МИНОБРНАУКИ РОССИИ РГУ НЕФТИ И ГАЗА (НИУ) ИМЕНИ И.М. ГУБКИНА Факультет Гуманитарного образования Кафедра Философии и социально-политических технологий Оценка: Руководитель: Рейтинг: Фалеев Алексей Николаевич (подпись) (фамилия, имя, отчество) (дата) Реферат По дисциплине: Технологии совершенствования профессиональноличностной деятельности (наименование) На тему: Игра как способ познания (наименование) ВЫПОЛНИЛИ: Студенты группы ХТМ-21-01 (номер группы) Тарасов П.И., Авдеев К.В., Матинина А.С. (фамилия, имя, отчество) (подпись) 01.12.2021 (дата) Москва, 2021 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ. ................................................................................................................. 3 1. Общее представление об игре ................................................................................ 4 2. Социальные игры .................................................................................................... 7 2.1 Игры для детей ...................................................................................................... 7 2.2 Игровые элементы реальной жизни .................................................................... 9 3. Философия как игровая деятельность ................................................................. 11 4. Вклад геймеров в познание мира......................................................................... 14 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ......................................................................................................... 19 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ................................................ 20 2 ВВЕДЕНИЕ Человечество всегда стремилось к построению целостного философского образа человека. Философский подход к человеку предполагает выявление его сущности, форм его активности, раскрытие различных исторически существовавших форм его бытия. Проявления человеческой сущности крайне многообразны — это и воля, и разум, и труд, и общение. Естественными элементами предметного поля философских исследований являются феномены человеческой деятельности, в т. ч. и игровая деятельность. Деятельность в этом контексте понимается как духовная деятельность, реализуемая в интеллектуальном или художественном творческом усилии. Усилие — это действие, и в игре действие приобретает главенствующее значение, поскольку важен не столько результат игры, сколько сам процесс или действие игры [1]. Задача настоящей работы рассмотреть представление об игре как о важной части нашей жизни в плане познания мира. Мы рассмотрим кратко общие признаки игры, примеры социальных игр, в частности, разберём, какую роль играет для ребёнка игровая деятельность, попытаемся понять, как игра связана с философией и какой вклад может внести игра в научное познание мира. 3 1. Общее представление об игре Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же представить перед глазами эту реальность: игру, участие в игре – как нечто самостоятельное. Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, и даже серьёзность, но не игру. Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека все уже пронизаны игрою [2]. Возьмем хотя бы язык: это первейшее и высшее орудие, которое человек формирует, чтобы иметь возможность сообщать, обучать, править. Язык возвышает вещи до сферы духа. Играя, «речетворящий дух» то и дело перескакивает из области вещественного в область мысли. Всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть не что иное, как игра слов. Так человечество всё снова и снова творит своё выражение бытия, второй, вымышленный мир, рядом с миром природы. Рассмотрим кратко признаки игры. Всякая игра есть в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению уже более не игра. Уже один этот характер свободы выводит игру за пределы чисто природного процесса. Она присоединяется к нему, она накладывается на него как некое украшение. Потребность играть становится настоятельной лишь постольку, поскольку она вытекает из доставляемого игрой удовольствия. Игру можно всегда отложить, она может и вовсе не состояться. Она не бывает вызвана физической необходимостью и тем более моральной обязанностью. Она не есть какая-либо задача. Ей предаются в свободное время. Игра это не обыденная жизнь. Это выход из такой жизни, в, так сказать, преходящую сферу деятельности с ее собственным устремлением. Уже ребенок прекрасно знает, что всё это «ну просто, чтоб было весело». Но это сознание просто игры вовсе не исключает того, что просто игра может происходить с величайшей серьезностью, с увлечением, переходящим в подлинное упоение, так что характеристика «просто» временами полностью исчезает. Всякая игра 4 способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие. Не будучи обыденной жизнью, она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд и страстей. Она как бы прерывает этот процесс. Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее третий отличительный признак – это замкнутость, отграниченность. Она разыгрывается в определенных границах места и времени. Ее течение и смысл заключены в ней самой. Игра начинается, и в определенный момент заканчивается. Пока она идет, в ней есть движение вперед и назад, чередование, очередность, завязка, развязка. С ее временной ограниченностью непосредственно связано другое примечательное качество. Игра сразу же закрепляется как культурная форма, т.е.: однажды сыгранная, она остается в памяти как некое духовное творение или духовная ценность, передается от одних к другим и может быть повторена в любое время. Эта повторяемость – одно из существеннейших свойств игры. Еще одно качество – ограничение местом. Всякая игра протекает в заранее обозначенном игровом пространстве, материальном или мыслимом, преднамеренном или само собой разумеющемся. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, все они суть игровые пространства, то есть обособленные, выгороженные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия. Внутри игрового пространства находится присущий только ему совершенный порядок. И вот новое положительное свойство игры: она устанавливает некий свой порядок, она как бы сама есть порядок. В этом несовершенном мире она воплощает временное, ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в ее самобытный характер, лишает ее собственной ценности. Игра связывает и освобождает. Она приковывает к себе. Она пленяет 5 и зачаровывает. В ней есть те два благороднейших качества, которые человек способен замечать в вещах и которые сам может выразить: ритм и гармония. Особливость и обособленность игры обретают наиболее яркую форму в таинственности, которой она столь охотно себя окружает. Уже маленькие дети увеличивают заманчивость своих игр, делая из них секрет. Ибо игры — для нас, а не для других. Что делают эти «другие» за пределами нашей игры – до поры до времени нас не касается. Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Это временное устранение обычного мира мы вполне можем вообразить уже в детские годы. Инобытие и тайна игры вместе зримо выражаются в переодевании. «Необычность» игры достигает здесь своей высшей точки. Переодевшийся или надевший маску «играет» иное существо. Детский страх, необузданное веселье, священный обряд и мистическое воображение в безраздельном смешении сопутствуют всему тому, что есть маска и переодевание. Суммируя, мы можем назвать игру с точки зрения формы некоей свободной деятельностью, которая осознается как ненастоящая, не связанная с обыденной жизнью, и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою инакость по отношению к обычному миру своеобразной одеждой и обликом. Игровая функция может быть сразу же сведена в основном к двум аспектам, в которых она себя проявляет. Игра — это борьба за что-то или показ, представление этого «что-то». Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других. 6 2. Социальные игры 2.1 Игры для детей Игра – особый вид деятельности. Игра занимает важнейшее место в жизни ребёнка [3]. Играть приятно, играть легко, играть весело, в игре ребенок проживает счастливое состояние. Ни один вид деятельности не обладает такой прочной органической базой, как игра. Целевое содержание, расположенное внутри игры придает весомость каждому его моменту. Ребенок играет, чтобы играть, он вступает в игру открыто. Любая игровая деятельность обладает возможностью приобщать детей к какому-то виду деятельности, еще не освоенному. В процессе игры ребёнок не ощущает себя объектом воздействия взрослого, он полноправный субъект деятельности. Поэтому в процессе игры дети сами стремятся к преодолению трудностей. Вот почему игра – дело серьезное с точки зрения развития ребенка. Через игру он вступает в мир человеческой деятельности уже в некоторой степени подготовленным. В игре заложена возможность необходимыми для незаметно овладевать познавательной, некоторыми художественной, умениями спортивной деятельности. Советский педагог В.