Тренинг Команды и упражнения на взаимодействие

Реклама
Тренинг формирования Команды
Цель тренинга: Создание Команды
Продолжительность тренинга: 1 час
Содержание тренинга:
Набор упражнений на работу группой, командой со сменяемым
содержанием деятельности (интеллектуальная, эмоциональная,
двигательная и т. д. деятельности).
Примерный набор упражнений: 1. «Знакомство»
2. «Приседания»
3. «Путаница»
4. «Следование за ладонью»
5. «Воздушный шар»
6. «Слепая колона»
7. «Жужжалка»
8. «Да-Нетки»
9. «Бревно»
10. «Шеренга»
11. «Спираль»
12. «Круг»
Описание упражнений:
1. “Знакомст во”
Участники сводятся в круг. Ведущий предлагает всем по кругу
назвать свое имя, увлечение, занятие. По второму кругу каждому
предлагается ответить на вопрос ведущего: что тебе особенное
нравится, что ты любишь? От чего у тебя поднимается настроение.
И по третьему кругу идет такой вопрос: Что тебя не устраивает, не
нравится? От чего портится настроение? Ответы участников
тренинга при общении с ними будут служить ведущему ориентиром.
2. «Приседания»
Участники стоят в кругу. Руки кладут на плечи соседей. По
команде ведущего группа начинает приседать, выкрикивая хором
имя каждого участника по очереди.
3. «Пут аница»
Участники встают в круг, закрывают глаза и
протягивают перед собой правую руку. Столкнувшись, руки
сцепляются. Затем участники вытягивают левые руки и снова ищут
себе партнера. Ведущий помогает рукам соединиться и следит за
тем, чтобы каждый держал за руки двух людей, а не одного.
Участники открывают глаза. Они должны распутаться, не разжимая
рук. Чтобы не происходило вывихов рук в суставах, разрешается
“проворачивание шарниров” - изменение положения кистей без
расцепления рук. В результате возможны такие варианты: либо
образуется круг, либо несколько сцепленных колечек из людей,
либо несколько независимых кругов или пар.
4. «Следование за ладонью»
Участники разбиваются на пары. Инструкция ведущего:
«Один из пары следует за ладонью другого. Расстояние от лица до
ладони должно оставаться постоянным (примерно 50 сантиметров).
Если ведущий ладонью приседает, его партнер также приседает.
Старайтесь делать разнообразные движения. Через минуту
поменяйтесь ролями». Затем, участники разбиваются на тройки; в
тройках один ведущий ладонями, другие следуют один за одной,
другой за другой ладонью.
5. “Воздушный шар”
Перед началом игры ведущий просит всех участников сесть в
большой круг и обращается к ним со следующими словами:
“Представьте себе, что вы экипаж научной экспедиции, которая
возвращается на воздушном шаре после выполнения научных
изысканий. Вы осуществляли аэрофотосьемку необитаемых
2
островов. Вся работа выполнена успешно. И вы уже готовитесь к
встрече с родными и близкими. Вы летите над океаном и до
ближайшей земли 500-550 км.
Но произошло непредвиденное - в оболочке воздушного щара
по неизвестным причинам образовалось отверстие, через которое
выходит газ. Шар начал снижаться. Вы сразу же выбросили за борт
все мешки с балластом (песком), которые были припасены на этот
случай в гондоле воздушного шара. На некоторое время падение
замедлилось, но не прекратилось.
Через 5 минут шар стал падать с прежней, очень большой
скоростью.
Весь экипаж собрался в центре гондолы для того, чтобы
обсудить создавшееся положение.
Нужно принимать решение, что и в какой последовательности
выбрасывать за борт.
Для этого нужно взять чистый лист бумаги, переписать список
предметов и вещей, а затем, рассудив, примерно так: “На первое
место я поставлю комплект карт, на второе - балон с кислородом,
на третье - конфеты и т.д.”, с правой стороны, рядом с каждым
наименованием, поставить порядковый номер, соответствующий
значимости предмета.
При определении значимости предметов и вещей, т.е.
