Доклад Технологии мультипликации

advertisement
Областное государственное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Центр образования для детей с особыми образовательными
потребностями г. Смоленска»
Доклад по информатике
Технологии мультипликации
Работу подготовил:
ученик 7 класса
Кавелашвили Александр
Руководитель: Патехина Е.П.
Смоленск, 2016
Введение
Все дети на свете очень любят смотреть мультфильмы. И я – не
исключение. И, конечно же, каждый из нас хоть раз задавал себе вопросы – а
как же создаются мультфильмы, легко это или просто, какую профессию
выбрать, чтобы тоже уметь создавать мультфильмы. В младших классах я уже
касался этого вопроса и даже пытался создать свой собственный мультфильм,
но сейчас хотелось бы более широко рассмотреть данную тему, и выяснить,
какие технологии мультипликации используются сегодня и можно ли самому,
имея под рукой только один компьютер, создать хотя бы небольшой
мультфильм.
Таким образом, цель моего исследования – показать, что создание
мультфильма – достаточно трудоемкий и длительный процесс.
Перед собой я ставлю следующие задачи:
1. Изучить теоретические основы мультипликации.
2. Изучить некоторые существующие технологии создания анимации.
3. Применить полученные знания на практике, используя компьютерные
технологии.
2
Основная часть
Теоретическая часть
Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на
телевидении
или
последовательности
в
компьютерной
рисунков
или
графике
кадров
с
путем
частотой,
отображения
при
которой
обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение,
использует множество независимых рисунков.
Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен
в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения
одного и того же вида искусства.
Более привычный для нас термин произошел от латинского слова
«мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения
рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его
движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.
Еще с древних времен люди делали попытки сделать рисунки живыми и
движущимися. Первые мультфильмы были черно-белыми, изображения –
угловатыми и неуклюжими, о движении персонажей не было и речи. Да они и
не говорили – первые мультфильмы были «немыми».
Российская мультипликация возникла в начале ХХ века, первыми
нарисованными
мультфильмами
стали
«Межпланетная
революция»
и
«Советские игрушки», созданные в 1923-1924 годах. Первыми российскими
мультипликаторами стали А. Иванов, А. Бушкин, И. Беляев, одним из первых
рисованные
мультфильмы
стал
снимать
Дзига
Вертов,
известный
кинодокументалист того времени.
Российская мультипликация возникла в начале ХХ века, первыми
нарисованными
мультфильмами
стали
«Межпланетная
революция»
и
«Советские игрушки», созданные в 1923-1924 годах. Первыми российскими
мультипликаторами стали А. Иванов, А. Бушкин, И. Беляев, одним из первых
3
рисованные
мультфильмы
стал
снимать
Дзига
Вертов,
известный
кинодокументалист того времени.
Основные технологии мультипликации
Анимация сегодня – это технология, позволяющая при помощи
неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. С
точки зрения технологии процесс выглядит так: на каждом следующем рисунке
фигурка представлена в чуть иной фазе движения. Отдельные рисунки (куклы)
покадрово фотографируются, затем проецируются на экран со скоростью 24
кадра в секунду в звуковой анимации, или 16 кадров в секунду – в немой.
Действия и эффекты, невозможны е в реальной жизни – суть анимации.
Персонажи ходят по воздуху, преобразуются в другие формы, карандаши сами
пишут, из кирпичей вырастает дом…
Ротоскопирование — анимационная техника, при которой мультфильм
создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными
актёрами и декорациями.
Пластилиновая анимация — вид анимации, где фильм изготовляется путём
покадровой
съёмки
пластилиновых
объектов,
с
их
модификацией
в
промежутках между снятыми кадрами.
Песочная анимация — в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и
просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями
наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно
все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут
использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски
получающееся изображение можно передавать на экран.
Рисованная мультипликация — технология анимации, основанная на
покадровой съёмке незначительно отличающихся двумерных рисунков.
Компьютерная анимация — кадры вручную или автоматизировано
создаются специализированными компьютерными программами.
В последнее время значительную популярность и распространение
(особенно в сети Интернет) получила Flash-анимация.
4
Исходя
из
психофизиологических
особенностей
человеческого
визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения при
просмотре скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду.
1. Рисованная мультипликация
Рис. 1 Схема создания классической мультипликации
Схема создания классической мультипликации (рис. 1): в технологию
классической рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один
кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами; при
необходимости, чтобы изобразить движение одного персонажа – рисуется он
сам и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю
картину с изменением целиком.
2. Кукольная мультипликация
Кукольная анимация — метод объёмной мультипликации. При создании
используется сцена-макет и куклы-актёры. Сцена фотографируется покадрово,
после каждого кадра в сцену вносятся минимальные изменения (например,
изменяется поза куклы). При воспроизведении полученной последовательности
кадров возникает иллюзия движения объектов. Этот тип анимации впервые
возник в России в 1906 году.
