Работа по самообразованию на тему «Роль игровых и занимательных заданий на уроках математики» учителя начальных классов школы №399 ВОУ Кулаковой Марины Георгиевны 1. Роль игровых и занимательных заданий по математике. Игра — это «дитя труда». Ребенок, наблюдая за деятельностью взрослых, переносит ее в игру. Ребенок играет сначала с реальными окружающими его предметами, а затем с воображаемыми, которые для него физически недоступны. В этих играх он овладевает предметами окружающего мира. Возникающая потребность действовать и поступать, как взрослый, не всегда удовлетворяется. Играя, ребенок принимает на себя социальную функцию взрослого и воссоздает ее в своих действиях. Игры детей чаще всего отражают профессиональную деятельность взрослых. В них дети вступают в различные отношения: сотрудничества, соподчинения, взаимного контроля. Нормы человеческих взаимоотношений через игру становятся источником развития морали самого ребенка; дети получают возможность для становления как личности в целом, так и отдельных психических процессов. Игры в своем развитии эволюционируют от предметных к ролевым и от ролевых к дидактическим. Интерес детей в дидактической игре перемещается от игрового действия к умственной задаче. Так, в ролевой игре «Капитаны» дети, действуя в воображаемой ситуации, «ведут корабль» (поворачивают воображаемый руль то в одну, то в другую сторону, гудят, осуществляя одновременно роль парохода), а в дидактической игре они подражают умственной работе капитана - «ведут корабль по заданному курсу» На основе выполненных расчетов. Дидактическая игра является ценным средством воспитания умственной активности детей, она активизирует психические процессы, вызывает у учащихся живой интерес к процессу познания. В ней дети охотно преодолевают значительные трудности, тренируют свои силы, развивают способности и умения. Она помогает сделать любой учебный материал увлекательным, вызывает у учеников глубокое удовлетворение, создает радостное рабочее настроение, облегчает процесс усвоения знаний. Высоко оценивая значение игры, В.А.Сухомлинский писал: «Без игры нет и не может быть полноценного умственного развития. Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра — это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности». В дидактических играх ребенок наблюдает, сравнивает, сопоставляет, классифицирует предметы по тем или иным признакам, производит доступные ему анализ и синтез, делает обобщения. Дидактические игры предоставляют возможность развивать у детей произвольность таких психических процессов, как внимание и память. Игровые задания развивают у детей смекалку, находчивость, сообразительность. Многие из них требуют умения построить высказывание, суждение, умозаключение; требуют не только умственных, но и волевых усилий — организованности, выдержки, умения соблюдать правила игры, подчинять свои интересы интересам коллектива. Художественно оформленные игрушки, рисунки, демонстрационный и раздаточный материал к играм выполняют задачу художественного воспитания. Однако не всякая игра имеет существенное образовательное и воспитательное значение, а лишь та, которая приобретает характер познавательной деятельности. Дидактическая игра обучающего характера сближает новую, познавательную деятельность ребенка с уже привычной для него, облегчая переход от игры к серьезной умственной работе. Дидактические игры конструируются по-разному. В некоторых из них есть все элементы ролевой игры: сюжет, роль, действие, игровое правило, в других — только отдельные элементы: действие или правило или и то и другое. Поэтому по структуре дидактические игры делятся на сюжетно-ролевые и игры-упражнения, включающие только отдельные элементы игры. В сюжетно-ролевых играх дидактическая задача скрыта сюжетом, ролью, действием, правилом. В играх-упражнениях она выражена явно. В дидактической игре ее замысел, правило, действие и включенная в них умственная задача представляют собой единую систему формирующих воздействий. Дидактические игры особенно необходимы в обучении и воспитании детей шестилетнего возраста. В них удается сконцентрировать внимание даже самых инертных детей. Вначале дети проявляют интерес только к игре, а затем и к тому учебному материалу, без