Как всегда, начнем с того, что текст этот – не более чем измышление автора, и его содержимое не есть истина в последней инстанции. Так что замечания принимаем. Ну а теперь, собственно, к делу. Речь здесь пойдет о преобразовании неигровых персонажей и зверей, описанных игровой механикой AD&D в игровую механику GURPS. У нормального человека возникает вопрос – а нафиг надо? Тут нужно взглянуть в историю вопроса. Так сложилось, что корпорация TSR начала работу несколько раньше Стива Джексона, и фактически сформировала большинство традиций и стереотипов, связанных с ролевыми играми. Что немаловажно, на просторы нашей Родины, продукция TSR проникла раньше трудов Джексона и распространена в у населения гораздо шире любых других ролевых систем. По этим причинам зарубежные авторы начали писать модули под AD&D гораздо раньше модулей под GURPS, и написали их в большом количестве. Наши самородки тоже создали немало более или мене удачных модулей. Безусловно, очень много официальных модулей TSR суть тупое рубилово с прямым, как рельсы сюжетом, но и среди них попадаются «нетленки», вроде серии «Eye of Pain – Terror – Doom» или «Feast of Goblins». Однако, не самая лучшая ролевая система выпирает изо всех мест даже этих неплохих сюжетов. Понятно, что настоящий «крутой ДМ/GM» должен водить модуля собственного сочинения, в своем мире и по своей системе. Но на создание этих трех вещей уходит время, и результат не всегда оправдывает затраченные силы. А есть более легкий путь. По моему мнению, GURPS весьма близка к тому, что должно называться очень хорошей игровой системой, авторы из TSR наплодили немало проработанных миров, а неплохие модуля под AD&D существуют и доступны, благодаря стараниям скромных героев вроде Hvanch’a, Winter’a, ThinDog’a и многих других. Остается, не взбалтывая смешать, добавить оливки и подавать к столу. Собственно именно этой проблемой я и решил озаботиться не так давно. Опыт в этой области у англо-говорящих коллег есть и некоторое количество конвертеров AD&D в GURPS было мною изучены пред написанием этого текста. Также коллега Tsuizhen переделал модуль коллег Makkawity и Mike «Тень Каагота». Со многим в этих трактовках конверсии я не согласен. Из текста ниже, я надеюсь, станет понятно, почему. Основная идея моего конвертера в том, что он является инструментом DMа для эффективной реакции окружающего мира на действия персонажей созданных и живущих по правилам GURPS. Ну, поехали. Следует помнить, что AD&D изначально задумывалась как «высоко-фэнтэзийный» тактический варгейм. И возможно несколько вариантов отображения этого в GURPS. Неплохой вариант варьирования «дозы» реализма предложено в GURPS:Martial Arts: 1. Полный cinematic: Chambara fighting, супер-преимущества. 2. Элементы его же: Cinematic maneuvers, cinematic-преимущества. 3. Суровый реализм: Реальные маневры, обычные преимущества. Проще всего переделывать AD&D по первому варианту. Однако, будут предложены правила для конверсии во всех случаях. Шаг №1. Общим при любой конверсии является правило преобразования уровня умений. Для превращения нам потребуется, прежде всего, таблица перевода бросков d20 в 3d6. Эта вещь пригодится при преобразовании большинства умений, боевых свойств и особенностей персонажа. Понятно, что линейная d20 с трудом переводится в «колокол» 3d6, но вот табличка, которая показалась мне более-менее адекватной: 3d6 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17-18 d20 1 2 2 3 5 7 10 11 