Uploaded by Trafalgar Lo

перевод

advertisement
Определение цифрового пространства с
помощью визуального языка
Аксел
ь Килиан
Dipl. Ing., Департамент архитектуры (1998)
Университет искусств Берлина
Представлено в Департамент архитектуры
в частичном выполнении требований к степени
Магистр наук в области архитектуры
исследований на
Массачусетский технологический институт
Июнь 2000 г.
© 2000 года Аксель Килиан. Все права зарезервированы
© 2000 г. Зинедин Зидан. Забайкальский Зурабишвили
Настоящим автор предоставляет MIT разрешение на
воспроизведение и распространение публично бумажных
и электронных копий этого документа полностью или
частично.
Подпись автора
Департамент архитектуры, 16 мая 1999
Сертифицировано
Уильям Митчелл, профессор архитектуры
и медиа-искусства и наук
Дин, Школа архитектуры и планирования
Принято
Рой Стрикленд,
Председатель Комитета по аспирантуре
1
Определение цифрового пространства с
помощью визуального языка
Читатели этого тесика
Уильям Лиман Портер, FAIA
Левентал профессор архитектуры и Plannig
Массачусетский технологический институт
Джон Маэда
Sony Карьера Развития профессор медиа-искусства и sciences, доцент дизайна и вычислений в MIT Media
Laboratory
2
Определение цифрового пространства с
помощью визуального языка
Аксел
ь Килиан
Представлено в Департамент Architectuповторно
в частичном выполнении требований к степени
Магистр наук в области архитектуры
исследований на
Массачусетский технологический институт
Июнь 2000 г.
Абстрактный:
Современные подходы к цифровому пространству в основном
имитируют физическое пространство, которое нас окружает. Хотя этот
подход действителен в широком диапазоне применений и исследований,
цель этого решения заключается в том, чтобы предложить
альтернативный подход к цифровому пространству, основанный на
принципах видения и памяти, чтобы обеспечить теоретическую основу
для разработки модели для доступа и мони-toring информации.
Основная идея заключается в том, чтобы включить принцип
динамической реакции космической модели в точку attention
пользователя путем методического масштабирования уровня
детализации. Намерение создания такой модели заключается в
укреплении связи между информацией и пользователем, а также
позволить нескольким пользователям коллективно влиять и расширять
пространство,которыеони просматривают. Это включает в себя
определение визуального языка, определение космической модели и
многопользовательские отношения. Методы, предлагаемые в этом
тезисе являются взгляд отслеживания для картирования точки внимания
и программирования визуальных интерфейсов that динамически
реагировать на пользовательский вход.
Уильям Митчелл, профессор архитектуры
и медиа-искусства и наук
Дин, Школа архитектуры и планирования
3
4
Благодарности
Я глубоко благодарен профессору Джону Маэде и его
группе по эстетике и вычислениям. Он пригласил меня в
свою группу для семестра с теспока, и все в группе дали
мне большой sup-порт и вдохновение как через их
убийстваиличностей. Я хочу поблагодарить всех в группе,
профессор Джон Маэда, Том Уайт, Элиза Ко, Бен
Фрай, Голан Левин, Кейси Рис, Джаред Шиффман и Макс
ван Крик.
Я также хочу поблагодарить профессора Уильяма
Портера, который поддержал разработку этогоsis путем
награждения меня научно-исследовательской помощникв
в сотрудничестве группы SPORG с MERL. Я наслаждался
работой, и я очень благодарен за поддержку Пола Кила в
многочисленных дискуссиях вокруг диссертации и
проектов РА ewall и гадюки, которые исследуют
приложениелицензии этого диссертации для совместной
рабочей среды.
Я хочу поблагодарить профессора Питера Теста и Девин
Вайзер за их постоянную поддержку с самого начала моей
речи и награждение меня ассистентом преподавателя
для дизайн-студии будущего/emergentDesign студии
осенью 1999 года. Я нашел работу с ними как сложной
и полезной.
Я хотел бы поблагодарить Дина Уильяма Митчелла за то,
что он был моим советником в течение двух лет моей
учебы. Он дал мне как с вдохновением и хороший советnd
поддержал меня на пути моей тески.
Я хочу поблагодарить всех в мезонине за то, что большое
вдохновение и всегда готовы обсуждать друг друга
работы. Среди них Мин Озкар, Майкл Фокс, Пол Кил,
Патрик Чарльз и многие другие, проходящие мимо.
Я также хочу поблагодарить НемецкуюАмерику n
Фулбрайта программы для принятия моего пребывания в
MIT возможно через стипендию за учебный год 19981999. Я хочу поблагодарить Германское общество
Америки за поддержку моего исследования с грантом,
позволяющим мне закончить свою степень. Я также
хотел бы поблагодарить
Департамент архитектуры для поддержки моего обучения
в моем втором году.
И я хочу посвятить этот вклад Сюзанне, которая дает мне
силы продолжать, даже если это кажется невозможным.
И последнее, но не менее последнее, я хочу
поблагодарить моих родителей за то, что они всегда
поддерживали меня в моих целях и за их постоянный
интерес к моей работе.
5
6
1. Введение
1.1 Обзор
1.2 Заявление о проблеме
1.3. Цель - Важность программирования
1.4 Области
1.5 Необходимость создания модели для более эффективной обработки данных
2. Фон
2.1. Контексте
2.1.1 Использование пространства изображения
2.1.2 Интерфейс и его история использования метафор
2.2. Похожая работа
2.2.1 Прецеденты в области визуализации информации
2.3. Изображение Космические Прецеденты в искусстве
2.3.1. Средневековая живопись - Эрвин Панофски - Перспектива как символическая
форма
2.3.2. Картина как формула мысли
2.3.3. Связь между космосом и миром
2.3.4. Об инновациях в искусстве
2.3.5 Кубизм
3. Теория
3.1. Визуальный интерфейс
3.1.1 Джон Маэда - "Дизайн по номерам"
3.1.2 Уильям Дж. Митчелл - "Перенастроенный глаз"
3.1.3 Дэвид Кирш «Дополнительные стратегии: почему мы используем наши руки, когда
думаем»
3.1.4 Марвин Минский - K-Lines
3.1.5 Альфред Ульч "Гибридные системы".
3.1.6 Ричард Хелд и Алан Хайн "Движение производит моделирования в
развитии визуально управляемых поведения".
3.1.7 Стюарт К.Кард, Джок Д. Макинлей, Бен
Шнайдерман - "Визуализация с
использованием видения думать".
3.1.8 Иоахим Заутер "Зерсехер".
3.2. Определение пространства изображения
3.2.1 Набор всех изображений, отображаемых в среде
3.3. Роль внимания
3.3.1 Восприятие-Взаимодействие
3.3.2 Отслеживание взгляда
3.3.3 Динамическая система визуальной обратной связи
3.4. Разработка интерфейса
4. Критерии проектирования и принятия решений
4.1 Темы
7
4.1.1 Взаимодействие через восприятие
4.1.2 Вездесущность всего пространства в визуальном кадре
4.1.3 Навигация на основе внимания
8
9
4.1.4 Проблемы
4.2. Определения интерфейса
4.2.1. Динамический реактивный пользовательский интерфейс
4.2.2. Искажение Просмотр
4.2.3. Динамический уровень расширения детализации
4.2.4. Вездесущность всех elements
4.2.5. История взаимодействия Влияние просмотрено пространство
4.2.6. Коллективная собственность цифрового пространства
4.2.7. Индивидуальный просмотр глобальных наборов данных
4.2.8. Влияние на данные через Закон о просмотре
4.3 Принципы
4.3.1. Характеристики
4.3.2. Критерии проектирования
4.3.3. Процесс проектирования
4.3.3.1. Фиксированная топология
4.3.3.2. Свободная топология
4.3.3.3. Реактивное пространство
4.3.3.4. Общее пространство
5. Приложения
5.1. Процесс разработки
5.1.1. Библиотека изображений
5.1.2. Визуальная история и осведомленность пользователей и контекста для
просмотра веб-страниц
5.1.3. Путь Поиск композитных карт для индивидуальных описаний пути
5.1.4. Совместная рабочая среда
5.1.4.1. Совместные аспекты цифрового пространства
6. Обсуждения
6.1. Архитектура и цифровая среда
6.2. Пространство архитектуры и изображения
6.3. На расстоянии
6.4. Ограничения физической метафоры
6.5. Информационное пространство
7. Заключение
7.1. Рекомендации
7.1. Сосредоточьтесь на разработке моделей визуальной навигации
7.2. Будущее развитие
7.2.1. Улучшения оборудования
7.2.2 Визуальная коммуникация
10
Определение цифрового пространства с помощью визуального
языка
11
1. Введение
1.1 Обзор
Увлечение идеей абстрактной космической
модели для взаимодействия с цифровыми
наборами информа-тина заставило меня
написать этот тезис.
Объем данных в цифровой форме растет
устойчивыми темпами, как и использование
этих данных все большеечисло людей.
Пространство
информация развилась, которая быстро
разворачивается- ING. Пространство основано
на цифровых данных, которые выросли из
текстового формата. С распространением
использование изображений и временных
представлений, информация становится все
болеели сложной.
Свойства этого информационного
пространства мало изменились от его
бумажного происхождения. Анима-
12
Изображение композиции городского
пейзажа Сан-Паоло. Через композицию
исходное изображение превращается в
пространство изображения, которое теряет
свое перспективное качество. Результатом
является текстура элементов. «Изображение
Сампой в http://pasture.ecn.purdue.edu/
«agenhtml/agenmc/brazil/images/sampa1.gif»
Карта экспериментов с тесиками, которая
определяет общие направления, которые
были приняты в ходе процесса.
Соответствующие эксперименты
помещаются алонг эти линии
13
изменения, основанные на времени, являются
общими, но не хватает соответствующих
динамически вычисляемых визуальных
межграней. Использование визуальной
обратной связи может значительно улучшить
восприятие пространства в целом и развивать
метафоры, уникальные для системы.
Для того чтобы experience космос одно
должно мочь связывать его к чувствам
человека. Видение является важной частью
общения. Визуальное представление
физического пространства прошло несколько
этапов в течение истории живописного
представления. В йesis будет сосредоточена
на визуальные аспекты пространства. Наш
современный взгляд на космическое
представление доминирует методом анализа,
методом, который предполагает однородное
непрерывное пространство, которое провпрыскивается на плоскость изображения.
Вопрос общения пространства с чувствами.
Набор цифровой информации.
14
The subject of the thesis is the definition of digital
space through a visual language. I understand
digital space as the set of all information in digital
form. People can access this information space
through digital interfaces. I use the definition of
space since the set contains both information and
a representation of the people accessing it.
В современном понятии цифрового
пространства доминирует подход мимикиу
физического пространства, которое нас
окружает. Идея смоделированного
физического пространства, разработанная из
симуляционных проектов для военных и тесно
связанная с разработкой
вычислений в реальном времени в 1950-х
годах. С появлением Интернета понятие тон
физическое пространство метафора изжила
себя, Интернет является абстрактным
информационным пространством без априори
dimen-
сионы. В этом дисмоте предпринята попытка
создать теоретическую основу для разработки
модели доступа к информации и мониторинга с
помощью эстаб-щелочивания теоретического
фона.
Работа развивает понятие подлинного
пространства для цифровой информации,
которая не опирается на мета-форы других
пространств. Для того, чтобы получить доступ
к содержимому этого пространства существует
необходимость в канале связи. Он разработан
путем применения свойств внимания на
основе визуального взаимодействия. Идея
включения аттеntion в визуальный язык
заключается в том, чтобы сделать визуальное
взаимодействие частью восприятия.
Проблема заключается в отсутствии моделей
для решения все большее количество
информации в цифровой форме и расширение
individuаль цифрового пространства. Это
пространство-сион приводит к необходимости
более способной модели для обработки и
создания осведомленности о социальном и
информационном контексте, присущем
цифровому пространству. Разработка модели
важна, так как мы все больше полагаемся на
цифровое пространство в наших
профессиональных, личных и
образовательных окрестностях. Потенциал
взаимосвязанности такого пространства
используется, если только решается с
помощью современных технологий доступа и
мониторинга.
неоднородных наборов данных, таких как
Интернет.
Он связывает различные методы из области
визуализации данных в большую модель капабле, выступающей в качестве платформы для
взаимодействия в цифровом пространстве.
Цель состоит в том, чтобы
продемонстрировать feasi-bility внимания на
основе визуального взаимодействия в области
15
Перспективный эскиз.
Канал связи.
16
Разработка концепции фокусировки и conтекста и связанная с этим идея искажения
просмотра в 1980-х годах ввели идею
динамического визуального реагирования в
области компьютерной графики. Прямое
визуальное взаимодействие с использованием
информационных дисплеев, как интерфейс
был разработан в "SAGE" воздуха defeNSe
системы на основе вихрь компьютер,
разработанный в MIT в 1950-х годов.
Современные визуальные интерфейсы в
основном статичные многозадачность
универсальных клавиатур, где кнопки
создаются для отображения конкретных
функциональных функций. Понятие прямого
динамического по отношению кualвзаимодействию в значительной степени
игнорируется. С помощью как технологических
достижений, так и миниатюризации устройств
роль
взаимодействия и мониторинга цифровых
данных
станет
проблемой,
если
выполняться
исключительно
через
статические интерфейсы.
1.2 Заявление о проблеме
Задача состоит в том, чтобы обеспечить
модель для визуального вывода цифровых
данных в совместном пространстве, которое
позволяет
доступ и поиск данных с помощью визуальной
навигации на основе внимания.
Модели визуализации работают путем
отображения данных для визуального вывода
на экране. Модель может быть прямым
отображением численных значений к
значениям цвета и положениям, например, в
массиве пикселей.
Более сложные модели обрабатывают
входные данные с помощью математической
17
модели, как это имеет место в
перспективных моделях. Модель
«Перспектива» is
широко используется в цифровом домене изза его капа-bility моделирования физического
пространства визуально. Этот тесоток
пытается определить модель для пост-персик-
18
Tive визуализации методы, которые платят
trib-ute к растущей важности и опоры на
цифровые данные в профессиональном,
образовательном и личном контексте. В науке
использование моделей статистической
визуализации для цифровых данных
является общим для анализа больших
наборов данных. Немногие из этих моделей
отображают динамические свойства, хотя они
как бы нужны в быстро меняющемся
контексте
неоднородных цифровых данных для широкой
общественности. Мотивация для определения
альтернативной модели исходит из опыта
прибавки-ING сложности сущностей,
содержащихся в цифровом пространстве. Это
относится как к социальному контексту, так и к
контексту данных, поскольку все больше
средств связи и обмена данными
обрабатываются в цифровом виде. Чтобы
донести эти по своей сути невидимые
процессы до человеческого восприятия,
необходимо разработать модели диписитона,
которые извлекают подлинные реквизиты
цифровой среды и преобразуют их в
визуальную форму. Важна структура
базовая модель не столько поверхностное
сходство визуального вывода, так как мощная
модель позволит разработать визуальный ланguage, который потенциально может
функционировать без использования
метафорических ссылок на физическое
пространство.
19
Внешний вид Бильбао принес
управляемый компьютером дизайн в
популярном центре внимания
архитектуры «Изображение Фрэнка Гери»
Thoughts about the Physical Realm and Established Architectural Practice.
Очевидный вопрос заключается в том,
где связана между разработкой модели
визуализации цифровых данных и
архитектурой. Я считаю, что есть сильное
сходство в prob-lems Архитектура пытается
решить в физическом пространстве и
проблемы, на руку в цифровом пространстве.
В обоих случаях task заключается в том, чтобы
найти способы решения проблемы сложности
программы и наличия и взаимодействия людей
в рамках разработанной структуры. В случае
физического пространства Архитектура articuопаздывает в физической форме через
тектонику материалов и tон состав космоса.
Архитектура в цифровом пространстве может
представлять собой аналогичную, используя
тектонику цифровых систем и информации в
качестве своей материальности. Проблемы
программы и межчеловеческого общения
схожи. Со временем Architectuповторно в
цифровом пространстве может развиваться
культурная ценность и историческая глубина,
как его физический аналог на протяжении
последних тысяч лет. Так что это смело
говорить о цифровой Archi-тектюр как
одинаково развитой дисциплины, как его
физический аналог и wrong просто перенести
визуальные артефакты из одной области в
другую. Но я по-прежнему считаю, что
существует необходимость в дальнейшем
развитии цифровой стороны для разработки
канона работы, которая поможет
сформировать и определить дисциплину.
Профессия architecture адаптировала
цифровую среду за последнее десятилетие в
более широком масштабе. Проектирование в
значительной степени было заменено
цифровыми методами рисования и
моделирования. Компьютер имеет дальнейшее
большое использование в качестве
20
инструмента моделирования для
завершения и обновления в design
pro- cess. 3D программное
обеспечение моделирования
пользуется большой популярной-
21
в качестве инструментов моделирования для
рассмотрения проектных решений в процессе
проектирования. Геометрические возможности
программного обеспечения позволили
построить более жидкие и свободные формы
формы и изготовить их по приемлемой цене. В
этом смысле
цифровой medium расширил пространство
archi-tecture за счет предоставления
инструментов, которые позволяют реализовать
схемы слишком трудно реализовать раньше.
Это также оказало глубокое влияние на стиль
архитектурного представления. Вероятно,
стилистическое влияние было сильнее, чем
технические достижения. Наличие семьи "blob"
свободных форм формы и их освещение в
средствах массовой информации и огромное
внимание архитекторов, как Фрэнк Гери
получил за свою работу вызвали
парадигматический сдвиг в школах и на
практике.
Большая часть используемого программного
обеспечения основана на прямом ручном
входе дизайнера для формирования их
конструкций. Инструменты увеличивают
намерение дизайнера на различных уровнях,
используя алгоритмическую поддержку в
формировании сложных трех и двухd-именных
форм и линий.
Но истинная задача предоставления структуры
новой сущности цифровых данных в
значительной степени не была решена
архитекторами. Термин «архитектура» часто
используется в инженерной области и в связи
скрупномасштабными стеблями sy. Чтобы
поднять эти структуры за пределы их
утилитарных уровней и сделать их опытными
визуально является проблемой, которая
остается неудовлетворенной на сегодняшний
день. Я считаю, что подготовленные
способности архитекторов к разработке с
высоким уровнем синхронной абстракции дает
им возможность решить эту проблему.
22
Пример программирования в дизайне.