очередности с какой вы их будете выкидывать, нужно иметь в виду,
что выбрасывается все, а не часть, т.е. все конфеты, а не половина.
Нужно собраться в центре (в круг) и приступить к выработке
группового решения, руководствуясь следующими правилами:
1. Высказать свое мнение может любой член экипажа;
2.
Количество
высказываний
одного
человека
не
ограничивается;
3. Решение принимается, когда за него проголосуют все члены
экипажа без исключения;
4. Если хотя бы один член экипажа возражает против принятия
данного решения, оно не принимается, и группа должна искать
иной выход;
5. Решения должны быть приняты в отношении всего перечня
предметов и вещей.
3
Время, которое есть в распоряжении экипажа, неизвестно.
Сколько еще будет продолжаться падение? Во многом это зависит
от того, как быстро вы будете принимать решения. Если экипаж
единогласно проголосует за то, чтобы выбросить
какой-то
предмет, он считается выброшенным и это может замедлить
падение шара.
Итак, я желаю вам успешной работы. И главное - остаться в
живых. Если вы не сможете договориться, вы разобьетесь. Помните
об этом!”
Вот перечень предметов и вещей, которые остались в гондоле:
1. Канат - 50 м.
2. Аптечка с медикаментами - 5 кг.
3. Компас гидравлический - 6 кг.
4. Консервы мясные и рыбные - 20 кг.
5. Секстант (прибор для определения местонахождения по
звездам) - 5 кг.
6. Винтовка с оптическим прицелом и запасом патронов - 25
кг.
7. Конфеты разные - 20 кг.
8. Спальные мешки (по одному на каждого члена экипажа).
9. Ракетница с комплектом сигнальных ракет - 8 кг.
10. Палатка 10-местная - 20 кг.
11. Баллон с кислородом - 50 кг.
12. Комплект географических карт - 25 кг.
13. Канистра с питьевой водой - 20 л.
14. Транзисторный приемник - 3 кг.
15. Лодка резиновая надувная - 25 кг.
Ваша задача решить, что и в какой последовательности вы
должны выбросить.
6. “Слепая колонна”
Группе предлагается закрыть глаза и встать в колонну,
держась за впереди стоящего. Ведущий колонны остается зрячим.
Лидер водит колонну по комнате, где расставлены стулья. Задача
группы пройти препятствия.
4
7. «Жужжалка»
Участники группы начинают жужжать. Ведущий просит их не
переставая жужжать перестроиться по определенному принципу.
Например: - по росту;
- по цвету глаз;
- по цвету волос и т. д.
8. “Да-Нет ки”
___Инструкция__: “Сейчас, я обрисую ситуацию словами и
фразами, но не полностью, а частично. Задача группы восстановить ситуацию полностью. Вы можете задавать мне любые
вопросы по ситуации, но я на них могу отвечать только “Да”, “Нет”,
“Не имеет значения” или “Вопрос поставлен не корректно”.
Мне не важно умные или глупые вопросы. Важно, как быстро
ваша группа разгадает ситуацию”.
В течение 10 минут предлагаются следующие ситуации (“ДаНетки”):
1. Человек сидел в комнате и трясся от страха. Вдруг, он
вскочил и побежал, громко крича.
2. Человек получил удар в глаз и очень этому обрадовался.
3. Десятиклассник выходит из многоэтажного дома. Несет в
руке предмет. Навстречу ему другой десятиклассник.
Спрашивает: “Шесть?” - “Нет, семь”. О чем разговор?
Ответы на “Да-Нетки”
1. Ученик на уроке. Боится, что спросят. Звенит звонок.
2. На человека упал кошелек с большой суммой денег.
3. Струны на гитаре.
9. “Бревно”
Вся группа встает на бревно в определенном порядке. Членам
группы необходимо поменяться местами: первый должен занять
место последнего члена группы, второй - предпоследнего и т.д. Во
время выполнения упражнения нельзя становиться на землю. Если
хотя бы один человек из группы коснется земли, вся группа
возвращается на исходную позицию.
Как
только
группа
выполнит
упражнение,
следует
проанализировать действия ребят.
