Uploaded by Телевизор Тв

ЦП Книга вчителя Кодинг Python-4 (1)

advertisement
4
КНИГА ВЧИТЕЛЯ
Програмування
з Python
4
Вступ4
Урок 16
Вкладені цикли
Урок 28
Малювання в Python
Урок 310
Списки II
Проєкт12
Цифрові Підлітки. Кодинг. Python
Програмування з Python 4
У цьому розділі
У цьому розділі учні навчаться використовувати вкладені цикли для створення візерунків
та використовувати модуль turtle (черепаха) для створення малюнків. Також вони поглиблять
свої знання щодо поняття списки.
Навчальні цілі
Учні повинні:
> знати, що таке вкладені цикли;
> вміти використовувати вкладені цикли;
> вміти користуватися модулем turtle (черепаха);
> вміти створювати малюнки за допомогою циклів;
> вміти використовувати функції у списках;
> вміти використовувати вкладені списки.
Міжпредметні зв’язки
Природничі науки
За допомогою програмування учні здобувають базові знання про те, як використовувати засоби
інформаційних технологій для збору даних, їх подальшого аналізу та складання звітів.
Математика
Обговорюючи кроки створення програми в Python, учні використовують науковий метод
вирішення проблеми.
Мистецтво
Учні вчаться створювати геометричні фігури за допомогою створеного в Python коду.
Copyright © 2021 Binary Logic SA
4
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Вже набуті знання та вміння, необхідні для цього уроку
Учні повинні вміти:
> представляти кроки алгоритму за допомогою блок-схеми;
1
> визначати етапи створення програми;
> працювати з арифметичними операторами для здійснення обчислень;
> використовувати базові знання про списки та цикли в Python.
2
3
Необхідні матеріали та обладнання
Матеріали
Підручник «Цифрові Підлітки.
Кодинг. Python 4»
Обладнання та програмне забезпечення
> Visual Studio Code
> ПК з ОС Windows 7 або новішої версії, або Linux, або
MACOSX
Copyright © 2021 Binary Logic SA
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
5
Урок 1
Вкладені цикли
Загальна інформація
Мета цього уроку – навчити учнів використовувати вкладені цикли.
Функції
Учні повинні:
> розуміти, для чого потрібно застосовувати цикл всередині іншого циклу;
> вміти використовувати вкладені цикли;
> вміти створювати візерунки за допомогою циклів.
Можливі труднощі під час навчання
> Учням може бути важко зрозуміти синтаксис вкладених циклів. Також досить складно
розрізняти внутрішній та зовнішній цикли. Зазначте, що слід звертати особливу увагу на
відступ.
> Учні часто забувають службові слова або є неуважними щодо використання дужок, які є
важливі для коду. Вони також не звертають уваги на правильне використання «пробілів».
Пробіли – це символи, які використовуються для інтервалів і не відображаються. В Python
– це вкладки та пробіли.
> Під час виведення візерунків на екран учням може бути важко зрозуміти, як за
допомогою внутрішнього та зовнішнього циклів ми формуємо рядки та стовпці у
візерунку.
> Учні можуть не розуміти, як працює команда «end =» у функції print ().
Copyright © 2021 Binary Logic SA
6
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Мозковий штурм
> Презентуйте мету уроку, щоб зацікавити учнів у застосуванні вкладених циклів та
створенні візерунків за допомогою мови програмування Python.
> Почніть із таких запитань:
1
2
• Чи знаєте ви, що таке візерунок?
• Чи ви коли-небудь малювали візерунки за допомогою мови програмування?
3
Поради щодо практичної роботи
> Коли ви будете обговорювати вкладений цикл та принцип його роботи, поясніть учням,
використовуючи приклади з підручника та відповідні блок-схеми, як працюють зовнішні
та внутрішні цикли в програмі. Зверніть увагу, що вкладений цикл називають ще
внутрішнім, а цикл, у який він вкладений, – зовнішнім.
> Заохотьте учнів застосувати подані в підручнику приклади та зазначте, що всередині
циклу for або while може бути будь-яка кількість інших циклів. Використовуючи приклад
цифрового годинника та проєкту оцінювання учнів, допоможіть учням зрозуміти, як слід
використовувати вкладені цикли в реальному житті.
> Коли ви будете вчити учнів виводити візерунки на екран, використовуйте приклади з
підручниката поясніть їм; яку роль виконує кожен цикл. Зовнішній цикл інформує нас про
кількість використаних рядків, а внутрішній впливає на те, якими будуть стовпці.
> Під час уроку переконайтесь, що всі учні розуміють та правильно виконують завдання.
Якщо необхідно, запропонуйте особисту допомогу. Якщо певна частина уроку була не
цілком зрозумілою для учнів, відмітьте це і внесіть необхідні зміни в навчальний процес.