мосс от Петера
Тесты
в
emergentDesignGroup - Маркус Кангас,
Аксель Килиан
Влияние
на
архитекторов
и
их
самоопределение Многие архитекторы
оказываются
оспаривается
проблемы,
возникающие из растущего значения
цифровой среды. Веб-дизайн стал товаром
сюда архитекторов. Среда используется для
симуляциифизического пространства, а
затем изучены в своем потенциале в
качестве подлинного пространства своей
собственной. Необходимость существует,
поскольку достаточное количество людей
используют это пространство и тратят
значительные
времени на цифровые сети. Так как же
архитектура цифрового пространства будет
выглядеть или лучше быть опытным? Для
развития архитектуры необходимо исследовать
подручное пространство, анализировать его
свойства и качества.
Но есть и более сложные подходы
архитекторов к цифровой среде.
Термин"Архитектура инфор-мации"
используется среди других ETH Цюриха в
CAAD Лаборатория формируется под Герхард
Шмитт. В нем рассматривается подход к
информации с пространственной точки зрения
при использовании среды в качестве
поле тестирования для воображаемых
конструкций или пространственной
визуализации наборов данных. Там был
раскол между теми архитекторами, которые
остались с традиционной профессии и тех,
которые ушли и присоединились к другим
дизайнерам и программистам в задаче
определения цифрового пространства
23
1.3. Цель - Важность программирования
Самый большой потенциал цифровой среды,
его программируемость, остается в
значительной степени нетронутыми
большинством пользователей.
Программируемость является уникальным
свойством среды. Это свойство высокого
уровня, которое не является ведомой в самой
цифровой информации. Но через построение
логических заявлений в цифровой форме
возникает возможность контролируемого
исполнения этих утверждений. Для
программы означает указать точную
последовательность команд для выполнения
в маШин. По своей точности он на первый
взгляд противостоит абстрактному подходу к
дизайну. Но есть так же, как в дизайне
возможность иметь дело с более крупными
конструкциями абстрактно.
Программирование является способом
взаимосвязи среды в своем собственном language. Языки ming программыбудут 2
приборами связи дороги которые позволяют
оописание процессов в людской и машинном
читаемых терминах. Программирование
способно описывать про-выгреба тьес и
структуры, которые произвольно сложны и
получить построенв то время как программа
яexe-сокращены - это способ описать
структуру, которая производит форму. Это
момент, когда программирование может стать
дизайн.
Архитектор на самом деле не стоит перед
задачей воображая цифровой среды и как
она может быть адаптирована к задаче
решения остроумиеh architec-tural
конструкций. На самом деле, цифровое
пространство имеет свою архитектурную
структуру, встроенную в машину
Описания. В разработке программного
обеспечения один говорит об архитектуре
24
проекта и относится к его структурной
планировки, его процесс потоков и procedure и,
прежде всего, на более высокий уровень
абстракции
который регулирует его состав. Это можно просмотреть
25
index.html
Оси определений тесик experi-ments
Изображение Святого Франциска
показывает святого в диф-ферент этапов
его жить одновременно с помощью
масштабирования, чтобы направлять в
центре внимания
«Святой Франциск 1235 Темпера на
деревянной церкви Сан-Франческо,
Пессия, веб-галерея
искусство на
http://gallery.euroweb.hu/html/b/berlingh/
26
as a dividing point between physical
and digital understanding of
architecture. It is true that a large part
of architecture is derived from and
embedded in physical space. But that
might also have to do with the
importance of physical space in our
lives and might change with the current
shift of many activities into the digital
domain. I do not point towards a notion
of “cyberspace” since cyber- space as a
mere simulation of physicality only
doubles the physical reality. I point
towards a genuine digital architecture
that acts as a bridge between our
physical presence and the abstract
space of the digital medium. The
development of such a cannon of work
takes time to develop and will not
happen unless there is a greater awareness among those who are considering
them- selves architects and designers.
Как можно решить макет и experience цифрового пространства?
Предполагая, что com-plexity будет
увеличиваться с большим
количеством информации и больше
людей, участвующих в
структурировании цифровых
наборов данных, скорее всего, в
виде World Wide Web. Один вопрос
central является то, какой путь идти
в развитии эмпирических качеств.
Телесный задуманный путь,
который тесно связан с нашим
опытом физического пространства
или пути
27
абстрактное понимание пространства,
основанное на визуальных и или
лингвистических свойствах?
Предлагаю пойти по пути абстракции.
Характеристики цифрового пространства
должны быть выдвинуты вперед и
превращены в подлинные квали-связи,
которые расширяют наше представление о
пространстве, а затем имитируют наш
физический опыт.
1.4 Области
В своей теме я сосредотачиваюсь на
визуальных свойствах
связи в цифровом пространстве, потому
что я считаю, что визуальный домен может
выступать в качестве общего знаменателя
в транспортировке различных моделей и
выступать в качестве наиболее powerful
мост
между нашими умами, и абстрактные и симболик информации. Центральная идея
тесика
является основополагающим принципом
взаимодействия через восприятие. Точка
внимания потенциально может быть
использована в качестве ввода для навигации
или манипулирования считываемой
информацией.
Эволюция пространства изображений - Идея
визуального начала-ING точки, которая
развивается в деталях через чтение доступ
пространства. Визуальная и организовотинаальная структура развивается динамично
в соответствии с визуальным отслеживанием
пользователя.
В процессе этого действия я
экспериментировал с серией
визуальныхтузов интерф, занимающихся
отслеживанием взгляда и динамическим
28
визуальным расширением в ответ на
внимание. Результаты этих инквизит-рис
в настоящее время объединены в демооперации
о цифровых данных из Интернета,
которые демонстрируют преимущества
ориентированных на внимание моделей
navigation.
Оба кубизма и футуризма вырваться из
ограниченного пространства изображения spectival
в frac-tured imagespace
Оружейная башня бомбардировщика B-17
демонстрирует жестокую прямоту использования
точки внимания во взаимодействии с космосом
«Изображение с http://www.ratol.fi/~tmannine/b-17/
индекса.htm»
СистемаПВО s age - в режиме реального времени
com- положить с визуальными интерфейсами и
визуальной системой обратной связи с помощью
легкой пушки
(Изображение от http://web.mit.edu/
STS.035/www/index.html http://web.mit.edu/
STS035)
29
1.5 Необходимость создания модели
для более эффективной обработки
данных
Данные в цифровом формате растут, как и
количество людей, использующих среду. До
сих пор сложность опыта в среде довольно
плоский и в основном на основе печати и
анимации метапhor. С помощью
динамического взаимодействия и
интеллектуальных данных просмотра
обработки этого контента будет проще и
будет масштабироваться лучше.
Поисковые системы работают на основе
символических данных на основе языка и
составляют линейные списки совпадений на
основе их поисковых алгоритмов. Чувство
контекста и обзор очень ограничено
«скриншот автора из результата поиска
altavista - http://www.altavista.com»
В физических информационных системах
размеры объектов и пользователей
требуют создания навигационных
пространств для доступа к содержимому.
Их масштаб ограничен человеческим
масштабом human scale
30
The data environment is changing rapidly mainly
through the expansion of the data stored and networked in digital format. The use of hierarchical
representations is largely rendered useless in
understanding the data because of its dynamic
properties and size. Essentially the structures to
access the data should display relational properties of the data. This involves coping with the
dynamic properties of the evolving data set.
Библиотеки пытались справиться с этой
проблемой в физическом пространстве путем
создания формата индексации данных, а
затем добавления к существующему набору на
основе первоначального индекса. Модель
библиотеки имеет свои предельные
показатели как по размеру, так и по гибкости,
так как для каждой новой сущности и
сущность будет извлечена снова через эту
категорию. В дополнение к этому
категорическому доступу, есть также
физический доступ через просмотр стеков.
Этот метод интересен с точки зрения
случайного поиска без поиска или
дополнительного поиска в контексте категории.
Но overall модель библиотеки слишком
безответна и не масштабируется очень
хорошо, так как ее физическая доступность
ограничена.
Цифровой формат с его способностью быть
динамически адаптированы или обновлены
предлагает более мощные и соответствующие
модели взаимодействия. В настоящее время
основное взаимодействие основано на
поисковых системах, которые сканируют вебпространства, к которым они могут получить
доступ, и ката-лог найденных данных, очень
похожих на библиотечную модель. Проблема
заключается в том, что поисковые данные
"мертвые" in ощущение, что он не связан
непосредственно с является источником, что
означает изменение или деятельность не
будет "динамически" признаны.
Более мощным было бы контекстуальной
визуальной репрезентативной информации,
которая позволяет par-allel perception многих
сущностей данных на более высоком уровне
без необходимости входить в подробное
descrip-tion для доступа к нему. Контекст
позволит для значимого просмотра данных на
основе визуальных подсказок. Наиболее
важным является то, что данные могут
общаться с системой в динамически organizing себя в ответ на пользователя, а затем
пользователь адаптации к заранее
определенной структуры.
При приближении к этой цели я накопил ряд
примеров и вдохновения в искусстве и науке,
которые помогут дештрафа и
концептуализации более поздних
экспериментов.
Заключительные слайды презентации
Фиксированные топологии
Свободные топологии
Реактивное пространство
Общее пространство
Заключение
31
2. Фон
2.1. Контексте
2.1.1 Использование пространства изображения
Документ объектив Xerox Parc является
хорошим экзамен-пле простого искажения
принципа просмотра применяется к
документу навигации тесно связаны с
микрофиш-модель. «Изображение
Джорджа Г. Роберта-сына и Джока Д.
Макинлея, Xerox parc, Пало-Альто»
Pong - одна из первых видеоигр после
Звездных войн является прекрасным и
чистым примером основы визуальных
вычислений, захваченных в приложении.
Он установил путь для видеоигр, но он
также имеет подлинный эстетический
производные от его цифрового контекста.
(http://www.discoпротивery.com/stories/histor
y/ toys/PONG/birthday1.html)
32
Historically the issue of image space has played
an important part in the arts and science. The
painter was in a way at the forefront of information
visualization and expression of thought. In the
middle ages with widespread analphabetism the
image was beside speech the main information
medium. The carrier of imagespace has spread
out over other media. Traditionally image space
has been static due to technologic limitations. With
the advent of time based imagespace there was
сдвиг в сторону моделирования of
физической реальности через
фотографическое воспроизведение.
Концепция использования пространства
изображения в качестве конструкции,
изображающей мировоззрение,
ограничивалась в основном искусством. ЗаSpective ввело науку в живопись estab- lishing
модель для изображения космоса Cartesian на
двухмерной плоскости. Модель в спектре
ставит свой основной акцент на существующий
физический мир и поэтому ограничивается
видимыми вещами. Более абстрактные идеи
или значения должны быть закодированы в
символы внутри изображения
исверяющегосяртования.
В начале 20-го века идея
образное пространство возродилось
экспрессионизмом, кубизмом и футуризмом.
Пространство изображения снова захватывает
больше, чем проницательная конструкция
может произвести, включив многогранный
взгляд на мир как продолжение
индивидуального взгляда
художника. Тенденция от раннего абстрактного
изображения вычислительных пространств,
как, например, в радиолокационном
мониторинге системы ПВО SAGE, переход
был в сторону моделирования визуальных
аспектов физической реальности. Искусство
не спешило адаптировать чрезвычайно
дорогие и экспертные технологии, и поэтому
примеры и инновации возникли в основном из
военной, правительственной и корпоративной
среды.
которая в сочетании с мышью создает
бесконечную возможность конфигураций
button. И то, и друго
2.1.2 Интерфейс и его история в
использовании метафор
Взаимодействие свычислительными
системами было основано на символическом;
в основном на текстовом взаимодействии,
которое развивалось из более ранних жестких
проводных или перфокартовых интерфейсов.
Абстрактное пространство машинного языка
является ближайшим, чтобы добраться до
символа-активатора машины. Но его
закрытияs к структуре машины также
заставляет его быть чуждым
неподготовленный человек. Это отчуждение
вызвало развитие интерфейсов для доступа к
машине в более понятных терминах.
Развитие интерфейса – это история
использования метафор. Tон использует
метафоры
имеет смысл для введения новой технологииnology, поскольку она обеспечивает
определенное знакомство в подходе к нему.
Это также технологически оправдано
использованием уже существующей
технологии и ее включение в будущую
систему, которая требует континуиty. Одной
из основных метафор, введенных с развитием
персонального компьютера является
метафора рабочего стола. Во-вторых,
использование визуального вывода в
качестве перенастраиваемой клавиатуры,
33
Клавиатура является старейшим компонентом
человеческого интерфейса машины и остается
прак-tically неизменным с момента ее создания в
конце 19 века. Он работает через прямое
отображение ключа к функциональности. Это
позволяет создавать языковые конструкции для
программирования.
По мере того как машины стали большле и
большле межлицо стало вопросомrchitectural
маштаба с сходствами к архивам где ком-поненцы
машины помещены как книги в полках.
Пользователь окружен машиной и имеет прямой
доступ к каждому элементу. (Изображение IBM)
Принятие метафор в создании пользовательских
интерфейсов с появлением настольного
компьютера пошли форме текстового
взаимодействия с использованием метафоры
рабочего стола. История интерфейсов – это
история метафор.
Визуальный интерфейс, впервые созданный Xerox
и позже адаптированный Apple и Microsoft, принес
визуальное взаимодействие в мейнстрим.
Интерфейсы статичны, хотя и отсутствие
динамического взаимодействия и следовать
дерево на основе деци-сион моделей
34
the button and the desktop metaphors rely on
the notion of physical objects that are mapped to
certain functionality.
Метафора рабочего стола зарекомендовала
себя в принятии персонального компьютера
основной device, что большинство людей могут
использовать. Ограничения мета-форы
становятся видимыми по мере того, как
информационное пространство становится все
более сложным. Существует только
определенное количество вещей, внимание
человека может обрабатывать одновременно.
По мере того как больше применений и входов
informa-tion приходят совместно в
лимитированном визуально envi- ronment such
as монитор, задача наблюдать и класть случаи
в смысл будет все больше и больше
требовательной.
Подход, применяемый текущими
операционными системами, заключается
главным образом в организации иерахически
данных в файловой системе дерева.
Недостатком иерахической файловой системы
является отсутствие обзора и необходимость
категоризации. Аналогичные проблемы
возникают с графиками, как и с WWW.
Пример Карпендейл, Coperthwaite и
Fracchia - "Расширение искажения
Просмотр от 2D до 3D". Анализ
существующих методов просмотра
искажений в 2D переводится в 3Dмодель. Линия участка очищается
путем перемещения геометрических
позиций ele- ments, сохраняя при этом
топологию нетронутыми
Там были подходы к визуализации дата
пространства с использованием трехмерных
пространств в на-spectival зрения с помощью
аватаров для навигации по ним. В этих
пространствах польза космической метафоры
намного перевешивается неэффективностью
использования пространства изображения и
тенденцией заблудиться в пространстве,
которое не обеспечивает чувство ориентации
по отношению к телу.
35
2.2. Похожая работа
2.2.1 Прецеденты в области
информационной визу-альизации alization
В области внимания на основе просмотра
работы Спенс и Apperly от 1982 года
"Бифокальный объектив" и "Гиперболический
браузер Фокус"Содержание техники для
визуализации больших hierachies "Лампинг и
Рао и Лео и Леунг в" Обзор и налоговой
ономии Из Distortion-Oriented Презентация
Tech-niques "обеспечить контекст для этой
работы. Sheelagh и Carpendale при условии,
расширение distor-tion методов просмотра с их
бумагой "Extend- ING искажения просмотра от
2D до 3D". Документы касаются визуального
доступа к данным путем расширения
подобластов визуального дисплея. Цель
состоит в том, чтобы обеспечить
сфокусированное представление о деталях
набор данных, оставляя его в контексте
цифровой визуальной среды.
Apple приняла некоторые принципы внимания,
основанные навизави в своей новой
операционной системе MacOSX. Значки
файлов больше не имеют фиксированного
размера, но отрегулируйте их размер на
рабочем столе в комнату, которая остается на
ширине экрана. Переход между открытой
страницей и иконой осуществляется плавно
through анимации для того, чтобы
пользователь мог видеть, где файл идет.
После перемещения мыши над иконами они
масштабируются вокруг точки внимания. Это
первый явный инцидент динамической
визуальной реакции в среде рабочего стола и
с йe увеличение общего использованияв
состоянии вычислительной мощности,
вероятно, только начало
ряд изменений в визуальных интерфейсах
настольного компьютера.
36
Визуализация WWW как гигантского
графика с использованием плотной
упаковки узлов и цветового кодирования
на основе стран. Ограничение
представления на основе строки
становится ясным с точки зрения ясности
дисплея
«Хэл Берч во время летней стажировки 1999 года
Пример гиперболического дерева,
разработанный в Xerox parc и в настоящее
время разработанный как commer-cial
приложение inxight. Гиперболическое
дерево является попыткой работать с
динамической фокусировки prin-ciples для
повышения просмотра графиков
«изображение inxight»
Mac OS X desktop использует простые
принципы просмотра distor- tion для своей
системы значков файлов. Иконки
динамически масштабируются, чтобы
соответствовать ширине рабочего стола и
отвечать с помощью масштабирования до
точки внимания.
Пример UMAP - инструмент визуализации файлов и
веб-сайта, который устанавливает по-прежнему
поверхностную фигуру, изображающую отношения
между структурами файлов
Скриншот с веб-сайта smartmoney - который
изображает текущие объемы торговли и
области изменения с помощью
подразделения области и цветового
кодирования.
Пример карты Люка
Гирадинов
"География для
киберпространства". Карта
построена с использованием метрики,
которая устанавливается на основе
анализа подключения узлов.
37
All the examples are based on static
topologies of the data set in either a
hierarchical tree form in the case of
“hyperbolic tree” or a grid based data
set in the other examples. While this is
enough in the case of existing static
data sets the limitations of the static
topology becomes less efficient in
dynamically changing data sets like
the web.
На очень информативном (в 2000
году) сайте "Атлас" собран ряд
динамических примеров
сайта киберпространства. Люк
Герадин (Luc Geradin) из Института
международных исследований
Gradu- ate реализовал проект
«Визуализация географии
киберпространства – картирование
Всемирной паутины, чтобы помочь
людям найти свой путь в
киберпространстве». который он
описывает как
"Разработан и внедрен метод
создания представления,
аналогичного географическим
картам. С этой
целью для
создания двухмерных
карт с расстоянием
длярегионов Всемирной
паутины использовались
самоорганизующиеся карты
(нейронные сети Кохо-нен)
и
метод матрицы расстояния.
