Учебно-тематический план первого года обучения

advertisement
Управление образования Слонимского райисполкома
Государственное учреждение образования «Слонимский
районный центр творчества детей и молодежи»
Программа культурно-досугового
профиля по направлению
интеллектуальные игры
Кособуцкая Светлана Николаевна,
педагог дополнительного образования
Пояснительная записка
Интеллектуальная игра является ценным средством
развития
умственной активности школьника, активизирует психические процессы,
вызывает интерес к познанию окружающего мира. Игра помогает не только
заострить умственные способности, развить смекалку и умение мыслить
логически, но воспитывает чувство собственного достоинства и
ответственности, дарит радость человеческого общения.
Игра создает прекрасную возможность для активного межличностного
взаимодействия, ибо играть – значит вступать во взаимодействие с
партнерами, своего рода полигон для общественного и творческого
самовыражения.
Интеллектуальные игры востребованы
детьми, поскольку
они
удовлетворяют их особые познавательные и социальные потребности:

потребность в общении;

потребность в проявлении самостоятельности;

потребность в самореализации;

потребность в творчестве;

потребность в разностороннем развитии;

потребность в отдыхе;

потребность в самоутверждении, успехе, а так же связанным с успехом
удовольствии.
Через игру учащиеся осваивают непростую науку общения, учатся
слушать и слышать, аргументировать, отстаивать свою точку зрения,
терпимо относиться к чужому мнению.
Игра – это самая свободная, естественная форма проявления реальной
деятельности детей. Когда ребёнок играет, он не ощущает себя объектом
воздействия взрослого, он полноправный субъект деятельности.
Традиционной основной игровой и организационной единицей клуба
является команда, состоящая из 6 человек.
В клубе тренируются ребята двух возрастных категорий: ювеналы
(школьники до восьмого класса включительно) и юниоры (школьники 9 –11
классов).
Деятельность клуба основывается на игровых видах деятельности, с
помощью которых решаются основные образовательные и воспитательные
задачи. Интеллектуальные игры командных форм помогают выработать
навыки совместной работы в коллективе, терпимость и уважение.
Образовательные задачи решаются
через учебно-тренировочный
процесс, цель которого – подготовить игроков и команду к турнирам и играм
различного уровня.
Учебно – тренировочный процесс включает:
- тренировочные занятия;
- общеразвивающие занятия;
- клубные тренировки и турниры.
Стандартное тренировочное занятие состоит из двух этапов:
♦ круговая тренировка с применением разминочных игр: «Погрузи
кораблик», «Блеф», «Эрудит – лото», «Гуггенхейм» и другие игры
(Приложение 2, 3)
Цель их – настроить ребят на работу, снять напряжение рабочего дня,
сосредоточить внимание.
♦ тренировка в режиме реального времени, по правилам одной из
интеллектуальных игр с пояснением через игру отдельных теоретических
положений. Это такие игры: «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Азбука»,
«Рискуй» (Приложение 1).
Тренировочный процесс строится на совмещении форм занятий с
разными, по численности контингента, группами.
На практических занятиях, где руководителю клуба
необходимо
отслеживать психологические реакции, ролевое участие и игровой вклад
членов команды, работа идет с микрогруппами (командами). Такая
деятельность практикуется для групп первого года обучения.
На второй год, помимо занятий с микрогруппами прибавляются т.н.
командные (общие) тренировки, на которых работа ведется с несколькими
командами. Уменьшается количество часов отведенных на теоретическую
подготовку, а на игровую практику и участие в турнирах – прибавляется.
Увеличивается и количество тренировок в неделю с 4 до 6 часов.
Данная программа разработана на основе авторской программы Л.В.
Климовича, руководителя интеллектуального клуба «Белая рысь»
Гомельского областного дворца творчества детей и молодёжи.
Цель деятельности клуба: формирование у воспитанников интеллектуально
– творческой культуры, зрелой гражданской и лидерской позиции, навыков
созидательной деятельности и продуктивного общения.
Задачи:

повысить интеллектуальный уровень учащихся, расширить их
кругозор, дополнить и углубить знания;

сформировать коммуникативные навыки и способности;

создать условия для самореализации и самоутверждения учащихся в
творческом процессе;

освоить навыки эвристического мышления;

совершенствовать игровую технику и мастерство команд.
Учебно – тематический план первого года обучения
4часа в неделю
Задачи:

сформировать устойчивый интерес к интеллектуально – творческой
деятельности;

развить творческое мышление, навыки самообразования;

