Игры на смекалку

advertisement
1. Познавательные игры
1
2. Игры-знакомства
2
3. Игры на местности
4
4. Игры конкурсы
5
5. Выявление лидеров и развитие навыка сотрудничества
7
ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЕ ИГРЫ.
1. Его не сыщешь среди дня, а ночью сыщешь без огня (светлячок).
1. С виду красный – раскусишь – белый (редис).
2. Горит, горит пылает, сама себя съедает (свеча).
3. В лесу под березкой – крошка, только шляпка да ножка (гриб).
4. По сеням итак и сяк, а в избу – никак (дверь).
5. Одно бросил, целую горсть взял (зерно).
6. Новая посудина вся в дырах (решето).
7. Окраской сероватая, повадкой – вороватая, крикунья хрипловатая, известная персона, это
(ворона).
8. На ветке не птичка – зверек-невличка, мех теплый как грелка. Кто же это? (белка).
9. Целый день он спать не прочь, но едва наступит ночь, запоет его смычек. Музыканта
звать…(сверчок).
10. Из какого полотна нельзя сшить рубашки?(железнодорожного)
11. Что наполняется каждое утро и пустеет каждый вечер? (Обувь)
12. Что находится под шляпой у фокусника? (Голова)
13. Что нужно сделать, если вам приснилось, что на вас напал голодный лев? (Проснуться)
14. Что посреди земли стоит?
(Буква м)
15. Что принадлежит тебе, а чаще им пользуются другие? (Имя)
16. Что растёт вниз головой?(Сосулька)
17. Что случилось 31 февраля?(Ничего, такой даты нет)
18. Когда варят суп, что бросают в кастрюлю первым? (Взгляд)
19. Когда мальчика называют женским именем? (Когда спит – Соня)
20. Когда мы смотрим на цифру 2, а говорим 10? (Когда смотрим на часы)
21. Когда человек бывает в комнате без головы?( Когда высовывает голову через окно на улицу)
22. Крышка стола имеет 4 угла. Один из них отпилили. Сколько углов стало у крышки? (5 углов)
23. Кто быстрее умеет плавать: утёнок или цыплёнок? (Цыплёнок не умеет плавать)
24. Кто говорит на всех языках? (Эхо)
25. Царица Савская поставила перед мудрым царём Соломоном задачу: указать, какой из двух
совершенно одинаковых букетов цветов живой, а какой – искусственный. Цветы нельзя трогать
и нюхать. Внешне цветы совершенно неразличимы. Как решил задачу мудрый
Соломон?(Повелел открыть окно в сад: пчёлы слетелись к живому букету)
26. Инспектор и два его помощника гнались за преступниками. Следы привели их к подвалу.
Укрепив на выступе стены канат, сыщики опустились в подвал. Но не успели они осмотреться,
как преступник вытянул верёвку, свисавшую из окна. Как же выбраться из подвала? Решили
выстроить пирамиду: внизу стал самый высокий сыщик, затем сыщик пониже и, наконец, самый
низкорослый сыщик. До окна не хватало каких-то 5 см. Что делать?(Нужно поменяться местами.
Если высокий сыщик станет вверху пирамиды, то он сможет достать до окна, т.к. у высоких
людей длиннее руки.)
27. Вылупившиеся цыплята беспомощны, они даже клевать сами не умеют. В природе их этому
учит взрослая курица. Но как быть с инкубаторскими цыплятами? Тем боле, что подсовывать в
каждую клетку взрослую курицу экономически невыгодно?
(Предложено к только что
вылупившимся цыплятам подсаживать боле «опытного», которому уже несколько дней, и
который уже умеет клевать.)