5
Примечание: Вместо бревна можно использовать скамейку.
10. «Шеренга»
Участники группы встают в шеренгу плечом к плечу, нога к
ноге. Задача группы: Пройти 5 метров не разрывая плеч друг от
друга и не отрывая ног от ног соседей.
11. «Спираль»
Участники группы встают в линию, взявшись за руки.
Участник, стоящий справа начинает закручиваться в спираль,
увлекая за собой других членов группы. Задача группы:
«спиралью» пройти 5 метров.
12. «Круг»
Участники встают плотно в круг, левое плечо в центр круга.
Носки должны касаться пяток впереди стоящего. По команде
ведущего участники приседают на колени сзади стоящих. Затем,
ведущий просит сделать пять шагов вперед по кругу.
Раздаточный материал:
Шпаргалка ведущего:
Игры на знакомство и установление положительного
микроклимата в группе.
Продолжительность – около одного часа.
(конспект рекомендаций)
Общее правило – соблюдение высокого темпоритма и
устойчивой мажорной окраски общения. Мягкая настойчивость при
6
торможении. Искренний интерес к подросткам, их внутреннему
миру. Называть их по именам.
Наблюдать за лидерством, отмечать в памяти самых активных.
Все, что отмечено, желательно после сразу записать.
Исключить: заигрывание, отстранённость, авторитаризм Не
говорить избыточно ненужную информацию Предельно короткие и
понятные указания! Не теряться в любой ситуации. Юмор и
доверие. Сдержанность и абсолютная собранность.
Атмосфера - ощущения чуда, счастья, загадочности и
приподнятости.
ИМЕНА УЧАСТНИКОВ ПЕРЕД ГЛАЗАМИ - НА 'ВИЗИТКАХ' !!!
Поощрять и стимулировать обращение подростков друг к другу по
именам.












«Знакомство» (имена по кругу, интересы, увлечения)
«Приседания» с именами или 10 раз
«Следование за ладошкой» (в парах, тройках)
«Путаница»
«Воздушный шар» (нужен бланк)
«Слепая колона»
«Жужжалка» ( по росту, по цвету глаз, по цвету волос, по
высоте каблука и т. д.)
«Да-Нетки» (ученик на уроке, красная или черная, девочка,
которая допрыгалась, 6 или 7, машина и попутчики, женщина
что-то выбросила из окна)
«Бревно»
«Шеренга»
«Спираль»
«Круг»
 Вспомнить и добавить собственные наиболее удачные опыты
проведения коммуникативных игр. Внести их в программу
сообразно логике тренинга.
7
Упражнения на взаимодействие
«ШОУ»
Это упражнение представляет собой один из важных методов
работы на курсе, где их моделируется очень много и как правило,
это бывает импровизацией. Но предлагаемое упражнение создано и
введено, как подготовленное, с заранее просчитываемым
результатом. На кассете записана фонограмма мультфильма о
вороне, лисице, корове, дворнике и т.д. В нужный момент студенту
предлагается не только самому побыть раскрепощенным,
спонтанным и непредсказуемым, но и увлечь с собой всех
окружающих, т.е. организовать шоу. Включается музыка. Первый
раз кассета просто прокручивается, а на второй раз участник уже
начинает организовывать людей. Процесс “выступления” проходит
спонтанно, но всегда предсказуем положительный результат в
следующих направлениях:
1. Когда веселится вся компания, даже самый “зажатый” человек
может позволить себе “отпустить” контроль и побыть тем, кем
ему хочется быть.
2. Для человека, который не был лидером, не находился в центре
внимания, очень сложно организовать подобное шоу. Как только
начинает звучать музыка, мотивация участников на выступление
уже родилась, и лидеру необходимо только “придать форму”
процессу. В результате человек получает чувство победы,
удовлетворения от того, что ему удалось шоу и просто
эмоциональную разгрузку.