А. Сухомлинский в своё время говорил: «Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий» [4]. Важным аспектом, характеризующим игру, является взаимосвязь игр с общением и трудом [5]. Рассмотрим взаимосвязь игры с общением. Основой взаимосвязи является то, что общение возникает по поводу игры. Доказательством, во-первых, служит существование взаимоотношений, различных по своему происхождению и функциям. Реальные или межличностные взаимоотношения относительно стабильные и возникают, как правило, до начала игры. Они основываются на партнерских и товарищеских отношениях. Игровые или сюжетно-ролевые отношения возникают и развертываются исходя из сюжета, ролей и содержания игры: ребенок перевоплощается. 7 Данные взаимоотношения предполагают распределение ролей, обсуждение сюжета, возникших недоразумений. В результате игровых взаимоотношений возникают организационные. Данное взаимоотношение предполагает «выход» из роли для осуществления контроля за действиями других сверстников и проявляется в виде реплик оценивающего характера. Во-вторых, игра – школа социальных отношений, которая развивает общение и способствует возникновению потребности в общении у детей. Это выражается в следующем: игра требует от ребенка проявления таких качеств и умений как общительность, доброжелательность, инициативность. А также ребенок должен научиться устанавливать контакты, применять усвоенные нормы поведения, координировать свои действия с действиями сверстников, отказываться от личных желаний ради достижения общих целей и т.д. Таким образом, общение является важным аспектом приобщения ребёнка к этому миру. Ведь через общение ребёнок очень многое может познать. Возникновению потребности в общении способствует также желание: играя, ребенок пытается утвердиться, показывая свои деловые и волевые качества, переживая успехи и неудачи и достигая поставленной перед собой. Таким образом, в игре дети вступают в такие отношения, которые в других условиях недоступны. Она создает зону ближайшего развития не только для развития личности, но и развития группы на пути ее становления как коллектива. Игра также взаимосвязана и с трудом. Основой данной взаимосвязи является деятельность, которая преодолевает препятствия и достигает поставленных целей. Это выражается в следующем: отождествление себя с взрослыми, усвоение общественной сущности труда. Например, ребенок, играя, принимает на себя определенную роль и в соответствии с ней выполняет действия, связанные с его социализацией в обществе. В результате этого ребенок знакомится с деятельностью взрослых и особенностями той или иной профессии, что тоже является частью познания окружающей действительности ребёнком. 8 Игра занимает особое место в жизнедеятельности ребенка, способствуя развитию, самосовершенствованию, познанию реальности. Это выражается в том, что, обыгрывая какую-либо ситуацию, ребенок адаптируется к реальному миру, у него формируется социальный опыт и умение поступать в соответствии с нормами и правилами поведения, принятыми в обществе. 2.2 Игровые элементы реальной жизни Между реальной жизнью и игрой нет непроходимой границы. Более того, эта граница не просто проходима, часто она совершенно размыта, и отделить игру от работы довольно сложно, а порою и невозможно. Игра может быть включена в любой вид деятельности [6]. Деятельность, являющаяся борьбой за выживание, и компенсаторная игра плавно переходят друг в друга, мир труда и игры переплетаются, хотя участники нередко так увлечены игрой, что она превращается в единственную реальную жизнь. Й. Хейзинга приводит чью-то старую мысль: если проанализировать любую человеческую деятельность до самых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой [2]. Но и в этой области осознанной необходимости уже зарождается игра. Суть этого процесса состоит в том, что человек работает не только для удовлетворения своих материальных потребностей, но и стремится через труд реализовать свой физический, интеллектуальный, творческий потенциал. И часть дня он работает за кусок хлеба, а часть – играет. Отсюда экономический парадокс: нередко люди отказываются от высоко оплачиваемой работы в пользу низко оплачиваемой, но более интересной, творческой. Что значит творческая работа? Это работа, в которую вплетены элементы игры. В нашей жизни сейчас много времени уделяется спортивным играм. Спортивные игры моделируют процесс в экстремальных условиях. Альпинизм, скалолазание, спортивный туризм, горнолыжный спорт и т.