28. Три месяца узник находился в старом и мрачном подвале. В качестве пищи ему давали только с
ухой хлеб и воду. Когда его освободили, в его темнице, в углу, оказалось много костей. Откуда
они взялись? (Это были рыбьи кости из ухи)
29. Контрразведка задержала шпиона. Было известно, что секретные записи «спрятаны» или в
записной книжке или на магнитофонной кассете. Но никакие, самые тщательные
просматривания в книжке, прослушивания кассеты на любых скоростях даже с помощью ЭВМ
не дали никакого результата. Как обнаружить секрет? (Шпион сделал запись карандашом на
ленте кассеты, а не в записной книжке)
30. Поспорил мужик, что две недели не будет днём есть и пить, а ночью не будет спать. И выиграл
спор. Как ему это удалось?(Он две недели провёл «Наоборот»: днём – спал, а ночью ел и пил)
31. Мальчик рассказывает:
- Вчера состоялся баскетбольный матч, команда нашей школы выиграла со счётом 48:20. При
этом ни один из баскетболистов не забил ни одного мяча. Как такое может быть?(Играли девушки«баскетболистки»)
ИГРЫ-ЗНАКОМСТВА
1. Снежный ком
Игру хорошо проводить на «Огоньке знакомства>, когда ребята сидят в большом тесном кругу.
Начинать игру должен воспитатель (вожатый), назвав свое имя. Сидящий слева от него должен
назвать имя вожатого и свое. Следующий по часовой стрелке должен назвать два предыдущих имени,
затем свое имя. И так дальше по кругу. Заканчивает игру воспитатель (вожатый), назвав по имени всех
членов отряда.
2. Хлопки
Участники игры встают в круг. Когда водящий хлопнет в ладоши, стоящий от него слева, по часовой
стрелке, хлопает и называет" свое имя. Так действуют остальные дети по очереди. Затем водящий может подойти к любому месту круга, и, после того как он хлопнет в ладоши, направление хлопков
изменяется на противоположное. Таким образом, водящий задает и изменяет направление
распространения хлопков по кругу. Необходимо придерживаться единого темпа..
3. Знакомство на дискотеке
Отряд разбивается на пары в ограниченном пространстве. Каждая пара выбирает себе сигнал —
звук, характеризующий какое-либо животное, например мяу, гав-гав и т. п. Затем все расходятся в разные стороны, выключается свет и, произнося звуки, участники игры должны найти свои пары.
4. Математика
Дети сидят в кругу. Воспитатель (вожатый) дает задание: «Начнем считать по кругу. Тот, на кого
приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя».
5. Все Оли...
Участники игры садятся в круг.
Воспитатель (вожатый) просит подняться поочередно всех Оль, Татьян, Ирин, Михаилов, Маш...
6. Лидер
Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы получилось кольцо:
длина веревки зависит, от количества участвующих."
Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга.
Воспитатель (вожатый) дает задание: -«Закрыть глаза и, не открывая их и не выпуская из рук веревку,
построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из
участников предлагает вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по
порядку. Практика показывает, что эти функции берут на себя лидеры. Игра помогает узнать их.
Игру можно усложнить, и предложить построить квадрат, звезду, шестиугольник.
7. Снежный, ком — 2
Проводится по правила: игры «Снежный ком», но участник игры называет свое имя с
прилагательными, начинающимися с той же буквы, что и имя, характеризующим свое положительное
качество. Например, Сережа смелый, Лиза ловкая...
8. Свеча
Участники игры садятся в круг вокруг свечи, костра. Ведущий — воспитатель (вожатый) берет в руки
какой-либо предмет (например, цветок), начинает знакомство: «Разрешите представиться.... Представление зависит от содержания того, что хочет услышать ведущий.
Если цель — узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель (вожатый)
рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте; если цель — понять внутреннее состояние
ребенка, то рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Затем предмет перелается тому, кто
будет рассказывать о себе. Ведущий задает тему, ритм, содержание; направляет и регулирует течение
игры.
9. Лед и пламень
Играющие садятся в круг. Ведущий дает задание: задуматься над тем, что в характере каждого из
сидящих является важным, существенным. Попробовать найти этому краткую форму выражения.
Например: «Лед и пламень», «Тиха, печальна, молчалива».
Представление идет по кругу: каждый называет свое имя, не- -сколько слов о себе.
10. Пузырь
Ребята, взявшись за руки, со словами «месим, месим тесто» сначала сходятся в круг, а затем,
повторяя «раздуйся пузырь, раздувайся большой, да не лопайся», стараются разойтись как можно
дальше. На каких участниках круг разрывается, те выбывают из игры. Так определяют сильнейших. 11. Бумажная гармонь :
Раздаются листы бумаги одинакового формата. Листы просят не сминать, а складывать, загибая
полосами как можно большее количество раз (как гармошку). Можно сгибать листы двумя руками.