5
Первым русским мультипликатором (1906 год) был Александр Ширяев,
балетмейстер Мариинского театра, создавший первый в мире отечественный
кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне
неподвижных декораций, изображающих сцену. Фильм снят на 17,5миллиметровую плёнку. Время по его созданию заняло три месяца. За время
создания Ширяев протёр ногами дыру в паркете, поскольку постоянно ходил от
кинокамеры к декорации и обратно.
3. Компьютерная анимация
Растровая 2D-анимация
3D-анимация
Рис. 2. Примеры кадров растровой 2D и трехмерной 3D-анимации
Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи
компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области
развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь
производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы
создания
изображений:
векторную
графику,
растровую
графику
(2D),
фрактальную графику и трёхмерную графику (3D) (рис. 2).
Создание мультипликации – длительный и трудоемкий процесс. Чтобы
создать такой мультфильм, необходим кропотливый труд людей разных
профессий: сценаристы разрабатывают сюжет, художники и оформители
изготавливают героев и декорации, мультипликаторы рисуют эпизоды, затем
оператор покадрово фотографирует рисунки с помощью специальной камеры…
6
Практическая часть
Попробуем создать свой первый мультфильм, используя технологию
классической рисованной покадровой анимации. Как следует из названия –
классическая покадровая анимация – это рисование по кадрам, картинка за
картинкой. В процессе работы над мультфильмом мы более глубоко усвоим
основные принципы при работе с анимацией. Для того чтобы создать простой
мультфильм,
достаточно
иметь
компьютер,
с
установленной
на
нем
программой для создания анимации. Таких программ огромное множество.
Наш мультфильм мы создадим с использованием достаточно простой
бесплатной программы Penсil, которая позволит в кратчайшие сроки с
минимальными затратами усилий получить понятия об основах анимации.
Запустим программу и создадим новый проект. Будем рисовать простые
движения объекта, например, простые движения человечка – из положения
«стоя» в положение «сидя».
Для примера нарисуем простого человечка, голова, тело, ножки и ручки.
На простых примерах проще всего понять принцип движения, поэтому на
первых порах лучше выбирать работу с простыми объектами.
Это положение человечка в первом кадре – его исходное положение
(рис.3).
7
Рис. 3 Первый ключевой кадр анимации, созданный в программе Pencil
Мы хотим, чтобы в конце своего движения, человечек присел. Для этого
внизу на панели ключевых кадров создадим новый кадр – примерно на 25
кадре. Для того чтобы видеть, в каком исходном положении человечек
находился на первом кадре, включим режим многослойной структуры – кальку,
которая просветит нам предыдущий кадр. И теперь рисуем человечка, сидящего
на корточках, с поднятыми руками (рис. 4).
Рис. 4 Последний ключевой кадр анимации, созданный в программе Pencil,
с включенным режимом «калька»
Мы создали две картинки, переключая которые – человечек меняет свое
положение. Но это еще далеко от покадровой классической анимации и тем
более от мультфильма. Дело в том, что наша анимация представляет собой
всего два ключевых кадра, которые не плавно сменяют друг друга. Нам бы
хотелось, чтобы эта смена кадров происходила плавно. Поэтому между двумя
созданными ключевыми кадрами необходимо создать еще один ключевой
кадр, в котором человечек будет находиться в промежуточном положении
между первым и последним положением.
Просмотрим результат. С появлением третьего ключевого кадра анимация
стала более плавной, но далекой от совершенства. Плавность анимации зависит
8
от количества кадров – чем их больше, тем более плавно движется объект.
Естественно, рисовать такое количество кадров – дело непростое.
Для того чтобы наша анимация выглядела наиболее реалистичной
нарисуем еще два кадра – промежуточные между первым и вторым и вторым и
третьим – промежуточные положения человечка (рис. 5).
Рис. 5 Четвертый ключевой кадр анимации, созданный в программе Pencil,
с включенным режимом «калька»
Чтобы просмотреть результат, нажмем кнопку Повторять и кнопку Плей,
увидим непрерывное движение объекта.
Теперь наш физкультурный человечек садится и встает плавно.
На этом простом примере мы разобрали основные принципы создания
классической рисованной покадровой анимации.
9
Заключение
В
ходе
работы
над
докладом
я
изучил
теоретические
основы
мультипликации, изучил некоторые существующие технологии создания
анимации и применил полученные знания на практике, создав небольшую
анимацию «физкультурного» человечка. Действительно, создание мультфильма
– достаточно трудоемкий и длительный процесс, так как для того, чтобы
нарисованный мультфильм создавал целостный визуальный образ, необходимо
создать не один десяток ключевых кадров, а сотни и даже тысячи.
10
Список литературы
1. Страничка мультипликатора:
https://sites.google.com/site/gekatarina/Home/literatura-1.
2. Фильмы про мультфильмы http://anima.at.ua/publ/
3. Если вы любите мультипликацию http://esivokon.narod.ru
11
Download