Uploaded by nelli_123090

Dmitrieva (1)

advertisement
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БЕЛГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
(Н И У «Б е л Г У»)
ФАКУЛЬТЕТ ЖУРНАЛИСТИКИ
Кафедра коммуникативистики, рекламы и связей с общественностью
ИСТОРИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Реферат по дисциплине «Основы научной деятельности»
студентки очной формы обучения
направления подготовки 42.03.05. Медиакоммуникации
1 курса группы 86001707
Дмитриевой Дарьи Олеговны
Проверил:
старший преподаватель
Белоедова А.В.
Реферат защищен
__.__.201_ г.
____________ __________________
подпись
расшифровка
БЕЛГОРОД 2017
1
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………….….……3
1. История компьютерных игр…..…………………...…………….….....6
2. Роль игровой индустрии в современном обществе…………………12
3. Особенности рекламной и PR-коммуникаци..……………………...13
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………….….….....17
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………....…….…………………………......18
Исправь страницы после правки.
Откуда это форматирование работы, которое было актуальным в году
2014 где-то?
2
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. Нынешние темпы компьютеризации
превосходят темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и
компьютерных сетей не обходится сейчас ни одно среднестатистическое
предприятие, не говоря о крупных компаниях. Современный человек
взаимодействует с компьютером ежедневно - на работе, дома, в машине и, в
том числе, в самолете. Компьютеры с необыкновенной быстротой
внедряются в нашу жизнь, занимая приоритетные позиции в нашей жизни. С
совершенствованием компьютеров улучшались и игры, привлекая все
больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого
уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень близкие
к реальности игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Естественно, что, как и любое творение, компьютерные игры породили
новый мощный пласт индустрии развлечений, который развивается в
массовой
культуре
книгопечатание.
столь
Одним
из
же
быстро,
главных
как
способов
когда-то
внедрения
развивалось
продуктов
медиаиндустрии в массовую культуру является реклама. Это связано с тем,
что информативность в современном мире имеет достаточно высокое
значение, т.к. общество стремительно развивается, используя новейшие
цифровые технологии. Именно поэтому свободное медийное пространство
заполняется, как и обыкновенными рекламными гиперссылками, так и
надоедливыми и кричащими баннерами.
Кроме того, люди, работающие в области PR-технологий, отличаются
большой коммуникативной способностью, что, как правило, сопровождается
наличием различных средств и каналов для распространения той или иной
информации. Игровая индустрия переходит в повседневный образ жизни,
что, безусловно, влияет на потребителя, нуждающегося в постоянном
обновлении большого количества представляемых продуктов.
3
Актуальность
нашей
работы
обусловлена
необходимостью
комплексного изучения PR-практик в сфере компьютерных игр.
Научную проблему исследования можно сформулировать в виде
следующего вопроса: какова история развития компьютерных игр?
Объектом исследования является литература и профессиональные
источники по теме.
Предметом исследования выступают компьютерные игры.
Целью
исследования
рассматривающей
является
особенности
изучение
игровой
научной
индустрии.
литературы,
Данная
цель
предопределила постановку решения следующих задач:
1) изучить научную литературу по теме исследования;
2) дать определение понятию «компьютерная индустрия»;
3) изучить структуру видеоигр, ее типы, функции и задачи;
4) изучить особенность рекламной и PR-коммуникации компьютерных
игр, выявить особенности их организации.
Теоретическую базу исследования составили работы следующих
ученых: В.С. Свириденко, А.О. Якель, В.Л Силаева, Е.А. Кожемякин, Н.Н.
Королева, О.А. Николаева.
Основными методами исследования послужили общенаучные
методы (анализ, синтез, индукция), методы научного наблюдения и
описания, а также метод теоретического обобщения научной литературы.
Структура работы. Реферат состоит из введения, трех параграфов,
заключения и списка литературы.
4
1. История компьютерных игр
Компьютерные игры, чья история длится более 50 лет, впервые
появились в далеком прошлом. Первые игры представляли собой не
развлечение, а имели научную направленность, потому что в то время
компьютеры имели большой размер, стоили дорого и в большинстве своем
использовались в образовательных и научных учреждениях. Компьютерные
игры внедрились в массы с созданием консолей и первых ПК (т.е.
персональных компьютеров), именно тогда они стали более доступными для
широкой общественности. Вследствие большого распространения игр для
ПК,
их
сделали
коммерческими.
Сегодня
компании,
выпускающие
компьютерные игры, зарабатывают большие деньги на их продаже.