После того, как задание выполнено, ведущий просит каждого участника рассказать о себе. При этом
после каждого факта биографии отгибается та пли- иная полоса «гармони». Побеждает та команда,
чьи «биографии» будут интереснее и разнообразнее. Так «бумажные гармони» помогут ребятам
лучше узнать друг друга.
12. Разнобой
Назвать свои имена в алфавитном порядке. Ответить быстро на вопросы. Условие: ответ должен
начинаться на букву <<А>>.
- Из какого ты города?
- Что ты ел утром?
- Что привез с собой?
Поднимитесь поочередно, родившиеся весной, летом, зимой...
Поднимитесь голубоглазые, блондины, шатены... .
13. Знакомство на шарах
В воздушные шары помещаются бумажки с именами всех присутствующих. Шарики разыгрываются.
Обладатели «вскрывают» шары, узнают имя своей «жертвы». Её нужно разыскать, познакомиться и
представить всем присутствующим. Чем оригинальней и необычней, тем лучше.
14. Шарик
Игроки садятся по кругу и говорят стишок, передавая воздушный шарик друг другу:
Ты катись, весёлый шарик,
Быстро-быстро по рукам,
У кого весёлый шарик –
Назовёт тот имя нам!
Игрок, у которого будет шарик, когда закончится стишок, называет своё имя, а если игроки уже
знают его имя, то последняя строка стишка будет:
Тот исполнит песню (танец) нам.
Игрок выполняет задание, игра продолжается.
15. «В этом зале все друзья!»
Все становятся в круг и поют, сопровождая слова движениями:
В этом зале все друзья,
Вы, и мы, и ты, и я!
Руку дай, тому, кто справа,
Руку дай тому, тому, кто слева,
Мы одна семья!
Каждый раз слова руку дай заменяются:
(Обними, поцелуй, напугай, ущипни, улыбнись).
16. Автографы
Эта игра – отличный способ познакомить ребят, когда большинство из них встретилось впервые.
Каждый игрок получает копию списка всей группы. Затем каждый человек начинает обходить других,
стараясь выяснить, кто есть кто, при этом просит каждого оставить свой автограф.
Побеждает игрок, первым собравший полный список имён с правильными подписями.
17. Рукопожатия через океан
Присутствующие объединяются в пары. Игрокам следует на протяжении всей игры смотреть в глаза
своего партнёра, повторяя при этом предлагаемые ведущим действия и слова.
 Играющие обмениваются друг с другом рукопожатием всей рукой и говорят при этом: «Добрый
день!»
 Игроки обмениваются друг с другом рукопожатием без участия большого пальца руки, т.е. в
рукопожатии участвуют 4 пальца руки: указательный, средний, безымянный, мизинец – и
произносят, обращаясь друг к другу, фразу: «Рад тебя видеть!»
 Участники игры соприкасаются друг с другом большими пальцами рук, говоря друг другу:
«Наконец-то встретились!»
 Два пальца (указательный и средний) правой руки каждого игрока «бегут» по левой руке
партнёра до его плеча. Затем партнёры похлопывают по плечу своего партнёра всей ладонью
и при этом приговаривают: «Если что, я тебе помогу».
18. Если дождик…
Если солнышка за тучками не видно (игроки закрывают лица ладонями),
Если плачет дождь всё утро и весь день (трут кулачками закрытые глаза),
Сладким словом «Здравствуйте»,
Как мамино повидло (кладут руки себе на грудь),
Одари ты всех улыбкой поскорей! (поворачиваются друг к другу и улыбаются).
ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
1. Сколько до дерева шагов
Остановившись где-либо на дороге, руководитель говорит: «Видите дерево? Как вы думаете,
сколько до него шагов?» Ребята отмечают. Чтобы проверить правильность отлетов-, все идут к дереву,
широко шагая и считая шаги. Дойдя до дерева, выясняют, чей ответ был точнее.