Прототип actuсоюзник разрешает создание карт с
несколькими ресурсами,
изображенными на них, но метод
масштабируется в своем духе. Эти
карты являются динамическими и
показывают расположение текущего
ресурса на карте. Они также
позволяют перейти на любой ресурс,
который был нанесен на карту. Таким
образом, они обеспечивают новый
percep-tion пространства мы
навигации ". Люк Гирадин,
http://www.girardin.org/luc//cgv/
Это интересный пример, потому что
38
он использует метафору
географической карты, но
разрабатывает его новый из свойств
пространства он пытается
определить. Это дает читаемый результат, что
фол-минимумы своей внутренней логики и
вsam e время относится к предыдущему опыту
чтения с географическими картами. Но самое
главное, он обновляется и настраивается
динамически, как пространство, из котором он
изображает делает.
Бен Фрай Мастер в эстетической и
вычислительнойгруппы в Медиалаборатории является прекрасным
примером инновационного подхода к
обработке очень больших наборов данных и
проблема взаимодействия с ними. Бен Фрай
использует как изображения, так и 3Dпредставления структур- данных. Целью его
работы является создание органического
объекта, который демонстрирует реакцию как
на манипуляции пользователя, так и на
изменения в структуре данных, которую он
представляет. В одном из своих примеров Ben
Fry использует текст книги Марк Твен и
разбирает слова, назначая им позиции
в трех измерениях в зависимости от частоты
их использования. Со временем
устанавливается схема использования,
которая позволяет выносить определенные
суждения о структуре текста.
The ssis попытки продемонстрировать, как
com-bine роман и ранее установленные
принципы визуальной обработки информации
в космической модели, которая реагирует на
изменение информационного контекста,
которые могли бы, в более поздней версии,
заменить метафору рабочего стола. В
настоящее время эта часть написана для
объединения аспектов пространственной
навигации с принципами визуализации на
основе внимания в попытке определить
модель цифрового пространства.
Диссертация Бена Фрая в группе эстетики и
ком-путации посвящена визуализации
очень больших областей данных, как в
этом примере с романом Марка Твена.
Слова анализируются и помещаются в
трехизмеренияи и отношения-корабли,
которые позволяют
идентифицироватьциферги циферги
шаблонов
использования в общем корпусе текста
определяются через соединительные
строки.
39
2.3. Изображение Космические Прецеденты в
искусстве
2.3.1. Средневековая живопись - Эрвин
Панофски - За-спектакль, как
символическая форма
Гомогенизированное пространство математики
приводит к отходу визуального пространства и
тактильного пространства человеческой
перспективы. Panofsky определяет perspec-tive
как
". Точка при повороте фактического материала
изображение отображается на бессмысленно, так
как это превратитьэд в окно в изображенное
пространство, где все
пространства построено по принципам модели.
Превратив восприятие пространства в
математическую формулу, общее понятие
мировоззрение было обрезано к тому из окна в
космос Euclid-ean. Это мировоззрение не имеет
места
для сложности мысли и выражения больше, что
было включено в не-spectival картины ".
(Кристофер Вудс)
Важный момент в развитии живописи. Полнота
взгляда на мир в картине отдается в пользу
математической модели кор-ректа изображения.
Это было научное достижение-мент, так как в
первый раз можно было
work с визуальным представлением, которое
не было привязано к человеку, но может быть
правильно repro-индуцированных с помощью
математического метода by каждымодин, следуя правилам. Нельзя недооценивать
это достижение для наук в то время, когда
живопись была в этом смысле еще частью
науки.
Это было, однако, с точки зрения общения
мировоззрение с индивидуальной точки
зрения по-прежнему
неудовлетворительно. Матиас Грюневальд,
художник в поздний период готической живописи
освоил перспективу в более ранних картинах, но
во многих своих поздних работах он выбрал не40
spectival живописи
41
техника над перспективой.
Я согласен с Вудс о потере сложной мысли и
выражения в перспективе картины. Это можно
объяснить переходным этапом, в котором
художники должны были разработать новый
язык для перспективы.
Но есть фундаментальныйдифф erence в
пространствах доперспективной живописи, в
отличие от перспективной. Одним из них
является пространство изображения, а другой
декартового пространства. Средневековая
живопись фонд-мысленно рассматривает все
как объекты в самолете. Пустое пространство
существует только как между объектами на
плоскости изображения. В перспективе
пространство однородно и все в нем
рассматривается одинаково, как пустоты
вокруг него, так как он подчиняется тем же
правилам. Это дает огромное количество
свободы в расположении объектов
в пространстве изображения средневековому
художнику. Визуальная композиция является
движущей силой
пространственные механизмы не абсолютное
положение в гомогенизированном
пространстве. Это позволяет очень
компактные и высоко определенные
механизмы в визуальном пространстве
spanning несколько раз и места и унификации
их в общей плоскости для the зрителя.
Масштабирование объектов позволяет
приписывать объекты смысл на основе
суждения композитора, а не на их положении
в пространстве. Вудс цитирует Panofнебо о
влиянии перспективы на просмотр картины
"Например, показывая, как трудно было со
времен Возрождения преодолеть привычку
видеть в линейной перспективе, Панофски
делает то, что эта привычка была не
болееарбитром ary imposi-tion на глазах у
общественности: для линейной точки зрения,
используемых художником "понятна только для
вполне конкретным, действительно конкретно
современным, чувство пространства, или, если
42
хотите, чувство мира. (стр.34)
Les tres богатства heureдю Дюк де Берр 141216 Освещение на пергаменте Музея
Конде, Шантийи голландским бульоном Лимбурга
берется за пример средневекового изображения
пространства.
Картина состоит из ряда точек зрения на
определенные объекты, лиц или события,
которые разрабатываются в деталях и может
стоять особняком, как композиция.
Если вычесть эти пятна более высокой детали из
пространства изображения один, в основном
остается с "между" пространство изображения - в
той или иной форме фон, хотя функции больше
как Con-nector между элементами.
43
нарушая модель.
Эти элементы являются компонентами
общей композиции и являются ключом
к структуре изображения.
Изображенные события не попадают в те же
временные рамки, а представляют собой
col-lapsed период времени, объединенный в
одновременности пространства
изображения.
То же самое относится и к физическим
местоположениям изображенных событий.
Они не были расположены в конусе зрения,
а растекались в физическом пространстве.
Пространство изображения объединяет их.
Композиция одиночных заплат conпалатки в более большое часть была
выполнена колеривщиками в создавать
визуально отношения между предметами.
Композиция также может быть другой, не
44
World carries a heavy burden here it is
more then the physical universe, it is
shorthand for experience in general.”
[Christopher Woods]
и конструкцией картин.» (Кристо-Фер Вуд)
Есть ли адекватный способ выразить
Мир Panofsky имеет в виду здесь
довольно интересный термин в
связи с живописью, поскольку с
точки зрения современной
большинство людей будет
ссылаться на него, вероятно,
изображение нашей планеты Земля
или абстрактное представление о
глобальном целом. Но отражает ли
взгляд из космоса суть
мировоззрения? Существует
больше, чем физическое
присутствие в мире, если один
понимает его как
сложный набор отношений и
зависимостей, которые составляют
его политическое и культурное
существование. Но эти абстрактные
подсказки редко проявляются их себя в физической форме и еще
реже они сосуществуют в том же
физическом месте, что бы сделать
его правильным, чтобы
визуализировать их с помощью
модели perspectival. Один из
способов around эта проблема будет
объединить различные сайты и
объекты вместе в последовательной
сингулярного пространства. Но это
не решает вопросов масштаба и
конти-наготы.
2.3.2. Картина как формула мысли
Вудс задает вопрос
"Означает ли это, что опыт
пространства каким-то образом
центральное значение, или
генеративной других experi-ence?"
И продолжается. Связь experi- ence
вообще с опытом космоса первая
из 2 последовательных соединений
которые совместно соединяютworl
d взгляды к картинам (и к другим
конкретным формулировкам
мысли) Второе соединение в цепи
отношение между опытом космоса
45
ence пространства в образе, который не
будет con-nected обратно к человеку, который
воспринимается опыт? Это, безусловно,
будет отличаться от оптического
изображения воспринимается на сетчатке
зрителя в то время, так как опыт включает в
себя контекст опыта, который будет потерян
в оптическом изображении. Перспектива
придает одинаковое значение всем аспектам
пространства с однородным
масштабированием частей на основе
относительного position
Просмотра. По словам Кристофера Вудса
способность и готовность читать перспективы
направляется в современности, когда он
заявляет:
"Современность характеризуется как эпоха, в
которой за-преисправие было регулируется
концепцией пространства, выраженной строгой
либлизкой точки зрения ..................... Это
expression, очевидно, простой и производные
отношения; это вид эквивалентности или
мимезис. Так и есть
мимезис оптического впечатления, которое поражает
меня, как наиболее очевидный недостаток
перспект-tive зрения в этом контексте. По мере
того как человек обрабатывает полученную и
анализинформацию информацию и весит ее
согласно его или ее знанию и собирает вникание
декораций оптически impres- sions получает
измененным и обогащенным и фильтруенным
основанным на индивидуале. Перспектива
позволяет
состав или через его символический подтекст
для некоторой дополнительной информации, но
в основном приходится бороться против своих
собственных законов, чтобы сделать это
".
(Кристофер Вуд)
Картина пытается воссоздать правильное
реконструкцию-цина визуального
пространства, которое устанавливается
равным физическому пространству по
средством законов икструкции. Можно видеть
только то, что присутствует. Кажется, что
построение мысленного образа, representation воображения художников
мировоззрение-взгляд был перенесен от
46
визуального творческого уровня в
символический уровень повествования.
Альбрехт Дюерерс создан для создания
spectival изображения из природы.
Математическая тематичная конструкция
регулирует позицию
из строк «Альбрехт Дюрер, Шашки человек,
делающие перспективный рисунок женщины ,
1525»
Изображение космоса - человек прорывается
через барьеры ранее созданной модели, чтобы
узнать, что лежит beyond
"Космос - средневековая живопись около 13-го
века."
Матиас Грюневальд был способен на создание
изображений и использовал его, но во многих из
его наиболее важных работ он выбрал свободу
свободной пространственной композиции над заспектрной, чтобы построить его чрезвычайно
богатые пространства изображения. Матиас
Грюневальд - ЯСенхаймер Алтарь, 1515
47
2.3.3. Связь между пространством изображения и
миром
"Опять есть начальная связь между
"пространство" и "мир" на этот раз
осуществляется chiasmus, который пересекает
знакомый термин Weltanschauung с новым
термином Raumvorstellung ". (Кристофер э. Вуд)
Raumvorstellung или идея пространства или
понимание пространства по существу понятие
пространства, лежащего в основе
изображения. Это часть изображения и
необходима для его чтения. Он также
устанавливает основу для cнастрой
изображения.
средствами массовой информации свободно. «Великая
хроника Франции» c.
1375 Иллюминация на пергаменте Библотек, Париж
Цвет ставит важную роль в достиженииment непрерывного пространства
изображения. Он рисует композицию
вместе и счетчик играет чувство глубины
помогает абстрагировать сяпотку
изображения. (Изображение веб-музей
Париж)
Слияние символов текста с visuals
изображения производит богатую
информацию col- lage, где границы между
48
“The arbitrariness of direction and
distance within the modern pictorial
space bespeaks and confirms the
indifference to direction and distance of
modern intellectual space [Denkraum]’
made it perfectly cor- responds both
chronologically and technically, to that
stage in the development of theoretical
perspective when, in the hands of
Desargues, it became a gen- eral
projective geometry” [Panofsky (p 70)]
Превращение перспективы в
инструмент визуализации
пространства, независимого от его
аферы, можно рассматривать как
его отход от художественного стиля.
Панофски описывает этот
переходный пункт:
"И
именно
здесь
становится
совершенно ясно, что aes-thetic
пространства и теоретическихспа-се
переделать
перцептивное
пространство под видом одного и
того же ощущения: в одном случае
это
ощущение
визуально
символизируется, в
другом оно
появляется в логической форме
(стр. 44-45)
Переход ощущения в логическую
форму в перспективе требует другого
языка и сен-сеа, который не может
быть понят, когда изолирован от
понимания ощущения зрителя.
Символическую визуализацию можно
прочитать только со знанием
соответствующих символов,
поскольку они составляют часть мира
в момент творения. Я также хотел бы
утверждать, что перспектива в его
логической конструкции должна была
включать символ-
49
ism для того, чтобы компенсировать потерю
освобожденногоом в расположении объектов.
2.3.4. Об инновациях в искусстве
Общее замечание Панофского о феноменах
циклов в художественных инновациях мне
наиболее интересно в контексте этого
замыкают этот вопрос, так как я считаю, что
цифровое искусство переживает процесс similar
в своем быстром развитии. Панофски говорит:
"Когда работа над определенными
художественными проблемами продвинулась так
далеко, что дальнейшая работа в том же direction, исследующая из тех же помещений, кажется,
вряд ли принесет свои плоды, результат часто
большой отдачи, или, возможно, лучше, разворот
направления. Такие ревер-салы, которые часто
ассоциируются с передачей художественного
лидерства в новую страну или новый жанр,
создают возможность возведения нового здания
из
из щебня старого; у сделать это именно путем
отказа от того, что уже было достигнуто, то есть,
вернувшись к явно более примитивные способы
представления (P. 47)"
Эти более «примитивные» способы
представления позволяют новый подход к
среде или задаче, не будучи вынужденным
думать о шаблонах более ранних творений.
Примитивный подход также позволяет
переоценивая начальные параметры и тем
самым избежатьпадения втреки estab-lished
предыдущими попытками. Панофски
продолжает представлять Гегеля:
"Понятие Heglian что исторический процесс
раскрывает в последовательности засетины,
антитезе и syn- теси к по-видимому поровну прав
для развитияrt. При всем стилистическом
«прогрессе», то есть каждое открытие новых
художественных ценностей должно быть
сначала приобретено с частичным отказом от
того, что уже достигнуто. Дальнейшее развитие,
то, как правило, направлена на принятие заново
(и с новых точек зрения), то, что было
отвергнуто в первоначальном натиске, и сделать
его полезным для измененного художественного
процесса. (P 28)"
50
В точке перехода от точки перехода к
перспективному пространству есть много
примеров в преходящем состоянии - как в
этом примере сцены кровати, где фигуры
как
большие, как центр внимания в спину,
переднего плана масштабируются
хотя мебель на переднем плане, которая
следует за перспективой, больше, чем
лица. Веб-музей изображения Париж
Странный пример использования
перспективы в связи с нерациональным
событием, использующим рациональное
построение перспективы, чтобы изобразить
его. (Изображение веб-музей Париж)
Это, безусловно, верно для связи
пространства и перспективы в цифровой
сфере, где художественный вызов,
полученный из цифровой среды были
решены в значительной степени за счет
использования физических метафор,
полученных из понятия автомобилятезианского пространства, которое стало
преобладающим в достижениях в режиме
реального времени визуализации.
«Различие между античной и ренессансной
перспективой Панофского заключается в том,
что древние про-индуцированные поверхностно
ложные картины, потому что они не откажутся от
того, что знали об истине восприятия. (стр.43)
Это предполагает, что объектом представления
была не сама вещь, а наш мысленный образ
этого (Sehbild). Действительно, это далеко не
очевидно, почему кто-то хотел бы воспроизвести
результаты видения (Действительно
Витгенштейн интересно,как можно было бы
сделать это) ".
Это вопрос, который мне показался
повторением во время просмотра попыток
визуализации архитектурной формы в
пространстве, а также в художественном
выражении в цифровом пространстве. Какое
значение имеет использование декартового
пространства have, которое оправдывает
ограничения в выражении, вызванные его
конструкциями logi- cal? Одной из причин,
безусловно, является наличие декартовой
космической модели как математической
конструкции, так и в качестве
функционирующей
инструмент, реализованный в
машинах,используется. Интересно,
возможно ли вообще на данном этапе
произвести отдачу от математической
космической модели к более
«примитивному» пространству из веры,
похожей на древнюю веру в истину
восприятия.
51
2.3.5. Кубизм
Николя Пиох определяет кубизм следующим образом
"Кубизм, весьма влиятельный стиль
изобразительного искусства 20-го века, который
был создан главным образом художниками
Пабло Пикассо и Джордж брак в Париже между
1907 и 1914 годах. Кубистский стиль
подчеркнуто- размер плоской, двумерной
поверхности плоскости изображения, отвергая
традиционные методы за-спектральный,
foreshortening, моделирование, и chiaroscuro и
опровергая проверенные временем теории
искусства, как имитация природы.
Кубистские художники не были связаны с
копированием формы, текстуры, цвета и
пространства; вместо этого, они представили
новая реальность в картинах, которые изображали
радикально фрагментированные объекты, несколько
сторон которых были замечены одновременно ".
Кубизм является континуатомот отхода от
реализма в искусстве конца 19-го века с
экспрессионизмом. Она радикальна в том
смысле, что возвращается в плоскость
изображения и отвергает мате-матическую
производное модель перспективы и заменяет
ее весьма субъективной, вразделительной
составляющей в модели визуализации. Взгляд
художника не воспроизводим и в этом смысле
не научный. Но попытка кубистических
художников заключается в том, чтобы
обеспечить более целостный подход в их
expres-sion мира поставки виw, что является
expe-riential счет художника экстернализованы
в виде картины.
Кубизм появляется в контексте этого
решения, так как я считаю, что цифровая
среда
в такой же момент в своей художественной и
утилитарной devel-opment, как искусство было,
когда кубизм вышел на первый план. Модели
визуализации, как правило, доступны и
являются доминирующим визуальным
выражением в пространственных отношениях.
Популярность программного обеспечения, как
вспышка, например, показывает
52
необходимость более абстрактной
визуализации techniques, которые
Ле Лавабо 1912; Масло на холсте с бумагой и
зеркальным коллажем, 51"Х 35"; «Коллекция
Викомт-эссе ноай, Париж»
53
позволяют различные модели для визуализации
идей и информации.
Что мотивировало кубизм в искусстве,
я вижу, как насущная проблема сегодня в
области цифровых данных. Решения
необходимы для параллельного процесса и
нескольких представлений сущности данных,
например, в совместной работе. Это не
"только" художественная задача, но и
техническая задача для разработки моделей,
чтобы придумать воспроизводимый метод
изображения, который расширяет перспективу,
как кубизм сделал это для искусства в начале
20-го века.