14 16 18 19 19 20 Опираясь на нее можно составить таблицу перевода умений и пресловутого THAC0, так как проверка умений в обеих системах делается по броску «на меньше» (THAC0, правда кидается «на больше», но это – обман зрения. THAC0 пересчитывается в простые умения по простой формуле: Proficiency = 31 - THAC0). Уровни умений выше 20 (AD&D) и 18 (GURPS) также переводятся довольно просто – модификаторы усложняющие бросок не зависят от способа метания кубиков, поэтому THAC0 выше 10 пересчитывается в соответствующий weapon skill выше 18 по формуле: Skill = 29 THAC0. Результирующая таблица пересчета умений приведена ниже: THAC0 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 AD&D Proficiency 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Thieve skill% 3 5 16 GURPS Skill 3-4 5-6 7 26 8 38 9 50 63 10 11 74 12 84 13 91 95 99 14 15-16 17-18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Следует заметить, что в THAC0 входят все силовые, классовые расовые и прочие бонусы и недостатки. То же относится и к умениям. Как я уже сказал, конвертер есть инструмент ДМа. Он не должен напрягаться по поводу стоимости умений в очках или разделения силового, либо иного источника бонуса к THAC0. Задача ДМа в том, чтобы NPC был похож на самого себя после конверсии. Воровские умения pick pockets, climb walls, find/remove traps and open locks полностью соответствуют thief/spy slill’ам в GURPS. Stealth% = (Move Silently + Hide in shadows)/2 (Мнэ-э…это придумал коллега Colin обитающий на сайте http://www.geocities.com/TimesSquare/Alley/9498/gurpsadd.html Здесь добавить нечего) Таблица перевода NWP в skills перед вами: GENERAL Agriculture Animal Handling Animal Training Artistic Ability Blacksmithing Brewing Carpentry Cobbling Cooking Dancing Direction Sense Agronomy / TL? Animal Handling or A. Empathy Animal Handling Artist or Writing Blacksmith Distilling [FANT.113] IQ-4 M/A Carpentry Leather working (specialty) Cooking Dancing Absolute Direction ? Etiquette Fire-Building Fishing Heraldry Languages, Modern Leatherworking Mining * Navigation Pottery * Reading / Writing Riding, Airborne Riding, Land-based Rope Use Seamanship Seamstress / Tailor Singing Stonemasonry Swimming Weather Sense Weaving Savoir-Faire Survival (any) IQ-3 Fishing Heraldry Language Skill Leatherworking Prospecting Navigation Pottery Literacy <ADV> Riding Riding Lasso Seamanship / TL Needlecraft [F.114] DX-4 PA Singing Masonry [F.114] IQ-3 PE Swiming Meteorology / TL Weaving [F.114] DX-2 PE PRIEST Ancient History Astrology Engineering Healing Herbalism Languages, Ancient Local History Musical Instrument Religion Spellcraft History (specialized) Astrology Engineer / TL Physician / TL Naturalist Language Skill Area Knowledge (Local) Musical Instrument Theology (Specialized) ROGUE Ancient History Appraising Blind-fighting Disguise Forgery Gaming Gem Cutting Juggling Jumping Local History Musical Instrument Reading Lips Set Snares Tightrope Walking Tumbling Ventriloquism WARRIOR Animal Lore Armorer Blind-fighting Bowyer / Fletcher Charioteering Endurance Gaming Hunting History (Specialized) Merchant Blind Fighting (Esoteric Skill) [CI 138] Disguise Forgery Gambling Juggling [CI 131] Jumping Area Knowledge (Local) Musical Instrument Lip reading Traps Acrobatics Acrobatics Ventriloquism Zoology Armoury (Specialized) Blind Fighting (Esoteric Skill) [CI 138] Armoury (Specialized) Driving (Chariot) Fit or Very Fit (Advantage) [CI 