2. Казаки-разбойники
Для игры выбирается ровная местность, изобилующая потайными местами. Игроки делятся на
две партии: «разбойников и казаков». У казаков главным является «атаман». Разбойники заблаговременно прячутся. Казаки с повязанными вокруг руки белыми платками отправляются ловить
разбойников по указанию атамана. Казак, заметивший разбойника и сказавший вслух 'свой пароль,
имеет право его ловить. Если казаку не удается одному поймать разбойника, он созывает товарищей на
подмогу. Пойманного ведут к атаману, где он становится казаком и получает отличие — белую повязку
вокруг руки. Разбойники тоже могут ловить казаков, обращая их в разбойников.,
3. Загадки в лесу
Дети распределяются на 2-3 подгруппы и загадывают друг другу загадки соответствующей
тематики. Побеждает та подгруппа, которая назовет большее число загадок и сможет их все отгадать.
4. Узкая тропинка
Игра проводится как соревнование между отрядами. (Желательные участники — мальчики 10—
12 лет, «живой» груз — физически менее сильные дети). На полянке, беговой, дорожке условно обозначаются две узкие «тропинки» длиной 30-60 м и шириной 25 см. Границы тропинок обозначаются
шнурами или веревками, натянутыми между колышками. В каждой группе одинаковое количество
участников. По команде «Марш!» один из игроков команды берет на спину «живой» груз, т.е. члена
своей команды, и старается как можно скорее добраться до финиша, чтобы оставить там груз и вернуться на место старта. Только после этого вступает в игру следующая пара данной команды. Команды
стремятся как можно быстрее доставить «груз» к финишу, не задевая и не переступая при движении
веревку. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.
5. Переправа.
Игра вырабатывает чувство равновесия. В нее могут играть дети от 6 до 13 лет. Для проведения
игры необходимо найти в лесу подходящие поваленные деревья (в другой ситуации можно использовать бревна, брус), лучше всего два одинаковых. Тогда можно организовать командные соревнования.
Есть различные варианты игры: Обычная переправа по бревну каждого участника в отдельности. За
сход с переправы - штрафное очко.
Переправа со страховкой. Группа участников по команде «Марш!» подбегает к бревну, и
капитан, держа в руках конец веревки, переправляется первым. Веревка натягивается как перила, и вся
команда, кроме последнего, переходит на другую сторону. Последним идет самый ловкий из ребят — он
сматывает веревку. Падение с бревна на переправе штрафуется. Учитывается правильная организация
страховки.
6. Бег по кочкам
Игра - соревнование (возраст 6-12 лет). Подкоманде «Марш!» ребята бегут наперегонки по
«кочкам», которые обозначены кружочками, изготовленными из веревки, или просто начерчены на
земле. Между стартом и финишем по прямой должно быть 10-12 кружочков радиусом 15-20 см. Круги
располагаются друг от друга на расстоянии 80-100 см. Участники штрафуются, если наступят на границу круга иди выйдут за его пределы. В таком случае игрок возвращается на старт и начинает бег
сначала, время начала старта при этом остается прежним.
7. Суша - вода
Все выстраиваются в линию.
На слово, связанное с сушей (берег, земля, пляж и т.д.) все должны прыгать вперёд, на слово,
связанное с водой (море, озеро, пруд, канал, болото и т.д.) прыгают назад. Кто ошибся, выходит из
игры.
8. Ловушка
Играющие, взявшись за руки, образуют два круга и движутся под музыку по внешнему кругу в
одну, а по внутреннему в другую сторону. Когда музыка прекращается, ребята во внутреннем круге
поднимают руки, внешние вбегают туда-сюда. По свистку, все замирают. Те, кто остался внутри круга,
попались в ловушку.
9. Пустое место
Все, кроме ведущего, садятся в круг. Ведущий ходит по внешней стороне круга. Он незаметно
дотрагивается до одного из игроков. Тот должен сразу же встать и побежать в сторону,
противоположную движению ведущего, при этом «освобождается» его место. Задача этого игрока и
ведущего обежать круг и занять «пустое» место. Тот, кто первым займёт это место, остаётся в кругу, а
свободный игрок становится ведущим. Следует обратить внимание на то, что, чтобы избежать
столкновения, ведущий при встрече должен бежать по внешней стороне, а игрок, соревнующийся с ним,
- по внутренней.
Вариант: когда водящий и осаленный игрок встречаются, они должны опуститься вниз, встать на
четвереньки и пролаять «гав-гав» три раза. После этого они должны быстро подняться и продолжить
бег по кругу в прежнем направлении. Можно при встрече подавать друг другу руки или
поворачиваться кругом.