обучить учащихся приёмам и навыкам, используемым в
интеллектуальных играх;

развить внимание, память, воображение и интуицию;

создать благоприятные условия для формирования навыков групповой
работы.
Учебно-тематический план первого года обучения
4 часа в неделю
№
п/п
Тема
Количество часов
1.
2.
3.
4.
Организационное занятие
История движения "Что? Где? Когда?"
Этика игры
«Разминочные» игры
5.
6.
Информационно-развлекательные игры
"Спортивные" варианты телевизионных
игр
Внеигровые
интеллектуальные
методики
Микрогруппы (команды) и их создание
Командные интеллектуальные игры
Вопросы к интеллектуальным играм
Итоговое занятие
ИТОГО
7.
8.
9.
10.
11.
Всего
4
4
4
28
Теория
4
4
4
12
Практика
16
8
16
4
8
4
8
12
4
8
16
44
12
4
152
4
12
4
4
64
12
32
8
88
Содержание программы
1. Организационное занятие
2. История движения "Что? Где? Когда?"
Интеллектуальные игры в бывшем СССР. Объединения и клубы "Что?
Где? Когда?" до 1989 года. Создание в 1989 году МАК (Международной
ассоциации Клубов) "Что? Где? Когда?" Основные принципы работы МАК.
Главные мероприятия МАК.
Белорусское интеллектуальное движение до 1996 года. Создание БЛИК
(Белорусской Лиги интеллектуальных команд). Основные принципы работы
БЛИК. Устав БЛИК. Структура БЛИК. Календарные игры БЛИК.
Знакомство с клубом «КИМ». Объединения и клубы области.
3. Этика игры
Кодекс чести игрока. Этические требования, единые для всех клубов
БЛИК. Отношение к противнику.
4. «Разминочные» игры
Виды и функции разминочных игр. Разминочные игры класса "Контакт".
Разминочные игры для круговой тренировки. Неинформационные
разминочные игры.
5. Информационно-развлекательные игры
Разные типы информационно-развлекательных игр. Развлекательные
шоу-программы класса "Поле чудес". Игры на эрудицию класса "Своя игра".
Командные игры класса "Брэйн-ринг".
6. "Спортивные" варианты телевизионных игр
Общее понятие об интеллектуальном спорте (информационноспортивных играх). Турниры и чемпионаты по интеллектуальным играм
"Что? Где? Когда?", "Брэйн-ринг", "Своя игра". Основные отличия от
телевизионных аналогов. Правила проведения информационно-спортивных
игр.
7. Внеигровые интеллектуальные методики
Создание метода «мозгового штурма». Интеллектуальное тестирование.
Общее понятие об интеллектуальном тестировании и интеллектуальном
коэффициенте
IQ.
Ознакомление
с
разнообразными
видами
интеллектуальных тестов (в том числе и компьютерных). Игровые тесты на
эрудицию и общее развитие.
8. Микрогруппы (команды) и их создание
Основные принципы создания команд для интеллектуальных игр.
Распределение ролевой нагрузки в команде по. Распределение ролевой
нагрузки в спортивном «Что? Где? Когда?». Совмещение и перемена ролей.
Игроки-универсалы. Возможные схемы построения команд с учетом ролевой
нагрузки, типа темперамента и пола. Возможные отклонения от схем.
9. Командные интеллектуальные игры
Элементы метода "мозгового штурма", применимые к командным
интеллектуальным играм. Этапы работы над вопросом. Индукция
(генерирование идей). Игровая практика и роль генерирования идей в работе
над вопросом. Анализ идей и версий ("информационная критика"). Игровая
практика и функциональное применение метода "мозгового штурма" в работе
над вопросом. Роль эрудитов («критиков») в команде. Функция капитанадиспетчера в работе над вопросом. Раскрытие логики вопроса и
многоступенчатые (многоходовые) комбинации. Выбор версии из нескольких
возможных. Роль логики и интуиции в процессе выбора версии.
Хронологические рамки работы над вопросом, хронология этапов
обсуждения в зависимости от конкретной игровой ситуации.
10. Вопросы к интеллектуальным играм
Понятие о корректности вопроса. Требования к корректному вопросу.
Вопросы разных уровней сложности. Простейшие
вопросы
(на
элементарные знания). Логические вопросы. Двух- и трехходовые вопросы.
Вопросы на догадку. "Неберущиеся" вопросы. Создание банка вопросов для
игр. Создание стандартного (оптимального) вопроса. Правила оформления
вопроса.
11. Итоговое занятие.
В результате первого года обучения дети должны:

овладеть навыками командной работы;

повысить интеллектуальный уровень и эрудицию;

развить гибкость мышления;

овладеть умениями использования
разнообразных
информации.
источников
Учебно – тематический план второго года обучения
6 часов в неделю
Задачи:

расширить кругозор и эрудицию учащихся;

отработать ролевые функции в команде;

развить коммуникативные навыки учащихся;

стимулировать готовность к самостоятельному и продуктивному
усвоению новой информации.
№
п/п
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Тема
Организационное занятие
Виды информационных игр
Турниры по интеллектуальным играм
Этика игры
Основные принципы отбора игроков и
формирования команд
Командные интеллектуальные игры
Вопросы для игры и информационный
банк
Организация интеллектуальных игр
Итоговое занятие
ИТОГО
Количество часов
Всего
3
45
18
9
18
Теория
3
12
9
9
9
Практика
33
9
9
84
30
24
15
60
15
18
3
228
6
3
90
12
138
Содержание программы
1. Организационное занятие
2. Виды информационных игр
Классы информационно-познавательных игр. Зрелищные игры.
Массовые и камерные игры. Интеллектуальные игры спортивного типа.
Фестивали и турниры по интеллектуальным играм.
3. Турниры по интеллектуальным играм
Различные схемы проведения турниров. Системы подсчета очков и
рейтинга. Разнообразные формы судейства. Правила турниров спортивного
типа. Вопросы и апелляции. Корректность и защищенность вопроса.
Подготовка команды к турниру. Понятие об уровне турнира. Турнирная
стратегия команды. Обзор основных турниров БЛИК.
4. Этика игры
Стили игры. Подсказки, апелляции, возможные спорные ситуации в игре
и пути их разрешения.
5. Основные принципы отбора игроков и формирования команд
Индивидуальная игра на отборочном туре (вопросы на скорость
мышления, индивидуальную логику и элементарное знание). Командная игра
на отборочном туре. Игра парами и тройками. Обработка результатов
отборочного тура. Индивидуальное блиц-тестирование с последующей
стихийной
организацией
команд
(“команды
по
желанию”).
Социометрический метод создания команды путем опроса претендентов по
принципу кто кого предпочитает. Конфликты в командах и цивилизованные
методы их решения.
6. Командные интеллектуальные игры
Мозговой штурм в применении к игре “Что? Где? Когда?”. Этапы
работы команды. Индукция, критика, синтез, выбор версии. Возможные
схемы игрового эпизода. Стратегия игры в зависимости от правил турнира
или шоу-игры. Взаимоотношения с ведущим.
Мозговой штурм в применении к “Брэйн рингу”. Отсутствие нижней
временной границы. Игра “на кнопке”. Перемена ролей в команде в связи с
ускорением темпа игры. Перераспределение ролевой нагрузки в “брэйновой”
команде. Игроки первой и второй линии – «эрудиты» и “мыслители”. Роль
капитана и “кнопочника”. Психологическая устойчивость команды.
Допустимое противостояние с ведущим.
7. Вопросы для игры и информационный банк
Поиск информации для вопроса. Построение вопроса. Виды вопросов в
зависимости от вида, уровня и класса игры. «Детские» и «кнопочные»
вопросы, оптимальные вопросы, двух- и многоходовые вопросы. Понятие о
дуали (вопросе с двумя возможными ответами) и прочих ошибках при
построении вопроса. Работа с литературой, оформление вопроса и ссылок на
источники. Проверка и защита вопросов. Понятие о пакете вопросов. Отбор
вопросов для игры в зависимости от ранга турнира и участников. Работа
редактора пакета. Подбор вопросов для шоу-игры с учетом особенностей
аудитории.
8. Организация интеллектуальных игр
Основные принципы организации информационно-познавательных игр
и развлекательных мероприятий. Подготовка команд (участников), вопросов
и антуража. Построение сценарных схем. Постановка игры и работа с
ассистентами. Ведение игры. Взаимодействие с администрацией школы
(внешкольного учреждения).
9. Итоговое занятие
В результате второго года обучения дети должны:

развить быстроту индивидуальной и коллективной реакции;

уметь продуктивно работать в коллективе;

развить лидерские качества, способность к объективной самооценке и
саморегуляции;