54
3. Теория
3.1. Визуальный интерфейс
Визуальные интерфейсы, созданные для
тесика, были протестированы с помощью
головного монтажного gazetracker с
компенсацией движения головы, чтобы
получить представление
в том, как процесс сканирования визуального
восприятия влияет на визуальное
взаимодействие. Разница между
использованием мыши и трекера взгляда
заключается в соединении визуального
чтения и взаимодействия трекера взгляда, в
отличие от разъединяющих движений мыши.
Использовать глаз производная точка
внимания позволяет использовать
подсознательную реакцию на зрительные
раздражители в то время как
мышь требует более сознательного решения
для работы. Это ценно в случае
динамически отзывчивых визуальных
интерфейсов, так как время взаимодействия
сокращается. Текущие трудности включают
дополнительное время обработки,
необходимое для отслеживания глаз, что
вызывает проблемы с параллелизмом и
точность устройства слежения. Использование
точка внимания, как взаимодействие
устройство ставит вопрос о том, как
справиться с более com-plex ситуации, когда
простое действие указывая не является
достаточным. Я был вдохновлен ряд книг и
статей, которые касаются темы строительства
памяти и идеи увеличения психического проcesses через внешние представления.
3.1.1 Джон Маэда - "Дизайн по номерам"
Джон Маэда "дизайн по номерам" язык
фокусируется на основе цифрового дизайна,
искусства
55
создания выражения с помощью
программирования среды. DBN является
уникальным интерфейсом, так как он про-
56
Книга "Дизайн по номерам излагает
разнообразие графических решений,
возможных в рамках языка DBN. «Дизайн
по номерам, крышка - Джон Маэда»
Интерфейс программирования DBN
сочетает в себе языковой интерфейс с
визуальным интерфейсом и тем самым
подчеркивает связь визуального вывода и
структуры программы «DBN - интерфейс
- Джон Маэда и эстетики и вычислительной
группы
vides a language interface that aims at helping to
teach the fundamentals of computational design
rather then to provide a predefined mapping of
functionality. Very few commands are defined for
the user. They are divided into output methods like
line draw and operational methods which govern
the flow of the command sequence as for instance
the repeat structure.
«DBN — это и среда программирования, и
язык. Окружающая среда обеспечивает
единое пространство для написания и запуска
программ и языка представляет основные идеи
компьютерного программирования в контексте
рисования. Визуальные элементы, такие как
точка, линия и поле, сочетаются с
вычислительными идеями переменных и кондитинальных инструкций для создания
изображений». (Джон Маэда, описание DBN на
dbn.media.mit.edu)
Хотя подход программирования lan-guage с
графическим акцентом не является
уникальным дизайн языка и его связь с 100x100
пиксель выход. Это образовательный межлицо, которое помогает ввести людей
различного происхождения, чтобыт он мир
визуального выражения через
программирование. Структура lan-guage
становится неотъемлемой частью эстетики как
в качестве вдохновения, так и как ограничение
пространства дизайна. Языковой интерфейс
является неотъемлемой частью процесса
проектирования.
3.1.2 Виллиам Дж. Митчелл - "Перенастроенный
глаз"
Уильям Митчелл исследовал влияние
цифровых методов на область изображения в
искусстве и общественном восприятии. Он
показывает различные примеры того, как
вычислительные процессы используются в
recon- вычисляя визуальное выражение и
содержание
57
современный образ. Образ прослеживается в
его роли в истории и возрастающей роли
манипулы в производстве изображений как
инструмента контроля.
Становится ясно, что изображение может
служить каксимулированной реальности или
как претензия на истину. Книга,
опубликованная в 1992 году, показывает
ранние признаки dete-riorating веры в
картезианском пространстве изображение как
единственная истина в представлении
изображений. Диги-таль-среда открыла новые
способы манипулирования данными image и
стала общейчастью производства
изображений.
3.1.1 Дэвид Кирш
Работа Дэвида Кирша - "Дополнительные
слои- egies: почему мы используем наши
руки, когда мы думаем" излагает важность
дополнительных стратегий. В своей работе он
ссылается на физическое представление и
перестановки физических объектов, чтобы
помочь процессу мышления. Он заявляет,
"Типичные организационные мероприятия
включают указание, организацию- ing положение
и ориентацию близлежащих объектов,
записывать вещи вниз, манипулировать счетчики,
правительили другие артефакты, которые могут
кодировать состояние процесса или упростить
восприятие". Ключевая идея заключается в
использовании руки думать, так как " ... Иногда
лучший способ решить когнитивную проблему
путем адаптации мира, а не адаптации себя (стр.
2). He заключает: "Интеллектуальные существа
усиливают свои когнитивные способности,
адаптируя свою среду действия к окружающей
среде, где они могут получить наилучшие
результаты от своих ограниченных ресурсов".
(Дэвид Кирш р 2)
Визуальная среда цифрового space является
usu-союзником, не воспринимаемым как среда,
которая позволяет для принятия Кирша
описывает для физической среды. Но
особенно цифровой визуальный envi-ronment с
58
его адаптивностью идеально подходит
для увеличения
Обложка страницы "Перенастроенный глаз" - Уильям
J. Митчелл - четырехместный подразделение
самоповторяющихся изображений, настроенных для
отображения себя
59
психические процессы человека с помощью
визуальных подсказок. Эти визуальные
подсказки должны проvide той или иной форме
памяти, чтобы позволить человеку передать
часть своего психического состояния в
систему, с тем чтобы высвободить умственные
ресурсы.
3.1.2 Теория К-линий Марвина Минского
Теория памяти и поиска памяти для
человеческого
разума
обсуждалась
Марвином Минским в его книге «Общество
разума».
"Большинство теорий памяти предполагают,
что мы узнаем или запоминаем что-то,
некоторое представление о том, что что-то
построено сохранено, а затем извлечено.
Это вызывает такие вопросы, как
Как представлена информация?
Как он хранится?
Как он извлекается?
Тогда, как он
используется?
Проблема P, которая была решена ранее с
помощью набора агентов, подключенных к
Kp, если аналогичная проблема, как P,
например, происходит о КП активируется и
помогает решить проблему, что агенты
пытаются решить ....
давно вы решили определенную проблему
P
..................................................................................................................................................................................позв
оляет
Предположим, определенный "процесс
обучения" вызвало agens, которые были
активны, то, чтобы привязаться к
определенному агенту kP, который мы
будем называть K-Line
сегодня ваш ум
находится в другом состоянии
с агентами и вызвали. .что-то в вашем
ум подозревает, что q похож на P и activates kP. Теперь два набора агентов
активны в вашем уме сразу: q-агентов
ваших последних мыслей и P-агентов
вызвали, что старая память. «Марвин
Минский - Страница Общества разума 83»
60
Этот документ пытается справиться со всеми
этими сразу. Когда вы получаете идею и
хотите запомнить ее, вы можете создать K-Line
для него. При активации K-Line вводит
частичное психическое состояние,
напоминающее созданное ею. . "
Каким образом можно применять принцип K-линий к
динамически меняющийся визуальный
интерфейс? В настоящее время информация
хранится в виде битов и может быть
извлечена через иерархическое дерево
файлов. Мало что на месте, чтобы построить
контекст не говоря уже о visual Con-текст на
момент, когда информация была приобретена.
Модель K-линий предложила использовать
состояния более высокого уровня умов,
связанные с агентом памяти, которые будут
использоваться для поиска набора
информации.
Это также может быть переведено в
визуальное царство Wздесь один
визуальный ключ приводит к
расширению
набор дополнительной визуальной
информации, подключенной к
первоначальному ключу.
Например, этот принцип может
61
для динамического расширения уровня
детализации. Первоначальный визуальный
ключ, который занимает лишь небольшую
часть визуального внимания может
расшириться до набора информации, если
посещено точки внимания.
Визуальное представление знаний является
многослойной проблемой. Есть изображения,
которые изображают их информацию
визуально, Хотя информация, которую они
представляют, может быть, передается с
помощью символов. Это важный момент, так
как сим-болик визуальное представление не
подчиняется тем же правилам, что и
информация на основе субсимвола.
Например, информация на основе символов
масштабируется только до такой степени, что
символ все еще может быть прочитан.
Это относится к тексту, где читаемость
возможна только в том случае, если текст
находится на уровне символа. Это
ограничивает использованиеymbolic
визуальной информации в динамических
визуальных системах.
3.1.5.Альфред Ульч "Гибридные системы".
Альфред Ульч следит за этими проблемами в
своей работе "Гибридные системы". Статья
делает distinc- tion между символ-основанным
знанием и sub- символом основанным. Ultsch
определяет "Гибридные системы определены
как системы, которые находятся в переходной
стадии междуymbol основанных знаний и суб
символ на основе знаний.". Использование
визуального инфор-мации создает гибридные
системы, где текст и изображение
смешиваются и границы между символом на
основе и суб символ на основе информации
свободно.
62
Различные
уровни
изображения
символические и визуальные и смысл,
полученные из комбината-
3.1.5. Ричард Хелд и Алан Хайн "Движениепроизводит моделирование в развитии
визуально управляемого поведения"
В этом дисмоте утверждается, что
необходимо искать альтернативную
космическую модель рядом с метафорой
физического пространства и его
проницательным изображением.
Это связано с подключением тон тело с
пространством и проблемы отключения
тела и пространства в случае визуализации
модели физического пространства визуально.
Интересная статья Ричарда Хедта и Алана
Хейна "Движение- производит моделирование
в развитии визуально управляемого поведения"
создает серию экспериментов для изучения
связи между движением тела и визуальное
восприятие пространства.
"Полная и точная адаптация к сенсорной
перестановки у взрослых людей требует
движения производит сен-сори обратной связи.
Работы Рисen "s предполагает, что этот фактор
также работает в развитии высших
млекопитающих, но он предлагает, что
сенсорные ассоциации являются предпосылками.
Для проверки этих альтернатив стимул-ulations
активного члена (A) каждой из десяти пар
неонатиальных комплектадесятки было
разрешено варьироваться с его движения локо
двигателя в то время как эквивалентная
стимуляция второго члена (P) в результате
пассивного движения.
Последующие испытания визуально
управляемого размещения лап, дискриминации
на визуальном обрыве и мигать ответ были
нормойл для А, но не в P ".
Это говорит о важности предыдущего experience в способности эффективно использовать
метафоры, а также тесную связь между
движениями тела и визуальным вводом для
того, чтобы про-дуть понятие пространства.
Использование physical пространства в
визуализации цифровой информации
существует -перед омичи сильно связаны с
опытом мы имеем в физическом пространстве.
63
Значительная часть информации является
абстрактной и не имеет
64
tation и требует перевода в физический объект
для того, чтобы быть визуализированы. Если
качества смоделированного пространства
оставляют свой физический прецедент,
отсутствие опыта физического движения
затрудняет или даже бесполезно. Я would
спорить за развитие визуальных свойств
цифровое пространство, которое опирается на
абстрактные принципы, чтобы избежать
потери связи с моделированием и повысить
эффективность космической модели при
использовании абстрактной информации.
3.1.5. Стюарт К.Кард,
Джок
Д.
Макинлей,
Бен
Шнайдерман "Визуализация
с
использованием
видения думать"
Существует
совокупность
исследований,
связанных с визуальным взаимодействием и
отображением
информации.
Последняя
публикация на эту тему - "Информационная
визуализация
- Использование видения для тонкойk"
накопил ряд работ на эту тему. Проделана
большая работа по статичному отображению
необработанных данных в визуальной форме.
Существует целый ряд проектов, касающихся
пространственных отображений численных
данных. Авторы определяют ряд тем, которые
они рассматривают как нерешенные вопросы
на местах. Среди них они называют
"...
4. Совместные визуализации
Люди часто работают над проблемами вместе.
Хотя некоторые системы начали изучать общие
визуализации, есть гораздо больше, что можно
узнать ...
6. Перцептивный анализ динамических
информационных дисплеев. Многое еще
предстоит сделать, чтобы под стоять
динамических дисплеев и как они работают
percep-tually.
65
7. Достижения в науке динамического
пространственного познания Существует в
настоящее время растущая литература в
пространственных
66
Познания. Эта литература должна быть
подключена к визуализации информации и
пространственное познание динамического
дисплеявзрывает красный..."
Работа пересекается в аспектах
коллаборации, динамических свойств
отображения и попытки построить
пространство. Аспект сотрудничества был
также изучен предыдущим исследуемой в
группе SPORG. Работа "фильтр
опосредоченный дизайн" бу Джон Хеймейкер
адресованы совместной ком-муку через общий
цифровой объект, который был доступен
различным экспертом с их инди-vidual зрения,
достигнутые методом фильтрации.
Фильтр опосредогватенный дизайн
Участники: Эдит Акерманн, Джон Хэймейкер, Пол Кил и Керстин Хогер
Спонсор: MerL Mitsubishi Electric Research
Laboratory
"Дизайн практика превратилась в
интенсивно полагаться на коммуникацию и
интеграцию различных vesperspecti. Этот
исследовательский проект исследует
возможности и последствия общих
виртуозных сред в области совместного
проектирования». (Описание проекта FMD)
The theory of information visualization is strongly
influenced by the work of Edward Tufte with his
series of books, most important “visual explanations” where he defines the aspects of well
designed data visualization in a paper based environment. Tufte values density of data within his
examples and clarity of layout. Many of the parameters are strongly connected to the quality of
paper based displays and do not easily translate
to the screen resolution. Eventually the problem
ограниченного разрешения экрана
исчезнет с достижениями технологии.
Более весело-damentalотличаются ence
является фактор омлачивая, который
вступает в игру с дисплеями, основанными
на времени.
Теории Тафтеса сосредоточены на
параллельном равномерно распределенном
отображении информации и оставляют его
человеку, чтобы ориентироваться в ней
визуально.
3.1.8. Иоахим Заутер "Зерсехер"
Иоахим Сотер из арт-кома, базирующаяся в
Берлине, Германия создала инсталляцию в
1991/1992 годах, которая была сосредоточена
67
на интерактивности компьютера как
68
Средний. Они описывают кусок
Интерактивная установка 1991/92
Обсервер оказывается в окрестностях музея, в
рамке картина висит на стене. Подойдя ближе,
зритель замечает, что именно место картины, на
которую он смотрит, меняется под его взглядом.
Наша мотивация для этого проекта была в том,
что в конце 1980-х годов, люди по-прежнему
смотреть-ING на компьютере в первую очередь в
качестве инструмента, а не как
среды. Художник обменял свою кисть на мышь,
но он использовал ее, чтобы делать почти то же
самое, что он когда-то делал на аналоговой
основе. Для нас это было искусство с
компьютерами, а не начало компьютерного
искусства. С помощью этой установки мы, таким
образом, пытались содействовать одним из
самых важных медиа-качеств компьютера, а
именно интерактивность.
комби-наториальный набор изображений,
которые могут быть получены из
Я считаю, этот кусок важно, потому что он
делает покончить с notiна цель направлена
взаимодействия и заменяет его
взаимодействия, которое является
производным от восприятия. Восприятие
кусок обеспечивает вход для изменения
кусок. Взаимодействие не требует
сознательного решения пользователя, но
только его или онR присутствия. Картина
становится визуальной частью информации в
переходный период и изменяется через акт
чтения. Этот тезис вдохновлен этими
аспектами работы и пытается развивать их
дальше и развивать
неразрушающие методы модификациикатиона
через восприятие.
3.2. Определение пространства
изображения
3.2.1. Набор всех изображений,
отображаемых в одной среде
Цифровой экран использует конечное
количество пикселей для отображения своей
информации. Это ограниченное количество
пикселей плюс диапазон цветов составляет
69
Интерактивная инсталляция «Дер Зерсехер»
варт-коме, Берлин, «Дер Зерсехер». Вскальнаяlation, в которой глаза зрителей отслеживаются,
пока он или она смотрит изображение.
Движение глаз постепенно распадается
изображение оставляя след посетителя на
представлении paintiнг.
70
механизмах. «Кейм и Кригель, используя видение, чтобы
думать»
Шумовое изображение - одно
изображение набора всех pos-sible
изображений этого разрешения.
Случайный фактор шума, скорее всего, не
про-дуть какой-либо смысл.
Еще одно изображение из того же набора
резолюции - вызвав идею людей, сидящих
в машине.
Пример очень плотного использования
пространства изображения для
восьмимерного отображения 1000
элементов данных в трех различных
71
a display. The set of all possible
images for a display device resembles
the universal library that contains all
possible works of literature from a
given language. The problem with both
sets is the overwhelming majority of
elements in the set are meaningless.
This is more problematic with the
combinatorics of the letter symbols into
words and sentences since the rules
permit only certain com- binations. The
image combinations are not limited
since they are not judged solely by
their symbolic meaning but in visual
terms.
Смотреть телевизор дисплей шум
не прием сигнала basically
означает испытать часть набора
всех отображаемых изображений
этого конкретного экрана. Это
визуальный язык, который дает эти
сигналы смысл либо на основе
прецедентов более ранних
изображений один признает или
через абстрактное значение этих
моделей в lan-guage.
3.3. Роль внимания
3.3.1. Взаимодействие восприятия
Восприятие напрямую связано с
визуальной точкой внимания.
Визуальная точка внимания не
обязательно напрямую связана с
умственной точкой внимания. Но
существует корреляция между
умственной деятельностью и
визуальной точкой внимания в
случаях визуальной активности,
таких как чтение или просмотр
изображения. Это соединение
однако
смутно может быть усилена
путемсоздания цикла обратной связи
между viewed лица и точки
72
внимания сделать пользователя
осведомлены о
его или ее визуальной точки внимания.
Мощным аспектом этого принципа является
то, что решение основано на
взаимодействие может быть хотя бы частично
интегрировано в восприятие части
взаимодействия - что делает визуальный
обмен более мощным и гладким. Подобно как
хороший продавец, который знает, что клиент
будет предсказать определенные шаги или
пожелания, читая тон глаза клиента
визуальной системы питания назад может
помочь установить значимый ответ
интерфейса на основе точки внимания.