10. Море волнуется…
Ведущий произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три…» Во время
этих слов ребята бегают, кружатся, изображают разные фигуры. Когда же ведущий произносит:
«Морская фигура на месте замри!», все должны замереть, изобразив при этом какую-нибудь фигуру.
Ведущий обходит все фигуры. Если заметил кого-то, кто двигается, тот игрок становится ведущим, и
игра продолжается.
Вариант игры:
Вместо слов: «Морская фигура на месте замри!», можно произносить: «Фигура … на месте замри».
Например, фигура кота, медведя, самолёта и т.д. Далее ведущий может выбрать самую красивую
фигуру, которая становится ведущей. В другом варианте игры ведущий просит «ожить» фигурам (по
очереди). Та фигура, которая наилучшим образом изобразила характер загаданного, становится
ведущим.
11. Прятки
Выбирается ведущий. Оговаривается время, которое он должен «считать», и территория, за которую
нельзя забегать. По сигналу ведущий закрывает глаза и «считает». Игроки за это время должны
спрятаться. Потом громко говорит: «Раз, два, три, четыре, пять, я уже иду искать». Он идёт «по
городу» и ищет спрятавшихся. Ходить обязательно, т.к. действует правило: «Кто по городу не ходит,
тот четыре раза водит». В случае, если он увидел кого-то, должен быстро вернуться на своё место и
сказать: «Тук-тук, … (имя)». Если же первым прибежит игрок, то его слова: «Тук-тук, сам за себя». В
зависимости от договорённости в начале игры первый (или последний) игрок, которого нашли
(«застукали») в следующей игре водит, по правилу: «Первая (или последняя) курица жмурится».
ИГРЫ-КОНКУРСЫ
1. Байка
Это упражнение в искусстве декламации, сценической речи. Сначала каждый выбирает историю, с
которой он будет выступать перед всеми (басню, притчу, афоризм, анекдот). Требования к истории:
 короткая;
 интересная, занимательная;
 умело рассказанная;
 приличная;
Время на подготовку - одна минута.
2. Рифмоплет
Ребятам предлагаются темы и рифмы по выбору. Чем больше конкурсант использует рифм, тем
выше оценка. Длина стихотворения не ограничена. Время на подготовку две — три минуты.
3. Перестрелка
После представления все участники игры встают и, опустив взгляд, начинают перемещаться по
комнате в вольном режиме. Как только в поле зрения появятся чьи-то ноги, необходимо быстро
посмотреть на их обладателя и назвать его именно так, как он недавно представился. Кто быстрее
назвал, тот выиграл. Проигравший садится, а остальные продолжают игру до тех пор, пока не
останется один победитель.
4. Коммуникатор
Упражнение проходит хорошо в том случае, если вы работаете с большой группой подростков
(более 30 человек), которую надо как можно быстрее включить в какую-либо совместную деятельность.
Задача каждого участника игры — как можно быстрее отыскать в аудитории ребят, похожих на него по
тем или иным признакам, которые называет организатор. Признаки могут избираться произвольно, в
зависимости от «разогретости» аудитории. Например, найти человека с таким же цветом глаз, или
родившегося в тот же месяц, или с таким же отчеством и т.д.
Обязательное условие—это должны быть разные люди. Желательно предлагаемые параметры
записать на бумагу, а затем в ситуации неорганизованного общения, как можно быстрее вписать имена
подходящих ребят. Играть можно или до «первого» участника, выполнившего все задания, или на
время.
5. Свято место
Участники садятся по кругу, ведущий находится в центре. Участникам предлагается продолжить
знакомство. Ведущий просит поменяться местами всех, кто обладает каким-либо общим признаком.
Например, поменяться местами тем, кто родился весной, или у кого каштановые волосы, или кто
увлечен классической музыкой и т.д. При этом ведущий должен занять освободившееся место, а тот,
кто не успел его занять и остался в центре круга, становится ведущим и продолжает игру.
6. Меня зовут...
Участники игры становятся по кругу. У ведущего в руках мяч. Со словами: «Меня зовут...», — он
бросает его. Далее участники бросают мяч друг другу по кругу, называя свое имя.
Игру можно провести и но другой схеме: участник, бросая мяч, называет имя того, кому он
предназначен.