Попробуем
более
детально
рассмотреть
процесс
становления
компьютерных игр и выделим игры, повлиявшие на развитие целой игровой
индустрии. Самое первый прототип компьютерной игры, которую увидели
люди, появился в 1942 году. Событие такого масштаба возникло вследствие
работы Томаса Голдсмита мл. и Эстла Рэй Манна, создавших первый
ракетный симулятор. С этого момента стартовала эра компьютерных и
видеоигр [указать ссылку] (ссылки оформляются так: [Автор год: страница],
например, [Кожемякин 2013: 53]).
Основной этап развития компьютерных игр приходится на 50-60-е гг.
Несомненно, что позднее игры стали распространены среди студентов и
посетителей учебных заведений. К примеру, игра «Теннис для двоих»
(подобие пинг-понга) создана в 1958 году Уильямом Хигинботамом [указать
ссылку]. Игры того времени разрабатывались индивидуально для каждого
ПК и были чем-то похожи на современные. В качестве экрана применялись
текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.
Период с 1961-го по 1970-е гг. Заметим, что тогда же был создан
первый
прототип
компьютерной
мыши,
разработанный
Дугласом
Энгельбартом. Вследствие этого произошла новая ступень развития
5
компьютеров, и в дальнейшем началась настоящая эволюция компьютерных
игр.
В 1971-1980 гг. человечество совершило большой и прогрессивный
шаг в развитии компьютерной индустрии. В это время происходит осознание
того, что компьютерная игра может стать источником дохода для ее
создателя и продавца. Этот период связывают с разработкой первой
локальной сети и появлением Интернета. Пользователям открылась
возможность
играть
компаниями,
объединяясь
в
группы,
этому
способствовала локальная сеть, а затем и сеть Интернет.
Исследователи разбили весь период компьютерной эволюции по
основным событиям [указать ссылку]:
1971 г.
появление
-
первой
коммерческой
игры
Galaxy
(модифицированная SpaceWar), компьютерного пространства в целом.
1972 г. - основание фирмы Atari, выпустившей первую в мире аркаду
Pong, пользующуюся в дальнейшем огромным успехом. В тот же год
поступила в продажу первая игровая приставка – Odyssey компании
Magnavox.
1973 г. – выпуск шутера от первого лица Mazewar.
1974 г. - появление возможности играть через сеть.
1975
г.
-
Colossal
Cave
Adventure
открывает
новый
жанр
игр - приключенческий.
1976 г. - выходит фильм «Death Race 2000», запрещенный во многих
странах.
1977 г. - выпущены первые графические игры с появлением Apple II.
1979 г. - первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User
Dungeon), в которой игроки имеют возможность общаться через первый
аналог чата (игры, имеющие возможность чата, становятся на лидирующие
позиции).
1980 г. – создание знаменитой игры Pac-Man, позднее попавшей в
«Книгу рекордов Гиннесса» за свою популярность во всем мире. Появление
6
игры
жанра
RPG,
которая
послужила
появлению
новому
типу
игр - мошеннические игры.
1981-1990 гг. – ПК становятся повсеместно доступными. В играх
появляется сложная графика, благодаря видеокартам, которые освобождали
процессор от обработки графики.
1983 г. - начало эры 8-битных консолей. Как считают некоторые
эксперты, в этом году начинается современная эпоха электронных
развлечений. Есть такие известные консоли, как Nintendo Entertainment
System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Есть много двумерных игр
с боковыми видами. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение
которой до сих пор играют.
1984 г. - первый космический симулятор с элементами торговли - игра
Elite. Также выпускается игра King's Quest - первый анимационный квест.
1985 г. – создание самой популярной игры «Тетрис». Создание ПК
Amiga. Выпуск игры о братьях Марио (Super Mario Bros.).
1986 г. – игра Dragon Quest породила жанр JRPG. Образование
компании Ubisoft Entertainment (ее оригинальное название Ubi Soft).
1987 г. - появление таких культовых аркадных игр как Street Fighter и
Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. Благодаря
разработке стандарта VGA, на ПК отображаются графики с 256 цветами.
1988 г. - Конференция разработчиков игр - первая в мире конференция
разработчиков игр, прошедшая в Сан-Хосе (Калифорния, США).
1989 г. - появились процессоры Intel 486, благодаря которым был
произведен переход персональных компьютеров на графический интерфейс.
Выпущены такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, Solitaire
Klondike. Появляется первая карманная консоль с патронами Game Boy от
Nintendo.
