Базовые правила используются от Пляски мечей. Многие герои в игре могут быть ашигару, самураями или монахами. Ашигару – изображаются группой из трех фигурок. Группа представляет собой 3 фигурки, двигающиеся вместе и рассматриваемые как один действователь с точки зрения активации и ударов. Игровое преимущество: При попадании по ним они не падают на землю, а вместо этого один из них погибает. Самураи – все самураи снабжены доспехами. Игровое преимущество: При ударе по ним противник вычитает 1 из выпавшего значения. Вариант 2: Если враг застал самурая без доспеха, это повод для него проявить особую ловкость во владении оружием. Игрок бросает два кубика в бою и выбирает лучшее значение. Монахи – толстые яростные воины в желто-оранжевых одеждах. Игровое преимущество: Монахи не деморализуются, а гибель товарищей их только злит. При выпадении значения убитого воина игрок может выбрать для активации любого монаха. Вариант 2: Монахи привыкли к строгой дисциплине. Выпавший монах может передать активацию другому монаху с меньшим значением активации. 1. Вор: Эти бойцы полагаются прежде всего на скорость и ловкость. Они быстро перемещаются по полю, нанося удары врагу в спину, добивая упавших. Их лучше отображать фигурками с кинжалами, с парным оружием. Игровое преимущество: Ниндзя при активации может совершить два действия. Например, подойти к упавшему врагу и провести с ним бой. Вор не имеет профессиональных свойств. Зато он изначально использует кубик более высокого класса. 2. Ниндзя: Незаметный воин всегда хорошо маскируется. Невозможно обнаружить его пока он сам того не захочет. Игровое преимущество: Не может быть атакован если не находится в контакте с врагом. Ниндзя не имеет профессиональных свойств. Зато он изначально использует кубик более высокого класса. 3. Стрелок: Эти бойцы приспособлены для дальних атак. Они вооружены луками, аркебузами или мушкетами, и могут поразить противника на большой дистанции. Игровое преимущество: Может атаковать на дистанции. Стрельба происходит как бой, за исключением того, что стрелок не может стрелять по лежащим моделям и по моделям, находящимся в контакте с дружественными моделями. Если стрелок находится в контакте с врагом, он может атаковать только его. Стрелки могут быть монахами, ашигару или самураями. 4. Латник: Это могучие воины в тяжелых доспехах, скованных известными мастерами, вооружены одноручным оружием. Главное их предназначение на поле боя – связывать сильных противников врага, не давая им уничтожать стрелков. Игровое преимущество: Если Латник проигрывает бой во время чужой активации, он не падает и не погибает. Удар пришелся на крепкие латы. Латники могут быть только самураями. 5. Мастер клинка: Воины с одноручным оружием клинкового типа – катанами. Эти воины специально обучены находить слабые места в обороне врага и искусно наносить смертоносные удары. Игровое преимущество: Если фехтовальщик выиграл бой в свою активацию – враг убит даже если он стоял. Особое свойство Мастера Клинка нивелирует особое свойство Латника, поэтому в активацию Мастера Клинка они сражаются как обычные воины. Обратите внимание, в бою с крестьянином мастер клинка все равно убивает только одного крестьянина. Мастера клинка могут быть только самураями. 6. Всадник: Самураи с ногинатами, атакующие врага с разбега в расчете на то, что им удастся сбить его с ног. Игровое преимущество: Если атакуют противника, входя с ним в контакт, сбивают его с ног. Не имеют эффекта против лежащих противников и если уже в контакте. Всадники могут быть только самураями. 7. Телохранитель: Воин, специально обученный беречь других воинов от вражеских атак. Они всегда готовы прийти на помощь атакованному сюзнику. Игровое преимущество: Если Летун находится не в контакте с врагом, он прерывает вражескую атаку (движение для того, чтобы войти в контакт с дружественным персонажем). Летун встает в любом месте маршрута противника. Противник обязан войти с ним в контакт. Телохранитель может быть только самураем. 