связи. Важно то, что непрерывный
3.3.2 Отслеживание взгляда
Предвербальная частично бессознательная
форма интерак-тина с визуальной
информацией. Возможно, чтобы быть
использованы для прогнозирования
интересов и динамической обратной связи
Техника слежения взгляда по-прежнему
довольно bulcky один из-за зависимости от
больших жестких посуды, которые необходимо
носить близко к глазам. Но концепция
является мощным и Есть про-игрушки с
помощью камеры слежения и тому подобное,
которые обещают advancements в удобство
sys-tems. Надежда в развитии системы
слежения глаз, в первую очередь было
отложить когнитивные процессы от движения
глаз и тем самым быть в состоянии сделать
предположения о психической точки внимания,
а также. Использование взгляда
отслеживания в этом тесик выходит за рамки
анализа движения глаз, используя положение
глаз в качестве ввода в изображении
поколения.
3.3.3 Динамическая система визуальной
обратной связи
Сочетание восприятия с взаимодействием с
помощью отслеживания взгляда создает
динамическую систему визуальной обратной
73
Коммерческий трекер взгляда по иону разработан в основном, чтобы позволить людям с
физическими недостатками получить доступ к
интерфейсу компьютера.
Пример трекера взгляда по иону - изображение
глаза отражается в камере, которая отслеживает
положение глаз.
Ранняя модель изображения как топология
внимания, где глубина модели равняется уровню
внимания к части изображения.
74
Цикл интерфейса между глазом и
визуальным дисплеем
Визуальный интерфейс в начале эскиза
1998 года - подобласти масштабируются
на основе точки внимания
Три различных типа взаимодействия клавиатура на основе, мышь на основе и
eyetracker основе
adaptation of the feedback to the users’ actions
in order to prevent discontinuity in perception.
Visual continuity in the flow of interaction allows
for dynamic navigation patterns, which are useful
for the viewing of large entities of data, where
постоянное нарушение восприятия может
привести к дезориентации. Изменение
визуального интерфейса всегда позволяет
плавно переходить между его визуальными
состояниями. В contrast ккнопке на основе
межграничных лиц, где нажатие кнопки
вызывает замену предыдущего дисплея и
применяется отдельная навигационная
модель на основе шага.
Визуальная непрерывность обеспечивает
бесшовную навигационную модель, где
движение на интерфейсе
яs отображено к положению навигации и
визуально отображение и информация и
навигация.
3.5. Разработка интерфейса
Парадигмы пишущей машинки. В развитии
интерфейсов клавиатура, вероятно, играла
наиболее доминирующую и наименее гибкую
role. Ключевая планировка осталась в
основном неизменным с самого первого
широко используется коммерческая пишущая
машинка в 19 веке, на основе аргумента, что
расходы и время, связанное с
переподготовкой наемных работы-ees уже
привыкли к первоначальной планировки
будет высоким, чтобы оправдать усилия по
реорганизации. В каком-то смысле клавиатура
является парадоксом в эпоху компьютера,
полностью решительной универсальной
машины. Каждый ключ отображается на
конкретном письме, которое появляется на
экране при нажатии клавиши. key. По
существу process по-прежнему так же, как 100
лет назад
с той разницей, что существует обширная
75
последовательность цифровых
промежуточных процессов,
участвующих по сравнению с
механическим картированием 19-го
века.
76
Мышь гораздо больше подходит для
универсальной машины, так как ее
функциональность основана лишь в
незначительной степени на ее физическом
механизме. В этом году
функциональность происходит через
отображение его ввода на визуальный
дисплей, который снова обеспечивает
пользователю withвизуальной обратной связи.
По иронии судьбы большие части
сегодняшних интерфейсов экрана основаны на
кнопке, как визуальные подсказки очень
похожи на клавиатуру, но на этот раз в
цифровом формате. Через мышь
поэтому можно иметь быстро меняющиеся
интерфейсы без зависимости от физического
дистрибутиона, но идея нажатия уникальных
кнопок для отображенных функций осталась
прежней.
использованием значков объектов в
качестве представления коллекций
данных. Уникальность событий не
соответствует простой процедуре,
связанной с перекартой события.
Динамическая модель картирования
будет
Вопрос будет заключаться в том, как получить
дополнительные devel-oped интерфейсы в
условиях увеличения com-plexity
соответствующей информации. Один из
подходов заключается в упрощении
визуального вывода и скрытой
интеллектуальной системе в фоновом режиме
принимать решения, что отобразить. Это в
некотором смысле
состояние текущего system, где метафора
рабочего стола выбрана для обеспечения
первоначального знакомства с системой и
сокрытия внутренних процессов от
неопытного пользователя. Я считаю, что это
допустимый подход в ограниченном
диапазоне введения впервые пользователей
неизвестной системы. Buт prob-лем является
то, что метафора не выдерживает с ростом
знаний о системе, а стоит на пути более
глубокого понимания процессов. Модель,
которая для каждого ключа/кнопки имеет
уникальное или значимое событие,
являетсянеправильной, а также
77
Ранний рабочий стол "Монро" калькулятор с
клавиатурой на основе ввода номера, который
devel-oped из пишущей машинки технологии
Vannevar Bush и его дифференциальный
анализатор - аналоговый механический
компьютер, который работал с помощью
механической трассировки линии вручную для
ввода и автоматизированного графа dзакрафтого
для вывода в 1923 году «сбор изображений
корбиса»
"Разница в себе" Чарльза Бэббиджа - одно из
первых механических вычислительных устройств,
построенных в 1821 году - механизм является
интерфейсом и представлением процессов
78
ijfsbdijdbm
dpoujopvt
Continuity of a data entity as opposed to hierarchical tree structure with distinct nodes
Dymaxion Карта является единственной
плоской карте всей поверхности Земли,
которая показывает нашу планету, как это
действительно остров в одном океане без
каких-либо видимых искажений
относительных форм и размеров суши, и сиз расщепления любого континентас. «Top
Image Peter's Projection of the world, Lower
Image Buckmin- ster Fuller»
much more desirable. The use of objects to stand
for groups of bites which themselves can be read
in different groupings producing different results
oversimplifies the structure. It also suggests an
object like simple recombinability, which is not true
in most cases. Ted Nelson illustrated that in one
его ранних речей о копировании и вставке
функции раннего macintosh. Он утверждал, что
вся идея копирования и pastiнг участие работыING с параллельными клочьями и кусочками
информации. На столе, как поверхность не
теряет ни одной из частей, участвующих и
переживает различные itera- tions коллажа.
Предложение для переосмысления
визуального межлица и tздесь forfore также для
представления
цифрового пространства предполагает
внедрение динамических мировых моделей,
которые реагируют как на внимание
пользователя, так и на внутренние
изменения. Возможно, будет полезно
отказаться от идеи цифрового картирования
действий пользователей и найти аналоговое
выражение для намерений пользователя. В
этом смысле навигация трехмерного
пространства может оказаться полезной.
Переход визуальной информации от
символического к изображению на примере
«коровы»
79
80
81
4. Design and Decision Criteria
4.1 Темы
4.1.1. Взаимодействие через восприятие
Основополагающей темой, развивающейся
из описанных принципов, является
взаимодействие через восприятие.
Идея этой темы заключается в
использовании процесса восприятия в
навигации данных,
рассматривается. Если восприятие говорит
нам что-то об информации, мы looцаря,
почему мы можем не использовать процесс
получения этой информации визуально
навигационный процесс? Это требует
анализа процесса восприятия, в то время как
он происходит, например, с помощью
отслеживания глаз. Эти данные могут быть
затем использоватьсяd для улучшения или
прогнозирования процесса восприятия
проецируя шаблоны, которые были
обнаружены в будущем, и тем самым помогая
человеку просматривать данные и в то же
время перемещаться по ним.
Соединение 2 процессов может создать problems dependency 2 процессов на друг к другу
но в то же самое время оно позволяет для
динамического реального времени реакция
просмотренной информации для того чтобы
поддержать намерие телезрителей.
4.1.2. Вездесущность всего пространства
в визуальном кадре
Наше телесное присутствие происходит в
физическом пространстве, где законы оптики
сдерживают наше естественное видение
конусом зрения, который проецируется на
наши глаза. Этот конус ограничивает
количество пространства, которое можно
просматривать одновременно. Большинство
82
пространство остается невидимым и
должно быть воссозданоd от
Пространство, содержащееся в конусе
изображения, в отличие от пространства
изображения, содержащегося в рамках восприятия
Плотность через сжатие пространства
изображения в кадр восприятия
Окклюзия - в трех измерениях и в двух
измерениях
83
память, когда она не является непосредственно
для просмотра. Это имеет побочный эффект
that сложность и количество объектов человек
должен иметь дело с ограничен оптически,
который помогает в обработке этой
информации.
В цифровом пространстве понятие смотрового
конуса также можно рассматривать как
средство ограничения сложности. Это
делается в perspectival simu-lations физических
пространств. Но более интерес -ing задача
состоит в том, чтобы справиться с
вездесущностью всех информированияв
пределах безразмерного набора цифровых
данных. Модель следует теме, чтобы
сохранить вездесущность всех данных и
доставить их на экран в любое время.
Это дает возможность визуально гостевый
доступ к любому контенту в рамках
perception непосредственно через линию
сайта и отменяет понятие движения как
необходимости испытать пространство.
Движение сменяется смещением фокуса.
4.1.3. Навигация на основе внимания
Все навигационные проблемы в модели тесно
связаны с точкой внимания. Точка внимания
либо представлена мышью, либо
предпочтительнее через систему
отслеживания глаз. В качестве прямого
вхожего фактора это нестационарные и
прямые. Это требует от менядиации для
получения полезного ввода, так как
нормальный процесс сканирования
человеческого глаза очень
нестационарным. Эксперименты исследуют
различные методы посредничества точки
внимания и запоминания ее пути в
визуальном пространстве. Со временем
различные пути affect визуальное
пространство и тем самым вернуться в
восприятие человека просмотра
84
пространства.
85
4.1.4. Проблемы в применении трех тем
Проблема взаимозависимости восприятия и
взаимодействия может привести к
негативнымпетлям Feedback, которые
препятствуют успешной навигации. Еще одной
проблемой может быть неправильное
толкование пользователей движется в стадии
восприятия предотвращения его или ее
получить доступ к желаемой информации
Наличие всей информации в визуальном
кадре вызывает проблему переполненности
на ограниченной площади экрана.
Представление реляционных структур
данных создает проблему того, чтобы быть
точным, с одной стороны, но с другой
стороны должны быть визуально
информативными и, чтобы избежать
избыточности. Это часто является проблемой
в визуальной изации больших наборов
реляционных данных. Большое количество
связывающих линий и довольно большие
расстояния spac- ing создают уровень
визуальной сложности, который трудно читать
и очень расточительный в использовании
визуального ресурса. Thesis пытается
использовать близость, а затем линии ссылки
в установлении rela-tions между визуальными
элементами.
Использование визуальной точки внимания
приводит к вопросу об обоснованнойности
использования визуальной точки внимания
для прогнозирования умственной точки
внимания. Как мы все знаем, расстояние
между ними, например, в случае смотрел в то
время как дрейф-ING покинуть в мыслях
может быть весьма существенным.
Предположение о том, как избежать этой
проблемы заключается в использовании
визуальной реакции изображения для
синхронизации психического и визуальной
86
точки внимания. С визуальной реакцией
визуальная точка внимания
стимулируется и активируется.
An early example of distortion viewing as illus- trated
by Albrecht Duerer in the proportion study of
humans. The topology of the object stays the same
as the geometric relations a shifted.
Диаграмма проектора, которая соединяет
глобальный набор данных с отдельным зрителем.
Последовательность шагов необходима для
обработки данных из глобального набора в
отдельный кадр восприятия.
87
4.2. Определения интерфейса
B tqbdf npefm cftjef uif
nfubqips pg qiztjdbm tqbdf boe
ut qfstqfdujwbm efqjdujpo/ Uijt ibt
up ep xjui uif dpoofdujpo pg
uif cpez xjui uif tqbdf boe uif
qspcmfn pg uif ejtdpoofdujpo
pg cpez boe tqbdf jo uif dbtf
pg wjtvbmj{bujpo pg b qiztjdbm
tqbdf npefm wjtvbmmz/ Bo joufsftujoh
qbqfs cz Sjdibse Ifme boe Bmbo
Ifjo
”Npwfnfou.qspevdft tjnvmbujpo
jo uif efwfmpq
B tqbdf npefm cftjef
uif nfubqips pg
qiztjdbm tqbdf boe jut
qfstqfdujwbm efqjdujpo
B tqbdf npefm
tqbdf
t
wjtvbm ufyu dpnqsfttjpo
gpdvt boe dpoufyu
Просмотр искажений - фокус и контекст
4.2.1 A Dynamic User Interface
The visual interface demonstrates dynamic properties in its reaction to user interaction. The mouse
movement is used as the point of attention and
постоянно рассматривается при визуализации
интерфейса. Реакция интерфейса dynamic,
потому что он не требует решительных
действий со стороны пользователя, как
нажатие или перетаскивание для того, чтобы
взаимодействовать с ним, но получает
постоянно обновляется в зависимости от
позиции точки внимания.
Взаимодействие не является иерачическим
слоистым, а hori- zontally организовано с
каждым
состоянием
интерфейса,
примыкающего к другому, соединенному через
con-tinuous переходы.
4.2.2. Искажение Просмотр и фокус и контекст
Техника, которая отображает точку внимания
к геометрии просмотренного пространства.
Отображение вызывает искажение геометрии
играть, оставляя топологии изображения
нетронутыми.
Элементы перемещаются в визуальном
пространстве - избегая окклюзии. Каждый
элемент реагирует до точки застывания
пользователей, просматривающих
пространство. Эволюция шаблона
демонстрирует использование information
88
Потенциальное расширение искажения
просмотра, чтобы сделать вид, нанесенный
изменения геометрии постоянным. Затем
геометрия действует как устройство памяти с
течением времени и для других
пользователей. Accumu-lative эффекты
искажения просмотра приводят к изменению
просмотренного пространства, помогая
пользователю
для определения их path. Последствия точки
внимания может распространяться в течение
широкого времени spec-trum, что позволяет
более широкий диапазон реакции геометрии на
движения пользователя. Быстрый ход может
повлиять только на
непосредственный объем
89
INGs, в то время как медленное и длительное
движение может повлиять - ence большую
часть геометрии. То же самое относится и к
быстроте ответа.
Это метод, который позволяет избежать
недостатков масштабирования, где контекст
увеличенногоиона информатора теряется.
Это достигается путем масштабирования
контекста для того, чтобы он вписывался в
отображаемую рамку рядом с увеличенной
деталью точки фокусировки. Фокус и контекст
полезны в ситуациях, когда важно иметь
очень высокая level деталей и деталей
требует встраивания в окружающем
контексте, чтобы быть значимым, как в случае
карт, например. Раманра Рао и Стюарт К.
Кард применили prin-ciples к большим
коллекциям таблиц.
(Раманра Рао и Стюарт К. Кард)
4.2.3. ДинамическаяE xpansion уровня
детализации of
Расширение уровня детализации
является способом борьбы с визуальным
масштабированием информации. С
уменьшение размера информация о
изображении уменьшается и тем самым
визуально сжимается. Подход sim-plest
должен принять визуально представление
просматриваемых сведений и произвести
более высокие версии reso-lution его. Это
также может означать предоставление
дополнительного контекста для
просматриваемого информационного узла,
который wне узнаваем на нижнем уровне
детализации. Она была реализована в
временной шкале, где при расширении
изображения отображается дополнительная
информация на основе текста. Это очень
простая версия возможных динамических
расширений. Информация о базе символаd
90
является самым сложным случаем,
поскольку символическая информация
порог читаемости, связанный с его
размером.
Линия истории навигации в настоящее время
dis-torted через продолжающееся искажение
сетки она основана на.
Диаграмма, показывающая связь между
отдельными представлениями пользователей на
глобальном наборе данных и топологией
глобального набора data. Соединения
достигаются через разъемы, которые
обрабатывают информацию и бросают ее
индивидуальному зрителю
91
,
>
Слияние нескольких точек внимания к
одному
For text this is being dealt with by representing
the body of text successively with smaller portions
of the text and ultimately with a keyword or title.
Помимо читаемости текста было бы полезно
иметь более высокий уровень визуальных
методов группировки, таких как цветовое
кодирование, чтобы объединитьэлементы в
значимую карту изображения.
4.2.5. Вездесущность всех элементов во все
времена
gsbnf pg qfsdfqujpo
Принцип вездесущности проявляется в том,
что сетевой цифровой набор информации
теоретически одинаково доступен во всех его
частях во все времена. Это означает, что вся
информация присутствует везде в
пространстве в любое время. В визуальном
плане это означает, что все визуальные
представления информационных узлов
можно увидеть, обеспечивая прямую линию
сайта пользователю.
Вездесущность всех данных в визуальной
системе пользователя тесно связана с
принципом фокусировки и контекста.
Предоставить user с over-view и контекстом
всего набора данных дает представление о
масштабах опыта и помогает
для размещения любых следующих навигационных
ходов, которые выполняются позже.
4.2.6. История взаимодействия влияний
рассматривается пространство
Принципы взаимодействия элементов в
рамках ведения
92
Большинство методов навигации не связаны с
чувством оставить след или изменить
пространство, которое человек посещает.
Возможность заключается в том, чтобы
сделать пользователя более осведомлены о
своих действиях заключается в
использовании его-тори tory of движется
человека, чтобы изменить visualiza-tion
соответствующих данных. Это упрощает
возврат к предыдущим
данным и помогает
93
контекст, основанный на отдельных действиях.
Пространство хранит поведенческие pattern
пользователя и отвечает на основе
сохраненных навигационных данных.
Например, в эксперименте линии сетки каждый
узлы имеет память о том, как долго он был
посещен.
Это значение используется в определении
скорости расширения клетки, когда
пользователь over его. Чем чаще он
рассматривается, тем быстрее будет
масштабная реакция. Предпочтительные
области становятся доступными быстрее
таким образом, и пространство адаптируется
к поведенческому шаблону пользователя.
C
b
Cbj
u
cbju
Перекрытие нескольких "приманки" создает
межсекционный сечение между запросами.
4.2.7. Коллективная собственность
цифрового пространства
Преимущество цифрового пространства
заключается в том, что оно накладывает
несколько ограничений на количество людей,
которые делятся теми же данными. Цель
состоит в том, чтобы создать чувство
осведомленности пользователей и
способности делиться опытом данных и
сотрудничать через цифровое пространство.