Copyright © 2021 Binary Logic SA
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
7
Урок 2
Малювання в Python
Загальна інформація
Мета цього уроку – навчити учнів малювати фігури та графіку в Python за допомогою
модуля віртуальної черепахи (turtle).
Завдання
Учні повинні:
> вміти користуватися модулем turtle;
> вміти створювати малюнки, використовуючи цикли.
Можливі труднощі під час навчання
> Учні можуть плутати функції, які стосуються черепахи, з функціями, які стосуються лінії
малювання. Наприклад, коли вони захочуть змінити колір або розмір черепахи, то
можуть переплутати команди і змінити натомість колір або розмір лінії малювання.
> Коли учні створюватимуть складніші малюнки, в них можуть виникнути труднощі
з визначенням розташування кожної фігури. Заохотьте їх використовувати свої знання
з математики та геометрії, щоб знайти необхідні координати.
Мозковий штурм
> Презентуйте мету уроку, щоб зацікавити учнів у малюванні за допомогою створеного
в Python коду.
> Почніть з таких запитань:
• Ви коли-небудь малювали фігури за допомогою мови програмування?
Якщо так, то якою програмою ви користувались?
• Пам’ятаєте, які команди ви використовували?
• Чи хотіли б ви створити малюнки, використовуючи Python?
Copyright © 2021 Binary Logic SA
8
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Поради щодо практичної роботи
> Почніть з ознайомлення з модулем turtle. Пригадайте з учнями модуль tkinter, який вони
вже вивчали. Допоможіть їм ввести правильні команди, щоб відкрити модуль turtle.
> Використовуючи підручник, допоможіть учням змінити форму, колір і розмір черепахи.
Тоді поясніть учням, як за допомогою функцій forward (), left () та right () змусити черепаху
рухатися та повертатися.
> Коли ви навчатимете учнів малювати за допомогою циклів, використовуйте приклади з
підручника. Попросіть учнів, щоб вони створювали коди крок за кроком і запускали їх у
Python. Заохотьте учнів до експериментів, щоб вони змінювали параметри коду так, як їм
подобається.
> Використовуючи приклад з підручника з оцінками учнів, заохотьте школярів, щоб вони
мислили як програмісти і створювали коротші та вдосконалені програми. Наприклад,
поясніть, як можна виконати подвійну перевірку виразів if або if ... else, використовуючи
логічні оператори.
1
2
3
Copyright © 2021 Binary Logic SA
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
9
Урок 3
Списки II
Загальна інформація
Мета цього уроку – розуміння учнями того, як Python використовує списки для
зберігання даних, які елементи можуть бути в списку, як елементи можуть змінюватися
під час роботи програми та як використовувати вкладені списки.
Завдання
Учні повинні:
>
>
>
>
вміти використовувати вбудовані функції в Python;
вміти використовувати вбудовані операції в Python;
розуміти, для чого використовуються вкладені списки;
вміти використовувати вкладені списки.
Можливі труднощі під час навчання
> Учні можуть плутати вбудовані функції з операціями, які можна використовувати в
списках. Допоможіть їм зрозуміти, коли ми використовуємо функції, а коли операції.
> Учні можуть не розуміти, як використовувати вбудовані функції. Поясніть їм, що існує два
типи функцій – це вбудовані функції, які готові до використаннята функції,- які створює
користувач.
> Учні можуть мати труднощі з використанням вкладених списків. Вони можуть плутати
зовнішні і внутрішні списки, особливо тоді, коли потрібно отримати доступ до певного
елемента зі списку.
Copyright © 2021 Binary Logic SA
10
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
Мозковий штурм
> Представити мету уроку, щоб зацікавити учнів у тому, як у програмуванні в Python
використовуються списки.
> Почніть з таких запитань:
1
2
• Чи пам’ятаєте ви, як створювати список?
• Що потрібно зробити, щоб додати елемент у список?
• Чи пам’ятаєте ви, як можна отримати доступ до елементів списку?
3
Поради щодо практичної роботи
> Розповідаючи про вбудовані функції, які застосовуються до списків, використовуйте
таблицю з підручника, яка містить функції та описи цих функцій, щоб учні мали загальне
уявлення про те, що вони вивчатимуть. Попросіть учнів, щоб вони запускали коди, подані
в прикладах, та заохочуйте їх експериментувати та змінювати ці коди. Такі ж поради слід
використовувати під час вивчення операцій.
> Розглянувши приклади з функціями та операціями, ознайомте учнів із вкладеним
списком. Пригадайте з ними вкладені цикли, які вони вже вивчали, і поясніть, що списки,
подібно до циклів можуть бути зовнішніми та внутрішніми.
> Коли ви навчатимете учнів, як виводити на екран елемент вкладеного списку,
використовуйте схему, подану в підручнику, щоб допомогти їм зрозуміти цей процес.
