Роль дидактических игр в обучении младших школьников с

Реклама
Государственное образовательное учреждение дополнительного
профессионального образования
Челябинский институт переподготовки и повышения квалификации
работников образования
Кафедра специального (коррекционного) образования
Роль дидактических игр в обучении младших
школьников с интеллектуальными нарушениями
(методические рекомендации)
Думаева О.А.
Под редакцией Кульковой Ж.Г.
Челябинск 2010
.
Содержание
Введение
Глава I. Использование дидактической игры в учебно-воспитательном
процессе.учащихся с интеллектуальными нарушениями.
§1. Значение игры для младшего школьника с отставанием в развитии.
§2. Воспитательный и обучающий потенциал игры
§3Организация и проведение дидактической игры на уроках русского языка в
коррекционной школе.
Глава 2 а).Банк дидактических игр по русскому языку.
б)Банк дидактических игр по математике.
в)Банк данных по развитию речи.
Заключение
Литература
Приложения
Введение
В последнее время в коррекционной педагогике, так же как и во многих других областях
науки, происходит перестройка практики и методов работы, в частности все более
широкое
распространение
получают
различного
рода
игры.
С чем же связан повышенный интерес педагогов к применению игровых методов в
обучающем
процессе?
В первую очередь, внедрение в практику игровых методик напрямую связано с рядом
общих социокультурных процессов, направленных на поиск новых форм социальной
организованности и культуры взаимоотношений между учителем и учащимися.
Необходимость повышение уровня культуры общения учащихся в дидактическом
процессе диктуется необходимостью повышения познавательной активности умственноотсталых школьников, стимулирования их интереса к изучаемым предметам.
Не секрет, что в наш быстро переменчивый век, живущий в невероятном темпе, важным
звеном общественного развития является система коррекционного обучения ,в целом, и
начальное образование как основной этап обучения,
. И здесь на помощь учителям должна прийти игра – один из древнейших, и, тем не менее,
актуальных
методов
обучения.
Задолго до того как игра стала предметом научных исследований, она широко
использовалась в качестве одного из важных средств воспитания и обучения детей.
В самых различных системах обучения игре отводится особое место. И определяется это
тем, что игра очень созвучна природе ребенка. Ребенок от рождения и до наступления
зрелости уделяет огромное внимание играм. Игра для ребенка с нарушением интеллекта не просто интересное времяпрепровождение, но способ моделирования внешнего мира,
способ моделирования его взаимоотношений, в процессе которого, ребенок вырабатывает
схему взаимоотношений со сверстниками, попытки адаптации в обществе. Дети с
нарушением интеллекта с удовольствием играют, но в отличии от здоровых сверстников
сами не придумывают игры, с помощью которых самые банальные, бытовые вещи
переносились
бы
в
особый
интересный
мир
приключений.
“Игра, есть потребность растущего детского организма. В игре развиваются физические
силы ребенка, тверже рука, гибче тело, вернее глаз, развиваются все психические
процессы, находчивость, инициатива. В игре вырабатываются у ребят организационные и
коммуникативные навыки, развиваются выдержка, умение взвешивать обстоятельства и
пр.”,писала
Н.К.
Крупская
[6,
стр.203—204.].
Там же она указывала на возможность расширения впечатлений, представлений в игре,
вхождения детей в жизнь, о связи игр с действительностью, с жизнью.
Для детей с нарушением в развитии игра имеет исключительное значение: игра для них –
учеба, игра для них – труд, игра для них - серьезная форма воспитания.
Игры, способствующие развитию восприятия, внимания, памяти, мышления, развитию
творческих способностей, направлены на умственное развитие умственно-отсталых
школьника
в
целом.
В игре ребенок делает открытия того, что давно известно взрослому. Потребность в игре
и желание играть у учащихся необходимо использовать и направлять в целях решения
определенных коррекционных задач. Игра будет являться средством коррекции ,
воспитания и обучения, если она будет включаться в целостный коррекционный процесс.
Руководя игрой, организуя жизнь детей в игре, педагог воздействует на все стороны
развития личности ребенка: на чувства, на сознание, на волю и на поведение в целом.
Естественно, подготовка и внедрение игровых методик в учебный процесс требует от
педагога больших усилий. В процессе подготовки учебной (дидактической) игры учитель
сталкивается с проблемами не всегда и не столь зависящими от его личных качеств как
педагога, сколько от внешних ограничений. Это и нехватка дидактического игрового
материала, недостаток урочного времени на проведение игр с детьми. Часто среди
учителей бытует мнение:”Если мы с детьми будем играть во время уроков, когда же мы
будем отрабатывать правила?”. Однако, нам кажется, что проблемы эти по большей части
происходят от недопонимания значимости игры как средства обучения, отношения к игре
как к методу разгрузки, а не стимулирования сознания школьников.
В настоящее время появилось целое направление в педагогической науке - игровая
педагогика, которая считает игру ведущим методом воспитания и обучения детей
дошкольного и младшего школьного возраста и поэтому упор на игру (игровую
деятельность, игровые формы, приемы) - это важнейший путь включения детей в учебную
работу, способ обеспечения эмоционального отклика на воспитательные воздействия и
нормальных условий жизнедеятельности. В последние годы вопросы теории и практики
дидактической игры разрабатывались и разрабатываются многими исследователями:
А.П.Усовой,
Е.И.Радиной,
Ф.Н.Блехер,
Б.И.Хачапуридзе,
3.М.Богуславской,
Е.Ф.Иваницкой, А.И.Сорокиной, Е.И.Удальцовой, В.Н.Аванесовой, А.К.Бондаренко,
Л.А.Венгером. Во всех исследованиях утвердилась взаимосвязь обучения и игры,
определилась структура игрового процесса, основные формы и методы руководства
дидактическими
играми.
Эта работа представляет собой анализ психолого-педагогического материала по проблеме
игровых методов обучения, практическое исследование, направленное на выявление
эффективности применения данных методов и анализа проведенного исследования.
Объектом исследования выступает процесс коррекции младших школьников.
Предмет исследования – возможности использования дидактической игры на этапе
повторения
знаний
Глава I. Использование
воспитательном
дидактической
игры
в
коррекционнопроцессе.
§1. Значение игры для младшего школьника с интеллектуальными нарушениями,
Задолго до того, как игра стала предметом научных исследований, она широко
использовалась в качестве одного из важных средств воспитания детей. Время, когда
воспитание выделилось в особую общественную функцию, уходит в глубь веков, и в
такую же глубь веков уходит и использование игры как средства воспитания. Особое
место игры в различных системах воспитания, видимо, определялась тем, что игра в чемто
созвучна
природе
ребенка.
Главнейшим является значение игры для развития мотивационно-потребностной сферы
ребенка. Л.С. Выготский [4,стр.41] на первый план выдвигал проблему мотивов и
потребностей как центральную для понимания самого возникновения игры.
Ребенок в раннем детстве весь поглощен предметом и способами действий с ним, его
функциональным значением. Когда он овладевает какими-то действиями и может
производить их самостоятельно, происходит отрыв ребенка от взрослого и ребенок
замечает, что он действует как взрослый. Ребенок еще не знает ни общественных
отношений взрослых, ни общественных функций взрослых, ни общественного смысла их
деятельности. Он действует в направлении своего желания, объективно ставит себя в
положение взрослого, при этом происходит эмоционально - действенная ориентация в
отношениях взрослых и смыслах их деятельности. Здесь интеллект следует за
эмоционально-действенными
переживаниями.