25; CI 31] Gambling Tracking or Stealth Mountaineering Running Set Snares Survival Tracking Weaponsmithing WIZARD Ancient History Astrology Engineering Gem Cutting Herbalism Languages, Ancient Religion Spellcraft Climbing Running Traps Survival Tracking Armoury (Specialized) History (specialized) Astrology Engineer / TL Naturalist Language Skill Theology (Specialized) Эту таблицу изготовил коллега Tony Limbert – трудолюбивый парень. Поправки в нее внес коллега Bruce Grubb. Шаг №2. Преобразование показателей несколько отличается для разных методов конверсии, в частности, если налагается правила на максимальное значение атрибута. Кроме того, некоторые значения атрибутов позволяют NPC приобрести определенные преимущества, которые также зависят от степени реализма в игре. Три основных .показателя –DX HT IQ преобразуются по таблице успехов потому, что применяться показатели будут лишь при чеках на проверку соответствующего показателя. В случае с силой – для вычисления повреждений. AD&D Str GURPS ST 1 3-4 1d-6 1d-6 2 5-6 1d-4 1d-4 3 7 1d-3 1d-3 4 5 8 1d-3 1d-2 6 7 9 1d-2 1d-1 8 9 10 10 1d-2 1d 11 11 1d-1 1d+1 12 13 14 12 1d-1 1d+2 15 16 13 1d 2d-1 17 14 1d 2d 18/01-18/50 15 1d+1 2d+1 18/50-18/00 16 1d+1 2d+2 19 18 1d+2 3d 20 19 2d-1 3d 21 20 2d-1 3d+2 22 23 2d+1 4d+1 23 28 3d-1 5d+1 24 38 4d 6d+2 25 48 5d+2 8d-1 AD&D Dex 1 2 3 GURPS 3-4 5-6 7 DX Quadriplegic Total Klutz - // - 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Klutz - // Combat paralysis 8 9 10 11 12 Combat Reflexes - // - // Combat Reflexes + Ambidexterity - // - // Perfect balance + - // Cat fall, Brachiator + - // - // - // - // - 13 14 15 16 18 19 20 21 22 23 AD&D Con 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 AD&D hp 12-24 30-36 42 GURPS 3-4 5-6 7 48 8 54 9 60 66 10 11 72 12 78 84 90 96 108 114 120 126 132 138 13 14 15 16 18 19 20 21 22 23 AD&D Int 1 2 3 4 5 6 7 GURPS 3-4 5-6 7 8 9 HT Hemophilia? - // Very Unfit - // Unfit Fit Very fit - // - // Rapid healing Regeneration - // Immunity to poisons - // - // Instant regeneration IQ - // Prefrontal Lobotomy Clueless Gullibility Short attention span 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 10 11 12 13 14 15 16 18 19 20 21 22 23 Language talent - // - // Eidetic Memory (limited) - // Eidetic Memory (full) Empathy Danger Sense - // Telepathy Wisdom – от него следует ожидать по очку Weak Will значения 7 и ниже, а также Strong Will при 14 и выше. На 16 получаем еще и Common Sense. Charisma преобразуется в Appearance по правилу: Cha 7 и ниже – Unattractive и т.д. Cha 14 и выше – Attractive и т.д. на 15 получаем Voice, с 16 получаем по очку Charisma advantage. Шаг №3. Хитпоинты. Из-за этой мистической вещи было немало споров, и немало теорий было выдвинуто, чтобы объяснить, как физически происходит прирост хитов на левел. Люди, писавшие доступные мне конвертеры, стыдливо обходят эту «фичу» AD&D стороной. По-моему, это неправильно. Основной параметр определяющий будет ли жить NPC или нет – это его хиты – и тут никуда не денешься. Можно идти по простому пути, и добавлять хитов NPC с помощью увеличения значения атрибута HT до желаемой величины (в случае полной chambar’ы), advantage’a Extra Hit Points (средняя достоверность), либо безжалостно забывать о них, как о позорном наследии AD&D (суровый реализьм). Я решил преобразовывать хиты, исходя из следующих соображений. В AD&D хитпоинты определяют количество ударов, которое может перенести герой за время боя, без особого вреда для дееспособности. «Опорными» для меня являются хиты файтера и повреждения от двуручного меча наносимого со средней силы. Посему, для меня хиты есть мерило числа ударов за бой которые герой может отразить без потери дееспособности. В такой трактовке хитпоинты позволяют вычислять значение базовой активной защиты персонажа. Формула вычисления, как и прочие, простая: AD = (hp/6)/(hp/6 + 1) = hp/(hp + 6). 