которого игра невозможна. Недооценка или переоценка игры отрицательно сказываются на учебно-воспитательном процессе. При недостаточном использовании игры снижается активность учащихся на уроке, ослабляется интерес к обучению, при ее переоценке ученики с трудом переключаются на обучение в неигровых условиях. При подборе игр важно учитывать наглядно-действенный характер мышления младшего школьника. Необходимо также помнить и о том, что игры должны содействовать полноценному всестороннему развитию психики детей, их познавательных способностей, речи, опыта общения со сверстниками и взрослыми, прививать интерес к учебным занятиям, формировать умения и навыки учебной деятельности, помогать ребенку овладевать умением анализировать, сравнивать, абстрагировать, обобщать. В процессе проведения игр интеллектуальная деятельность ребенка должна быть связана с его действиями по отношению к окружающим предметам. Для успешного обучения математике в процессе игры необходимо применять как предметы, окружающие школьника, так и их модели. Психологи установили, что усвоение ребенком знаний начинается с материального (или материализованного) действия с предметами или их моделями, рисунками, схемами. При этом образы предметов, их свойства, признаки и действия, которые дети осуществляют с предметами или их моделями, переносятся в план представлений. Практические действия дети описывают словесно. Этот процесс отражает взаимодействие ученика с познаваемым материалом. Таким образом осуществляется связь между материальной и внешнеречевой формами действия. Опора на действия с предметами или их моделями постоянно сокращается. Проговаривание игровых действий переносится во внутренний план (действия в уме). Таким образом, материальная (или материализованная) форма действия является исходной, внешнеречевая — предполагает рассуждения, умственная форма действия (проговаривание про себя) осуществляется тогда, когда у ученика уже сформированы представления или понятия. Эти три формы действия взаимосвязаны, влияют на развитие различных сторон мышления: наглядно-действенного, наглядно-образного и словесно-логического. При изучении каждого раздела математики необходимо, чтобы дети усвоили все формы действия. Деятельность детей должна быть разнообразной не только по форме, но и по содержанию и строиться в соответствии с закономерностями обучения, сформулированными педагогами: «Чем больше и разностороннее обеспечиваемая учителем интенсивность деятельности учащихся с предметом усвоения, тем выше качество усвоения на уровне, зависящем от характера организуемой деятельности — репродуктивной или творческой». 2. Примеры игровых и занимательных заданий. 2.1. Определи маршрут корабля. Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Закреплять приемы сложения и вычитания двузначных чисел без перехода через разряд. О б о р у д о в а н и е . Рисунки кораблей. С о д е р ж а н и е . Учитель прикрепляет к магнитной доске рисунок корабля и изображает схематично (кружками) пристани, обозначая каждую из них своим номером, а ниже их — примеры, в которых зашифрованы маршруты к другим пристаням. Например: 75-12 84-32 45+14 96-34 32+24 32+14 72+16 Учитель вызывает поочередно учеников (моряков) 1-й команды. Первый ученик решает пример, записанный под кораблем, показывает стрелкой, к какой пристани причаливает корабль. Он ведет свой корабль к той пристани, где находится ответ этого примера. Второй ученик решает пример, записанный под пристанью, и ведет корабль к другой, где находится ответ второго примера, и т. д. Далее учитель открывает на доске другие примеры для 2-й команды. Игра продолжается аналогично. Подводятся итоги соревнования. 2.2. Где произойдет стыковка космических кораблей? Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Формировать вычислительные навыки. С о д е р ж а н и е . В космос в заданном направлении запущены 3 космических корабля. Каждый ряд составит экипаж корабля. Поведут корабли 3 летчика - командира (3 ученика от каждой команды поочередно). Все другие ученики — помощники командира. Каждый корабль летит в заданном направлении. Его путь зашифровав примерами, выше которых записаны ответы, один из них» определяет направление данного корабля. Необходимо показать стрелками правильный путь полета каждого космического корабля. В заданном направлении, корабли стыкуются, стрелками надо показать, где они встретятся. Если вызванные, ученики (командиры) будут ошибаться, то члены экипажа должны исправлять ошибки своего командира. Полет покажет, кто станет настоящим командиром. Учащиеся от каждой команды выходят поочередно к доске и решают по одному примеру. Побеждает тот экипаж, который не допустит ни одной вычислительной ошибки и правильно определит место стыковки космических кораблей. Приведем схему полета космических кораблей. I экипаж (1-й ряд) II экипаж (2-й ряд) Ш экипаж (3-й ряд) 57 56 58 2.3. По какой тропинке ты пойдешь? Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Систематизировать и обобщать знания учащихся по различным разделам программы. С о д е р ж а н и е . Ученики на выходные дни вместе с учительницей решили отправиться на туристическую базу пешком через лес. К ней вели две тропинки. Учительница узнала, что одна из них после дождя затоплена водой. Чтобы предупредить об этом ребят, она предложила им игру-загадку: догадаться по цепочкам примеров, по какой из тропинок связь с туристической базой не нарушена (по какой из них можно пройти успешно). Она зашифровала каждую тропинку цепочкой примеров такого вида: 1-я тропинка 2-я тропинка 9+14 5 + 17 14 + 9 17 + 5 23 = 14 + 9 22 = 17 + 5 23—14 22—14 23— 9 22— 5 Ребята сразу догадались, по какой тропинке они пойдут на туристическую базу. 2.4. Математический телефон Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Формировать вычислительные навыки. С о д е р ж а н и е . Идет соревнование по рядам. Каждому ученику, сидящему за первой партой, учитель называет однозначное число шепотом, чтобы не слышали другие ученики класса. Далее учитель показывает на следующие схемы: Учитель называет шести ученикам, сидящим за первыми партами, числа: 2, 3, 4. Он показывает на первый прямоугольник, все ученики, получившие от учителя числа, прибавляют к нему число 5, затем поворачиваются к ученикам, сидящим за ними, называют им результат. Далее учитель показывает на следующий прямоугольник, ученики, сидящие за второй партой, производят действие умножения на 2 и тихо называют ответы ученикам, сидящим за ними, и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока ученики не выполнят всех действий по схеме. Сидящие за первыми партами выполняют роль контролеров. Они выполняют всю цепочку действий. В конце соревнования ученики, сидящие за последними партами, должны записать окончательные ответы, а сидящие за первыми — утвердить их или отвергнуть. 1-й ряд 2-й ряд 3-й ряд 2 3 4 Побеждает тот ряд, который правильно и раньше всех выполнит всю цепочку действий. Поэтому, если есть ошибки у учащихся какого-либо ряда, учитель проверяет с учениками всю цепочку действий. К анализу ошибок привлекаются все учащиеся. 2.5. Магазин Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Совершенствовать навыки вычислений и умений в решении простейших задач. О б о р у д о в а н и е . Товары: тетради, ластики, бумага, ручки и т. п. С о д е р ж а н и е . Из группы учеников выделяются продавцы, кассиры, контролеры и покупатели. Продавцы раскладывают товары и ярлычки с указанием цен. Покупатели заготавливают монеты, кассиры — чеки на товар. Покупатели поочередно выбирают товар, подсчитывают его стоимость, платят в кассу и получают чек и сдачу, контролеры проверяют правильность подсчета и расплаты. Продавец проверяет стоимость, отпускает товар. Например: 1) Ученик подает в кассу 20 к. Он покупает 3 тетради. Сколько копеек он получит сдачи? (Контролеры-ученики называют сдачу. Ученик идет к продавцам, подает чек и берет 2 тетради.) 2) Ученица купила линейку за 8 к. Она отдала в кассу 20 к. Сколько копеек она получит сдачи? И т. д. 2.6. Танграм Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Закреплять вычислительные приемы сложения, вычитания, деления. О б о р у д о в а н и е . Рисунки квадратов, разделенных на части, в которых записаны примеры. С о д е р ж а н и е . Учитель сообщает, что если ученики решат правильно примеры, записанные на каждой части квадрата, то они найдут место каждой фигуры в рисунке, составленном из частей квадрата. Для составления рисунка надо квадрат разрезать на части и составить из них рисунок зайца по образцу, а потом проверить себя, правильно ли определено место каждой части квадрата в рисунке. Ученики составляют рисунки из других квадратов по образцам. 