ВОПРОСЫ К ВТОРОМУ РУБЕЖНОМУ КОНТРОЛЮ 1. Структура программы на Prolog: разделы программы, домены (стандартные), предикаты, факты, правила. 2. Prolog: составные объекты данных (составной тип данных); списки: объявление, операция | 3. Выполнение программы на Prolog: связывание переменных, выполнение цели, формирование подцелей. 4. Алгоритмы на Prolog: печать списка. 5. Алгоритмы на Prolog: подсчёт числа элементов списка и суммирование элементов списка. 6. Алгоритмы на Prolog: определение принадлежности к списку. 7. Алгоритмы на Prolog: объединение списков. 8. Алгоритмы на Prolog: динамическое изменение базы данных. 9. Решение задачи о «ходе конём» на Prolog с использованием списка. 10.Решение задачи «обезьяна и банан» на Prolog с запоминанием посещённых состояний в списке. 11.Решение задачи о «козе, капусте и волке» на Prolog с запоминанием посещённых состояний в списке. 12.Решение задачи о «козе, капусте и волке» на Prolog с использованием динамического изменения базы данных. 13.Поиск в пространстве состояний: состояние, пространство состояний, начальное состояние, целевое условие, путь решения. Пример: крестики-нолики. 14.Граф пространства состояний: вершины, дуги, состояния, переходы; размеченный граф, ориентированный граф; путь; корневой граф, корень, дерево, листья, петли, циклы; предок, родитель, потомок, вершиныбратья. Пример: 8-головоломка. 15.Стратегии поиска в пространстве состояний: поиск с возвратами (последовательность рассмотрения узлов, использование списков). 16.Стратегии поиска в пространстве состояний: поиск в ширину (последовательность рассмотрения узлов, использование списков). Поиск на основе данных и от цели. 17.Стратегии поиска в пространстве состояний: поиск в глубину (последовательность рассмотрения узлов, использование списков). Предельное значение глубины поиска, поиск в глубину с итерационным заглублением 18.Эвристический поиск: эвристическая мера и эвристическое значение. Алгоритм эвристического поиска: приоритетная очередь и текущая граница поиска. Пример эвристического поиска для игры 8головоломка. 19.Использование эвристик в играх: минимакс для пространств состояний, допускающих полный перебор. Пример: игра «ним». 20.Использование эвристик в играх: минимакс при фиксированной глубине поиска. Пример: крестики-нолики. 21.Продукционная система: продукционные правила (условная часть, образец, шаблон, часть действия), рабочая память, текущее состояние мира, конфликтное множество. Пример: «простая продукционная система» 22.Продукционная система: цикл «распознавание-действие», конфликтное множество, допустимые продукции, разрешение конфликта. Пример: 8головоломка. Использование эвристик: рефракция, новизна, специфичность. 23.Эксперимент Квиллиана и Коллинза по хранению информации у человека, модель хранения информации, предложенная ими. Формализм семантических сетей: структурные элементы, присущие всем семантическим сетям. 24.Концептуальные графы: концептуальные понятия, концептуальные отношения. Типы, иерархия типов. Метка типа, маркер объекта. Операции над концептуальными графами: специализация, обобщение; копирование, ограничение, объединение, упрощение. 25.Экспертные системы. Архитектура типовой экспертной системы. Критерии оправданности применения экспертной системы. 26.Построение экспертных систем: инженер по знаниям, эксперт, пользователь – их роли в построении экспертной системы. 27.Искусственные нейронные сети: модель нейрона, весовые коэффициенты, уровень активации нейрона, взвешенная сумма входных сигналов, функция активации. 28.Искусственные нейронные сети: топология сети, обучение сети, схема кодирования. 29.Нейрон Мак-Каллока-Питтса. Вычисление логических функций И и ИЛИ. 30.Персептрон. Пороговая функция. Алгоритм обучения. Ограниченность персептрона. 31.Искусственные нейронные сети: сигмоидальная логистическая функция, дельта-правило. Система NETtalk. функция, 32.Понимание естественного языка. Уровни анализа естественного языка. Синтаксический разбор, семантическая интерпретация. Стадии создания внутреннего представления предложения. 33.Синтаксический анализ. Контекстно-свободная грамматика: правила вывода, терминалы, нетерминалы, трансформации сверху вниз и снизу вверх, дерево грамматического разбора. 34.Синтаксический анализ: анализатор на основе сети переходов.