7. Моя четверка
Для игры понадобятся листы бумаги и письменные принадлежности. Участники делят лист бумаги на
4 части и пишут свое имя разными вариантами. Каждую часть листа необходимо свернуть. Затем
ведущий собирает все записки, перемешивает их и предлагает каждому участнику вытянуть 4 любых.
По сигналу ведущего все открывают записки. Играющие должны попытаться собрать свои 4 записки при
помощи переговоров со всеми участниками игры. Внимание! Нельзя отдавать записку, не получив
взамен другую!
Побеждает тот, кто соберет свои записки первым.
8. Подписи
Для проведения игры необходимы бумага, пучки. По сигналу ведущего каждый участник заполняет
свой лист подписями всех остальных присутствующих. Игру можно проводить на время или до
участника, собравшего первым все подписи.
Затем все возвращаются на свои места и пытаются «расшифровать» все имена, написанные на
листе, проверяя, кто из присутствующих сделал эту подпись.
9. Каскад приветствий
Участники игры образуют полу крут. Каждый по очереди выходит в. центр, поворачивается лицом к
группе и здоровается, стараясь не повторять уже использованные ранее приемы приветствия.
После завершения игры можно обратиться к ребятам с вопросами: «Как вы себя чувствуете?»,
«Какое из приветствий сам особенно запомнилось и почему?» Второй вопрос позволяет получить и
обсудить информацию, которая может оказаться полезной в содержательном плане, в частности, при
работе над проблемой установления контакта.
10. Лестница приветствия
Участники игры становятся в круг. Подходят друг к другу и здороваются. При этом каждый из
партнеров использует свой способ приветствия, который должен быть невербальным. Со следующим
партнером надо поздороваться тем способом, который использовал предыдущий партнер. Если в
какой-либо из пар встретятся два одинаковых приветствия, то следующих своих партнеров эти два
человека должны приветствовать иным способом.
Эффект от выполнения этого задания в следующем: улучшается настроение, возрастает
непринужденность в поведении детей, сокращается дистанция в общении. Также эта игра дает
возможность обсудить с детьми эффективность приемов, которые помогают достигнуть непринужденности в общении.
Здравствуйте
Участники игры становятся в круг. Ведущий предлагает всем поздороваться со своим соседом
способом, принятым в различных странах. При этом ведущий называет страну и форму приветствия:
в России принято пожимать друг другу руки (участники выполняют действия, названные ведущим):
 В Италии — горячо обниматься;
 в Бразилии — хлопать друг друга по плечу;
 в Македонии — здороваются локтями;
 в Никарагуа — приветствуют друг друга плечами;
 у австралийских аборигенов принято тройное приветствие: хлопнуть в ладони, подпрыгнуть,
толкнуть бедром.
Данная игра снимает эмоциональное напряжение и располагает ребят к дальнейшему знакомству и
общению.
11. Пожелания на день
Все участники игры располагаются по кругу. Первый -участник встает, подходит к любому человеку,
здоровается и высказывает ему пожелание на сегодняшний день, Тот, к кому подошел первый,
участник, в свою очередь, идет к следующему и т.д., и так до тех пор, пока каждый не получит
пожелание на день.
При обсуждении можно спросить ребят: «Как вы себя чувствуете?» или «Расскажите, что вы
чувствовали, когда высказывали пожелание сами, и какие у вас были чувства, когда с пожеланиями
обращались к вам?»
Если по ходу игры ведущий заметил, что некоторые ребята испытывали затруднения во время
выполнения задания, то в конце игры он может спросить: «Какие трудности были у вас в ходе
выполнения задания?» Такой вопрос выполняет двоякую функцию: с одной стороны, человек получает
возможность высказать негативные эмоции, снять напряжение, возникшее у него, а с другой стороны,
ответ на вопрос позволяет осознать приобретенный опыт и расширить его за счет выслушивания
мнений других участников игры. Осознание своего опыта в данном случае — это осознание тех
барьеров, которые мешают быть более открытыми, искренними, мешают лучше понимать и чувствовать
других людей и себя.
ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРОВ И РАЗВИТИЕ НАВЫКА СОТРУДНИЧЕСТВА
1. Направление
Участники игры становятся в шеренгу, повернувшись лицом в одну сторону. Но сигнал ведущего
участники должны повернуться на 90 градусов. Задача состоит в том, что все должны повернуться
лицом в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполнять задание нужно молча,
не переговариваясь друг с другом.