6 – это средняя величина повреждения двуручником, AD – шанс успешно защитится, hp – хитпоинты. Хитпоинты 4 8 12 16 20 24 28 32 36 Процент отраженных ударов -50 25 50 62,5 70 75 78,57143 81,25 83,33333 Значение активной защиты 5 7 10 11 11 12 12 12 12 40 44 48 52 56 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 100 104 108 112 116 120 85 86,36364 87,5 88,46154 89,28571 90 90,625 91,17647 91,66667 92,10526 92,5 92,85714 93,18182 93,47826 93,75 94 94,23077 94,44444 94,64286 94,82759 95 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 Базовая активная защита – это, условно, значение parry, block или dodge (что больше подходит по бэкграунду) без прибавлений бонусов за PD доспехов, щита, магшмоток, боевых маневров. Я снова повторю, что конвертер не предназначен для создания листов персонажей. Он предназначен для использования за screen’ом ДМа. Правда, такая конверсия ведет к возникновению слабопопадающих и неубиваемых NPC, Причина этого лежит в самой концепции хитов – файтер 1 уровня легко выдерживает два попадания длинным мечом, а сам попасть по кому-нибудь может с большим трудом. С каждым уровнем его шанс на попадание вырастает на 5%, а количество выдерживаемых ударов – ровно на один, что и ведет к дисбаллансу в сторону защиты. Выход из этой ситуации мне видится в следующем… При расчете боевых свойств персонажа полностью не учитывать хиты и «плясать» от показателей и THAC0. Можно вычислять боевые умения персонажа, сходя из хит-поинтов. Можно оценивать хитпоинты, как максимально количество переносимых повреждений, и при выборе величины HT брать либо Constitution Score, либо hp/6, так как Automatic Death наступает при повреждениях равных HTx6. Этот метод выглядит более-менее правдоподобно. Шаг 4. Маневры. Здесь каждому GM’у придется потрудиться самостоятельно. В принципе, возможные маневры следуют из истории и расы переделываемого персонажа. Для эльфов и цивилизованных воинов будут характерны Hit location, Feint, Lunge. Для варваров – Head Butt, Rabbit и Mace Punch’и. Монкообразные получат полный набор стилей, ниндзи – свое ниндзюцу. В пределе можно придумать расовые стили, но нужно ли…. Шаг 5. Снаряжение преобразовывать довольно просто. Мне кажется, что для этого и не требуется особых таблиц, но они существуют. Вот они: AD&D Armor to GURPS Armor (C) 1995 Tony Limbert All Rights Reserved. Copy freely, Thou Shall Not Modify. AD&D is a trademark of TSR, INC. GURPS is a Trademark of Steve Jackson Games. Armor types are given in Basic Armor values. AD&D GURPS Padded Armor (AC 8) Cloth Armor PD:1 DR:1 Leather Armor (AC 8) Leather Armor PD:2 DR:2 Gnomish Workman's Leather (AC 7) *1* --PD:2 DR:3 Studded Leather Armor (AC 7) --PD:2 DR:3 Spiked Leather Armor (AC 7) --PD:2 DR:3 Ring Mail (AC 7) --PD:2 DR:3 Imp: PD1 DR1 Hide Armor (AC 6) --PD:2 DR:4 Scale Mail (AC 6) Scale Armor PD:3 DR:4 Sea Elf Scale Mail (AC 6) *2* --PD:3 DR:4 Coin Mail (AC 6) --PD:3 DR:4 Brigadine Armor (AC 6) --PD:3 DR:3 Chain Mail (AC 5) Chainmail PD:3 DR:4 Imp: PD1 DR2 