уметь структурировать информацию масс – медиа, критически
оценивать её.
Прогнозируемая результативность программы:
♦ повысить интеллектуальный уровень и эрудицию учащихся;
♦ улучшить
процесс
мышления учащихся через развитие таких
возможностей интеллекта, как выбор стратегии и тактики, генерации идей;
♦ развить лидерские качества, активную жизненную позицию;
♦ освоить навыки эвристического мышления;
♦ овладеть приёмами быстрого переключения сознания от одной
информационной области к другой;
♦ повысить уровень познавательной активности учащихся.
Условия реализации программы
Для реализации программы необходима документально – методическая и
материально – техническая базы кружка.
Первая предполагает
наличие вспомогательной
педагогической и
методической литературы, наглядно – дидактических материалов, журнала
учёта посещаемости, перспективных, календарных и поурочных планов.
Материально – техническая база предполагает необходимость иметь в
наличии:
- просторного помещения для групповых и индивидуальных занятий;
- мультимедийную установку;
- компьютер, принтер.
Кадровое обеспечение
Руководитель интеллектуального кружка.
Календарно – тематическое планирование интеллектуального кружка
«КИМ» на 2012/2013 учебный год
1 четверть (сентябрь – октябрь 2012)
№
1
2
Тема
Содержание работы
Количество
часов
4
Организационное
Инструктаж по ТБ, инструктаж вводный
занятие
История
движения
Интеллектуальные игры в бывшем 4
"Что? Где? Когда?"
СССР. Объединения и клубы "Что? Где?
Когда?" до 1989 года. Создание в 1989 году
МАК (Международной ассоциации Клубов)
"Что? Где? Когда?" Основные принципы
работы МАК. Главные мероприятия МАК.
3
Этика игры
Кодекс чести игрока. Этические 4
требования, единые для всех клубов БЛИК.
Отношение к противнику.
4
«Разминочные» игры
Виды и функции разминочных игр. 4
Разминочные игры для круговой тренировки:
«Эрудит – лото», Очередь», викторина,
«Только на одну букву», «В ответе только
три».
Неинформационные
тренировочные
игры: «Погрузи кораблик», «Бабушкин
чемодан», «Муха», «Печатная машинка»
5
Информационноразвлекательные игры
Разные
типы
информационно- 4
развлекательных игр. Развлекательные шоупрограммы класса "Поле чудес". Игры на
эрудицию класса "Своя игра". Командные
игры класса "Брэйн-ринг".
6
"Спортивные" варианты
Общее понятие об интеллектуальном 8
телевизионных игр
спорте (информационно-спортивных играх).
Турниры
и
чемпионаты
по
интеллектуальным играм "Что? Где? Когда?",
"Брэйн-ринг", "Своя игра". Основные
отличия от телевизионных аналогов. Правила
проведения информационно-спортивных игр.
Внеигровые
Интеллектуальное тестирование.
6
интеллектуальные
Общее понятие об интеллектуальном
методики
тестировании
и
интеллектуальном
коэффициенте
IQ.
Ознакомление
с
разнообразными видами интеллектуальных
тестов (в том числе и компьютерных).
7
2 четверть (ноябрь – декабрь 2012)
№
Тема
1
«Разминочные» игры
Содержание работы
Количес
тво
часов
Виды и функции разминочных игр. 8
Разминочные игры для круговой тренировки:
«Эрудит – лото», Очередь», викторина, «Только
на одну букву», «В ответе только три».
Неинформационные тренировочные игры:
«Погрузи кораблик», «Бабушкин чемодан»,
«Муха», «Печатная машинка»
Игры класса «Контакт»
2
Информационноразвлекательные игры
Разные
типы
информационно- 4
развлекательных игр. Развлекательные шоупрограммы класса "Поле чудес". Игры на
эрудицию класса "Своя игра". Командные игры
класса "Брэйн-ринг".
3
4
"Спортивные" варианты
Общее понятие об интеллектуальном 4
телевизионных игр
спорте (информационно-спортивных играх).
Турниры и чемпионаты по интеллектуальным
играм "Что? Где? Когда?", "Брэйн-ринг", "Своя
игра". Основные отличия от телевизионных
аналогов. Правила проведения информационноспортивных игр.
Микрогруппы
Основные принципы создания команд для 4
(команды) и их создание интеллектуальных игр. Распределение ролевой
нагрузки в команде по. Распределение ролевой
нагрузки в спортивном «Что? Где? Когда?».
Совмещение и перемена ролей. Игрокиуниверсалы. Возможные схемы построения
команд с учетом ролевой нагрузки, типа