2.7. В какой дом отнести телеграмму? Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Формировать вычислительные навыки. О б о р у д о в а н и е . Рисунки домиков на доске, под которыми записаны примеры. С о д е р ж а н и е . Учитель сообщает, что дети соседнего класса были на экскурсии на почте и придумали интересную игру в почтальонов. Они зашифровали путь движения почтальона от почты к первому дому примером. Под другими домами записали только два числа. В игре надо разгадать шифровку (поставить знак + или — ), чтобы получился пример с ответом, равным номеру одного из домов. Поставив правильно знак, можно определить, какому дому предназначена следующая телеграмма. И т. д. Например, узнав, что первая праздничная телеграмма послана в дом № 35, поставим знак + между числами, записанными под этим домом, узнаем, что следующую телеграмму почтальон несет в дом № 39. Поставив знак + под числами 27 и 14, мы узнаем, в какой следующий дом направляется почтальон с телеграммой. И т. д. 2.8. Кто быстрее долетит до Луны? Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Формировать вычислительные навыки. С о д е р ж а н и е . Учитель на магнитной доске рисует Землю, вдали — Луну, на пути от Земли до Луны он прикрепляет рисунки 9—12 ракет, на обратной стороне которых записаны примеры. В примерах зашифрован путь полета от Земли до Луны. Учитель сообщает учащимся, что на этом уроке они отправятся в путешествие на космических кораблях от Земли до Луны. Кто быстрее рассчитает свой путь, зашифрованный примерами, тот быстрее и долетит до Луны. Учитель вызывает поочередно к доске учащихся (по одному от каждого ряда). Они снимают по одному рисунку ракет, зачитывают примеры, решают их, называют ответ. Контролеры подтверждают или опровергают их. При правильном решении примера ученик прикрепляет рисунок ракеты рядом с рисунком Луны. Если ученик решил пример неверно, то его решает другой ученик этого же ряда и прикрепляет рисунок ракеты рядом с рисунком Луны. Учитель по часам определяет, кто быстрее всех решил пример и какое место занял в игре-соревновании. В результате соревнования подводятся итоги, выявляется ряд (экипаж), который быстрее всех «долетел» до Луны. Затем анализируются ошибки, допущенные учениками. К анализу ошибок привлекаются все учащиеся. 2.9. Меткие стрелки Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Формировать вычислительные навыки. С о д е р ж а н и е . Учитель сообщает детям, что на этом уроке они — «меткие стрелки», будут «пускать стрелы» (проводить стрелки) от примера к ответу. Кто правильно и быстро «поразит» все цели, тот станет лучшим стрелком. 2.10. Волшебные часы Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Закреплять приемы деления двузначного числа однозначное. О б о р у д о в а н и е . Рисунок часов, рядом с которым записаны примеры. С о д е р ж а н и е . Учитель говорит детям: «Идут, стучат волшебные часы и в сказку на приглашают нас, наверно. Примеры все реши, названье сказки назови». 2.11. Ромашка. Д и д а к т и ч е с к а я ц е л ь . Совершенствование навыков решения уравнений. О б о р у д о в а н и е . Рисунок ромашки, на лепестках которой записаны буквы, а в сердцевине – соответствующие цифры, рядом – уравнения. С о д е р ж а н и е . Учитель задает загадку: «Стоит на дорожке на тоненькой ножке. Пестрой шляпкой покрыт, несъедобен — ядовит». 3. Выводы. Итак, игровые и занимательные задания по математике для учащихся начальных классов служат для закрепления и углубления знаний по основным темам программного материала. Они разнообразят виды деятельности детей на уроке, воспитывают интерес к математике, развивают внимание, память и мышление учащихся, ведут к систематизации жизненного опыта, являются разрядкой для нервной системы. В планировании дидактических игр учитель должен проявлять максимум творчества, исходя исключительно из требований учебного материала. Основное правило, которому подчиняется этот процесс: игра должна помочь сделать серьезный, напряженный труд занимательным и интересным для учащихся.