С 1991 г. по 2003 г. – происходит революция в компьютерной
индустрии. Появляется возможность создания миров с 3D-графикой, ввиду
использования
сложных мультимедийных инструментов. ID Software
7
выпускает легендарную игру Doom, которая популярна и в наши дни. Данная
разработка стала уникальной, непохожей на предыдущие игры: новая
система управления от первого лица, трехмерный мир, сетевая игра (в
команде или самостоятельно). В одно время начали создаваться игровые
кланы, а также появляется киберспорт.
1991 г. - у игроков появилась возможность редактировать окружающий
игровой мир и героя. Игровая индустрия начинает приносить огромные
доходы, сравнимые с доходами киноиндустрии.
1991 г. – появление Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий еж
впоследствии становится символом «Сеги».
1992 г. – выпуск самого первого кровавого боевика «Мортал Комбат»,
создавшего целую линейку игр, фильмов и мультфильмов. Underima Ultima:
Stygian Abyss - первая трехмерная ролевая игра от первого лица. Alone in the
Dark - начало игрового жанра - ужас выживания. Появились игры с реальным
временем.
1993 г. – Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, не
устаревающая до сих пор.
1995 г. - запуск первых частей известных игр Need for Speed и Heroes of
Might and Magic. Основание BioWare.
1996 г. - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире
графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, который
произвел революцию в игровой индустрии.
1997 г. - появляется игра Quake с полным трехмерным миром. Выпуск
первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo.
1998 г. - запуск знаменитой игры Half-life, на основе которой
разработали множество игр. Игра Aliens Online положила начало жанру
MMOFPS.
1999 г. - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью
обработки 3D-графики и потоковой передачи мультимедиа.
2000 г. – появление элементов искусственного интеллекта.
8
2003 г. - проведение первого чемпионата мира по электронному спорту,
участие в котором приняло около 150 тысяч игроков со всего мира.
2004 г. - мир делает следующий шаг в усовершенствовании
компьютерных технологий и видеоигр. Можем считать этот период –
зарождением
уже
современных
игр.
Интернет
уже
приобретает
повсеместный характер.
2005 г. - выпускается игра Far Cry с поддержкой 64-битных систем.
Самый популярный (даже на сегодняшний день) портативный Nintendo DS
выходит на рынок.
В
дальнейшие
годы
мир
уже
имеет
большую
численность
компьютерных и видеоигр всевозможных жанров и для любых платформ.
Становление компьютерной техники все еще не останавливается. Уже с 17
июня 2010 года запущен сервис OnLive. С его запуском у игроков не будет
необходимости иметь домашние мощные персональные компьютеры.
Необходимость будет лишь в высокоскоростном Интернете, поскольку он
будет передавать обработанную графику
Так быстро развивались компьютерные технологии и видеоигры, и
далее их тенденция и эволюции не прекращаются. Вполне вероятно, что в
ближнем будущем мы сможем всецело окунуться в игровой мир, собственно,
что станет более чем возможно, хоть в это и трудно поверить на первый
взгляд.
2. Роль игровой индустрии в современном обществе
Современное общество на сегодняшний день невозможно представить
без компьютеров и, в частности, без компьютерных игр. Каждый
пользователь ПК имеет достаточно обширный ассортимент всевозможных
компьютерных игр. Более того, пользователями являются не только молодое
поколение, но и поколение наших родителей. Как известно, компьютерные
9
игры стали частью обыденной жизни и стоят практически на одном уровне с
просмотром фильмов, чтением книг или газет.
Стоит заметить, что компьютерные игры завоевали человеческий разум
и сердца вполне заслуженно. Ведь тот, кто хотя бы раз в жизни проводил
свое свободное время за компьютерной игрой, способен ощущать
существование иной реальности.
Так, благодаря компьютерным играм, тот пользователь, который имел
какие-либо не воплотившиеся в реальность желания и мечты, способен
целиком и полностью окунуться в них в виртуальном мире, тем самым,
обеспечив себе вполне реальные ощущения несбывшихся фантазий. Именно
из-за огромного многообразия выбора компьютерных игр, сегодня каждый
пользователь может подобрать для себя то, что более ли менее или
полностью соответствует его мироощущениям: желаешь сражаться –
стреляй, любишь логику – развивайся, любишь приключения – путешествуй
и т.д.
Таким образом, компьютерные игры с каждым годом все больше
развиваются,
становясь,
при
этом,
более
реалистичными
и
полифункциональными, что вовлекает еще большее количество людей в свой
виртуальный мир, обеспечивая высокий скачок развития компьютерных
технологий.