п. являются формами моделирования реальности, максимально приближенными к ней. Отсюда высокий риск и порождаемая им острота ощущений. Многие виды спорта предлагают огромное эмоциональное и физическое напряжение, риск, но в чисто игровом виде, лишенном непосредственного прикладного характера 9 (спортивная гимнастика, акробатика, американский футбол и т.д.), что не исключает развитие физических, волевых качеств, полезных в жизни. Большинство видов спортивных игр ориентировано на выполнение компенсаторной функции в специализированном виде. Так, одни игры развивают силу мышц, другие – быстроту, третьи – направлены на эмоции. Особую группу игр представляют интеллектуальные игры. Как и большинство других игр, они выполняют эмоционально-компенсаторную функцию, но эмоции приводятся в действие через борьбу не мышц, а умов. Все люди в той или иной степени имеют потребность в компенсаторной игровой деятельности. Однако по отношению к игре их можно разделить на две большие группы: игроки и зрители. Игрок компенсирует ущербность своей социальной жизни через свое непосредственное участие в игре. "Игроком" является не только спортсмен, но и писатель, режиссер, создающие искусственное пространство для игры в любовь, ненависть, войну и т.д. Между тем потребность в компенсаторной деятельности есть у каждого. Поэтому в любой культуре есть ниши для тех, кто в силу тех или иных причин не может быть игроком. Для них в культуре создаются роли зрителей. Сочетание зрелища с азартной игрой еще более приближает ее к реальности и накаляет страсти. К игровой деятельности можно отнести и бесчисленные увлечения людей, которым они предаются в часы досуга, тратя не только время, но и огромные деньги. Классическими увлечениями, имеющими наиболее широкое распространение, является коллекционирование тех или иных предметов: марок, монет, открыток и т.п. Коллекционирование следует главному правилу игры: оно идет по правилам. Коллекционер строго ограничивает рамки своего увлечения: только марки, или только советские марки, или марки с изображением животных и т.п. Здесь, как и в спорте, ставятся цели достижения превосходства над другими (собрать больше и лучше). Таким образом, коллекционирование выполняет важную компенсаторную функцию. Поскольку же оно требует и знаний, то способствует и развитию личности. 10 Азартные игры являются самой приближенной к реальности моделью бизнеса [7]. Однако они позволяют смоделировать его эмоциональные всплески в предельно сжатые сроки, редко доступные в настоящем бизнесе, при этом происходит отграничение от нудной рутины, которая доминирует в бизнесе. Из бизнеса вычленяется только самый увлекательный – игровой элемент. Если бизнес требует посвятить ему жизнь, то азартная игра может быть коротким волнующим эпизодом, никак не связанным с предыдущей и последующей деятельностью. Игрой пропитана политика. Политические деятели несутся к своей цели (депутатский или президентский мандат), как беговые кони к финишу. Миллионы людей с увлечением смотрят ни них, делают на них ставки. Игрой переполнена наука, где часто невозможно провести грань между знанием, необходимым миру для выживания, и знанием как моментом игры, не имеющим прикладного значения. Наука ради науки. Но никто не знает, где чисто научное открытие выльется в электрические лампочки, атомные ледоходы, эффективные технологии управления обществом. Гонка за научными званиями ничем не отличается от гонки спортсменов за спортивными титулами. Игрой пронизана мода, процесс создания и покупки товаров. Процесс покупки товаров многим доставляет удовольствие и является потребностью. Этим объясняется масса людей, бродящих по магазинам с пустыми карманами и отсутствием плана что-то купить. Таким образом, игра – это один из видов социального поведения в самых разных сферах жизни. Игра является искусственно сконструированной моделью тех или иных процессов реальной жизни и выполняет две основные функции: развития личности и компенсации процессов, которые удовлетворяют некоторые потребности индивидов, но не могут быть реализованы в реальной жизни. 