Обобщенность и сокращенность игровых действий являются симптомом того, что такое
выделение человеческих отношений происходит, и что этот выделившийся смысл
эмоционально переживается. Благодаря этому и происходит сначала чисто эмоциональное
понимание функций взрослого человека как осуществляющего значимую для других
людей и, следовательно, вызывающую определенное отношение с их стороны,
деятельность.
Значение игры не ограничивается тем, что у ребенка возникают новые по своему
содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным
является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов.
П.Я.Гальперин [18,стр.61] выделял следующие этапы формирования умственных
действий
и
понятий:
• этап формирования действия на материальных предметах или их материальных моделяхзаместителях;
•
этап
формирования
того
же
действия
в
плане
громкой
речи;
•
этап
формирования
собственно
умственного
действия.
Эти этапы могут быть названы этапами функционального развития умственных действий.
Дж.Брунер [3] высоко оценивает значение игры для интеллектуального развития, так как в
ходе игры могут возникать такие комбинации материала и такая ориентация в его
свойствах, которая может приводить к последующему использованию этого материала в
качестве орудий при решении задач. Здесь идет речь о свободном, не связанном решением
какой-либо определенной задачи, экспериментировании материалом, своего рода
свободной конструктивной деятельности. В игре же развиваются более общие механизмы
интеллектуальной
деятельности.
Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования
самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых
отклонений в поведении отдельных детей и для многого другого. Все эти воспитывающие
эффекты опираются как на свое основание, на то влияние, которое игра оказывает на
психическое
развитие
ребенка,
на
становление
его
личности.
Я рассмотрела игру как средство воспитания. Основными аспектами развития личности
ребенка
в
этой
связи
можно
назвать
следующие:
1.
В
игре
развивается
мотивационнопотребностная
сфера:
• возникает иерархия мотивов, где социальные мотивы приобретают более важное
значение
для
ребенка,
чем
личные
(соподчинение
мотивов)
2.
Преодолевается
познавательный
и
эмоциональный
эгоцентризм:
• ребенок, принимая роль какого- либо персонажа, героя и т.п., учитывает особенности его
поведения, его позицию. Это помогает в ориентировке во взаимоотношениях между
людьми,
способствует
развитию
самосознания
и
самооценки.
3.
Развивается
произвольность
поведения:
• разыгрывая роль, ребенок стремится приблизить ее к эталону. Воспроизводя типичные
ситуации взаимоотношения людей в социальном мире, ребенок подчиняет свои
собственные желания, импульсы и действует в соответствии с социальными образцами.
Это помогает ребенку постигать и учитывать нормы и правила поведения.
4.
Развиваются
умственные
действия:
• формируется план представлений, развиваются способности и творческие возможности
ребенка.
Игра меня интересует как принцип поведения, а не как способ развлечься. В игре, как и в
межличностном общении, интересы направлены не на заданную цель, а на сам процесс.
Игра - это культурная норма, которая позволяет быть свободным, раскованным, иметь
власть над реальностью, распоряжаться собой, преодолевать ролевую зависимость,
стремление
превзойти
себя.
§3.
Воспитательный
и
обучающий
потенциал
игры.
Несмотря на различия, все виды детских игр с коррекционной точки зрения имеют и
много общего. Их воспитывающий потенциал всегда зависит:
1) от содержания познавательной и нравственной информации, заключенной в
тематике игр;
2) от того, каким героям подражают дети;
3) в-третьих, он обеспечивается самим процессом игры как деятельности, требующей
достижения цели самостоятельного нахождения средств, согласования действий с
партнерами, самоограничения во имя достижения успеха и, конечно, установления
доброжелательных отношений. Игры, таким образом, дают умственно-отсталым
детям очень важный навык совместной работы. Отличительные особенности
игровой деятельности обычно усматривают в ее добровольности, в высокой
активности и контактной зависимости участников. Но нельзя забывать и другое:
игра — едва ли не единственный вид деятельности, направленной на развитие и
коррекцию отдельных способностей и навыков .
В развивающих играх коррекционная
задача—быстро прими решение в
нестандартной ситуации. В сюжетно-ролевых, строительных играх, играхдраматизациях задача другая, но не менее творческая, — вообрази, придумай,
изобрази. И вместе с тем во всех групповых играх единая задача—найди способ
сотрудничества, взаимодействия на пути к общей цели, действуй в рамках
установленных
норм
и
правил.
Нетрудно заметить, сколь важны эти качества—организованность, самодисциплина,
творческая инициатива, готовность к действиям в сложной, меняющейся ситуации и
т.д. — для детей с отставанием в развитии. Педагогу, использующему игровую
деятельность в качестве педагогического средства, важно понимать и скрытые
механизмы, благодаря которым происходит ее влияние на развитие и коррекцию
личности учащихся. Один из подходов к раскрытию такого механизма состоит в
следующем.
Представим себе, что в процессе игры у детей возникают три вида целей.
1) наиболее общая — наслаждение, удовольствие от игры. Ее можно было бы выразить
двумя словами: «Хочу играть!» Эта цель представляет собой установку,
определяющую готовность к любым действиям, связанным с данной игрой.
2)это и есть собственно игровая задача, т. е. задача, связанная с выполнением правил,
разыгрыванием сюжета, роли. Особенности игровой задачи в том, что она заранее
задана: соглашаясь играть, каждый автоматически принимает и игровую задачу,
существующую в виде правил, и руководствуется ею в своих действиях. Но если
первая цель—«хочу», то вторая цель—игровая задача—существует в виде «надо!».
«Надо играть так, а не иначе!» (своеобразная форма осознанной необходимости).
3) непосредственно связана с процессом выполнения игровой задачи, а потому всегда
ставит перед личностью задачу творческую. Включившийся в игру школьник
непременно должен ответить на один из вопросов, выполнить ряд заданий,
составляющих сердцевину той или иной игры: «угадай», «найди», «поймай»,
«спрячься», «перевоплотись», «изобрази». Чтобы справиться с этими заданиями,
необходимо мобилизовать максимум духовных и физических (или тех и других) сил:
проявить смекалку, сообразительность, способность ориентироваться в обстановке, а
во многих играх поступить так, как другие не догадались бы поступить. Тут надо не
просто повторить уже известное решение, но из множества возможных вариантов
выбрать наиболее удачный или из уже известных составить новую комбинацию.
Подобные действия, хотя и в микромасштабах, представляют, по сути, творчество.
Они
сопровождаются
высоким
эмоциональным
подъемом,
устойчивым
познавательным интересом, а потому являются наиболее мощным стимулятором
активности
личности.
Именно в творческой сути игрового действия кроется внутренняя пружина, можно
сказать, душа игры. Игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим
лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее
предусмотреть. Участники игры и зрители находятся в состоянии игрового
напряжения лишь постольку, поскольку никто не знает способа, каким игроки
выполняют свою задачу. Отсюда берут начало таинственность и романтика игры,
которые
привлекают
к
себе
и
ребенка,
и
взрослого.
Сколько бы раз игра ни повторялась, для всех играющих она проходит как бы впервые,
так как представляет совершенно новые препятствия. Их преодоление воспринимается
как личный успех, победа и даже как некоторое открытие: открытие себя, своих
возможностей. Вот почему игра всегда сопровождается ожиданием и переживанием
радости:
«Я
могу!»