3. Особенности рекламной и PR-коммуникации компьютерных игр
Начнем с того, что реклама компьютерных технологий содержит в
себе собственную и даже самостоятельную теорию. Как известно, концепция
такой маркетинговой кампании – это, прежде всего основная идея, которую
преследует
корпорация,
проведение ею
же
промоакций,
событий,
определяющих цели данной маркетинговой кампании, ее замысел, стиль и
10
оригинальность,
и,
конечно
способствующие
быстрому
же,
способу
ключевые маркетинговые доводы,
распространения
рекламы
на
предлагаемую видеоигру или консоль [указать ссылку].
Концепция PR-коммуникации
считается одним
компьютерной
из наиглавнейших факторов всей
стратегии.
Логичность
ее основывается на
правильно
поставленных
рекламных целях
чётко
индустрии
коммуникативной
сформулированных и
рекламодателя.
Он
же
добивается с помощью рекламы поставленных целей, к примеру, увеличение
спроса на какую-нибудь видеоигру.
Собственно, что же касается методологии рекламы в игровой
индустрии, то она довольно многообразна. Сюда относится и выбор слоганов
к определённой игре, и опрос пользователей, и подбор информации, а также
анализ положительных/отрицательных отзывов целевой аудитории. А вот
способы продвижения той или иной игры зависят всецело от опытных
компаний в сфере рекламы, так как владеть такой PR-практикой могут только
специалисты, разбирающиеся в теме компьютерной индустрии во время
проведения PR-кампаний.
При верной композиции всех способов успешной реализации продукта
медиаиндустрии PR-результат может превзойти все ожидания. Но также не
стоит забывать о средствах массовой информации, как правило, они часто
любят опубликовывать материалы, имеющие сенсации, которые могут
отрицательно сказаться на успешной рекламной компании. Так в свою
очередь информация о заблаговременно запланированных мероприятиях,
проводимых корпорацией, к примеру, онлайн-турнирах, как правило, не
вызывает их пристального внимания. В процессе построения отношений с
интернет-изданиями нужно принимать во внимание все их особенности,
чтобы, скажем, видеоигра привлекла любопытство будущих потребителей,
следует сравнивать ее с чем-то популярным на данный период. Как правило,
СМИ отлично воспринимают материалы, имеющие новизну и отвечающие
текущей конъюнктуре информационного и компьютерного рынка. Именно
11
поэтому такой способ, несомненно, может привнести свои плоды в
продвижение игровой консоли или игры.
Подводя итоги, мы можем заявить, что разработка и осуществление
рекламы в системе передовых PR-коммуникаций компьютерной индустрии в
целом развивается, т.к. у каждой кампании имеется собственная, отличная от
других
концепция,
личный
план
действий
и
особенности
подачи
медиапродукта, видеоигр. Говоря о методологии рекламы в системе PRпрактики организации продвижения какой-либо игры, стоит обозначить ее
специфику и подходящее для реализации время.
Если коротко отметить тренды в разработке маркетинговых роликов
для видеоигр, то это популярность и кинематографичность (современные
компьютерные
технологии
приближают
игры
к
существующей
действительности, позиционируя их как интерактивные киноленты – как раз
вследствие этого нередкими участникам маркетинговых кампаний делаются
голливудские звезды, которые находятся на пике своей популярности, тем
самым способствуя более действенной реализации контента компании,
представляющей видеоигру).
В цели рекламы входит разработка материалов и подготовка
пространства для их распространения. Реклама, в любом случае, необходима
для видеоигр и консолей и последующего их удачного продвижения на
рынке компьютерных игр. Поскольку конкуренция на рынке игровой
индустрии достаточно существенная, корпорации, выпускающие свой
продукт, заранее разрабатывают план дальнейший действий и реализации.
Невозможно представить себе, как будет выглядеть реклама видеоигры в
будущем, поскольку первые шаги в создании виртуальной реальности были
сделаны. Смеем полагать, что реклама уже происходит вне реального
времени, в ходе самой игры.
Говоря о «скрытой» рекламе, хочется привести в качестве примера
игры на спортивную тематику от Electronic Arts: «FIFA», «NHL», «NBA» и
т.д. Эти игры по достоинству числятся одними из самых насыщенных
12
скрытой рекламой, а EA – одним из самых действенных издательств
по количеству игр
со скрытой рекламой,
что,
в
общем, нисколько не потрясает. Впрочем, всё это уже имеет место быть,
как обычное явление. Реклама среди компьютерных игр, еще раз
подчеркивая,
развивается
изображение логотипов
достаточно
на
руках
персонажей.