Розглядаючи останній приклад, поясніть учням, як можна поєднувати вкладені списки та
цикли, щоб не вводити код повторно.
> Під час уроку переконайтесь, що всі учні розуміють та правильно виконують завдання.
Якщо необхідно, запропонуйте особисту допомогу. Якщо певна частина уроку була не
цілком зрозумілою для учнів, відмітьте це і внесіть необхідні зміни в навчальний процес.
Copyright © 2021 Binary Logic SA
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
11
Проєкт
Поради та завдання
> Поділіть учнів на групи. Тоді допоможіть їм пригадати спосіб обчислення середнього
бала. Спочатку учні повинні створити програму, яка просить користувача ввести оцінки з
предметів, а потім створює список з оцінками.
> Тоді учні повинні обчислити середній бал. Вони можуть використовувати функцію sum
(), щоб обчислити суму балів з поданих у списку предметів. Зверніть увагу учнів на те,
що їм потрібно загальну кількість балів поділити на кількість предметів. Попросіть учнів
застосувати вивчені операції, щоб програма могла знаходити оцінки, які є нижчими за
середній бал, і видаляти відповідні елементи зі списку оцінок....
> Зверніть увагу кожної команди на те, що хоч кожен з її учасників має різне завдання,
завдання, однак, лише працюючи спільно, команда зможе досягти найкращих
результатів.
> Під час написання коду учні повинні уважно використовувати дужки. Нагадайте їм, що
відкриті дужки завжди потрібно закривати.
> Учні мають додавати аналітичні та корисні коментарі, щоб програміст, прочитавши їх, зміг
легко зрозуміти функції коду.
Додаткова практична робота для обдарованих
учнів
> Попросіть учнів застосувати здобуті навички для виконання цього завдання:
• Використовуючи код проєкту, учні мають створити складну програму у Visual Studio
Code.
• Учні повинні також продумати концепцію свого проєкту. Попросіть їх застосувати
умову if ... else, щоб знайти оцінки, які є нижчими ніж середній бал, а потім попросіть
їх зробити те саме за допомогою операцій.
• В кінці попросіть їх представити свій проєкт перед класом.
Copyright © 2021 Binary Logic SA
12
Усі права захищені. Ніяка частина цієї публікації не може бути відтворена, збережена в пошуковій системі або передана в будь-якій іншій формі будь-якими
способами: електронним, механічним, ксерокопіюванням, записуванням чи іншими без письмового дозволу видавця. Ксерокопіювання: Binary
Logic SA надає дозвіл на копіювання цих сторінок із позначкою фотокопійований для вчителів у школі, які прийняли серію Digital Teens. Вони можуть робити
копії для використання персоналом та учнями, але цей дозвіл не поширюється на додаткові заклади освіти або філії. За жодних обставин ніяка частина цього
матеріалу не може бути скопійована для перепродажу або для іншого використання.
ДЛЯ НОТАТОК
1
2
3
Copyright © 2021 Binary Logic SA
13
ДЛЯ НОТАТОК
Copyright © 2021 Binary Logic SA
14
Наші видання
з ПРОГРАМУВАННЯ та РОБОТОТЕХНІКИ
(044) 599-32-28
ask@formula.education
formula.education
4
Цифрові Підлітки. Кодинг Python – це серія навчальних посібників
з програмування. В основу курсу покладено інноваційний практичний
підхід до вивчення програмування в середовищі Python. Готові блоки
програмного коду допомагають відпрацювати особливості кодингу
з Python на практиці. Посібник містить компетентнісно-орієнтовані
завдання з програмування, які максимально адаптовані до реального
життя.
Особливості
> Логічний та структурований виклад курсу «Алгоритми та програми»,
навчання роботи в середовищі програмування Python
> Детальні покрокові інструкції для створення та реалізації алгоритмів
> Комплексне висвітлення матеріалу, передбаченого міжнародними
навчальними програмами та іспитами
> Ефективна інтеграція: командної роботи, комунікабельності, творчості,
формування критичного мислення, розв’язання проблем та прийняття
рішень
> Розвиток алгоритмічного мислення підкріплюється додатковим
матеріалом, необхідним для програмування та використання
робототехніки
> Орієнтована на підвищення продуктивності фронтенду та читабельності
коду. Завдяки зручній структурі посібника, діти засвоять велику бібліотеку
корисних функцій необхідних у програмуванні та веб-дизайні, навчаться
створювати оригінальні проєкти
> Методичні посібники для вчителів з детальними планами конспектів
уроків, готовими кодами програм та детальними інструкціями
оптимізують роботу як початківців, так і для досвідчених педагогів
ISBN: 978-617-8002-40-4
binarylogic.net
9
786178
002404
Download