В трехступенчатой мотивации игры—«хочу!»—«надо!» — «могу!» — заключен,
очевидно, основной механизм ее влияния на личность, секрет самовоспитания.
Отсюда легко вывести соответствующие направления педагогического руководства
игровой
деятельностью:
1) вовлекать детей в игру, использовать особые приемы, побуждающие желание играть
(«хочу
играть!»);
2) помогать действовать по правилам и решать игровые задачи («так надо»);
3) развивать творческие потенции ребенка в процессе игры способствовать появлению
адекватной
самооценки
и
чувства
«могу!».
§1. Организация и проведение дидактической игры на уроках русского языка.
В коррекционной методике и практике обучения в начальной школе все большое
внимание уделяется оптимальному сочетанию различных, форм, методов и средств
обучения. Это позволяет более эффективно решать коррекционные задачи программы.
Одним из важнейших условий активизации познавательной деятельности младших
школьников в коррекционной школе, развития их самостоятельности, мышления,
является
дидактическая
игра.
Проводить
игру,
можно
на
разных
этапах
учебного
процесса:
* при объяснении нового учебного материала (например, педагог может подготовить
подсказки, которые косвенно дают представление о новом знании, а дети попытаются
в групповом обсуждении найти принцип, по которому учитель подобрал эти
подсказки,
и
найти
ключ
к
правильному
решению
и
т.
п.);
* при усвоении и закреплении учебного материала (классической игрой в этом
направлении является игра «Кто сделает лучший вывод на заданную тему?».
* при повторении пройденного материала (этот этап учебного процесса является
одним из наиболее актуальных и нуждающихся в методах и средствах игровой
педагогики). Здесь олигофрен должен уметь применить усвоенные ранее знания на
практике, проявить способность их применения в условиях, отличных от стандартных,
показать абстрагированность полученных навыков от конкретных ситуаций,
рассмотренных ранее на других этапах учебного процесса. Для этого необходимо
учебный процесс перестраивать в организационно-деятельностный, где полученные
знания смогут обучающимися преобразоваться в их личные. Здесь необходимо
учитывать одно условие: педагог должен знать состав класса ,их уровень
подготовленности.
Используя знания о возрастной динамике и трансформации потребностей и обогащая
их собственными наблюдениями, основанными на реальном ежедневном опыте
взаимодействия с учащимися, педагог-дефектолог способен спроектировать и
провести игру, целью которой было бы повторение пройденного материала.
Зачастую педагоги относятся к этому этапу учебного процесса как второстепенному,
путая, либо, смешивая его с этапом проверки знаний. Результатом такого
“повторения” становятся скучные, сухие диктанты .
Ребенку же необходимо поверить, что те знания, которые он должен применить, сейчас
ему действительно необходимы в силу каких-либо причин. Не находя этой мотивации в
рассказе о времени года или о волке, ищущим себе пропитание или другом типовом
диктанте, учащийся относится к заданию как к рутинной работе, неведомо кому и зачем
необходимой. Естественно, не приходится говорить о его качественном отношении к
труду.
В противовес этому методу повторения появляются игровые курсы русского языка и
литературы по «Незнайке», «Волшебнику изумрудного города» и другим книгам. Дети
непременно хотят переписываться с Незнайкой, рассказывать ему о своих придумках,
фантазировать вместе с Незнайкой и другими своими одноклассниками. Они
придумывают себе дома в Солнечном городе и мечтают о том, как бы они всем классом в
таких домах могли здорово жить и заниматься обязательно только любимыми делами,
которые бы приносили пользу, с удовольствием пишут сочинения и изложения на эту
тему.
БАНК ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР ПО
РУССКОМУ ЯЗЫКУ
ИГРЫ,
СПОСОБСТВУЮЩИЕ
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ
СЛУХОВОГО
ВОСПРИЯТИЯ,
РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ ЗВУКОВОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА.
СИГНАЛЬЩИКИ.
ОБОРУДОВАНИЕ: цветные карточки – сигналы.
Вначале педагог рассказывает детям о том, какие функции выполняют на кораблях
сигнальщики, как сложна и важна их работа. Далее он предлагает детям на некоторое
время стать сигнальщиками и испытать себя, Для этого необходимо внимательно слушать
произносимые педагогом звуки, слоги, слова и просигналить – поднять руку или цветную
карточку – только тогда, когда прозвучит заданный звук.
По окончании игры определяются лучшие сигнальщики – ученики, не допустившие ни
одной ошибки.
У КОГО ХОРОШЙЙ СЛУХ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.
Педагог, показывая картинку, называет её. Дети хлопают в ладоши, если слышат в
названии заданный звук.
По результатам игры определяется победитель – ребёнок, не допустивший в игре ошибок.
Вариант .Педагог молча показывает картинку, дети проговаривают её название про себя и
хлопают в ладоши, если в её названии есть заданный звук.
НАЙДИ СВОЮ КАРТИНКУ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки, в названиях изображений которых есть звуки Л и
Р.
Педагог сначала предлагает детям разбиться на две команды. Одна команда будет искать
среди картинок, расположенных в беспорядке на столе ( наборном полотне) те, в названии
которых есть звук Л, другая – картинки со звуком Р. По сигналу учителя из каждой
команды выходит ребёнок, выбирает картинку в соответствии с заданием и, повернувшись
к классу, чётко произносит её название. Затем он быстро возвращается к своей команде,
дотрагивается рукой до стоящего впереди, а сам становится в конец. Тот, кто оказался
первым, идёт за следующей картинкой.
Если допущена ошибка, команда платит фант. Побеждает команда, уплатившая меньше
фантов.
ПРОДОЛЖАЙ!
Сначала ученики делятся на две команды. Педагог называет несколько слов, которые
начинаются с определённого звука ( например : астра, армия, Анна ), а представители
каждой команды по очереди продолжают подбирать слова. Повторять уже названные
слова нельзя.
Побеждает команда, придумавшая последнее слово.
ПОЙМАЙ И НАЗОВИ!
Оборудование: мяч.
Дети встают в круг ; в середине круга - ведущий (педагог или ребенок). Ведущий
Называет какой либо звук и бросает мяч одному из игроков. Тот поймав мяч, должен без
промедления назвать слово, содержащее этот звук. Повторять слова, уже названные
другими детьми, нельзя.
Победителем в игре становится тот, кто быстро и правильно подбирал слова в
соответствии с заданиями ведущего.
Вариант .По договоренности можно перед игрой определить ,в какой позиции (в начале, в
конце, середине ) должен находиться в слове заданный звук.
ГДЕ СПРЯТАЛСЯ ЗВУК ?
Оборудование: у учителя _набор предметных картинок; у каждого из детей -карточка,
разделенная на три квадрата, фишка.
Педагог показывает предметную картинку, дети называют изображенный на ней предмет.
Далее каждый из игроков на своей карточке фишкой закрывает один из трех квадратов в
зависимости от того, где находится звук- в начале, середине, или в конце слова. Игрок,
неправильно выполнивший задание, платит фант.
КАЖДОМУ СВОЕ МЕСТО.
Оборудование: у каждого игрока – набор предметных картинок и три карточки ,
разделенные на три квадрата. На первой карточке закрашен первый квадрат, на второйвторой , на третьей третий.