темперамента и пола. Возможные отклонения от
схем.
5
Командные
интеллектуальные игры
7
Внеигровые
интеллектуальные
методики
Элементы метода "мозгового штурма", 12
применимые к командным интеллектуальным
играм. Этапы работы над вопросом. Индукция
(генерирование идей). Игровая практика и роль
генерирования идей в работе над вопросом.
Анализ идей и версий ("информационная
критика"). Игровая практика и функциональное
применение метода "мозгового штурма" в
работе над вопросом.
Интеллектуальное тестирование.
6
Общее понятие об интеллектуальном
тестировании
и
интеллектуальном
коэффициенте
IQ.
Ознакомление
с
разнообразными видами интеллектуальных
тестов (в том числе и компьютерных)
3 четверть (январь – март 2013)
№
Тема
Содержание работы
Количество
часов
Виды и функции разминочных игр. 12
Разминочные игры для круговой тренировки:
«Эрудит – лото», Очередь», викторина,
«Только на одну букву», «В ответе только
три».
Неинформационные
тренировочные
игры: «Погрузи кораблик», «Бабушкин
чемодан», «Муха», «Печатная машинка»
4
«Разминочные» игры
2
Микрогруппы
Основные принципы создания команд 8
(команды) и их создание для интеллектуальных игр. Распределение
ролевой
нагрузки
в
команде
по.
Распределение
ролевой
нагрузки
в
спортивном
«Что?
Где?
Когда?».
Совмещение и перемена ролей. Игрокиуниверсалы. Возможные схемы построения
команд с учетом ролевой нагрузки, типа
темперамента
и
пола.
Возможные
отклонения от схем.
3
"Спортивные" варианты
Общее понятие об интеллектуальном 4
телевизионных игр
спорте (информационно-спортивных играх).
Турниры
и
чемпионаты
по
интеллектуальным играм "Что? Где? Когда?",
"Брэйн-ринг", "Своя игра". Основные
отличия от телевизионных аналогов. Правила
проведения информационно-спортивных игр.
Командные
Элементы метода "мозгового штурма", 20
интеллектуальные игры применимые
к
командным
интеллектуальным играм. Этапы работы над
вопросом. Индукция (генерирование идей).
Игровая практика и роль генерирования идей
в работе над вопросом. Анализ идей и версий
("информационная
критика").
Игровая
практика и функциональное применение
метода "мозгового штурма" в работе над
вопросом.
Вопросы
к
Понятие о корректности вопроса.
интеллектуальным
Требования к корректному вопросу. Вопросы
играм
разных уровней сложности. Простейшие
вопросы
(на элементарные знания).
Логические вопросы. Двух- и трехходовые
вопросы. Вопросы на догадку. Создание
банка
вопросов
для
игр.
Создание
стандартного
(оптимального)
вопроса.
Правила оформления вопроса.
4
5
4
4 четверть (апрель- май 2013)
№
1
Тема
Содержание работы
Количество
часов
Микрогруппы
Основные принципы создания команд 4
(команды) и их создание для интеллектуальных игр. Распределение
ролевой
нагрузки
в
команде
по.
Распределение
ролевой
нагрузки
в
спортивном
«Что?
Где?
Когда?».
Совмещение и перемена ролей. Игрокиуниверсалы. Возможные схемы построения
команд с учетом ролевой нагрузки, типа
темперамента
и
пола.
Возможные
отклонения от схем.
2
«Разминочные» игры
Виды и функции разминочных игр. 4
Разминочные игры для круговой тренировки:
«Эрудит – лото», Очередь», викторина,
«Только на одну букву», «В ответе только
три».
Неинформационные
тренировочные
игры: «Погрузи кораблик», «Бабушкин
чемодан», «Муха», «Печатная машинка»
3
Вопросы
интеллектуальным
играм
4
Командные
интеллектуальные игры
5
Итоговое занятие
к
Понятие о корректности вопроса. 8
Требования к корректному вопросу. Вопросы
разных уровней сложности. Простейшие
вопросы
(на элементарные знания).
Логические вопросы. Двух- и трехходовые
вопросы.
Вопросы
на
догадку.
"Неберущиеся" вопросы. Создание банка
вопросов для игр. Создание стандартного
(оптимального)
вопроса.
Правила
оформления вопроса.
Элементы метода "мозгового штурма", 12
применимые
к
командным
интеллектуальным играм. Этапы работы над
вопросом. Индукция (генерирование идей).
Игровая практика и роль генерирования идей
в работе над вопросом. Анализ идей и версий
("информационная
критика").
Игровая
практика и функциональное применение
метода "мозгового штурма" в работе над
вопросом.
4
Download