Эта игра сплачивает группу, повышает настроение, снижает напряженность, ликвидирует
скованность, выявляет лидеров, кроме того, дает опыт участия в общей совместной деятельности, в
ходе которой все должны «договориться», прийти к общему решению.
Вопросы: «Что помогло вам справиться с поставленной задачей?», «Что помешало вам быстро и
четко выполнить упражнение?» п т.д. дают возможность выявить моменты в поведении детей,
имеющие значение в ситуации, когда появляется необходимость ориентироваться друг на друга,
согласовывать свои действия с действиями других людей, вникать в логику поведения, в позицию
остальных членов группы.
2. Карабас
Для проведения игры ее участники располагаются по кругу. Ведущий произносит число, и ребята
должны, не сговариваясь, встать со стульев. Причем, количество вставших детей должно
соответствовать названному числу. Участники игры садятся на место только после того, как услышат от
ведущего: «Спасибо».
Выполнять задание нужно молча. Тактику выполнения ребята вырабатывают в процессе игры,
ориентируясь друг на друга.
В начале лучше называть числа 5-7, в середине - 1-2 и т.д. Ведущий блокирует все попытки
участников игры обсудить и выработать какую-либо форму алгоритмизации выполнения задания.
Данная игра развивает внимание и быстроту реакции. Обсуждение итогов игры позволяет ее
участникам осознать, что для выполнения общей задачи необходимо быстро ориентироваться в
намерениях, тактике, состоянии других членов группы, согласовывать свои действия с действиями
остальных. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребят. Те, кто встает
позже — менее решительные, а те, кто вначале встает, а затем садится, — «совесть» группы.
Безынициативной является группа детей, которая не встает вообще. При обсуждении можно говорить о
проявлении инициативы и проблеме принятия на себя ответственности за то, что происходит в группе.
3. Пальцы
Данная игра является вариантом предыдущей, но ее участники не встают, а «выбрасывают»
необходимое количество пальцев (считается сумма пальцев всей группы).
Задание, которое выполняют ребята намного сложнее, чем в игре «Карабас». Иногда, чтобы
справиться с ним, требуется до тридцати повторений. В любом случае, это упражнение дает богатый
материал для обсуждения, которое можно использовать в ходе тренинга, а также в социальнопсихологических практикумах
4. Разговор через стекло
Упражнение выполняется в парах, либо; когда участники сидят в общем кругу, с партнером,
находящимся напротив. Задание для участников — договориться о чем-либо с помощью жестов. При
работе в кругу от участников потребуется не только умение создаться с помощью жестов, но и
концентрировать внимание только на своем партнере. Анализу по итогам игры подвергаются способы
передачи информации, приемы привлечения внимания собеседника, а также факторы, мешающие
пониманию неверно избранного способа вербального общения.
5. Вот он —я
Каждому, участнику, дается 3—5 минут на то, чтобы обратить на себя внимание группы. Сложность
задачи состоит в том, что ребята должны выполнять это задание одновременно.
Игра проходит оживленно. По истечении установленного времени проводится опросы-участников, в
том, кого они заметили за эти З-5 минут... групповой работы. Затем анализируются методы и приемы,
которыми пользовались «замеченные» участники для привлечения к себе внимания.
6. Веревка
Участники игры становятся в круг, держась обеими руками за общую веревку, после чего веревку
затягивают и завязывают так, чтобы участники стояли плотно друг к другу. Ведущий просит их закрыть
глаза. Задание участникам — образовать квадрат. Глаза можно открыть всем вместе только после
того, как группа решит, что квадрат получился и сообщит это ведущему. Тот, кто открыл глаза раньше
выбывает из игры. Он становится наблюдателем, который в дальнейшем поможет обсудить группе
выполнение упражнения. Далее можно дать новые задания: выстроить круг, трапецию, многогранник,
звезду и т.д..
Игра показывает важность самоорганизации группы, позволяет обнаружить в ней лидеров. Ответы
на вопросы: «Что было наиболее трудным в выполнении задания?», «Какой прием компенсировал
отсутствие зрительного контакта?», «Каким образом проявился лидер?» — дадут возможность оценить
способность группы координировать СБОИ действия.
По материалам сайта www.camps.ru
Download