Педагог предлагает игрокам рассортировать картинки, положив их под той или иной
карточкой в зависимости от места заданного звука в слове ( в начале, середине или конце).
Выигрывает тот, кто первым правильно расположит все картинки .
ТВЕРДЫЙ – МЯГКИЙ.
Дети делятся на две команды. Каждая из них придумывает себе название : у одной
команды оно начинается на мягкий согласный звук, у другой – на твердый ( например, «
Заря» и « Зенит» ). Команда « Зенит» называет слова, начинающие на мягкий согласный,
команда « Заря» - на твердый. За каждое правильно названное слово команда получает
фишку.
Выигрывает команда, набравшая большое количество фишек.
ЗАГАДКИ
Сначала игры педагог подбирает загадки. Суть игры заключается в том, чтобы не только
отгадать загадку, но и правильно выделить в слове – отгадке первый звук. Каждый
правильный ответ поошряется фишкой, по окончании игры по количеству фишек
определяется победитель.
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЮ СЛУХОВОГО ВОСПРИЯТИЯ, РАЗВИТИЮ
НАВЫКОВ СЛОГОВОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА
МОЛЧАНКА.
Оборудование: карточки с цифрами 1, 2, 3 у каждого ученика.
Сначала из числа игроков выбирается помощник ведущего – «наблюдатель».
Затем
педагог называет слово, а ученики поднимают карточку с цифрой, соответствующей
количеству слов в данном слове ( подбор слов может быть произвольным и
тематическим). За неверные ответы « наблюдатель» раздает ученикам штрафные фишки.
За каждую фишку по окончании игры необходимо выполнить то или иное задание.
НАЙДИ « ВКУСНОЕ» СЛОВО.
Педагог говорит: «Мы сегодня будем отмечать день рождения куклы Наташи.
Накроем стол к чаю, поставим побольше вкусных лакомств. Но, выбирая лакомство,
нужно помнить, чтобы названия состояли только из двух или трех слогов».Дети
предлагают двух- и трёхсложные слова- названия разных сладких блюд . Повторять то,
что названо другими ,нельзя .
Победителем игры считается ученик, назвавший слово-угощение последним.
ЦВЕТОЧНЫЙ МАГАЗИН.
Оборудование: открытки с изображением цветов.
На наборном полотне выставляются открытки с изображением цветов – «это цветочный
магазин»,цветные фишки в руках у детей – это « деньги».Педагог объясняет, что каждый
может купить для себя цветы, только необходимо правильно рассчитаться с «
продавцом»(его роль исполняет сам педагог или кто-то из детей), т.е. отдать за каждый
столько фишек – «монет»,сколько слогов в слове – названии цветка. Покупать цветы
нужно только по очереди.
Выигрывает тот, кому удаётся « купить» без ошибок наибольшее количество цветов.
СЛОГ- ШАГ.
Ведущий (педагог или кто-то из детей) дает каждому игроку заданию: «Сделай два шага
вперед!», «Сделай три шага вперёд!», «Сделай шаг вперёд !».
Игрок должен вспомнить слово, в состав которого входит столько слогов, сколько шагов
ему предложено сделать и чётко произнести его по слогам так, чтобы каждому шагу
соответствовал один произнесённый слог. Жетон вручается игроку, правильно
«прошагавшему» слово.
ПУТАНИЦА.
Оборудование: наборы слогов.
Создаётся игровая ситуация: Буратино неправильно составил из слогов слова. У него
получилось, например, следующее: ба-ры ,ва-со, за-ко , ба-со-ко, ро- во – на и т.д.
Детям предлагается исправить ошибки и правильно составить слова из предложенных
слогов.
Выигрывает тот, кто правильно предложит большее число правильных вариантов
составленных слов.
СЛОЖИ ИМЕНА.
Оборудование: у каждого игрока – конверт с набором слогов:Ва, Све, Ге, То ,Пе, Лю, Ро,
Са, ля, та, на ,ня, тя, ба, ма, ша.
Каждый игрок составляет из слогов, находящихся в его конверте, имена детей. Для этого
необходимо помнить, что слог. Начинающийся с большой буквы, ставится в начале слова.
Выигрывает тот , кто первым и без ошибок составит из имеющихся у него слогов имена.
СЛОГОВАЯ ЦЕПОЧКА.
Оборудование: мел.
Начиная игру, педагог записывает на доске двухсложное слово по слогам (например,
ок- но). Далее игроки по очереди подбирают слова так, чтобы каждое последующее слово
начиналось с последнего слога предыдущего ( ок- но; но – ра; ра-на; навес….).Выигравшим считается тот, кто последним закончил цепочку и больше всех
назвал слов.
КТО БЫСТРЕЕ ?
Оборудование: слова, написанные на доске в два -три столбика( по количеству рядов
команд) .
Игроки каждой команды по одному выходят к доске и отмечают цифрой в своем столбике
напротив каждого слова количество слогов в нем. За каждое правильно указанное
количество слогов ряд получает очко. Дополнительные очки могут насчитываться за
найденные у соперника ошибки.
СОРТИРОВКА СЛОВ.
Оборудование: у каждого ученика- карточки с трехсложными словами и схемы указатели
ударения.
Детям предлагается разложить карточки с написанными на них словами на три группы (с
ударением на слове):
- первом;
- втором;
- третьем;
Выигрывает команда, набравшая большое количество фишек.
ИГРЫ, СПОСОБСТВУЮЩИЕ ЗАКРЕПЛЕНИЮ ЗРИТЕЛЬНОГО
ОБРАЗА БУКВ И АЛФАВИТА,РАЗВИТИЮ НАВЫКОВ ЗВУКОБУКВЕННОГО АНАЛИЗА И СИНТЕЗА
НАЙДИ БУКВУ.
Оборудование: набор букв(печатных, рукописных).
Педагог в произвольном порядке располагает на наборном полотне буквы (каждая из них
может встречаться несколько раз).Детям предлагается сосчитать, сколько раз встречается
на доске та или другая буква, названная педагогом.
Выигрывает тот , кто в течении всей игры давал наиболее правильные ответы.
СЛОЖИ БУКВЫ.
Оборудование: у каждого ученика конверт с несколькими (три- пять)элементами букв,
вырезанными из картона.
Педагог предлагает ученикам достать из конверта элементы букв. Из них нужно сложить
две буквы так, чтобы осталось лишних элементов. Выигрывает тот, кто первым
правильно справится с заданием.
КТО ДАЛЬШЕ ПРОШАГАЕТ?
Оборудование: мел.
Ведущий предлагает детям « прошагать» алфавит, на каждый шаг по порядку называя
одну букву. При первой же ошибке игрок выбывает из игры ,а то, насколько далеко он
продвинулся ,фиксируется отметкой мелом на полу. Выигрывает тот, кто сможет без
ошибок «прошагать» весь алфавит.
КТО ТОЧНЕЕ?
Оборудование: набор букв.
Педагог вызывает по одному представителю команд и предлагает им произвольный набор
из пяти букв, которые они как можно быстрее и точнее должны расположить в порядке
алфавита. Затем вызывается вторая пара игроков, им также предлагаются комплекты букв
и т. д. По сумме результатов определяется команда – победительница.
ПОМОЖЕМ ЗВЕРЯМ.
Оборудование: картинки, изображающие животных, с подписями.