Для того, чтобы приложение хорошо
масштабировать идею визуализации
пользователей в качестве узлов в данных не
является необходимым лучшим способом
пойти. go. Экзаменples изучить возможность
визуального изации других пользователей в
основном через их влияние на просмотренные
данные. Например, путем масштабирования
конкретное визуальное представление в
соответствии с частотой посещений. Это
позволяет воспринимать far большее число
пользователей. После того, как
один фокусируется на том или ином одном уза,
информация отдельных пользователей может
стать явно по отношению к тому, насколько
возможно прямое взаимодействие.
94
Предназначенные правила полного набора
визуальных взаимодействий (не
реализованных)
4.2.8. Индивидуальный просмотр глобальных
наборов данных
Один из способов решения сложных и
неизвестных наборов информации заключается
в том, чтобы позволить человеку изменить
механизм обработки данных. Как дэвид Кирш
ставит его
" ... иногда лучший способ решить
когнитивную проблему путем
адаптации мира, а не адаптации
себя (стр. 2). Его заключает:
"Интеллектуальные существа
усиливают свои когнитивные связи
abili путем адаптации их среды
действия к средам, где они могут
получить лучшие результаты от их
Lim ited ресурсов . " (стр. 2Complemen tary стратегии: почему
мы используем наши руки думать Дэвид Кирш)
The key argument is the adaptation of the environment in which the individual thinks in. David
Kirsch refers to the hands as the manipulator of
the physical environment to help our cognition.
In a digital environment the manipulation could
be achieved through the eyes by giving them the
ability to manipulate the visual data that is being
viewed. The environment of action is in this
case the visual environment. The act of viewing
and
доступ к данным создает индивидуальную
аранжировку- обработку данных и,
следовательно, помогает в их обработке.
Масштабирование информации на основе пикселей - 1 масштабирование
- две рекомбинации на основе
соответствующих правил (не
реализованы)
95
4.2.9. Глобальный набор данных Созвездие в
настоящее время влияние- в порядке
индивидуального закона Просмотра
В дополнение к созвездию, достигнутому через
индивидуальный просмотр, личные
договоренности влияют на глобальные
договоренности. Таким образом, коллективные
действия пользователей создают
представление о накопленных действиях всех
пользователей.
4.3. Принчиплес
4.3.1. Характеристики предлагаемой
модели цифрового пространства
Информация находится в цифровой форме,
а содержание идентифицируется путем
группировки последовательности
цифровых данных в носителя контента или
элементы.
Эти элементы в настоящее время
фиксированные сущности, как изображения
или текстовые блоки, но в будущем
implementa-tions следует рассматривать как
повторно комбинатируемые.
Основным недостатком модели элементов
является спецификация информации в виде
дискретных парts. Как статический набор это
может быть полезно, но, как набор становится
больше, и многие информационные элементы
содержат избыточные informa-tion принцип
элемента может оказаться менее успешным.
Если избыточность может быть обнаружена и
новые части в отношенииэлементов ive будут
объединены в новую сущность. Лучшая
модель будет. Для очистки дискретных
элементов и работы с пулом визуально
представленных ключей. Проблема
абстракции/представления. Текст не может
быть сжат с потерей содержимого. Может быть
symbolized - необходимость анализа людьми
или обработкой типа агента. Символы со
96
значением или аббревиацией
В следующем перечне описаны
характеристики
gsbdubm sftqpotf Pg Uif jnbhf
tqbdf
Квадтри модель подключена к точке
внимания пользователя
Навигация генерирует просматриваемый пробел
97
элементы их поведения в модели и
принципы визуальной модели в целом.
• Визуальный кадр восприятия ограничен в области, но
может содержать бесконечное количество
элементов.
• Ни один элемент не покидает визуальную рамку восприятия.
• Elements avoid occlusion.
• Элементы расширяются в зависимости от количества
внимания, которое они получают.
• Элементы привлекают к точке внимания.
Совместное использование одного
информационного пространства
посредством посредничества отдельных
представлений для каждого пользователя,
которые генерируются на основе точки
внимания
• Each user has one moving point of attention and arbitrary
many stationary points of attention, also referred to
as “bait”.
• Точка внимания увеличивает визуальный вес
элемента, с
ним он связан.
to.
• Пространство искажается при просмотре пользователя.
• Искажение пространства хранится в структуре
пространства и эффекты последующего
просмотра.
Вокабуляр визуальных реакций элементов на точку
внимания.
• Масштабирование - подобласти масштабируются по
отношению к элементам округления, что
будетзависть в изобразительном
воздействии.
это
• Движение - увеличение или уменьшение скорости
элементов по отношению к их окружению.
• Сдвиги в цвете и или тени по отношению к окружению.
• Слияние визуальной сущности на основе их
соседей - преодоление принципа
распыления.
Визуальная история пользователей может
пересекаться
98
Масштабирование элементов в качестве
способа реагирования на пользователей
точки внимания открывает вопрос о том, как
масштабирование может быть достигнуто
Визуальное сжатие - визуальное сжатие в
виде масштабирования возможно до точки
разрешение, однако, визуальное содержание не
обязательно получено из масштабированной
версии. Одной из возможных стратегий является
группировка кластеров в шаблоны,
представляющие концепции более высокого
уровня.
Фрактальные свойства визуальных
сущностей.-Внимание к одной точке
изображения динамически создает более
высокий уровень детализации в конкретной
области и вызывает увеличение
процента,принятого этойсущностью по
отношению к общему screenspace.
Увеличение детализации рассматриваемой
области достигается за счет фрактального
подразделения космических клеток в этой
конкретной области. С точки зрения сетки его
можно охарактеризовать как двоичный или
четырехъядерныйпринцип tree, в котором
область последовательно подразделяется на
меньшие подрайоны, которые складываются в
целое.
Отношение индивидуального представления к
глобальному набору данных в
многопользовательских моделях - Если
модель расширена, чтобы включить несколько
пользователей, необходимы дополнительные
правила для определения соотношения
отдельных созвездий пользователей к
глобальному набору данных. Если каждый
пользователь просматривает отдельное
созвездие элементов данных, какие
надлежащие связи используются для
определения глобального компоновки
соответствующих элементов? Является ли
визуальное представление пользователя
обязательно визуальный ключ или он может
также
быть одним steр удалены последствия
внимания
на
пространстве?
Через
эксперименты с моделированием нескольких
99
пользователей
в
одном
визуальном
пространстве
было бы предпочтительнее представлять
других пользователей рядом со зрителем не
явно как графическая сущность, а только
через визуальные реакции, которые они
вызывают в элементах. С помощью этого
метода можно масштабировать модель
более легко
100
так как сложность зрения не увеличивается с
процессом увеличения числа вовлеченных
пользователей. Акциулативные эффекты
просмотра набора информации влияют на
глобальный набор. Индивидуальный просмотр
каждого пользователя возвращает свои
предпочтения в глобальный набор, который
делает его по отношению к всем другим
пользователям в виде коллективной точки
внимания..
Эти визуальные принципы являются основой
визуального языка. Они ни в коем случае не
являются полными, но они обеспечивают
способы формулирования интерак-tion между
точкой внимания и визуальный интерфейс.
101
4.3.2. Критерии проектирования
Затем изложенные характеристики
использовались в качестве критериев
проектирования для простой модели
цифрового пространства. Критериями модели
являются:
• Динамическая визуальная реакция на точку внимания
пользователя, которая не предполагает никаких других
действий, то
просмотр элементов
• Предоставьте пространство для совместной работы
для произвольного числа людей для
сотрудничества и мониторинга более
высокого уровня
• Динамическое расширение уровня детализации при
is being looked
• Визуальная близость означает, чтоэлементыиспользуются.
• Элементы данных самоорганизуются в поле зрения,
провидируя presorted view
- Стационарные точки внимания называют приманки,
выступать в качестве attrac-tors к элементам на основе
содержания элемента.
Это позволяет визуально искать с помощью близости в
качестве критериев соответствия.
• Повлияет ли действия одного пользователя на
просмотры других пользователей
• Создание пространства изображения таким образом,
чтобы оно имело память о действиях, которые имели
место в нем - которые будут влиять на дальнейшее
Действия. Память выступает в качестве посредника между многими пользователями.
• Предоставление долгосрочных ключей изменения в
дополнение к imme-diate diate response.
Эти принципы проектирования были изучены
в fol-lowing набор экспериментов, которые
сосредоточены на части критериев, а затем
создает больше слоев функциональности.
102
Квинси Промдин
Зураб Ишвили
Первоначально единая сетка искажается
через накопительный эффект внимания с
точки зренияион зрителя.
4.3.3.1.
Фиксированная топология
Сетка отслеживает точку внимания, и
каждая ячейка содержит счетчик
внимания, который постоянно
обновляется. Масштабирование — это
строка и столбец, основанный для
сохранения ортогональности. Позже я
нашел аналогичную работу Y.K.Leung из
SwinBurne технологический университет в
hявляется документ "Обзор и таксономия
искажения ориентированных Презентация
Методы" Лучшее в кол-лекции
103
информационной визуализации - с
использованием видения думать и Рамана
Рао и Стюарт К. Карта "Таблица объектив
..." из Научно-исследовательского центра
Xerox Palo Alto.
104
Моя реализация сетки искажений отличается от
предыдущих реализаций тем, что она
использует простую систему отслеживания
внимания, где каждая ячейка имеет счетчик,
который используется при определении
конечной пропорции, в отличие от формулы,
основанной на подходе предыдущей работы.
Разница заключается главным образом в том,
что клетки имеют чувство истории, так как их
расширение занимает некоторое время, чтобы
восстановить себя и, следовательно, шаблон
движения пользователей виден с течением
времени. Кроме того, я исследовал понятие еготори в навигации сетки. Интересный эффект
заключается в том, что если история навигации
нарисована как геометрически основанная на
центре клеток по отношению к нему во
времени, геометрия постоянно меняется, в то
время как топология остается прежней. Если же
тек-ник применяется к опираясь на внимание
sensi-tive изображения пространства эффект
заключается в том, что все, что обращается
постоянно меняется следующие действия. Этот
эффект будет изучен в позднихr экспериментов.
Линейная, точка внимания
чувствительная, линия элементов. Эта модель
позволяет иметь все элементы постоянно
присутствуют в рамках восприятия и скользить
по ним. Точка фокусировки увеличивает
масштаб элемента. Нажатие на элемент
сохраняет текущее состояние внимания в
элементе и заставляет его быть более
заметным среди своих соседей. Поэтому это
может быть легче найти визуально.
Топография элементов респ- возмущает
историю просмотра. Это дает обзор
предпочтение элементов среди больших numbers и очень быстрый бесшовный доступ к
каждому com-ponent. В дополнение к
визуальному масштабированию ele- ments,
является динамическое расширение уровня
текста, который отображается после
определенного порога of вниманиедостигается.
Это позволяет, несмотря на ограниченное
пространство для просмотра, предоставлять
более длинное устное описание в дополнение к
изображениям.
Линейность установки дает
ощущение времени в расположении
элементов и, следовательно, является
возможным способом проиллюстрировать
линейные исторические данные
изображения, позволяя при этом
встречное posi- tion определенных
периодов времени, используя точки
внимания.
105
Пример рисунка, где линия изменяет геометрию
предыдущих нарисованных линий. Это
интересный эффект, так как каждое дополнение
изменяет расположение с воспринимаемой точки
зрения, и в этом случае на самом деле changes
численная представленная геометрия также.
Визуальный вариант с использованием диагонали
в клетках сетки, что делает изменения в
пропорциях более четко видны через
изгибающихся моделей диагонали соседних
клеток.
Другой пример of сетки внимания, которая
работает с алгоритмом, основанным искажение
клеток и наложенной накопительной памяти для
внимания в каждой клетке. Это позволяет быстро
индивидуальный доступ ко всем клеткам, но
также включает в себя преимущества памяти
аттеntion предыдущих примеров.
106
Дополнительная деталь в
текстовой форме
A color-based attention grid.
Техника такая же, как и в примере сетки. Отличие- ence
является то, как это визуализировано. В нейтральном
состоянии пространство изображения
неструктурированное и одноцветное. После действия в
нем изменяющиеся ячейки сетки влияют на цвет клеток,
вызывающих сетку структуры, чтобы выйти из
однородного цветового пространства.
Квинси Протоиев
Пример с использованием "Les tres богатства heures",
французская картина с шестнадцатого века и применения
жидкости перехода внимания сетки к нему. Интересно
посмотреть,
пространственная модель средневекового изображения
сочетаются с динамическим dистранцией сетки.
Относительное масштабирование лиц и объектов в
исходном изображении усиливается, наблюдая за ним
через установку сетки.
107
обеспечивает обзор набора изображений с
динамическим масштабированием
изображений в контексте. Этот принцип
искажения сетки был опубликован Y.K.Leung
из Суинбернского университета Технол-оги,
который применил его к картам среди других.
Я самостоятельно developed этот метод снова
с идеей искажения декартовых сеток, чтобы
позволить
ответ на взаимодействие пользователей с
изображением. Преимущество искажения на
основе сетки заключается в том, что топология
просмотренных наборов данных остается
стабильной, в то время как геометрия
визуализации подвержена искажению на
основе просмотра.
Пьеса использует картину "Les tres heures" в
демонстрации сходства искажений принципов
просмотра со средневековым пространством
изображения с его жидким переходом между
весами objects и людьми в композиции и,
следовательно, также в представлении
пространства. Изображение показывает
дополнительную информацию на основе
текста на определенном расширении
субобласти. Использование для карты
навигации- tion является ярким, как ранее
опубликовано
Y.K. Leung, так как он позволяет пользователю
просматривать без потери контекста при
переходе к более крупным масштабам. Я
применил принципы к идее сетки памяти, где
определенные ячейки получают информацию
и могут быть пересмотрены для поиска этой
информации позже. Навигация
осуществляется через точку внимания.
Последним примером является использование
в качестве библиотеки изображений, где
108
просмотр и сканирование больших тел
изображений может быть сделано быстро
и эффективно
An example of the application to a set of aerial
photography from the greater Boston area shows
the focus tile in the center and the context
compressed around it.
Использование сетки в качестве поля памяти, где
каждое поле может быть помечено и связано с
определенной информацией, позволяющей дать
пространственную коннотацию infor-mation для
более легкого последующего поиска.
Пример, показывающий использование сетки с
изображением library из 100 изображений из
телеви-сион серии "сообщение от дяди".
Фотографии легко идентифицировать при
небольших размерах и затем могут быть
рассмотрены в больших масштабах, оставляя их
в их топологическом положении.
109
Зурабишвили
Церепром
Проверсна.
Зураб
Квинси
Зинедин Зидан.
Композитная кривая
внимания
110
Линейные расположения элементов
изображения реагируют на точку
внимания.
Ранний эскиз кусок показаны 100
элементов в разных цветах и их компос-Ite
внимание кривой. Точки показывают ранее
нажатые элементы.
Линейная, точка внимания чувствительной,
линия ele- ments. Модель позволяет иметь все
элементы постоянно присутствуют в кадре
восприятия и скользить по ним. Точка
фокусировки увеличивает масштаб элемента.
Нажатие на элемент сохраняет текущее
состояние внимания в элементе и заставляет
его быть более заметным среди его neigh-bors.
Поэтому это может быть легче найти
визуально. Топография элементов
представляет историю просмотра. Это дает
обзор предпочтений элементов среди
большего числа и очень быстрый
беспрепятственный доступ к каждому из них. В
дополнение кv-изуалийному масштабированию
элементов происходит динамическое
расширение уровня текста, которое
отображается в определенной степени
внимания, если элемент достигнут. Это
позволяет, несмотря на ограниченное
пространство для просмотра, обеспечить
более длинное устное описание в дополнение
к изображению.
Линейность установки дает ощущение
времени в расположении элементов и,
следовательно, является возможным
способом проиллюстрировать линейные
исторические данные изображения, позволяя
встречное положение определенных
периодов времени намиING точки внимания.
Сохраненный пик
Зураб Ишвили
Гауссианский колокол кривые для
каждого элемента плюс мобильная точка
фокуса один составляют
память внимания. Кривая фокуса
масштабируется с длительностью времени
над одним элементом. При нажатии на
элемент текущая высота фокуса
передается кривой элемента - хранению
внимания. Это приводит к тому, что
элемент будет больше, чем его соседи,
даже если точка фокусировки движется
дальше.
Level of attention of
one element
Stored peak
Point of focus peak
Диаграмма показывает, как композитная
кривая отображается с измерением x
элементов. Память о внимании
выражается в увеличенном размере.
123 4
1
Пик
56
5
7
2
8 9 10
4
3
7
8
5
111
66
9
10
Диаграмма показывает, как композитная
кривая отображается с измерением x
элементов. Память о внимании
выражается в увеличенном размере.
112
Зураб Ишвили
Зураб Ишвили
Роя реализация - изменение топологии,
основанной на привлечении сил каждого
элемента. Пространство сортирует визуально
через введение нескольких точек внимания.
113
Зураб
ишвили
Б.
Загито A
Зураб Ак .3.
Зураб
ишвил
и
Загито Зак
КВ
Загито
Зурабишвил
и
4.3.3.2.
Loose Topology.
After начальная серия экспериментов стала
ясной что ограничение фикчированной
топологии вне-весит свои преимущества если
прикладной к более общим комплектам
информации. Для библиотеки изображений с
очень похожими элементами фиксированная
топология с соседскими релациямиимеет
смысл, однако, для развивающегося набора
информации с разнообразными свойствами
казалось более правдоподобным придумать
метод, который позволил перенастроить
соседские отношения.
В следующей серии яблок рассматривалась
возможность допуска не только динамического
геометрического ответа, но и топологического
ответа, то есть положение элементов
относительно друг друга больше не
фиксируется. Это позволяет больше variety
реакций к деятельности потребителя и
позволяет для recombination данных. В первом
наборе использовались простые автономные
движущиеся ele- ments, которые привлекают
внимание одного или нескольких
пользователей. Приведенный здесь пример
работает на наборе точек, распределенных
по цветовому спектру. Комбинированные
действия двух точек внимания, каждая из
114
Стадо начинается со случайного
распределения 10000 элементов с
распределением цвета по всему спектру.
Каждый элемент имеет direc-tional
тенденцию, основанную на его цвет к одной
из двух точек внимания.
которых расположена на
противоположном конце цветового
спектра, сортируют 10000 точек dynamically в визуальном виде.
Со временем стадо развивать patterns вокруг
точек внимания на основе их цвета. Это
позволяет делать визуальные предположения о
положении элементов определенного цветового
диапазона.
Клики мыши позволяют инверсии сил и
отбить
все
элементы
по периметру.
perimeter.
