en communiquer la liste par téléphone aux autorités
suprêmes.
Mise en place : A chaque joueur est secrètement assigné un rôle : membre du ministère ou infiltré. A chacune des 25
salles est secrètement associé un type d'objet. Lorsqu'une salle est visitée par un joueur, celui-ci récupère un objet du
type correspondant.
But du jeu : Le but du jeu, pour les membres du ministère, est d'identifier l'ensemble des joueurs infiltrés afin d'en
communiquer la liste aux autorités par téléphone. Le but du jeu, pour les infiltrés, est de parvenir à ne pas être
démasqués avant la fin de la partie.
Déroulement du jeu : Le jeu se déroule en plusieurs tours, chacun constitué de deux phases : une phase de nuit puis
une phase de jour.
Phase de nuit : Pendant la nuit, les maîtres du jeu rendent visite à chacun des joueurs dans un ordre aléatoire. Au
contact d'un maître du jeu, un joueur consulté doit choisir le numéro d'une salle dans laquelle il souhaite se rendre.
Après avoir été consulté, le joueur doit quitter son salon et rejoindre les salons des espaces de communication.
Visite d'une salle : Lorsqu'un joueur se rend dans une salle, il reçoit un objet du type associé à celle-ci, qui est ajouté à
son inventaire. Ensuite, il peut, s'il le désire, utiliser un ou plusieurs objets de son inventaire, voir utilisation des objets.
Phase de jour : Durant cette phase, les joueurs peuvent discuter par petits groupes, de 4 personnes maximum. La taille
des salons est adaptée à cette règle. Les journées durent environ une dizaine de minutes et sont finalement suivies par
une nouvelle phase de nuit.
Utilisation des objets : Les objets sont répartis en trois catégories : les objets à usages permanents, les objets à usage
unique et les objets inactifs.
Objets à usage permanent : Lorsqu'un joueur utilise un objet à usage permanent, celui-ci est placé dans la salle du
joueur à l'issue de la nuit et y reste jusqu'à la fin de la partie (sauf s'il est détruit ultérieurement). A chaque fois qu'un
joueur entre dans une salle, il voit tous les objets qui s'y trouvent.
Attention ! Le contenu des salles est mis à jour seulement à la fin de chaque nuit, il est donc impossible de voir ou
d'interagir avec des objets ayant été placés durant la nuit en cours. De même, si un objet est détruit, il ne sera retiré
qu'en fin de nuit.
Objets à usage unique : Lorsqu'un joueur se sert d'un objet à usage unique, celui-ci est immédiatement détruit après
utilisation.
Objets inactifs : Les objets inactifs ne peuvent pas être utilisés pour déclencher une capacité ni être placés dans une
salle. Ceux-ci exercent un pouvoir permanent lorsqu'ils sont dans l'inventaire d'un joueur.
Liste des objets à usage permanent :
Alarme : Lorsqu'un joueur infiltré place une bombe, un détonateur, un piège ou un réacteur dans une salle où se trouve
une alarme, son identité est révélée à tous à la fin de la nuit.
Bombe : Ne peut être utilisée que par un infiltré. Lorsqu'un membre du ministère entre dans une salle où se trouve une
bombe, tous les objets de son inventaire sont détruits et ce joueur est blessé. Les joueurs ayant une protection dans
leur inventaire sont immunisés contre le pouvoir de la bombe. La récupération d'objet s'effectue après la résolution de
l'effet de la bombe.
Cadenas : Dans une salle où se trouve au moins un cadenas, aucun objet ne peut être récupéré. En particulier, il est
impossible d'y utiliser une carte membre, un pass, une pince, de bénéficier de l'effet du réacteur ou du générateur. Les
joueurs ayant une clef dans leur inventaire sont immunisés contre le pouvoir du cadenas. Il est impossible de placer un
cadenas dans les salles associées au cadenas, à la clef ou à la protection.
Caméra : A chaque fois qu'un joueur entre dans une salle où se trouve une caméra, le joueur ayant posé cette caméra
en est informé secrètement à la fin de la nuit.
Détonateur : Ne peut être utilisé que par un infiltré. Lorsqu'un joueur infiltré entre dans une salle où se trouve au
moins un détonateur, il peut choisir un numéro de salle. A la fin de la nuit, tous les objets à usage permanents placés
dans la salle portant ce numéro sont détruits.
Générateur : Lorsqu'un joueur entre dans une salle où se trouve au moins un générateur, il reçoit deux fois l'objet qu'il
est censé recevoir.