Учитель говорит: «Собрались в лесу звери, решили устроить концерт. Каждому хотелось
выступить первым. Стали звери спорить. Обезьяна предложила выступать в порядке
алфавита. И все звери согласились. Но только они не знали алфавита. Поможем им ,
ребята ?»
Дети выходят по очереди к доске и ставят на наборное полотно картинки с названием
животного в порядке алфавита. Если ученик ошибся, он получает штрафной жетон,
который должен вернуть на следующий день, рассказав алфавит.
Примерный
материал:слон,лев,тигр,обезьяна,гепард,волк,жираф,медведь,белка,заяц,кабан,дикообраз,
енот,пантера,еж.носорог,рысь,шакал,хорь,антилопа и др.
БИБЛИОТЕКА.
Оборудование: две-четыре стопки книг в зависимости от числа играющих команд.
Каждой команде ведущий дает одинаковое количество книг и предлагает разложить их
так, чтобы фамилии их авторов располагались по алфавиту.
Выполнение задания проверяется коллективно. Выигрывает та команда, которая первой
выполнит работу без ошибок.
ПОДБЕРИ БУКВУ.
Оборудование: предметные картинки, индивидуальные наборы букв.
Играют две команды. У каждого играющего – набор букв. Педагог показывает картинку,
дети поднимают букву, с которой начинается название картинки .
В конце игры подводятся итоги. Побеждает команда, допустившая меньше ошибок.
1-й вариант .Педагог показывает букву, а дети из имеющегося индивидуального набора
предметных картинок показывают ту, название которой начинается с показанной буквы.
2-й вариант: Педагог показывает букву, а дети, имена которых начинаются с этой буквы,
встают.
БУКВЕННАЯ ЭСТАФЕТА.
Класс делится на несколько групп, по четыре человека в каждой. Для каждой группы
учитель называет первую букву слова. Первый ученик группы записывает букву и
дописывает ещё одну, потом передает лист товарищу, тот дописывает еще одну букву и
т.д. В результате должно получиться слово.
Выигрывает та группа, которая первой правильно написала слово.
СТОЛ НАХОДОК.
Оборудование: предметные картинки с кармашками .В них вставлены карточки с
названием предмета, изображённого на картинке но в каждом слове не хватает одной
буквы ( например, тиг* вместо тигр и т.д. ); набор букв.
Педагог показывает детям картинки с подписями и говорит, что некоторые буквы в
словах потерялись. Необходимо восстановить правильную подпись. Для этого нужно
обратиться в «стол находок», куда попадают все потерянные вещи. Дети по очереди
выходят к доске, называют картинку, определяют недостающую букву в подписи, берут её
в «столе находок» и ставят на место.
Правильный ответ поощряется фишкой.
ЖИВЫЕ БУКВЫ.
Оборудование: набор букв.
1-й вариант: Каждому ряду учеников дается набор букв – на каждого ребёнка по одной
букве. Педагог называет слово. Дети строятся в шеренгу так, чтобы получилось слово из
букв, которые они держат в руках.
2-й вариант: Педагог дает карточки с буквами каждому ряду , не называя слова. Дети
каждого ряда должны самостоятельно определить, что это за слово и выстроить
соответствующую шеренгу.
ПОДБЕРИ ПАРУ.
Оборудование: набор карточек с написанными на них словами у каждого из игроков.
Педагог предлагает детям из имеющихся карточек составить пары слов так, чтоб в каждой
паре одно слово отличалось от другого одной буквой .Выигрывают первые пять учеников,
подобравшие пары слов.
Примерный материал : пар- парк, кот – крот, роза – гроза, рот – крот , сук – стук , комкорм , каска – краска , зал – звал ,лещи – клещи ,бор – борщ ,ужи – лужи ,ужи – ужин ,
утка – шутка ,кран – экран , лапа – лампа , ус – бусы , ос – кос , сорока – сорок, стол –
ствол , так –танк , сон – слон , сор – спор ,дал – ждал.
ПОДВИЖНЫЕ БУКВЫ.
Оборудование: карточки со словами и набор букв у каждого ученика.
Каждый ученик получает карточку с напечатанным на ней словом и буквы,
составляющие это слово. Необходимо сначала выложить из букв слово, напечатанное на
карточке, а затем переставить буквы так, чтоб получилось новое слово . Выигрывают
пять учеников, первыми выполнившие задание.
Примерный материал: липа – пила, кот – ток, нос – сон, лапка - палка, рано – нора,
маяк – рамка, кулак – кукла ,лес – сел , кот – кто.
ЧТО ПЕРЕПУТАЛ ХУДОЖНИК?
Оборудование: карточки со словами и предметными картинками: например, под словом
«булка» нарисована белка, далее соответственно: «кот» - кит , «горка – норка, «мышка –
мишка; «лужи» - лыжи, « ворота» - ворона.
Педагог рассказывает, что художнику дали карточки со словами и попросили нарисовать
под словами картинки. Но… художником был маленький мальчик – рисовал он очень
хорошо, а читать правильно ещё не научился. Ребятам предлагается определить, какие
ошибки допустил художник.
Дети по очереди называют картинки, читают под ней слово, указывают ошибку, ищут
карточку с нужным словом , сравнивая по буквам пару слов.
Вариант: Может быть устроено соревнование между рядами учащихся, тогда за
правильный ответ насчитываются очки.
Банк дидактических игр по математике
У КОГО БОЛЬШЕ ФИГУР?
У каждого ученика на парте лежат небольшие фигуры (круги,
треугольники, квадраты).
Назначают пять водящих. По сигналу учителя они расходятся по классу
и подходят к любому сидящему за партой. Тот ученик, к кому подошли,
говорит пример на табличное умножение или деление. Водящий тихо, чтобы
никто не слышал его ответ, называет результат. Если ответ верный, он
получает фигуру.
Тот, кто за определённое время наберёт больше фигур, считается
победителем. Возможен и обратный вариант игры.
МАЛЬЧИКИ – ДЕВОЧКИ.
Учитель берёт одну из карточек, показывает пример классу и
переворачивает карточку обратной стороной.
Если карточка красного цвета, то ответ хором называют девочки, если
синего – мальчики. Выигрывает тот, кто допустит меньше ошибок.
ВЕСЁЛОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ.
Карточки раскладываются на столе учителя примерами вниз. Класс
делится на несколько команд. По сигналу учителя первый ученик из команды
берёт одну
из карточек, читает примеры и называет ответы. При
затруднении ответ даёт кто-либо из команды. Решив все примеры на
карточке, ученик дотрагивается до руки следующего игрока, и тот берёт
другую карточку и начинает отвечать.
Взяв последнюю карточку и назвав ответы ученик переворачивает
карточку и читает: “Весёлое путешествие окончено”. Он поднимает руку его команда выполнила задание.
При подведении итогов учитывается не только время, но и количество
допущенных ошибок, а также сколько раз команда оказывала помощь
участнику.
ПО СУГРОБАМ!
Выходят двое играющих. Они по очереди поднимают карточки, делают
шаг (шагают по сугробам) и называют ответы. Класс следит за играющими.
Тот, кто назвал ответ неверно, проваливается в сугроб. Провалившийся в
сугроб назначает себе замену из других учеников, сидящих в классе.
Варианты: можно играть двумя командами; при подведении итогов
учитывается быстрота выполнения задания и количество допущенных
ошибок.
ТОЧКИ.