Drow Chain Mail (AC 4) *3* --PD:3 DR:5 Imp: PD2 DR3 Elven Chain Mail (AC 5) *3* --PD:3 DR:5 Imp: PD2 DR4 Banded Mail (AC 4) --PD:3 DR:4 Splint Mail (AC 4) --PD:3 DR:4 Bronze Plate Mail (AC 4) Breastplate PD:4 DR:4 Plate Mail (AC 3) Breastplate PD:4 DR:5 Dwarven Plate Mail (AC 2) *4* --PD:4 DR:9 Field Plate Armor (AC 2) Corslet PD:4 DR:6 Full Plate Armor (AC 1) Heavy Corslet PD:4 DR:7 Elven armor will weigh 50% of the original weight and Dwarvish metal armor will gain an additional DR+1 AD&D Barding Values GURPS Barding values LIGHT BARDING LIGHT BARDING ---------------------------------- ----------------------------------------Padded Barding (AC 6) --PD:1 DR:2 Leather Barding (AC 6) --PD:2 DR:5 ---------------------------------- ----------------------------------------MEDIUM BARDING MEDIUM BARDING ---------------------------------- ----------------------------------------Scale Barding (AC 6) --PD:3 DR:4 Brigadine Barding (AC 6) --PD:3 DR:5 Ring Barding (AC 6) --PD:2 DR:5 Imp PD1 DR3 Studded Leather Barding (AC 6) --PD:2 DR:7 Chain Barding (AC 6) --PD:3 DR:7 Imp PD1 DR4 ---------------------------------- ----------------------------------------HEAVY BARDING HEAVY BARDING ---------------------------------- ----------------------------------------Banded Barding (AC 6) --PD:3 DR:6 Splint Barding (AC 6) --PD:3 DR:7 Plate Barding (AC 6) --PD:4 DR:9 Field Plate Barding (AC 6) --PD:4 DR:10 Full Plate Barding (AC 6) --PD:4 DR:11 Special Notes: *1* Can be trapped. *2* Does not rust, and is immune to rust spells. *3* Made from the magical metal mithril or adamantite. It takes ten years to manufacture. Can be worn under clothing, and while sleeping. Extremely silent armor. *4* Made in dwarf size only. Tony Limbert [ Limbert@corp.aldhfn.com ] Правда то, что коллега Limbert пишет про эльфийские и дварфийские брони остается на его совести. Я считаю, что снаряжение изготовленное эльфами должно отличаться меньшим весом (-1/3 веса). Дварфийский аналог должен иметь +1 DR и + 1/2 веса. Шаг 6. Advantages и Disadvantages. Здесь, безусловно, пойдет привязка по классам. Advantage High Pain Threshold выдается всем не-кастерам из соображений игровой механики AD&D. В случае отсутствия cinematic maneuvers или простых маневров, просто не выдаем их конвертируемым NPC. Fighter: Adv.: High Pain Threshold (1 lev), Combat Reflexes (3 lev), Weapon Master (7 level) Ranger: Adv.: Animal Empathy, Ambidexterity, High Pain Threshold (все на 1 уровне), Favored Enemy (не нашел аналога в GURPS 2lev), Combat Reflexes (3 lev), Clerical Investiture (7 lev.), Weapon master (9 lev). Dis.: Code of honor (5 pts. Good alignment 1 lev); Intolerance (severe) to Enemy (2 lev); Paladin: Adv.: Immunity to decease, Clerical investiture, Blessed, Social Status (Knight), Magical healing (Knack), Detect Evil (Knack), High Pain Threshold (1 lev.), Combat Reflexes (3 lev), Clerical Investiture (7 lev.), Weapon master. Dis.: Code of honor (severe), Vow of Poverty, Sense of duty (severe) Thief: Про скиллы уже сказали выше. Воры получают по 1 ступени Acute Hearing за полные 10% Detect Noise. Также за Dex выше 16 разумно выдать Double Jointed. Что касается Backstab’а, то разумно выдать за каждый множитель повреждения, уровень маневра Hit Location. Если в игре маневры не применяются, то просто добавить +1 за множитель на попадание по частям тела неподозревающей жертвы. К прочим преимуществам относится High Pain Threshold. Шаг 7. Расы. Ниже