Лекция5.Жанры графики. Виды. Главные этапы исторического

реклама
специальность 07.0601.65 Дизайн (Графический дизайн)
ИСМД, кафедра Дизайна
Вахрушева Людмила Львовна
ТЕХНИКА ГРАФИКИ
курс лекций
Жанры графики. Виды. Главные этапы исторического развития.
Лекция 5
План лекции
• Жанры графики.
• Виды.
• Главные этапы исторического развития.
• Компьютерная графика. Ритмы, фигурные комбинации.
2
Требования к знаниям, умениям и навыкам
Студенты должны:
1. получить фундаментальные понятия о истории и традициях в
мировой графики;
2. научиться различать
различными способами;
графические
произведения,
выполненные
3. уметь оценить и применить на практике полученные теоретические
знания, выбирать технику исполнения, наиболее подходящую для
воплощения их идей.
3
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Компьютерная графика (также машинная графика) — область
деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент
как для синтеза изображений, так и для обработки визуальной
информации, полученной из реального мира. Также компьютерной
графикой называют результат такой деятельности.
Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для
работы с графикой, однако уже использовались для получения и
обработки
изображений.
Программируя
память
первых
электронных машин, построенную на основе матрицы ламп, можно
было получать узоры.
В середине 1960-х гг. появились разработки в промышленных
приложениях компьютерной графики. Так, под руководством Т.
Мофетта и Н. Тейлора фирма Itek разработала цифровую
электронную чертёжную машину. В 1964 году General Motors
представила систему автоматизированного проектирования DAC-1,
разработанную совместно с IBM.
4
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
К основным сферам применения технологий компьютерной
графики относятся:
• Графический интерфейс пользователя;
• Спецэффекты, Визуальные эффекты (VFX), цифровая
кинематография;
• Цифровое телевидение, Всемирная паутина, видеоконференции;
• Цифровая фотография и существенно возросшие возможности
по обработке фотографий;
• Цифровая живопись;
• Визуализация научных и деловых данных;
• Компьютерные игры, системы виртуальной реальности
(например, тренажёры управления самолётом);
• Системы автоматизированного проектирования;
• Компьютерная томография.
• Компьютерная графика для кино и телевидения
• Лазерная графика.
5
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических
примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые,
окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны
некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты,
например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор
координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов.
При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их
порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования.
Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться,
деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике
проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование
фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент)
стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание
векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения
некоторых переменных, например, коэффициентов.
6
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Векторная графика представляет изображение как набор геометрических
примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые,
окружности, прямоугольники, а также как общий случай, сплайны
некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты,
например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор
координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов.
При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их
порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования.
Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться,
деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике
проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование
фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент)
стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание
векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения
некоторых переменных, например, коэффициентов.
7
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей)
пикселов. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета,
прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет
некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь
уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда,
что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых
изображений оборачивается красивым видом на увеличенные квадраты
того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ
хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый
для работы с изображениями, потери при редактировании.
8
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Фрактальная графика
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства
родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов
меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой
объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для
детального описания которых требуется относительно мало памяти. С
другой стороны, к изображениям вне этих классов, фракталы применимы
слабо.
9
КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном пространстве.
Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию.
Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино,
компьютерных играх.
В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются
как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют
полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми
визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы (см.
также: аффинное преобразование в линейной алгебре). В компьютерной
графике используется три вида матриц:
матрица поворота, матрица сдвига, матрица масштабирования.
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его
вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой
вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на
соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое
преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а
преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый
/сдвинутый/ промасштабированный относительно исходного.
10
Вопросы для самопроверки
1. Какие виды компьютерной графики существуют?
2. Какие основные сферы применения компьютерной графики
известны?
3. В чем отличие векторной графики от растровой?
4. Что называется фрактальной графикой, область ее
применения?
5. Чем оперирует трехмерная графика?
6. Что такое пиксель? В каких единицах измеряется цветопередача?
16
Рекомендуемая литература
1. Р. Клеминсон. Каллиграфия. Рукописные шрифты Запада и Востока. 45
проектов с пошаговыми объяснениями / Р. Клеминсон, Ф. Грехэм-Флинн,
К. Маккинтон и др.; под общ. Ред. Р. Клеминсона ; пер. с англ. К. И.
Молькова. – М. : Контэнт, 2008. – 221 с. : ил.
2. В. Тулупов. Дизайн периодических изданий: учебник для студ. вузов,
обуч. по спец. 030601- Журналистика. / В. Тулупов. - СПб. : Михайлов,
2006. - 224 с. - (Библиотека профессионального журналиста).
3. Советы мастеров. Живопись и графика. Л., «Художник РСФСР», 1979
4. Материалы и техника рисунка. М., «Изобразительное искусство», 1984
5. Аполлон. Изобразительное и декоративное искусство. Архитектура. М.,
«ЭЛЛИС ЛАК», 1997
6. КАК. Периодический журнал. Индекс 47601
17
Использование материалов презентации
Использование данной презентации, может осуществляться только при условии соблюдения требований законов РФ
об авторском праве и интеллектуальной собственности, а также с учетом требований настоящего Заявления.
Презентация является собственностью авторов. Разрешается распечатывать копию любой части презентации для
личного некоммерческого использования, однако не допускается распечатывать какую-либо часть презентации с
любой иной целью или по каким-либо причинам вносить изменения в любую часть презентации. Использование
любой части презентации в другом произведении, как в печатной, электронной, так и иной форме, а также
использование любой части презентации в другой презентации посредством ссылки или иным образом допускается
только после получения письменного согласия авторов.
18
Скачать