Работа с перфокартами в виде таблицы Пифагора.
“Поймай рыбку”, “Кто больше соберёт грибов?”, “Садовники”
На вырезанных из картона или бумаги рыбках, грибах, яблоках и т.д. на
обратной стороне записаны примеры. Ученики подходят к столу, берут
карточку и решают записанные на ней примеры. Правильно решил – поймал
рыбку, сорвал гриб, яблоко и т.д.
Победителем считается тот, кто больше наберёт предметов, т.е. быстро и
правильно решит примеры.
ВЫБЕРИ ПРИМЕРЫ.
Реши примеры:
2:4=
6*2=
12 : 4 =
5*5=
63 : 9 =
14 : 2 =
9*2=
10 : 2 =
Выбери среди них примеры, сумма ответов которых равна 10. Запиши
эти примеры в тетрадь.
Например:
2*4=8
10 : 5 = 2
2 + 8 = 10
СОСТАВЬ СЛОВО.
На доске записаны 5 * 9 =
примеры:
7*9=
12 : 4 = 49 : 7 =
9*3=
5*4=
6*7=
9*4=
12 * 2 =
9*3=
К доске выходят две команды. По сигналу каждый из вызванных решает
один из примеров и выбирает среди подготовленных карточек карточку с
числом, соответствующим ответу его примера (на обороте карточки написана
буква). Команда, первая составившая слово, выигрывает.
В данной игре осуществляется межпредметная связь, так как могут быть
составлены словарные слова или слово на какое-либо правило.
КАКОЙ РЯД ПЕРВЫЙ?
7*9=
Каждый ряд учеников получает карточку,
56 : 8 =
на которой записано задание – примеры на
8*9=
табличное умножение и деление. Примеров
5*7=
столько, сколько учеников в ряду.
27 : 3 =
Первые ученики каждого ряда по сигналу учителя начинают работу.
Решив один пример, они быстро передают карточку следующему ученику.
Ряд, ученики которого быстрее решили все примеры, не сделав ошибок.
ЛЫЖНИКИ.
1.
5 * 7, 7 * 8, 9 * 3, 8 * 9, 3 * 4
2.
4 * 9, 6 * 8, 7 * 3, 9 * 9, 9 * 2
На доске записаны два ряда примеров для двух вариантов (аналогично и
для деления или для смешанных действий). Дети считают и записывают
только ответы. На следующем уроке учитель сообщает, кто добрался до
финиша, не споткнулся, т.е. правильно решил примеры. Кто споткнулся, того
берёт на заметку, потом с ним повторяет решение этих же примеров. Для
быстрой проверки можно привлекать консультантов из числа детей.
ЛУЧШИЙ СЧЁТЧИК.
На доске записаны примеры справа и слева одинаковое количество.
9 * 9, 3 * 8, 7 * 8, 9 * 4, 4 * 8, 9 * 3, 6 * 7, 7 * 3
По команде учащиеся начинают записывать или выкладывать из
разрядных цифр, соответствующие ответы один слева, другой справа.
Выигрывает тот, кто первым справится с заданием.
Проводя эту игру, нужно чаще повторять те случаи умножения и
деления, которые труднее запоминаются. Учитель фиксирует ошибки, затем
записывает их на заранее подготовленных лентах.
У КОГО БОЛЬШЕ ПРИМЕРОВ?
Учащимся предлагается составить и записать табличные случаи
умножения со следующими числами: 35, 48, 81, и т.д. Примеры составляются
в тетрадях. Проверка осуществляется следующим образом: один из учеников
читает примеры с ответами 35, остальные подчёркивают у себя пример с
этим ответом, читают другие примеры и т.д.
Выигрывает тот, кто составит больше примеров. В игре можно
использовать сказочных героев.
НЕ СКАЖУ!
Учащиеся считают от 1 до 40 по одному. Вместо чисел, которые,
например делятся на 2, они говорят “Не скажу!”
В игре происходит целенаправленное формирование механизма
произвольного переключения внимания
КТО, СКОРЕЕ, КТО ВЕРНЕЕ?
Учитель раздаёт на каждый ряд по одному комплекту цифр от 1 до 9 так,
что каждому ученику достаётся какая-то одна цифра. Учитель читает
примеры вслух (4 * 4, 9 * 2 и т.д.). Учащиеся должны быстро сообразить,
сколько получится, выйти к доске, если нужная для ответа цифра у него, и
составить число-ответ.
За каждый верно показанный ответ начисляется одно очко, если ряд
успел первым показать его. Ряд, набравший большее количество очков,
выигрывает.
ЖИВАЯ МАТЕМАТИКА.
У учащихся на груди таблички с цифрами от 0 до 9. Учитель читает
примеры. Встаёт ученик, у которого есть цифра-ответ.
Лучше давать примеры на деление, чтобы получались однозначные
цифры. В случае двузначного ответа должны встать два ученика.
Проводить игру желательно в конце урока для повышения двигательной
активности учащихся. Также можно раздавать по несколько одинаковых
цифр, привлекая большее количество детей.
БАНК ИГР
ПО ОЗНАКОМЛЕНИЮ
С ОКРУЖАЮЩИМ МИРОМ.
МИР ЗВЕРЕЙ, ПТИЦ, РЫБ.
КТО ГДЕ ЖИВЁТ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки диких и домашних животных; картинки с
изображением силуэта дома и дерева.
Педагог предлагает детям правильно разместить животных: возле домика _ домашних
животных, вокруг дерева – диких. За неправильно данный ответ ученик платит фант.
КТО ПРИДЁТ К МЕДВЕДЮ В ГОСТИ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.
На наборном полотне выставлены предметные картинки с изображением моркови,
бочонка мёда, грибов и т.д. Создаётся игровая ситуация: медведь ждёт гостей
и
приготовил для них угощение. Ученики должны отгадать, кого ждёт медведь.
КТО ПРИДЁТ К ФИНИШУ ПЕРВЫМ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки или игрушки.
На наборном полотне выставлены предметные картинки: медведь, заяц, черепаха.
Игровая ситуация: животные – спортсмены. Учащиеся должны определить, кто из этих
зверей быстрее бегает, и распределить между ними первое, второе и третье места.
КТО НА КОГО ПОХОЖ?
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки.
На наборном полотне выставлены предметные картинки: ласточка, стрекоза , акула.
Дети называют те предметы, контуры которых напоминают форму этих животных.
Например: самолёт – ласточку, вертолёт – стрекозу, подводная лодка акулу.
КТО ЭТО?
ОБОРУДОВАНИЕ: картинки с изображением зверей и птиц.
1-й вариант: Игроки поочерёдно берут картинки у ведущего, но так, чтобы другие дети не
видели, что на них нарисовано. Тот, кто вытянул картинку, имитирует голос и движение
изображенного на ней животного, а остальные отгадывают, что это за животное.
2–й вариант: Дети становятся в круг. В центре – педагог в роли ведущего. По его сигналу
дети движутся то влево, то вправо, при этом приговаривая:
Ровным шагом и подскоком
Мы идем в руке рука.
Вы скажите – мы покажем.
Сделайте…вот так!
После слова «покажем» дети останавливаются и смотрят на ведущего. Ведущий говорит:
«Медведь идёт (зайчик прыгает т.д.)»; в ответ дети должны имитировать движения
заданного животного или птицы.
В конце игры называются те дети, которые наиболее удачно имитировали движения
животных и птиц.