3. Философия как игровая деятельность Философия – это особая форма общественного сознания и познания мира, вырабатывающая систему знаний о фундаментальных принципах и основах 11 человеческого бытия [8]. Таким образом, философия занимается вопросами познания мира. И уже в античную эпоху было понимание неразрывной связи между философией и игрой как способом познания. В глубокой древности философия берет начало в священной игре в загадки и в словопрении, выполняющих, однако, также функцию праздничного развлечения. Сакральная сторона всего этого вырастает в глубокую тео- и философию досократиков, игровая сторона — в деятельность софистов. Эти сферы не отделены полностью друг от друга. Платон возводит философию как благороднейшее стремление к истине на такие высоты, достичь которых мог лишь он один, но всегда делает это в такой легкой, непринужденной форме, которая была одним из характерных элементов его философии. При этом философия одновременно развивается и в своей сниженной форме: как словопрение, игра ума, софистика и риторика. В своём «Евтидеме» (380 г. до н.э.) Платон говорит об «игре познания», подразумевая под этим возможность освоения простейших навыков философского рассуждения в игровой форме [9]. Вообще говоря, игра как состязание в остроумии, с подзадориванием друг друга каверзными вопросами, занимала ощутимое место в греческой манере вести беседу [2]. Различные типы каверзных вопросов были систематизированы и имели следующие специальные наименования: «сорйтес», «апофаскон», «утис», «псеудоменос», «антистрёфон» и др. – что в буквальном переводе означало «громоздящий кучу», «отрицающий», «никто», «лжец», «обращающий». Сами греки прекрасно отдавали себе отчет, в какой степени они оказывались со всем этим в сфере игры. Вернёмся к «Евтидеме»: в «Евтидеме» Сократ отбрасывает вопросы-ловушки как забавы чисто школярского свойства. С помощью всего этого, как он говорит, ничему не научаются относительно сути самих вещей – разве что тому, как, изощряясь в словах, дурачить людей; всё равно что дать подножку или выдернуть из-под кого-нибудь стул. Когда вы сообщаете о желании наделить мудростью этого юношу, говорится там далее, что это: игра или вы делаете это всерьез? 12 В «Софисте» Платона (Предположительно 380-е – 360-е гг. до н.э.) Теэтет вынужден признаться чужеземцу из Элеи, что софист по своему складу относится к ярмарочным шутам, буквально — к пробавляющимся игрою. Парменид, побуждаемый высказаться по вопросу о существовании, называет эту задачу «игрой в трудные игры», после чего принимается рассуждать о самых глубоких вопросах бытия. И всё это, конечно же, протекает как игра в вопросы и ответы. Единое не может состоять из частей, оно неограниченно, а значит, бесформенно, оно нигде, оно неподвижно, непознаваемо. Затем рассуждение строится в обратном порядке, потом этот процесс повторяется снова и снова. Доводы следуют туда и обратно, и в этом движении мудрствование принимает форму благородной игры. Не только софисты, но также Сократ, да и сам Платон играют в эту игру. По Аристотелю, Зенон Элейский первым писал диалоги в той форме вопросов и ответов, которая была свойственна как философам из Мегары (Мегарская школа философии, основана учеником Сократа Эвкили), так и софистам. Это была техника, рассчитанная на то, чтобы расставить сети противнику. Платон следовал в своих диалогах более всего поэту, автору мимов, Софрону, и Аристотель также называет диалог формой мима, фарсом, который сам, опять-таки, есть форма комедии. Причисление к роду фокусников, жонглеров, чудодеев, к которому относили софистов, не миновало ни Сократа, ни даже Платона. Игровой элемент философии может быть обнаружен в самих Платоновых диалогах. Диалог — форма искусственная. На какую бы высоту ни поднималось у греков искусство живой беседы, она тем не менее никогда полностью не отвечала литературной форме диалога. Диалог у Платона — это легкая, игровая