Сейчас элементарное
футболках
игр, фото на маркетинговых щитах в
аппаратов в
быстро.
локациях
А, возможно,
игру станут монтировать кабинеты
персонажей
или
в
же телефонных
скором
времени
в
каких-нибудь фирм, подходящих к
локации.
Можно
считать,
что
игры
вскоре
станут
одним
из
самых
распространенных способов внедрения рекламы и привлечения внимания
будущего потребителя. Так юзеры, в целом, положительно относятся к
рекламе в игровом пространстве. Она как бы придает игре реалистичность,
сильнее погружая игрока в виртуальную реальность. Так, почти все из них,
видя, к примеру, баннер известной фирмы в игре, восторгаются, а затем
сообщают об увиденном своим знакомым.
13
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Заключение – это не простое перечисление того, что было сделано. Оно
должно представлять собой связный текст, в котором ты объединяешь
выводы к параграфам. Условно, это ответы на поставленные задачи, но не в
форме: в первом параграфе мы сделали…, во втором выполнили… и т.д.
Объем = 1 или 1,5 страницы.
14
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
Большой энциклопедический словарь [Электронный ресурс] /
1.
БЭС. - Режим доступа: http://www.slovopedia.com/2/202/233644.html (Дата
обращения: 08.11.2017)
Гайнуллина Э.Н. Социальная значимость компьютерных игр в
2.
образе жизни студентов-геймеров [Текст] / Э.Н. Гайнуллина. - М.: Вестник
Башкирск. ун-та, 2009.- напиши страницу
Дашко Ю.В, Заика А.А. “Основы разработки компьютерных игр”
3.
[Текст] / Ю.В. Дашко, А.А. Заика. - М.: “Форум”, 2013.-С.350.
Интернет-технологии в связях с общественностью. Интернет-
4.
лекция
[Электронный
ресурс]
–
Режим
доступа:
http://studopedia.net/1_20729_internet-tehnologii-v-svyazyah-sobshchestvennostyu.html – 02.11.14.
Киселев, Н. Социальные сети как инструмент PR [Электронный
5.
ресурс] / Н.Киселев // Научная статья. – PR-библиотека. – Режим доступа:
http://pr-club.com/PR_Lib/KisSocSeti.doc –02.11.14.
Корнев,
6.
К.
Особенности
интернет-коммуникации
и
типы
интернет-пользователей в молодежной студенческой среде [Электронный
ресурс]
/
К.
Корнев
//
Научная
статья.
–
Режим
доступа:
http://volokhonsky.ru/internet/kornev.pdf –03.11.14.
7.
Королева Н.Н. Влияние коммуникации в сети интернет на
личностные особенности пользователей [Электронный ресурс] // Научная
статья. – Сборник "Личность и межличностное взаимодействие в сети
Internet".
–
Спб.:
СПб,
2010.
–
Режим
доступа:
http://libold.herzen.spb.ru/text/koroleva_9_168_179.pdf – 01.11.14.
8.
Кувшинов Ю.А. Влияние компьютера и сотового телефона на
физическое и психическое здоровье студентов [Текст] / Ю.А. Кувшинов.- М.:
Современные проблемы науки и образования, 2012.- С. Напиши страницу
15
9.
Наталья Ульянова РОС ИГРО экспорт (рус.) // Бизнес-журнал :
журнал. — М., 2015. — Февраль (№ 2 (227)). — С. 28-31. — ISSN 1819-267X.
10.
Николаева О. “Эпидемия XXI века: телевидение, интернет и
компьютерные игры”.- Ростов н/Д: Феликс, 2008.-254с.
11.
Рейнбоу В., “Компьютерные игры”. Энциклопедия. – С.: “Питер”
2015.-732с.
12.
Роллингз, Эндрю. “Проектирование и архитектура игр”: пер. с
англ./ Э. Роллингз, Д. Моррис. - М.: Вильямс, 2006.- 1040с.
13.
Романов А.А., Панько А.В. Маркетинговые коммуникации. -- М.:
Эксмо, 2006. 156с.
14.
Силаева, В.Л. Интернет как социальный феномен [Текст] /
В.Л. Силаева // Научная статья. – Социологические исследования. – №11 –
Ноябрь 2008 – С. 101-107.
Правильно оформи список литературы.
16
Download