КТО ЛЕТАЕТ, БЕГАЕТ, СКАЧЕТ?
Играющие сидят или стоят полукругом, ведущий – посередине, объясняет:»Я буду
говорить: птица летает, бабочка летает и т.д., а вы каждый раз поднимаете руку. Будьте
внимательны: я могу назвать неправильное действие ( например, кот летает)- тогда руку
поднимать не нужно».
В начале игры учитель говорит медленно, останавливаясь после каждой фразы и давая
детям время на обдумывание. В дальнейшем можно говорить быстрее и усложнить игру –
ведущий поднимает руку независимо от того, нужно это делать или нет. В конце игры
педагог отмечает наиболее внимательных детей.
ДОМАШНИЕ И ДИКИЕ ЖИВОТНЫЕ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: знать признаки деления животных на домашних и
диких, знать отдельных представителей обеих групп.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Учитель показывает изображение животного, а ученик говорит,
к какой группе оно относится. Для усложнения игры можно использовать загадки.
НАЗОВИ ДЕТЁНЫШЕЙ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: знать названия детёнышей домашних и диких животных.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: учитель показывает карточку взрослого животного, а ученик
называет детёныша. Лошадь, волк, корова, медведь, коза, собака, овца, лось, свинья, заяц,
курица, кролик.
РАЗЛОЖИ ПРАВИЛЬНО КАРТИНКИ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки с изображением птиц.
В игре участвуют две команды.
Педагог предлагает детям рассмотреть на картинках птиц и назвать их. Затем участники
каждой команды должны разложить картинки в два ряда так, чтобы в первом ряду были
птицы, которые летают, а во втором – птицы, которые летают и плавают. Или: в первом
ряду – зимующие птицы, а во втором – перелётные.
ВРЕМЕНА ГОДА И ЯВЛЕНИЯ ПРИРОДЫ.
ВРЕМЕНА ГОДА.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: формирование представлений о влиянии сезонных изменений
в природе на жизнь человека.
ОБОРУДОВАНИЕ: набор больших картинок с изображением времен года и 4 набора
маленьких картинок с изображением предметов, которыми пользуются люди в то или
иное время года (одежда, орудия труда, игровой инвентарь).
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: класс делится на 3 команды. Каждой команде даются наборы
больших и маленьких картинок. Дети должны разложить предметные картинки на
соответствующие изображения времен года. Выигрывает команда, которая быстрее и
точнее справится с заданием.
КАКОЕ ВРЕМЯ ГОДА?
ДИДАКТИЧЕСКАЯ
ЗАДАЧА: закрепление знаний о временах года. Формирование
ассоциативно-образного мышления.
ОБОРУДОВАНИЕ: четыре таблички с надписями «зима», «весна», «лето»,»осень» у
каждого ученика.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: класс делится на команды . Учитель объясняет, что сейчас он будет
читать загадки о временах года, а игрокам нужно поднимать соответствующие карточки с
отгадками. Если все члены команды отгадали правильно, то команде начисляется очко,
Затем учитель начинает игру, используя следующие загадки:
Кто поляны белит белым
И на стенках пишет мелом,
Шьёт пуховые перины,
Разукрасил все витрины?
Шагает красавица,
Легко земли касается,
Идёт на поле, на реку
И по снежку и по цветку.
Наступили холода,
Обернулась в лёд вода ,
Перестал медведь реветь:
В спячку впал в бору медведь.
Кто скажет, кто знает,
Когда это бывает?
Липа цветёт,
Рожь колосится,
Золотится пшеница.
Кто скажет, кто знает,
Когда это бывает?
Я раскрываю почки,
В зелёные листочки,
Деревья одеваю,
Посевы поливаю.
Я соткано из зноя
Несу тепло с собою
Я реки согреваю,
«Купайтесь!» - приглашаю.
Утром мы во двор идём,
Листья сыплются дождём.
Кто скажет, кто знает,
Когда это бывает?
Несу я урожаи,
Поля вновь засеваю,
Птиц к югу отправляю,
Деревья раздеваю.
Выигрывает команда, у которой больше всего очков.
БЫВАЕТ – НЕ БЫВАЕТ
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: учить распознавать времена года.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог говорит : «Я вам расскажу о том, какая бывает погода в
то или иное время года, чем занимаются взрослые и дети, а вы должны сказать, бывает ли
так в это время года».
Педагог. Выпал снег и зацвели подснежники.
Дети. Так не бывает.
Педагог. Почему? Когда идёт снег? Когда цветут подснежники?
В дальнейшем можно использовать такие «путаницы»: Мальчик поехал на лыжах
собирать землянику. На клумбе цветут розы, а дворник сметает с тротуара снег.
Падают жёлтые листья, дети впервые пошли в школу.
Зацвели цветы, птицы улетели, на деревьях распускаются почки и т.д.
ПРИМЕТЫ ЗИМЫ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: развитие творческих способностей, Закрепление знаний о
зиме.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: педагог говорит: «
Много примет у красавицы- зимы. Ярко
светит, но не греет солнце, Мороз разрисовал окна. Весело поскрипывает снег под ногами.
А что ещё можно рассказать о зиме? Ну-ка давайте посоревнуемся между собой!»
В конце игры подводятся итоги соревнования, победители награждаются бумажными
снежинками.
Аналогично может быть проведена игра по приметам других времён года.
МИР РАСТЕНИЙ.
НАЙДИ ДЕРЕВО.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Формирование умения находить дерево по его описанию.
Развитие наблюдательности.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: игра проводится в парке или в саду. Учитель описывает внешний
вид дерева: его размеры, цвет, форму листьев, наличие семян и плодов. Учащиеся
самостоятельно и молча определяют, что это за дерево. После слов учителя «Раз, два, три
– беги!» - ребята бегут к намеченному дереву». Игра повторяется несколько раз. Затем
учитель отмечает самых внимательных и наблюдательных игроков.
НАЙДИ ПАРУ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепление знаний о лиственных деревьях.
ОБОРУДОВАНИЕ: листья и плоды разных деревьев.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ : Играющие делятся на две команды: одной раздают листья, другой
- плоды. По сигналу ведущего дети становятся парами так, чтобы листья соответствовали
плодам.
Правильно составленная пара проходит через « волшебные ворота» (двое детей с
поднятыми вверх руками). Если же задание выполнено неправильно, ворота закрываются
(поднятые руки опускаются).
НАЙДИ ПЯТЬ ОДИНАКОВЫХ ЛИСТЬЕВ.
ЗАДАЧА: закрепление знаний о породах лиственных деревьев и
кустарников. Формирование навыков соотнесения листьев с самими растениями. Развитие
наблюдательности.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: игру нужно проводить во время осенней экскурсии на прогулке в
парке, сквере, саду. Учитель показывает детям листок с дерева или кустарника. Учащиеся
ДИДАКТИЧЕСКАЯ
должны найти по 5 листьев этого же растения( причём найти их на земле, а не сорвать),
принести их учителю, назвать дерево или кустарник, с которого они опали. Выигрывают
первые пять человек , которые правильно выполнили задание.
ФРУКТЫ – ОВОЩИ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: совершенствовать умения различать овощи и фрукты.
ОБОРУДОВАНИЕ: два одинаковых набора карточек (по 20 – 30 карточек в каждом с
изображением овощей и фруктов).