форма искусства. Возьмем новеллистический замысел «Парменида», начало «Кратила», легкую, живую интонацию этих двух и многих других диалогов. Определенное сходство с шутовством, с мимом здесь и в самом деле на лицо. В шутливой форме затрагиваются в «Софисте» основные принципы более ранних философов. Совершенно в юмористическом тоне рассказывается в «Протагоре» миф об Эпиметее и Прометее. «По поводу 13 облика и имени этих богов, — говорит Сократ в «Кратиле», — есть и серьезное, и шутливое объяснение, ибо также и боги не прочь позабавиться». В другом месте того же диалога Платон говорит устами Сократа: «если бы я выслушал пятидесятидрахмовый урок Продика, ты тотчас бы это узнал, но я внял лишь однодрахмовому назиданию». И опять в том же тоне, продолжая, судя по всему, намеренно бессмысленную, сатирически нацеленную этимологическую игру: «А теперь смотри, какой фокус я сделаю со всем тем, чего не могу объяснить». У Платона собеседники сами расценивают свои философские занятия как приятное времяпрепровождение. Юношеской страсти к спору противостоит желание старших, чтобы к ним испытывали почтение. Ибо философия — вещь приятная, если заниматься ею в юные годы и с соблюдением меры, но она же и гибель для того, кто предается ей дольше, чем следует». Итак, юношескую игру видели в философии те, кто для наследовавшего им мира заложил непреходящие основы мудрости и любомудрия. Чтобы раз и навсегда раскрыть перед всеми основную ошибку софистов, их логические и этические изъяны, Платон не пренебрегал этой легкой манерой непринужденного диалога. Ибо и для него любомудрие, при всей углубленности, продолжало оставаться некоей благородной игрой. И если не только Платон, но и Аристотель считал достойными самых серьезных возражений словесные ухищрения и уловки софистов, то это потому, что их собственное мудрствование, их собственное мышление еще не высвободились из сферы игры. Таким образом, даже такая вещь, как философия, неразрывно связано с игровой деятельностью. 4. Вклад геймеров в познание мира В одном из самых авторитетных журналов «Nature» есть статья, авторы которой представили доказательства того, что геймеры могут быть намного более эффективны в выполнении сложной научной работы, чем самые мощные суперкомпьютеры. Играя в созданную авторами статьи, компьютерную игру 14 пользователи подбирали пространственные структуры белков, т.е. выполняли ту задачу, надежного решения которой в современной биологии нет. Белки – это важнейшие биологические молекулы, которые выполняют в организме огромное множество функций. Знание структуры и функций различных белков помогает ученым не только понимать фундаментальные принципы организации живого, но также разрабатывать новые лекарства и искать методы лечения заболеваний. Любой белок представляет собой линейный полимер, построенный из аминокислот. В естественных условиях каждый белок имеет строго определенную пространственную организацию. Если почему-либо конфигурация белка нарушается, то он начинает намного хуже выполнять свои «обязанности» или вовсе становится нефункциональным. Однозначно предсказать, как именно тот или иной белок будет сворачиваться в клетке, чрезвычайно сложно, даже если аминокислотный состав этого белка известен. Кроме того, чрезвычайно сложно просчитать взаимодействия между отдельными атомами белковой молекулы, которые оказываются на том или ином расстоянии друг от друга. Так что умение предсказывать структуру белков по их аминокислотной последовательности по-прежнему остается одной из самых актуальных задач для биологов. К настоящему моменту было разработано довольно много компьютерных программ, которые перебирают возможные варианты сворачивания белка, определяя, какой из них наиболее вероятен. Все они требуют очень серьезных вычислительных мощностей – для того чтобы рассчитать структуру белка, необходимо использовать суперкомпьютер. Время работы таких агрегатов стоит очень дорого, и его все равно не хватит для расчета структуры всех тех важных белков, конфигурацию которых исследователям очень хочется узнать. В качестве альтернативы суперкомпьютерам были разработаны программы, использующие распределенные вычисления. Люди, желающие помочь ученым в определении структур белков, скачивают специальное 15 программные обеспечения, которое занимается