приведены цитаты из GURPS: Fantasy Folks. Выбираем из списка «механические» преимущества и недостатки, дополняем в лист NPC. Dwarves have ST +2 (20 points), and Fatigue +2 (6 points). Their advantages are DR 1 (3 points), Extended Lifespan (5 points), Extra Encumbrance (5 points), Hard to Kill +1 (5 points) and Longevity (5 points). Their disadvantages are Greed (-15 points), Miserliness (-10 points), Reduced Move -1 (-5 points). Dwarves have the racially learned skills Axe/Mace at DX+1 (4 points) and Merchant at IQ (2 points), and an overall +3 bonus to all Craft Skills (18 points). They have a -2 with all missile weapons, but there is no point value for this (see Taboo Traits, p. 11). Their racial quirks are Suspicious of Elves and Goblins, and Never Shave Beards (-1 point each). All Dwarves have Intolerance for Orcs at at least quirk level (-1 point). In campaign worlds where Orcs are especially common, this will be a 5-point disadvantage. It costs 40 points to play a Dwarf. Elves have ST -1 (-10 points), DX +1 (10 points) and IQ +1 (10 points). They have the racial advantages Attractive Appearance (5 points), Combat Reflexes (15 points), Magical Aptitude (15 points), Musical Ability +2 (2 points) and Unaging (15 points). Their racial disadvantages are Code of Honor (to live elegant lives) (-10 points), and Sense of Duty - Nature (-15 points). They have the racial skill bonuses +2 Bard (2 points), and +2 Savoir-Faire (1 point). It costs 40 points to play an Elf. Half-Elves have IQ +1 (10 points) and the advantages Extended Lifespan (5 points) and Magical Aptitude (15 points). It costs 30 points to play a Half-Elf. Halflings have -3 ST (-20 points), +1 DX (10 points) and +1 HT (10 points). They have the advantages Reputation +1 (5 points) for being good neighbors and Silence x 1 (5 points), and the disadvantages Code of Honor -hospitality (-5 points), Gluttony (-5 points) and Reduced Move -1 (-5 points). Halflings have the racially learned skill Stealth at DX+1 (4 points). They have the racial skill bonuses Bow +2, Sling +2, and Throwing +2 (4 points each), and the quirk "Dislike Travelling by Water" (-1 point). Many, but not all Halflings also have an Addiction to tobacco or the local equivalent (-5 points, does not count against personal disadvantages). It costs 10 points to play a Halfling (5 with the Addiction). Дрова, в смысле Drow Elves по описанию не подходят к Dark Elves от Стива Джексона. Поэтому приведу мой набросок этой расы, сделанный для того, чтобы GM мог верно интерпретировать способности Drow в GURPS’овых реалиях: Notable Advantages: Magic resistance+5 (10 points); Levitate (Knack); Produce Light (Knack); Darkness (Knack); Detect Magic (Knack); Know Alignment (Knack); Dark vision; Notable Disadvantages: Day blindness: Penalties –1 to –10 (full daylight); Bad Temper; Intolerance Surface Dwellers (severe); Reputation among Surface dwellers(-2). Шаг 8. Скорость. Что делать со скоростью? В AD&D она мало на что влияла и практически все расы имели одинаковые скорости – 120 и 60 метров в раунд. Люди, сделавшие DarkSun несколько изменили эту ситуацию, но все же это не совсем то, что нужно. Видимо, скорость придется пересчитывать из показателей по традиционной схеме DX+HT/4, либо по альтернативной – ST+HT/4 (с учетом skill’a running). Другого метода пока не вижу. Шаг 9. Магия. Совершенно разные системы. Совершенно разные заклинания. При низких значениях умений