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: дети делятся на две равные команды по количеству игроков
команды. Каждой команде даётся набор карточек, Первая команда должна выбрать те
карточки ,на которых изображены овощи, вторая – фрукты. Игра начинается по сигналу
учителя. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.
ПОСАДИМ ОГОРОД.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: совершенствование умения различать овощи и фрукты.
ОБОРУДОВАНИЕ: Два одинаковых набора карточек (по 20 – 30 карточек в каждом с
изображением овощей и фруктов ).
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Дети делятся на две равные по количеству игроков команды.
Каждой команде даётся набор карточек. Первая команда должна выбрать те карточки, на
которых изображены овощи, вторая – фрукты. Игра начинается по сигналу учителя .
Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.
ВЕРШКИ И КОРЕШКИ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Закрепление знаний об овощах .
ОБОРУДОВАНИЕ: Реальные «вершки» и «корешки» овощей
или картинки с их
изображением.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Игра проводится во время прогулки.
1-й вариант .Педагог делит детей на две группы. Одной из них он раздаёт «корешки»
(лук, репа, морковь, картофель и др.), другой – «вершки» этих растений. Все « вершки»
этих растений. Все «вершки» и «корешки» перемешались. По сигналу педагога: «Раз, два,
три – свою пару найди!» все дети подбирают себе пару.
2-й вариант. « Корешки» стоят на месте. По площадке бегают «вершки». По команде
педагога они должны встать так, чтобы ботва и корень составили одно целое.
Правильность выполнения задания могут проверить « волшебные ворота» (двое детей )
или сам педагог.
КАКИЕ ОВОЩИ НУЖНЫ ДЛЯ БОРЩА.
ОБОРУДОВАНИЕ: реальные овощи или предметные картинки с их изображением.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог предлагает детям «сварить» к обеду борщ. Ученики
выбирают овощи, которые нужны для борща (капуста, свёкла, фасоль , морковь, лук и
т.д.). Среди овощей должны быть и те, которые для борща не нужны ( например , огурец,
кабачки и др.).
УРОЖАЙ.
ОБОРУДОВАНИЕ: предметные картинки с изображением овощей, фруктов и насекомых.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ : предметные картинки располагаются на столе изображением вниз.
Играющие по очереди берут картинки. Тот, кто взял картинку с изображением
насекомого, теряет ход, т.е. не выкладывает картинку на стол , а кладёт её обратно, и все
картинки снова перемешиваются.
Выигрывает тот ,у кого собран самый большой «урожай» овощей и фруктов.
ЧТО РАСТЁТ В ЛЕСУ?
По заданию ведущего игроки по очереди называют растения, которые растут в лесу.
Например, первый говорит: «Маслята». Второй: « Малина». Третий: «Ель» и т.д. Тот, кто
дал неправильный ответ или не смог вовремя вспомнить название растения, выходит из
игры.
Победителем считается тот, кто смог последним назвать растение.
По аналогии можно предложить детям другие игровые вопросы: Что растёт в поле? Что
растёт в саду ? Что растёт на лугу? Что растёт в саду? Что растёт на огороде?
ЛЕСНЫЕ – САДОВЫЕ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: закрепить знания садовых и лесных растений.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Педагог называет лесные и садовые растения. Задача игроков – не
ошибиться в их делении на группы и хлопнуть в ладоши только тогда, когда будет звучать
название садового растения.
По окончании игры определяется победитель – тот, кто ни разу не ошибся в
продолжение всей игры
ДЕРЕВЬЯ, КУСТАРНИКИ, ТРАВЫ.
Эту игру можно проводить тогда, когда ученики знают признаки деревьев, кустарников и
трав.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: Знать морфологические признаки растений, уметь
группировать их по этим признакам
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: Учитель показывает берёзу, ель, дуб. Дети отвечают, что это
деревья. Жасмин, сирень – показывает учитель, ученики отвечают, что это кустарники.
Учитель показывает подорожник, мать-и-мачеху, ученики отвечают ,что это травы. После
игры желательно провести экскурсию, чтобы дать возможность детям увидеть те
растения, кустарники и травы .о которых говорилось.
СЪЕДОБНОЕ И НЕСЪЕДОБНОЕ.
ДИДАКТИЧЕСКАЯ ЗАДАЧА: учить распознавать по внешним признакам съедобные и
несъедобные грибы.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ: учитель показывает грибы, если они
съедобные , то ученики
хлопают в ладоши, и учитель кладёт съедобные грибы в корзину. Если несъедобные , то
дети не хлопают в ладоши.
Заключение.
В данной работе рассмотрена проблема эффективности применения дидактических игр в
коррекционном обучении. Теория и практика использования дидактической игры в
учебно-познавательном процессе является одной из самых актуальных тем современной
коррекционной
педагогики
,
Проведенный в работе анализ психолого-педагогической и методической литературы
позволил выявить различные подходы признанных мастеров педагогического творчества к
указанной проблеме, и выработать собственную систему применения игровых методик на
этапе
повторения
знаний,
собрав
воедино
опыт
педагогов.
Основываясь на проведенных исследованиях и разработав систему игр для актуализации
этапа повторения знаний на уроках русского языка в 3-м классе ,мною было проведено
опытно-экспериментальное исследование, с целью выявления эффективности применения
указанных выше методик. Результаты и выводы опытно-экспериментального
исследования приведены во второй главе данной работы. Они неоднозначно указывают на
то, что применение дидактических игр на этапе повторения знаний не только обосновано,
но и необходимо с целью стимулирования познавательного интереса умственно-отсталых
школьников к изучаемой теме, и, как следствие этого, роста количественных и
качественных
показателей
учащихся,
их
успеваемости.
Методики, использованные мною на практике, хорошо зарекомендовали себя даже при
кратковременном применении (порядка 2-х недель). Есть основание полагать, что при
постоянном их использовании на этапе повторения знаний, и в коррекционновоспитательном процессе вообще, эти методики будут иметь еще большую
эффективность, формируя устойчивый интерес умственно-отсталых учащихся к
изучаемой
теме
и
учебному
процессу
в
целом.
Я рекомендую использование дидактических игр учителям начальных классов
коррекционных
школ
,
Также рекомендую литературу, использованную мной при проведении данной работы и
указанную
в
списке
литературы.
Литература:
1.
Амонашвили
Ш.А.
Здравствуйте,
дети!—М.,
1983.
2. Бёрн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в
игры.;
Лениздат,
1992
3. Брунер Дж. Психология познания /перевод под ред. А.Р.Лурия/; М. Прогресс, 1977
4. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка//Вопросы
психологии.—1966.—№6.
5.
Горький
М.0
детской
литературе.
М.,
1968
6. Крупская Н. К. О дошкольном воспитании. а знаний” – «Начальная школа», 1994/12
23. “Игры и игровые задания на уроках природоведения” – «Начальная школа», 1994/3
24. “Использование игровых приемов при изучении слов с непроверяемым написанием” –
«Начальная
школа»,
1995/1
25.
«Компьютерные
игры
на
урока»
«Начальная
школа»,
1999/4
26. Психология и педагогика игры дошкольника (материалы симпозиума) /Под ред. А. В.
Запорожца
и
А.
П.
Усовой.
М.,
1966
27.
“Счастливый
случай”
–
«Начальная
школа»,
1996/4
28. “Творческая игра по русскому языку” – «Начальная школа», 1999.
Скачать