115
Before subdivision
Максимальный элемент на ячейку
10
17
9
17
9
2
15
4 11
6
5
Binary subdivision tree diagram - the
initial image space is recursively subdivided with alternating horizontal and
vertical orientation of the cutting line.
This produces an adaptive level of
detail for the sub cells based on the
maximum amount of element in each
sub cell. Once the threshold is passed
a subdivision takes place and all elements are copied in the respective subspace. This method is frequently used
in surface rendering optimizations for
subdividing the areas to be shaded into
smaller sub areas adapted to the level
of detail of the object area. An implementation of the binary tree model with
100 hundred point of attention simulations accessing the content carriers.
The lines are showing the selected next
node.
Реализация модели двоичного дерева со
100-тысячной точкой моделирования
внимания, доступ к носителям контента.
Линии отображают выбранный следующий
узел
116
Интеграция искажения Просмотр Следующим шагом было интеграция
искажения зрения-ING принципы обратно в
модель. Пятый экзамен-пле показывает
пространство изображения с элементами. Elements реагируют на точку attentiна путем
масштабирования их размер дисплея.
Динамическая реакция находится на уровне
элемента. Каждый элемент сзади колеблет свое положение в топологии,
основанной на атрак-тинадов до точки
внимания и автономного движения. Модель
избегает окклюзии эле-ментов, чтобы прямая
линия сайта для каждого элемента в любое
время. Модель содержит модель разделения
бинарного дерева для ускорения обнаружения
столкновений для большого количества
элементов. В addi-tion динамическое
разгородка пространства предназначена для
использования в качествеустройстваэкха, где
каждая подячейка масштабируется за счет
внимания, занимая больший процент от общей
площади экрана. Элементы, таким образом,
масштабируются на основе подячейки, в
которой они содержатся.
An early sketch of the intended configuration
of the image space drawn by hand. Showing
the elements in a frame of perception plus
representations of users, which are now only
represented through their point of attention.
The colored areas stand for the idea of “bait” in
the image space for the grouping of elements
and the retrieval of information through visual
“keywords”.
Реализация произведения требует
использования техники быстрого
обнаружения столкновений
для обеспечения масштабируемости
модели без экспоненциального увеличения
времени проверки столкновений в
вычислениях. Эта цель достигается с
помощью двоичного дерева пространства
subdivi- sion, который динамически
адаптируется к плотности элементов в
области creinging подразделений до
максимального порога плотности не
пройден.
Оба дерева отображаются с их элементами
повернуты. Первый пример элемента 15
уровня 10. Второй - это 20-уровневое
подразделение с 5000 элементами. Время
117
компу-тляции увеличивается линейно с
увеличением элементов.
118
The density of the image space at a total of
10000 with the binary subdivision grid turned on.
The pattern of the grid reveals the density of the
elements.
119
Пространстве
нное деление
Распределенная модель, в которой несколько
пользователей регистрируются в одном общем
пространстве данных. Каждый пользователь имеет свое
собственное представление о пространстве данных.
Присутствие других пользователей видно через
отображение их точки внимания в пространстве. Это
влияет на масштабирование отношений элементов друг с
другом.
По мере увеличения количества элементов
плотность увеличивается. Каждый элемент
конкурирует за максимальный размер в
данной зоне дисплея и, следовательно, также
для воздействия внимания. По мере
столкновения элементов они ограничивают
рост друг друга. Если точка застывания
попадает в элемент, ее темпы роста
увеличиваются
и он будет расти быстрее, чем его соседи.
Этот принцип был применен к очень простым
сетевым версиям, где 100 смоделированных
пользователей взаимодействуют с
несколькими элементами hundred и их
распределением внимания. Цель состоит в
том, чтобы увидеть кластеры элементов вокруг
групп внимания и использовать пространство в
качестве посредника между точками
внимания многих пользователей. Вместо того,
чтобы отображать каждого пользователя явно
пространство выступает в качестве
посредника через относительное
масштабирование элементов друг к другу.
120
The interface with about 40 elements introусвоенным и по мере того как они
distributing через визуально рамку.
Тот же интерфейс с 1000 элементами
показывает масштабируемость системы
также видна динамическая адаптация
подразделения пространства на основе
плотности пространства.
Тот же интерфейс with 1000 элементов
показать масштабируемость системы
также видна динамическая адаптация
подразделения пространства на основе
плотности пространства.
Пространство с 10000 элементами и
задней- наземной текстурой представляет
плотность, отображаемую в темноту цвета.
121
Реализация памяти пространства изображения
примерно через 10 минут с точкой аттен-tion,
означаемых кругом в правом верхнем.
Пространство деформировалось в
зависимости от движений пользователя.
Форма строки сгустка отражает actio ns,
которые имели место стечением времени в
imagespace и, следовательно, памятки-rizes
их.
122
Point of focus
Direction of aim
Pointers
20 seconds
Movement based on length
and direction
Relative movement
4.3.3.3.
Reactive Space - Visual Memory
Следующие варианты сосредоточены на
аспекте пространства изображения
долгосрочной памяти. Пока элементы
демонстрируют немедленную динамику
ответ на точку внимания. Давая изображению
космическую память своего состояния, он
становится pos-sible иметь долгосрочные
реакции. По сути это означает, что
пространство начинает двигаться на основе
аттен-цина и его последствия влияют на его
состояние. Ближайшее сравнение, о которое я
мог бы придумать, это геологический
ландшафт, который формируется внешними и
межнальными силами с течением времени.
Один стоял на такой пейзаж вряд ли будет
испытывать какие-либо немедленные
изменения. Пейзаж, однако, в постоянном
потоке в различных масштабах времени, а
также формируется очень люди, которые
смотрят на него.
The implementation is a pointer model
where each pointer has a tendency to aim at the
point of attention. The quickness of the response
depends on the distance from the point of attention. The speed of the change is exponential to its
distance to the point of attention.
1 Мин
2 Мин
4 мин.
8 мин.
123
Пространство изображения как реализация
«космических указателей», которые
реагируют на положение «приманки» и точки
внимания пользователей ори-enting
themselves к ним на расстоянии зависимой
скорости. Это создает временный эффект
памяти в изображении space, так как
указатели медленно перестывают себя.
124
Зурабишвили
Зураби
швили
Зинедин Зидан
Сочетание принципа искажения просмотра с
принципом космической памяти.
Пространство немедленно реагирует на
смещение внимания, но также имеет
долгосрочную память о накопленных
действиях. Благодаря этому наслоению
свойств прямота доступа ко всем частям
пространства
получается, а также формирование
пространства через действия всех
пользователей, взаимодействующих с ним.
Цель этого заключается в том, чтобы иметь
возможность увеличить количество элементов
и пользователей без снижения визуальной
ясности dispлежал, поскольку другой
пользователь опытных как посредничество
изменений в пространстве. Изменения в
пространстве вызывают кластер- ING или
дисперсии элементов в определенных
областях, создавая различные очаги
внимания. Эти кластеры можно рассматривать
как области повышенной активности, где
больше информации
вниманию.
Этапы навигации в пространстве
указателя. Уровень взаимодействия
удален от пользователя в один шаг так как
он опосредонер через пространство
указателя.
Шаблон движения можно увидеть в
пространстве указателя и элементы
конфигурации ured себя вокруг него.
Большой пример указателей в сеткеfashi,
на котором создается больше интересных
эффектов между указательными линиями,
дающих шаблоны линий.
Эффекты потока в области указателей
вызваны через расстояние на основе
задержки реакции на точку внимания
125
пользователя.
126
An implementation which overlays the direct
view over the distorted view giving detail and
overview at the same time.
127
image output
Зубков ЗурабишвилиЗак
Квинси
Промто Вопросы
Квинси Протоиев
Зинэтула Прикса
указатель в
Вопросы Зураби
швили
Зураби
швили
Зураб ишвили
Зураби
швили
Зураб ишвили
Зураби
швили
Зураб ишвили
Зураби
швили
As the last stage of the development I superimposed distortion-viewing techniques over the
space memory principle.
вЗураб ишвили
Наслоение взаимодействия между интерфейсом и
Пользователя представлены в качестве точки внимания.
Использование модели искажения сочетается
с принципами искажения с помощью
гиперболического метода масштабирования
для пространства элемента. Преимущество
объединения искажения просмотра с
пространством указывая памяти полезно,
поскольку она позволяет быстрый доступ к
each часть пространства, но и создает
историю в пространстве изображения с
течением времени.
Включение принципа приманки добавляет
понятие стационарных точек внимания к
навигации. Эта часть отличается глубиной
пространства изображения и
интуитивнойнаивно.
A different state in the navigation with the elements spread out more sparsely connected to
the bait.
Следующий этап процесса, когда точка
внимания смещается с основной области
вправо.
Реализация, которая перекрываетys прямое
представление о искаженном
представлении, давая детали и обзор в то
же время.
128
Узлы сгруппированы радиально
вокруг их родителя и могут задний
диапазон через вращение.
Adjacency означает соединение, а
не линии соединений, которые
будут занимают больше места.
Визуальный
браузер
отображает
фиксированную
топологию
в
динамическом
геометрическом
созвездии. Все узлы
имеют память
внимания
и
масштабируются
при
просмотре.
Эскиз визуального браузера, развивающий
идею адьяency-конциентности связанных
129
страниц в выражении sequence страниц
130
Навигационные узлы с прямым живым подключением к
WWW со страницей MIT в качестве отправной точки.
Навигация больших баз данных через
визуальные его-тори. Последняя часть
пытается связать понятие визуальнодоступной
истории с принципами навигации на основе
аттен-тина. Структура узла расширяется
подобно бесконечным treamsвсегдаодин
уровень за пределами текущего положения
пользователей и тем самым создавая
на лету пространство, которое можно
перемещаться. После доступа все узлы
остаются видимыми, и их масштаб
представляет собой количество внимания,
затраченного на них с течением времени.
Таким путем потребитель получает
визуальную обратную связь как пути он или
она приняла, а также
чувство относительной важности каждого из
шагов, предпринятых во времени. Приложение
было использовано с WWW в качестве
примера графика. Каждая страница
динамически загружается в свой
максимальный размер, и скриншот делается в
фоновом режиме, а
изображениемасштабируется d до размера
узла. Страница HTML разбирается по ссылкам
и для каждой ссылки ребенок создается
заранее, если узла достигла определенного
уровня внимания.
Он использует навигацию на основе графика,
где каждый узло navi- gation крепится
периферийно к егопа-арендной плате и
способен скользить по краям и вращать свою
ориентацию в зависимости от центра его
родителя.
The development of the navigation starting
from one node to a dynamically expanding
graph of navigational nodes into a continuous
node space where each node is tangential
connected to its children and parents. This
allows continuous movement of the point of
attention along the navigation path while each
of the nodes expands while it is being visited
and keeps a memory of the time it is accessed
in terms of its scale.
131
132
133
134
5. Приложения
5.1. Сценарии применения
5.1.1. Библиотека изображений
Очень прямой реализации описанных principles является создание интерфейса для
визуального просмотра больших наборов
изображений в сетке, как мода. Пользователь
получает доступ ко всему набору collection
через визуальный интерфейс, основанный на
двумерном отображении, и просматривает
визуальные данные непосредственно с
динамическим масштабированием
просмотренных изображений.
5.1.2. Визуальная история и пользователь
ская и контекстная осведомленность- для
просмотра веб-страниц
В контексте веб-навигации приложение the
может быть использованиевизуального макета
истории навигации и введение
осведомленности пользователей
через относительное масштабирование
визуальных элементов по отношению к
количеству пользователей, глядя на conпалатку. Визуальная структура поможет найти
предварительно-значительный доступ к
данным через визуальный контекст и позволит
читать содержимое параллельно, а не строго
последовательно.
5.1.3. Путь Поиск композитных карт для
индивидуальных описаний пути
Расширение мнимого пространства просмотра
будет заключаться в сборе неоднородных
визуальных данных в отдельные сущности
данных. Одним из примеров может быть
построение спроса на основе способа поиска
карт, которые отображают опыт как
искаженный
135
Sketch применения информации коллажа в
области карт - на основе уровня детализации,
необходимого для навигации карты диф-ферент
весов и типов сопоставлены вместе, чтобы
обеспечить повествование информации от А до
Б - с подробной информацией, основанной на
perceived трудность ориентации.
136
Эскизы - совместное пространство может
служить как в качестве устройства
мониторинга и взаимодействия. Близость
– это выражение отношений.
“way finding” information. This would mean to collage a series of maps based on the scale of travel
and destination into a visually continuous mapped
representation from a starting point of lets say,
Zurich to Boston taking into account the scale of
movement involved in the different transportation
devices. The 7 hour plane trip might take a lot of
time and distance of the total trip but very little
attention in terms of navigation and may therefore
be only marginally represented whereas the last
200 yards to the unknown house of a friend would
have to be very detailed.
5.1.4 Совместная рабочая среда
Эскиз - в области фокусировки соседние
эле-менты с аналогичным цветовым
кодированием расширяются.
Преимущество цифрового пространства
применяется к задаче колламическойили
рабочей среды. Визуальное пространство
полезно для обеспечения визуального
контекста элементов данных, которыми
делится группа людей, участвующих в
совместной работе. Инструмент позволяет
пользователям получить обзор текущих тем,
над которыми ведется работа, и
ассоциировать людей с projects они в
настоящее время работают через визуальные
отношения. Можно визуально следить за
ходом проекта через область и созвездие
элементов, которые он содержит. Digi-tal
пространство позволяет физической
мобильности в то время как держать-ING
непрерывное присутствие в цифровом
пространстве, что позволяет расширение
личной работы пространства накладывается
на представления физических его местах.
Разработка приложений, которые реализуют
фактические рабочие инструменты для
совместных функций, выходит за рамки этого
проекта и будет изучена в продолжении
проекта после этого действия.
Эскиз - с расширением субобласти данные
и контекст человека становится видимым.
137
5.1.4.1. Совместные аспекты цифрового пространства
Понятие цифрового набора как
пространственной сущности ставит вопрос о
квалификационныхаспектах этой
пространственной сущности в отношении
взаимодействия между различными
пользователями в этом пространстве.
Чат-комната является очень широко
распространенной установкой, служат цели
многопользовательского обмена на основе
языкового пространства. Свойства lan-guage
space are, что есть местность для печатного
языкового обмена в виде ввода окна, в
котором линейная последовательность conversations отображается, во главе с identification синоним каждого вклада пользователя.
Основываясь на этих элементарных properties
это довольно удивительно, насколько
успешным является этот принцип. Другие
примеры vrml миров, как, например, альфамир были разработаны с моделированием
физического автомобиля-тезианского
пространства в виду. Аватары представляют
пользователей и их движение в
Cartesiпространство отражает их положение в
мире. В случае альфа-мира чат модель попрежнему нетронутыми параллельно, хотя и
большинство людей в конечном итоге оставить
их ава-смол ы неподвижно и использовать
чат исключительно.
Что имеет смысл, так как визуальный мир, который
представляется им через моделирование
repre-sents немного больше, чем ключи от
того, кто присутствует, и большинство обмена
в настоящее время получает через язык. Как
можно более успешно рассмотреть
визуальную составляющую
многопользовательского обмена? Существует,
безусловно, возможность направлена на
более высокий лев л моделирования, чтобы
попытаться достичь лучшего соответствия с
визуальными подсказками физического мира.
138
Альтернативой было бы сосредоточиться на
подлинных качествах цифровых средств
массовой информации,
обмен основан на и как содержание
139
представлены through его визуальные
компоненты. Размер отдельного компонента
масштабируется, чтобы полное содержимое
вписывалось в визуальную систему отсчета.
Пользователи, которые получают доступ к
пространству, не обязательно представлены
через визуальный ключ. Их влияниена
пространство через их точки внимания
отображается на пространстве через память
пространства. Аранжировка-обработка
содержимого данных на пространстве
изображения отличается для каждого
пользователя в зависимости от его точки
зрения. Искажение просмотра principle
позволяет им почти мгновенно получить
доступ к каждой части информации через
прямую линию видимости.
Носители контента чувствительны к точкам
внимания и в другом измерении чувствительны
к содержанию других носителей информации.
МатчING или аналогичный контент будет
привлекать друг друга и привести к близости в
пространстве изображения. То же самое
относится и к точке внимания. Весь
информационный контент имеет желание быть
замеченным. Этот интерес выражается в
тенденции информатногоионного содержания
дрейфовать в сторону точки внимания
пользователей. Это приводит к реакции
информационного пространства, даже когда
точка внимания статичен, так как элементы
reorga-nizing себя на основе притяжения сил
стационарных и мобильных точек внимания.
140
141
142
6. Обсуждения
6.1. Архитектура и цифровая среда
Архитекторы на раннем этапе были среди тех,
кто наиболее оценил и цифровой среды. Если
я говорю архитекторов я не имею в виду
архитекторов в целом
но несколько провидцев, которые вышли за
пределы своих профессиональных границ и
взял на себя среду. Это, вероятно, верно и
для других профессиональных областях, но в
некоторых других областях было
так много оппозиции к среде со стороны тех,
кто отказался принять среды. Даже сегодня
есть много подозрений и иронии в том, как
профессионалы в этой области адрес среды.
Это имеет много общего с личной
неуверенности в отношении среды и то, что он
способен делать, но и общее убеждение, что
архитектура связана с физическим
пространством и не должно быть слишком
далеко сделатьэд отнего.
Другим аспектом является аспект дизайна.
С профессиональной точки зрения среда была
интегрирована довольно хорошо. Разработка
почти исчезла, ускакивая под цифровой
рисунок. 3D-моделирование является еще
более доминирующим visualizatiна площади, и
архитекторы в целом в полной мере
использовать имеющиеся методы.
Архитектура имеет много общего с более
высоким уровнем абстракции и
структурирования для того, чтобы иметь
возможность обрабатывать очень большое
количество деталей на уровне
проектирования. Это качество во многом
похоже на разработку программного
обеспечения. Разница заключается в
цифровом пространстве, в которое
помещается структура. Конечно, архитектура
не ограничивается этими аспектами, в
143
частности, не в процессе
144
and detailing, which one might argue is the main
part of architecture.
6.2. Пространство архитектуры и изображения
Аналогичный процесс интеграции цифровой
среды сегодня происходит в эпоху
Возрождения с развитием перспективы.
"Перспектива" вводила научный метод в
репрезентативацию пространства и объектов.
Перспектива была innovative по сравнению с
предыдущими методами изображения в том
смысле, что она не различает объект и фон.