подбором конфигураций в то время, пока компьютер добровольца не занят основной работой. Одной из самых популярных программ распределенных вычислений для расчета белковых структур стала Rosetta@home, созданная специалистами из университета штата Вашингтон под руководством Дэвида Бейкера [10]. С 2005 года, когда была запущена Rosetta@home, ее скачали более 81 тысячи добровольцев. И довольно скоро Бейкер и его коллеги начали получать письма, в которых обладатели программы жаловались, что им больно смотреть, как плохо она работает (пользователи могли наблюдать за процессом перебора вариантов). Rosetta@home и ее аналоги довольно эффективно вычисляют оптимальную конфигурацию белка в целом, но на последних этапах они начинают "буксовать". Программа мучительно перебирает сотни вариантов, как согнуть оставшийся неприкаянным кусочек белка, в то время как наблюдатель отчетливо видит, что его нужно повернуть вправо градусов на десять и обернуть вокруг вон того выступающего домена. Авторы Rosetta@home решили воспользоваться способностями людей видеть наиболее подходящие варианты и употребить их на благо науки. В 2008 году они выпустили компьютерную игру Foldit, в которой пользователям предлагалось самостоятельно гнуть и поворачивать белковую молекулу, добиваясь получения структуры с минимальной энергией (ее просчитывает компьютер). Неоптимальные конфигурации показываются красным цветом, и по мере снижения свободной энергии их окраска меняется на менее тревожную. За получение структур с минимальной энергией пользователи получают баллы, причем геймеры могут сравнивать свои результаты с результатами других людей. За два года Foldit скачали более 100 тысяч человек. Геймеры рассказывали журналистам «Nature News», что они проводят за подбором белковых структур немалую часть своего свободного времени. Причины, по которым люди тратят часы на перемещения и повороты белковых структур, 16 могут быть самыми разными, но, судя по количеству подсевших игроков, игра сумела зацепить в них что-то очень важное. Геймер с ником Susanne, занимающий первое место по количеству набранных баллов, рассказывает, что ему очень нравится видеть результат своих действий – изначально бесформенный белок постепенно становится симметричным и красивым. «Игра дает мне возможности, которых я лишена в обычной жизни», – подытоживает Susanne. Занимающий второе место в мире по количеству набранных баллов геймер CharlieFortsConscience рассказывает, что для него игра в Foldit – это возможность прикоснуться к миру большой науки, почувствовать свою значимость от участия в настоящих исследованиях. Но какими бы не были мотивы игроков, конечный результат их страсти к игре оказался весьма эффективным. Бейкер и коллеги предложили геймерам подобрать структуры для десяти белков, а потом рассчитали наиболее возможные конформации этих белков при помощи Rosetta@home. Пять из десяти белков геймеры “щелкнули” лучше, чем программа, для трех белков результат оказался одинаковым и только для двух молекул Rosetta@home подобрала структуру лучше. В данном случае ученые сравнивали полученные конформации с теоретическими предсказаниями – рентгеноструктурный анализ этих белков должен быть проведен в ближайшее время. Авторы вывели несколько составляющих, которые определяют, почему геймеры могут так хорошо подбирать структуры белков. В отличие от машины, человек все время держит в голове общую структуру белка и не станет рассматривать потенциально выгодные конформации, которые не впишутся в общую картину. Кроме того, геймеры намного лучше Rosetta@home справлялись с задачей, когда для подбора требовалось “раскрутить” уже частично сформированный домен. Компьютер отказывался от столь радикального шага, а человек понимал, что эти действия не нарушают общую структуру, и после подбора он вновь вернет разрушенные связи на место. Люди в принципе использовали больше возможных стратегий поиска, чем машина – например, часть игроков предпочитала сначала работать с 17 упрощенными моделями и добавлять детали по мере продвижения, а часть, наоборот, сосредотачивалась в основном на боковых доменах и доводила их до совершенства. Еще один фактор успеха, недоступный машине – социальная активность геймеров. По желанию игроки могут подбирать структуры самостоятельно или в команде. В