Тайшин А., и др. Брэйн-рингx (102057)

Реклама
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ САХА (Я)
СРЕДНЕКОЛЫМСКАЯ УЛУСНАЯ ГИМНАЗИЯ
КОЛЫМСКИЙ ГАУЧНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ЦЕНТР
ШКОЛЬНИКОВ
Тайшин Александр
Лю-фа Евгений
Парилов Данил
ЭЛЕКТРОННАЯ СИСТЕМА
«БРЭЙН РИНГ»
(АВТОРЕФЕРАТ РАБОТЫ)
Руководители – Шакунов С.А., Кузьмин С.М.
Среднеколымск 2013
Тайшин Александр, Лю-фа Евгений, Парилов Данил
ученики 11 класса Среднеколымской улусной гимназии
им. Героя Социалистического труда И.В. Волкова
ЭЛЕКТРОННАЯ СИСТЕМА
«БРЭЙН РИНГ»
(АВТОРЕФЕРАТ РАБОТЫ)
Руководители – Шакунов С.А., Кузьмин С.М.
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время весьма актуальным представляется вопрос о
разработке электронного обеспечения различных интеллектуальных
игр, применяемых в учебно-воспитательном процессе различных
учебных заведений. Так, например, широко известная интеллектуальная игра «Брэйн ринг» с известными правилами ее проведения требует обеспечения устройством, фиксирующим лидера по быстроте
нажатия кнопок готовности ответа играющего на заданный вопрос.
Однако современные конструкции, обеспечивающие данную
игру, довольно сложны и экономически довольно затратны при их реализации.
Следовательно, актуален вопрос о создании простой по конструкции и дешевой электронной системы для обеспечения игры
«Брэйн ринг».
ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ РАБОТЫ
В связи с вышесказанным, нами были определены следующие
цель и задачи данного проекта.
Цель:
сконструировать и изготовить простейшую дешевую электронную систему «Брэйн ринг» на аналоговых электронных элементах.
Задачи:
1.
Сконструировать и испытать электронную систему в
макетном режиме на количество участников игры от двух до пяти.
2.
дизайна.
Построить конструкцию с соблюдением разработанного
РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ
1.Принципиальная схема устройства
Принципиальная схема электронной системы приведена на
рис.1.
Рис. 1 Принципиальная схема устройства
Рассмотрим принцип работы системы. Пусть, например первым нажимает кнопку игрок под номером 2.
При нажатии на кнопку S2 «Старт» загорается лампа H3. Увидев ее сигнал, все играющие нажимают кнопки своих пультом (S3 –
S6). Предположим, что первой оказалась нажатой кнопка S5. Тогда
положительное напряжение выпрямителя на диодах V2 – V5 через замкнутые контакты кнопки S2, диод V1, резистор R1 и диод V14 будет
подано на управляющий электрод тринистора V10, он откроется и за-
горится лампа H6, определяющая лидера. Одновременно откроется
диод V11 , в результате чего напряжение на нижнем ( по схеме) выводе резистора R1 уменьшится до 0.5-1В,Поэтому при нажатии кнопок
остальных играющих (S3,S4,S6) соответствующие тринисторы останутся закрытыми. Кнопкой S1 «Cброс» устройство устанавливают в
исходное состояние.
Лампы H1 и H2, мигаю, выполняют функцию отвлекающих
сигналов; они переключаются простейшим генератором, собранным
на реле К2, К3 и конденсаторе С1.
В игровой автомат, представляющий собой рефлексометр,
можно внести некоторые усовершенствования. Например, вместо
ламп накаливания, определяющих лидера, можно применять цифровой индикатор. Возможности такого рефлексометра значительно расширятся, если каждому из четырех играющих будет соответствовать
свой цифровой индикатор и высвечиваемая им цифра позволит определить, каким по счету он среагировал на полезный сигнал. Можно
ввести в рефлексометр секундомер – это позволит фиксировать не
только относительную, но и абсолютную реакцию.
В игре можно использовать подключение не всех стоек. Так,
возможно подключение 2, 3, 4 или 5 терминалов.
2.Конструкция устройства
Система собрана в стойках пяти столиков для участников игры
и представляет собой 5 отдельных столиков снабженных кнопкой
пуска и светодиодными индикаторами, указывающими участника вы-
игравшего старт. Сервер управления системой выполнен в отдельном
блоке, который размещается на столе жюри. Все столики и сервер соединяются единым кабелем снабженного шестью штекерами.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Таким образом, сконструирована и построена простая и относительно дешевая электронная система «Брэйн ринг», которая может
использоваться в учебно-познавательных процессах в средней школе.
В будущем мы планируем реконструировать это устройство,
добавив электронный секундомер с цифровой индикацией, служащий
для измерения скоростей реакции игроков, а также счетчик показа
очередности ответов участников игры.
ЛИТЕРАТУРА
1. http://hamlab.net/other/game.html
2. http://www.masterkit.ru/info/magshow.php?num=271
3. http://uchifiziku.ru/2012/09/04/igra-kto-bystree/
4. http://www.vt1.ru/mc/131.html
5. http://www.chipinfo.ru/literature/radio/200210/p55.html
Скачать