Тесик Акселя Килиана 1998 - Конус зрения
применяется в качестве силы
масштабирования к рассматриваемому
объекту и расширяет его. Расширение не
является позывным с точки зрения из-за
перспекта-tive. Пространство расширяется
без визуальных изменений
Причина этого засекрежения пишется в отделе
Archi-tecture что я верю что архитектура
превратилась из справляться с demands
физического космоса и людей населяя его. Это
многослойная дисциплина с одной из самых
длинных тлетионов человечества. Она
проистекает из фундаментальной потребности
в жилье и развитии общества и культуры и ее
выражения через форму физики. Физический
аспект архитектуры был доминирующим и
стойким фактором в оценке архитектуры.
Физическая форма за систов с течением
времени, формирует нашу повседневную
жизнь и в настоящее время используется и,
следовательно, заботятся люди, населяющие
его. Это, конечно, не в целом верно, но,
конечно, для частей, которые пережили
время и формы истории дисциплины. Арчитектура требует индивидуальной
интерпретации, так как необходимо испытать
ее лично через собственное тело, чтобы
получить доступ к его качествам. Физическое
пространство является его средой и движение
в пространстве во времени очертляет его
эмпирическое качество. Опыт архитектуры
через телесные
145
чувств с большим подчеркивает на зрение.
Тело дает масштаб пространства как через
точку зрения и через относительный размер
вещей к телу.
Визуальные средства массовой информации
имеет долгую историю в развитии-развития
архитектурных сооружений. Планs средство
для представления здания для визуализации
как для чтения здания и строительства
она разработала свой собственный язык.
Перспектива Ренессанса создала метод
объективной визуализации визуальных
конструкций в качестве
стандартизированнойрепрезентации для
строительства и
Представление. Использование изображения
для архитек-туры было в основном по
причинам representa-tion. Изображение
является буквальное представление для
архитектуры изображается. Изображение,
будучи плоскости однако, не может substitute
для физической пространственной
конструкции архитектуры. Перспектива
приближается к замене физического construct, поскольку он строит оптическое
изображение про-впрыскиваемый на
плоскости изображения. Изображение
представляет собой особый вид бесконечного
количества соперничающихвв в архитексуарном пространстве, которое оно
представляет. Также изображение не
захватывает телесный сенсорный опыт
физического пространства. Зритель способен
реконструировать пространство из
изображения, основанного на предыдущих
переживаниях подобных пространств. Има ге
становится замещающей реальностью,
способной ссылаться на представление о
изображенном пространстве.
Изображение пространства в цифровых
медиа.- С devel-opment вычислений и
146
существование в реальном времени
вычислений в 1950-х годов пространства
изображений перешла от пюреely
репрезентативных среды к одному,
способного моделирования. Изображение
Маркус Новак - строит чистые визуальные
пространства из пространственной композиции.
Изображения получены из цифровых
трехмерных моделей и отображаются на
плоскости изображения.
147
двоюродных братьев
Timepaint - кусок профессора Маэда,
которые изучаютes возможность
интеграции времени в интерфейс живописи
и тем самым добавляет действительно
цифровое свойство интерфейса
Один из казендерных частей - курсор
является актатором, как пламя он освещает
дни недели, которая лопнула, как номер
фейерверк в screenspacep
Кейси Рис исследования в "визуальные
машины" является интересным подходом к
construc-tion цифрового пространства
изображения, поскольку его incorpo- ставки
визуальных свойств в работе механизма,
который является чисто визуальный (он
включает в себя также звук), а не
использование метафор от физических
148
can be generated in real time based on
the inter- action with a user providing a
visual input similar to that being
perceived in a physical space. Simulation creates parallel space
representation of the physical space.
Imagespace in the digital medium
reaches beyond simulation - the
medium has its own Reality.
Работа профессора Джона
Маэды является пионером
использования цифровой среды в
качестве собственной эстетической
и экспрессионистской сущности в
изучении визуального межвидового
движения ицвета. "Timepaint"
является вариацией общего
интерфейса чертежа.
Добавляя измерение времени к
опыту рисования, он принципиально
отличается от своих статических
кузенов. Акт рисования
переосмысливается с точки зрения
time.
В работе для серии
календаря курсор превращается в
пламя, которое освещает дни недели
и позволяет им лопнуть, как
фейерверк. Play-ful интерактивность
является темой произведения. Он
освобождается от своей утилитарной
прямоты и красоты unfolds в
визуальных реакциях.
Важным вкладом в развитие
пространства изображения в
цифровых средствах массовой
информации является работа Кейси
Рис из эстетики и вычислительной
группы во главе с профессором
Джоном Маэда. Кейси Рис построил
серию машин visual, которые
работают на основе визуальных
рела-tions, которые устанавливают
основу для движения и изменений в
визуальном дисплее. Визуальное
пространство является абстрактным
и подлинным, который принимает
визуальные свойства непосредственно и дает
им func-tionality в рамках своей
самоопределенной системы.
Голан Левин из эстетики и вычислений
149
Группа разработала серию частей, которые
обрабатывают ввод жестов и производят как
звуковой, так и визуальный выход в ответ.
Вход осуществляется не в сим-болике или
через клавиатуру, а через интерпретацию пути
движения руки пользователя. The
взаимодействие, следовательно, основано на
своем собственном визуальном языке,
который используется для интерпретации
жеста и направления генерации звука и
изображения.
6.3. На расстоянии
Физическое пространство определяется через
расстояния между всеми точками,
содержащимися в нем. Континуум
пространства-времени определяет, что для
покрытия любого времени расстояния
участвует в завершении хода. Не может быть
физического вездесущности. Это определяет
архитектуру очень сильно, так как физическая
конструкция ощущается в временной
последовательности, не может быть понята
сразу в ее сущности. Требуется время, чтобы
покрыть расстояние и пространство
развивается. Масштаб становится очевидным
с течением времени по сравнению с опытом
движущегося тела.
В цифровом пространстве то же самое не
соответствует действительности. Конечно,
физические законы, описывающие физио-кал
мир не отменены в цифровом мире, но они
действуют на другом уровне. Эмпирический
уровень изменяется, так как он не опирается
на законы
физики, но просто реализует на них.
Физическое расстояние почти не имеет
значения в цифровом пространстве, помимо
времени выполнения до конца. Omniприсутствие возможность, если один
принимает repre-отправки в цифровой
реальности, как присутствие. Эти properties
150
выделить некоторые из различий
цифрового и физического пространства.
Вездесущность
Изображение "оценка" записывает жест ввода
пользователя и читается в системе для создания
звуковой композиции
151
152
В физическом пространстве присутствие
многих людей вызывает проблему сборочных
пространств. Как выглядит группировка многих
людей в цифровом пространстве? И масштаб,
и время таких прес-энс в цифровой сфере не
ограничены. There не являются физическими
ограничениями для безразмерного
пространства. Ограничения вступают в игру,
если подумать о том, как инфицировать
вовлеченных лиц об их присутствии и как это
можно визуализировать. Безразмерное
пространство предполагает коллапс
всехинформаций вточку, но точка не будет
видна. Предоставление космических размеров
в порядке
чтобы визуализировать его открывает вопрос,
что dimen-sions использовать. Одним из
вариантов является использование метафоры
физического пространства, которая широко
используется. Он предлагает advantвозраст
быть в состоянии подключиться к
предварительно отправленной информации с
помощью предварительного опыта.
Предыдущая полученная информация полезна
до такой степени, что пример не покидает
метафора. Как только пределы метафоры
достигаются metaphor будет confusing в виду
того что оно предлагаетпо-разному чтения
после этого те используемые для того чтобы
объяснить случай.
6.4. Ограничения физической метафоры
Присутствие - наше присутствие является
континуумом в физио-кал пространстве. Мы
воспринимаем присутствие других через их
внешний вид или через следы, которые они
оставляют в физическом пространстве или
через работы, которые они оставляют позади.
Цифровое присутствие не depen-вмятина на
континuity. Присутствие может разделить и
быть нарушена, не подвергая опасности
человека ответственно-sible для него.
153
На методе отображения сетчатки с
помощью микровидения. Изображение
непосредственно проецируется на
сетчатку, а не просматривается с
экранного устройства. Это позволяетшовы
интеграции цифровых изображений в
изображение, полученное из физического
пространства.
154
7. Заключение
7.1. Сосредоточьтесь на разработке
визуальных моделей Navi- gation
Я верю в возможность и обоснованность
архитектуры цифрового пространства. Один
также говорит об архитектуре машины. Этот
термин применяется к присущей машине
структуре,
часто называют архитектурой. Это
должно быть понято как hierachy или как
расположение компонентов системы.
Тем не менее,
архитектура в широком смысле выходит за
рамки инженерных систем в аспекте, что она
включает в себя людей и чувство
пространства, которое не определяется
инженерных проблем. Tон растущий спрос
проецируется на цифровой сфере через
популярность Интернета изменил ожидания
среды. Он развивает свои собственные
качества из динамики популярности и
собственных глубинных свойств. В
настоящее время существует отсутствие
использования среды в его подлинной
форме, хотя она имеет существенно
изменилось за последние годы с появлением
программ, как вспышка. Flash как популярное
портативное приложение помогло
распространить интерактивную графику на
большую аудиторию. Дирекции он может
пойти
чтобы иметь более широкую аудиторию,
подверженную программированию и знаюую.
Джон Маэда DBN язык указывает в
правильном направлении, и мы надеемся,
получит достаточно влияния для создания
осведомленности среди дизайнеров к
решению необходимости изучения структуры
среды. Среда имеет определяющие свойства.
Они могут быть перечислены как
безразмерные, нематериальные, электронные
155
и теоретические вневременной. В этом году
156
ограничения этих свойств создали большие
сделки разочарования, когда они столкнулись
с ожиданиями найти неограниченное
репликации физического пространства в
цифровой среде. Я считаю, что стоит
приложить усилия, чтобы попытаться
развивать свойства среды в рамках и
платформы для возможного развития
значимых конструкций в цифровом
пространстве. То, что перспектива достигнута
в эпоху Возрождения было создание
воспроизводимого метода для изображения
физического пространства, который не
зависит от восприятия людей больше.
Изображение было скорее основано на
математической модели проекции.
На мой смотрим, что сегодня необходимо, так
это модель, позволяющая внебрачить
свойства цифрового пространства в модель
изображения. Важным аспектом является
переменное число людей,
может участвовать в космической модели, я
изложил в этом затее. Это говорит о
неуместности одной точки зрения
перспективной модели. Необходимо найти
воспроизводимые методы
mediating между взглядами многих, чтобы
построить индивидуальный взгляд на основе
коллективной модели.
В настоящее время большинство
программных приложений сосредоточены на
визуальном результате их работы. Модель,
которая может служить цифровое
пространство должна уделять больше
внимания основной structure и сделать его
частью
опыта. Тезис завершается предложением
к дальнейшему акценту на
развитие методов визуальной навигации для
прогнозирования увеличения спроса в
сфере обработки информации. По мере
того, как устройства становятся меньше и
все более вездесущими, визуальный доступ
157
и взаимодействие будут становиться все
более важными, а принятие ввода
клавиатуры будет меньше из-за ограничений
пространства и времени.
158
Я считаю, что мы вступаем в пост-spectival
эпохи, в которой другие модели
изображения возьмет на себя от
доминирующей spectival один. Новые
модели должны будут навести мост между
индивидуальным «художникским» взглядом
средневековья и
воспроизводимый "научный" взгляд на
современность в
создании целостной
модели,
которая
адаптируется
к
пользователям и их намерениям.
7.2. Будущее развитие
7.2.1. Улучшения оборудования
Gaze трекеры довольно скромный на данный
момент и не выполняют в интуитивно
понятныйnd надежный способ нашего видения
работ. Будущий взгляд отслеживания мы
надеемся, будет работать без необходимости
специальных устройств (Герман Гельмгольц
институт Берлина пример)
Методы взаимосвязи цифровой области
охватывают две крайности. Одним из них
является полным вte- gration интерфейса в
тело с на сетчатке дисплеев, которые
увеличивают зрение и расширить физико-icalвизуальный домен с цифровой depicition.
Другая крайность заключается в том, чтобы
восстановить свойства цифрового
пространства обратно в физическое царство и
опerate интерфейс в архитектурном масштабе.
В этом случае оборудование будет само
здание меж-лицо будет ненаправленным и
вездесущим. Комната может быть входной
устройством, человек омрачает аттен-tion.
Ответ может быть визуальным через
поверхности комнаты или физической через
кинетический ответ поверхностей.
Я предпочитаю думать о модели, как модель,
которая пытается закрыть на мин, который
159
приближается когнитивных структур, а затем
физических структур.
160
7.2.2. Визуальная коммуникация
Дисплей имеет большие ограничения в том,
довольно негибкий, стационарный объект,
который не путешествует хорошо. Другие
методы отображения сетчатки
разрабатываются и могут оказаться
полезными для повышения и расширения
зрения пользователей и привести к мосту
между абстрактным цифровым пространством
и физио-кал один. Можно думать о
дополненном видении через глаз,
отображающий соответствующую
дополнительную информацию в
пространственном или абстрактном формате в
представлении человека. Эта идея не
является чем-то новым, но аспект
интеграции его seamless в поле зрения и
использования его для взаимодействия через
точку аттен-tion открывает новое измерение для
взаимодействия и навигации.
7.2.3. Заключительные замечания
The Ssis является продолжением моей
предыдущей тески в архитектуре в
Университете о fискусств, Берлин в 1998 году
- которые имели дело с моделированием
цифрового пространства. С разочарованием
имеющихся repre-sentations выросло желание
разработать уникально и неподдельный язык
для средств. Хотя этот вопрос не достиг этой
цели, я считаю, что это действительно в
качестве вдохновения и мотивации для
других, чтобы продвинуть вперед пределы
восприятия цифровой области и искать
подлинные формы
выражения для цифровой среды. Я верю в
развитие цифровой среды как пространства
растущего значения, а не в прямой
конкуренции с физическим пространством, а
скорее как увеличение нашего физического
161
присутствия, ориентированного на наши
познастя и абстрактные визуальные ощущения.
162
Важно, чтобы научить fundaменталитета
среды для того, чтобы расширить свое
понимание, и я надеюсь, что это будет
продолжение этого решения .
Профессор Джон Маэда и эстетики и Computation группы взяли на себя эту задачу в
течение нескольких лет, и примеры йе "фондменталитет вычислительного дизайна" показать
прог-ress.
163
164
Ссылки:
- Гэри C Borchardt - Косудальная
реконструкция, AI Memo 1453 Февраль,
1993
- Дэвид Bordwell - Деятельность
телезрителей, «Nav-igation в пленке
консилины» 1988
- Родни А. Брукс
Разведка без представительства, AI 47
(1991) 139-159, Elsevier
- Стюарт К. Кард, Джок Д. Макинлей,
Бен Шнайдерман
Информационная визуализация Использование видения думать Морган Кауфманн Издатели, Inc, 1999
- Роберт Л. Фанц —
Происхождение формы восхващаетион,
- К. Р. Галлистель и Рошел Гельман —
Предварительный вербальный и
вербальный подсчет и вычисления,
Познание, 44 (1992) 43-74
- Гад Гейгер, Джером И. Леттвин и Ольга
Зегарра-Моран Целевые стратегии визуального процесса,
Когнитивные исследования мозга (1992) 39-52
- Люк Гирадин —
Картирование виртуальной географии
Всемирного Интернета
- Ричард Хелд и Алан Хайн —
Движение производства стимуляции в
devel-opment визуально управляемых
behavior,
,
журнал
сравнительной
психологии (1963) Том 56,
No 5, 872-876
Все изображения автор, если иное не
помечены
- Линда Hermer, Элизабет Spelke Модулярность и развитие: случай
пространственной переориентации ,
Познание 61 (1996)
195-232
165
- Лоуренс А. Хиршфельд - Авторы Сьюзан
Кэри и Элизабет Спелке Картирование разума
- Домен
в познании и культуре,
Кембриджский университет Пресс 1994
- Хансьорг Клок и Иоахим М. Буманн —
Визуализация данных с помощью
многомерного масштабирования:
Детерминация аннеалинга
Подход, Бумажный университет Бонна,
Гер-многие 5 июня 1997
- Джон Коминек —
Достижения в области фрактального
сжатия для Муль-timedia приложений,
бумаги, Департамент компьютерных
наук Университета воды-туалет,
Онтарио Канада
- Дж.Я. Леттвин Х.Р. Матурана, W.S. Маккаллох
и
У. Х. Питтс —
То, что лягушки глаз говорит лягушки
мозга,
"Разум
биологических
подходов и его функций", 1968, стр.
233-258
- Д. Марр, март 1976 г. —
Артициальный интеллект точка зрения,
Memo, март 1976
личная
- Марвин Минский —
K-Lines: Теория меняМори, Arti'cial
разведкиПамятка No 516 Июнь 1979
- Д. Пиаже (1954) —
Конструкция реальности в ребенке,
Основные книги, Inc, N.Y. (1954)
- Майкл И. Познер, Маркус Э. Райхле —
Изображения разума, Нью-йорк :
Scientic Американская библиотека,
c1994.
- Сатьяджит Рао —
Визуальные программы и
внимание, Ph.D. Диссертация
февраля 1998, Департамент
166
Electrical Engineering and Computer Science
- Элизабет Спелке, Питер Вистон и Клас фон
Гофштейн —
Восприятие объектов, объектнонаправленных действий и физических
знаний в младенчестве, Per-ception и
действий в младенчестве
- Эдвард Тафте —
Отображение визуальной
информации, Графика Пресс 1983
- А.М. Тьюринг —
Вычислительное оборудование и
разведка, Компьютеры и мысли pp 1135, 1963
- Шимон Ульман - из "Высокого уровня
Vision" Глава 9
Визуальное познание и визуальные
процедуры, MIT Press июня 1996
- Шимон Ульман - из "Высокого уровня
Vision" Глава 10
Последовательность Поиск и счетчик
потоков: Модель для
информационного потока в визуальной
коры, MIT Press июня 1996
- Профессор доктор Альфред Ультш, Дипл.Мат. Дитер Корус - Самоорганизуемые
нейронные сети для приобретения
нечетких знаний,
Луптон, Эллен и Миллер, Дж. Дизайн Дать
исследований:
Дать на графический дизайн. Киоск,
Нью-йорк. 1996.
167
168
169
170
171
172
173
Download