Lit : Lorsqu'un joueur blessé se trouve dans une salle avec un lit, il peut dépenser un objet de son inventaire pour se
soigner.
Ordinateur : Pour utiliser un identificateur, il est nécessaire de se trouver dans une salle avec un ordinateur et d'avoir
un scanner dans son inventaire.
Piège : Ne peut être utilisé que par un infiltré. Lorsqu'un membre du ministère entre dans une salle où se trouve au
moins un piège, celui-ci est blessé.
Réacteur : Ne peut être utilisé que par un infiltré. Lorsqu'un joueur infiltré entre dans une salle où se trouve au moins
un réacteur, il peut recevoir au choix une bombe, un détonateur, un piège ou un réacteur, en plus de l'objet qu'il est
censé recevoir. L'effet du réacteur n'est pas doublé par l'effet du générateur.
Liste des objets à usage unique :
Acide : Choisissez un joueur. Ce joueur est blessé à la fin de la nuit.
Carte membre : Échangez jusqu'à 4 objets de votre inventaire contre des pass.
Dispositif de soins : Si vous êtes blessé, vous êtes maintenant soigné.
Identificateur : Choisissez un joueur. Vous êtes informé du rôle de ce joueur. Vous ne pouvez utiliser un identificateur
que si vous avez un scanner dans votre inventaire et si vous vous trouvez dans une salle où est placé un ordinateur.
Vous ne pouvez pas utiliser plus d'un identificateur par nuit. Vous ne pouvez utiliser un identificateur qu'à partir de la
7e nuit.
Kit de désamorçage : A la fin de la nuit, toutes les bombes, tous les détonateurs, tous les pièges et tous les réacteurs
de cette salle seront détruits.
Lecteur d'empreintes digitales : Vous êtes informé de la liste des joueurs présents dans cette salle lors de la nuit
précédente.
Mouchard : Choisissez un joueur. Vous êtes informé du contenu de l'inventaire de ce joueur à la fin de la nuit.
Pass : Recevez immédiatement un exemplaire de l'objet associé à la salle où vous êtes. Ne peut pas être utilisé dans la
salle des pass.
Pince : Choisissez un objet à usage permanent placé dans cette salle. Recevez un exemplaire de cet objet.
Radar : Choisissez un type d'objet. Vous êtes informé du numéro de la salle associée à ce type d'objet.
Téléphone : Si vous êtes membre du ministère, tentez d'énumérer tous les infiltrés. Si vous y parvenez avec succès, les
membres du ministère gagnent la partie. Si vous êtes infiltré, l'utilisation du téléphone est sans effet.
Traceur : Choisissez un joueur. Vous êtes informé de la salle dans laquelle il se trouvait lors de la nuit précédente.
Liste des objets inactifs :
Clef : Les joueurs ayant une clef dans leur inventaire sont immunisés contre le pouvoir des cadenas.
Protection : Les joueurs ayant une protection dans leur inventaire sont immunisés contre le pouvoir des bombes.
Scanner : Pour utiliser un identificateur, il est nécessaire de se trouver dans une salle avec un ordinateur et d'avoir un
scanner dans son inventaire.
Blessure : Les joueurs peuvent être blessés à cause de différents objets. Lorsqu'un joueur est blessé, il en est
secrètement informé. Il ne peut alors plus utiliser aucun objet, à l'exception du dispositif de soins et du lit. Il peut
cependant toujours en recevoir. Les objets inactifs de son inventaire conservent leur capacité.
Note : Il est impossible pour un joueur de cumuler plusieurs blessures.
Infiltrés : Les infiltrés se connaissent tous mutuellement dès le début de la partie et disposent d'un salon textuel pour
se coordonner si besoin.
Fin de partie : La partie se termine dès qu'un membre du ministère donne la liste de tous les infiltrés lors de
l'utilisation d'un téléphone, auquel cas la victoire est accordée au ministère. La partie se termine également au bout
d'un certain nombre de nuits, fixé initialement par le maître du jeu. Si les infiltrés n'ont alors toujours pas été identifiés
par téléphone, ils gagnent la partie.
Ordre de résolution des effets en fin de nuit :
A l'issue de chaque nuit, les maîtres du jeu doivent résoudre les effets dans l'ordre suivant :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Résolution de l'effet des alarmes
Résolution de l'effet des caméras
Résolution de l'effet des mouchards
Résolution de l'effet des acides
Résolution de l'effet des détonateurs
Résolution de l'effet des kits de désamorçage
Placement des objets dans les salles
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