8. Яри-Копейщик: Воины с длинным оружием – копьем, алебардой, протазаном. Длина их оружия позволяет им наносить удары до того, как противник приблизился к ним для того, чтобы нанести удар. Впрочем, вы можете изобразить копейщика например барышней с длинным хлыстом, которым она сбивает врага с ног. Игровое преимущество: Атакующий или атакованный копейщик не входит в контакт с противником, он или противник должны остановиться так, чтобы между подставками оставалось немного места (меньше чем ширина самой подставки). На этой дистанции успешные удары копейщика имеют обычный эффект, а успешный удар его оппонента лишь позволяет тому войти в контакт. Со всех остальных точек зрения (например, выхода из контакта) воины считаются в контакте. Копейщики яри могут быть монахами, ашигару или самураями. 9. Воин с нагинатой: Воин со страшным оружием - нагинатой. Атаки этих воинов затрагивают сразу несколько персонажей. Игровое преимущество: Этот воин атакует всех врагов, с которыми находится в контакте. Его противники получают уровни кубика как положено, но результат атаки в случае успеха распространяется на всех врагов. В случае же успеха противника воин только падает. Воины с нагинатой могут быть монахами или самураями. 10. Гейша: Пение Гейши и обещание всяких неприличностей после боя заставляют робких вернуться в бой. Игровое преимущество: Активированная Гейша может призвать обратно на поле одного из убежавших бойцов. Гейша не имеет профессиональных свойств. Зато она изначально использует кубик более высокого класса. 11. Даймё: Умный, опытный воин понимает в тактике и в том, что надо делать. Часто он сам не лезет в бой, а держится за спинами своих бойцов. Лидер может иметь знамя, корону, жезл или другие выдающиеся знаки отличия. Игровое преимущество: Активированный лидер может передать активацию любому другому персонажу. Может быть только самураем 12. Крестьянский вожак – на звуки его рожка сбегаются крестьяне с окрестных полей на помощь. И хотя его воины не очень сильны – они вполне могут задавить врага количеством. Игровое преимущество: В свою активацию Вожак может выставить на поле в контакте с собой крестьянина или поуправлять действиями одного из уже выставленных крестьян. Крестьяне могут быть активированы группами по три если они находятся в контакте. Тогда они действуют по правилам группы крестьян. Все крестьяне используют четырехгранный кубик. Все крестьяне погибают вместо падения. Все крестьяне удирают с поля в случае гибели вожака или при его бегстве. Крестьяне не могут использоваться в качестве бегущих воинов. Может быть только монахом 13. Познавший дзен – в качестве действия может переместить куда угодно своего или чужого персонажа. Все правила контакта при этом игнорируются. Персонаж остается при этом стоящим или лежащим. Может быть только монахом 14. Врач – поднимает на ноги любого лежащего персонажа. Может быть только монахом. 15. Самурай со Взглядом 1 – в качестве действия кладет рядом со своим или чужим бойцом кубик (вы можете для красоты использовать фигурки фамильяров – маленьких лис-кицуне в качестве положительных и демонов в качестве отрицательных) . Кубик, положенный рядом со своим бойцом, позволяет перекинуть любой неудачный бросок. Кубик, положенный рядом с вражеским бойцом, позволяет заставить оппонента перекинуть любой удачный бросок. У одного персонажа может быть любое количество кубиков. 16. Самурай со Взглядом 2 – обращает в ледяную статую вражеского персонажа. Персонаж не может быть атакован, находясь в таком состоянии. Персонаж должен потратить действие для того чтобы прийти в себя и в этот ход больше ничего делать не может. 17. Верный Ронин – в качестве действия выставляет на поле ронина любого класса. Одновременно на поле не может быть больше одного ронина, призванного одним хозяином. Ронин выставляется рядом с хозяином. Ронин покидает поле боя вместо того чтобы падать при поражении. Ронин может действовать на активацию хозяина, причем хозяин в таком случае сам не действует. Ронин покидает поле боя в случае гибели или бегства хозяина. Ронин не может использоваться в качестве бегущего. 18. Просветленный Монах – человек святой жизни. Фигурка монаха желательно должна быть обряжена в рясу. Игровое преимущество – на монаха не действуют никакие специальные свойства персонажей. Если он находится в контакте с волшебником – тот также не может использовать свои свойства. Хотя использованные ранее – не исчезают.