волшебники GURPS проигрывают коллегам из AD&D. При грамотной прокачке нескольких «ключевых» заклинаний - превращаются в «ужас, летящий на крыльях ночи». Видимо, при конверсии следует запретить всем волшебникам, иметь уровень заклинаний выше 15. Правила для конверсии волшебников все еще в разработке. «Чтобы наше творчество не казалось Вам однобоким, мы сейчас исполним произведение на инструменте, именуемом balalayka!» (с). Конвертим Дриста До’Уордена «человека и парохода»: ST11; DX 18; HT 15; IQ 14; Advantages: Combat Reflexes; Ambidexterity; Animal Empathy; Attractive; High Pain Threshold; Weapon Master (fencing weapons); Magic resistance+5; Levitate (Knack); Produce Light (Knack); Darkness (Knack); Dark vision; Absolute direction; Fit; Strong Will +4; Language Talent; Favored Enemy; Clerical Investiture; Weapon master (Scimitar); Acute hearing +6; Absolute direction; Trained by Master; Disadvantages: Day blindness: Penalties –1 to –10 (full daylight); Reputation among Surface dwellers(-2);Enemy (Dark Goddess Lolth); Enemy (Jarlaxle); Code of Honor (Ranger); Vow (poverty); Intolerance (severe) to Enemy; Skills: Fencing (24); Short Sword (24); Dagger (24); Broad sword (24); Bow (28); Fast Draw Arrow (18); Lasso (20); Stealth (18); Climbing (18); Languages (14); Light Fighting (14); Running (9); Survival (Underdark) (12); Survival (Tundra) (12); Tracking (20); Speed 8,25; Move 9,375; Dodge 8; Style: Pentjak Silat; Primary Skills: Body Language (12), Judo (16), Karate (18), Main-Gauche(23). Secondary Skills: Acrobatics (18), Hypnotism (12), Jumping (16), Optional Skills: Other weapon skills; Maneuvers: Arm Lock (18), Back Kick(18), Close Combat (Scimitar)(18), Elbow Strike (18), Feint (Scimitar) (22), Finger Lock (16), Ground Fighting (16); Head Lock (16), Jump Kick (20), Neck Snap (16), Riposte (Scimitar) (22), Spin Kick (16), Sweeping Kick(16). Special: Silat practitioners can reduce by 2 any unfavorable terrain modifiers (i.e., slippery mud, or partially in water). Cinematic Maneuvers: Acrobatic Kick (18), Roll with Blow (16), Springing Attack (16); Dual Weapon Attack (20); И его противника, злобного чернокожего Джарлаксла из Мензоберонзанна: ST 12; DX18; HT 16; IQ 15; Advantages: Combat Reflexes; Ambidexterity; Very Handsome; Charisma +3; High Pain Threshold; Weapon Master (fencing weapons); Filthy Rich; Magic resistance+5 (10 points); Levitate (Knack); Produce Light (Knack); Darkness (Knack); Detect Magic (Knack); Know Alignment (Knack); Dark vision; Absolute direction; Very Fit; Strong Will +2; Voice; Language Talent; Disadvantages: Day blindness: Penalties –1 to –10 (full daylight); Bad Temper; Intolerance Surface Dwellers (severe); Reputation among Surface dwellers(-2); Reputation among Underdark Dwellers (+2/-2 Strong but Corrupt Mercenary Band Leader); Obsession (Terminate Drizzt Do’Uorden); Skills: Crossbow (28); Dagger (24); Throwing Dagger (28); Main Gauche (24); Rapier (25); Broad Sword (24); Short Sword (24); Lasso (20); Dancing (16); Savoir faire (Drow) (14); Gaming (14); Light fighting (Esoteric Drow Skill) (14); Riding (14); Traps (14); Survival (Underdark) (12); Tracking (10). Speed 8,5; Move 8; Dodge 9 (10); Parry 19; Style: Italian Rapier Fencing. Maneuvers: Feint (Rapier) (23), Feint (Main-Gauche) (22), Fleche (22), Hit Location (Rapier) (23), Lunge (23), Off-Hand Weapon Training (Main-Gauche) (22). Cinematic Skills: None. Cinematic Maneuvers: Enhanced Dodge.