последнем случае за удачную конфигурацию очки начисляются всем членам команды. Вознаграждение стимулирует людей советоваться друг с другом, обсуждать наиболее удачные ходы и одновременно пытаться выведать, какую стратегию избрали соперники. Авторы Foldit собираются проанализировать стратегии лучших игроков, чтобы попытаться использовать их для создания более эффективных компьютерных программ. Кроме того, ученые планируют разработать аналогичные игры для создания новых белков, которые могли бы выполнять те или иные медицинские задачи. Foldit – не единственный проект, создатели которого эксплуатируют страсть людей к играм в научных целях. Например, в 2006 году стартовал проект Stardust@Home, участники которого ищут космическую пыль на выложенных в Сеть фотографиях различных участков неба. Проект оказался очень успешным, и в 2007 году был запущен Galaxy Zoo – проект, дающий возможность всем сфотографированные желающим классифицировать телескопами. Участники Moon различные Zoo ищут объекты, на Луне пропущенные учеными кратеры. И хотя во всех этих проектах есть игровые моменты, только Foldit стал полноценной успешной компьютерной игрой, которая цепляет тысячи людей, заставляя их проводить все свое свободное время в виртуальном мире. Будет очень интересно пронаблюдать, как будет развиваться тенденция, опробованная на поиске структуры белков. Таким образом, мы видим примеры того, как геймеры могут лучше справляться с некоторыми задачами познания мира, чем наука. 18 ЗАКЛЮЧЕНИЕ Игра есть особая деятельность, которая с одной стороны несколько обособлена от реальности, с другой стороны непосредственно связана с реальностью. Дети с помощью игры развиваются и познают окружающее. Как мы убедились, даже философия и наука есть не что иное, как своеобразная игровая деятельность. Поэтому игра, как ни крути, связана с познанием мира. Вместе с тем в данной теме встаёт ряд вопросов, на которые трудно или невозможно дать однозначный ответ. Приведём некоторые такие проблемные вопросы: 1) Всякая ли деятельность есть игра? 2) На что, прежде всего, направлена игровая деятельность детей? 3) Сможет ли ребёнок познавать мир без игры? 4) Все ли взрослые люди нуждаются в игре? 5) Есть ли разница в игровой деятельности детей и взрослых? 6) Игра и реальность: где провести грань? 7) Неразрывно ли связано философское познание мира с игрой? 8) Может ли в игровой форме диалога рождаться истина? 9) Можно ли считать великие научные достижения плодом некой игры? 10) За наукой или за игрой стоят открытия будущего? 19 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 1. Скачок, В. Е. Игра как философский феномен человеческой деятельности / В. Е. Скачок, А. М. Демьяненко, Е. А. Демьяненко, А. А. Котлярович. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2015. — № 24 (104). — с. 1193-1195. 2. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. X 35 и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; Коммент., указатель Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. — 416 с. 3. Шмелькова А. А. Игра — путь познания мира / А. А. Шмелькова // Молодой ученый. – 2014. – № 18 (77). – с. 676-678. 4. Молотягина И.С., Шальнева В.А. Сюжетно-ролевая игра как способ познания окружающего мира дошкольниками // МБДОУ «Детский сад комбинированного вида №181». – Иваново, 2020. – с. 130-132. 5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений. – Перев. с англ.; Общая редакция М.С. Мацковского, М.: Университетская книга. – 1998. – 247 с. 6. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя. – М.: просвещение, 1987. – 144 с. 7. Хайек Ф.А. Пагубная самодеятельность. Ошибки социализма. – Пер. с англ. – М.: Изд-во «Новости» при участии изд-ва «Catallaxy», 1992. – 304 с. 8. Что такое философия? – 2021. – URL: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_philosophy (дата обращения 19.11.2021). – Текст: электронный. 9. Хлебникова О.В. Познание как игра: дис.: канд. филос. наук: 09.00.01 / Хлебникова Ольга Владимировна; науч. рук. Н.И. Мартишина; Омский государственный политехнический университет. – Омск, 2004. – 187 с. 10. Игры разума. Геймеры оказались эффективнее суперкомпьютеров в научной работе. – 2010. – URL: https://lenta.ru/articles/2010/08/06/game/ (дата обращения 26.11.2021). – Текст: электронный. 20