“ПАВИАНЬИ БОИ”
Это упражнение в основном направлено на повышение чувства
“мужского статуса” у мужчин и молодых людей, неуверенных в
себе. Участники делятся на две группы — мужчины и женщины и
рассаживаются полукругом друг против друга. “Самцы” выступают
перед “самками”, показывая свою удаль, силу, ловкость. “Самки”
просто любуются, оценивая, кто лучше, поддерживая “самцов”
улыбками, смехом, аплодисментами, криком. “Самцы” по двое
8
выпрыгивают на сцену, стучат себя кулаками в грудь и кричат —
представляются. Затем начинается собственно бой. “Самцы” с
разбега прыгают друг на друга, сшибаясь грудью, разбегаются и
снова прыгают. В этих схватках нет побежденных, ни победителей.
Необходимо обратить внимание на то, что упражнение проводится
только в атмосфере веселья и дружеского соревнования, не должно
быть никакой агрессии. Для поведения в этом упражнении
устанавливается норма свободы раскованности. Участникам дается
возможность “сбросить” корку цивилизованности и просто
подурачиться. Подобный метод хорошо разряжает обстановку после
длительной сидячей работы и благотворно влияет на участниц.
Одна из них, однажды, после упражнения сказала, что она никогда
не чувствовала себя такой защищенной, как на этом упражнении.
“КУСТЫ”
Адресовано участникам, желающим научиться достигать цели. Это
очень сложное упражнение, требующее больших усилий. Группа
образует “коридор”, где люди стоят на колене и держат перед собой
руки, образуя живую преграду. Участнику, стоящему в одном конце
коридора, предлагают мысленно представить себе цель на другом
конце и идти к ней, несмотря ни на что. Разрешается кусаться,
царапаться (женщинам), кричать, последнее, - даже рекомендуется.
После
преодоления
всех
препятствий
и
прохождения
символического “коридора”, который отделял участника от цели, у
него появляется чувство победы, прежде всего над самим собой.
Для человека, которому никогда не удавалось достичь своей цели,
испытать это чувство очень важно. Осознание его формирует у
участника мотивацию достижения. Он знает, как это хорошо —
добиться своей цели, победить себя и будет к этому стремиться.
Методы работы на курсе в большинстве своем очень просты и это
неудивительно, ведь курс создавался для того, чтобы его могли
проходить непрофессионалы. Некоторые техники могут показаться
примитивными, смешными, некорректными, но все они имеют
смысл. Смысл не в том, чтобы избавить человека от его проблем.
Это невозможно за столь короткий срок. Смысл в том, чтобы
заставить человека задуматься над проблемой, увидеть ее с разных
9
сторон, а также, показать ему, что может быть по-другому, и у
человека для этого есть все, нужно только этим пользоваться.
Кроме этих идеологических установок, необходимо формировать и
методические моменты развития и работы группы. Следует
достаточно жестко проговаривать правила и нормы группы, и
намерения участников. Если это намерение обучаться, то далее
должен следовать договор или соглашение о том, что методы
обучения – тренинговые, предусматривающие активное участие и
включенность, а не простое созерцание. Работа с сопротивлением
клиента должна строиться не на том, как бы инструктору
подстроиться под студента, а на том, что есть жесткие правила,
которые должны соблюдаться, если клиент хочет добиться того,
зачем пришел. Студент просто ставится в известность о том, что
методы обучения строятся на осознании через эмоциональное
переживание опыта, так как именно эмоциональное переживание
оказывает наибольшее воздействие и оставляет самые стойкие
следы. На объяснении этого момента следует вернуться к тому, что
есть обучение и что есть развитие. В дальнейшем, при
возникновении у студента желания подискутировать, следует
сообщать ему о его намерении и восстанавливать договоренность о
том, что обучение будет активным. Далее, следует жестко закрепить
процедурные моменты в виде именно того каркаса, который
позволит инструкторам и ассистентам вести процесс динамично и
эмоционально.
«ПЛОХО-ХОРОШО»
Цель: отработка быстрого реагирования на неожиданные реплики.
Процедура: Участники сидят в кругу. Ведущий произносит фразу,
имеющую отношение к ситуации «здесь и теперь», и заканчивает ее
словами «и это хорошо, потому, что…» после чего следует
логичное обоснование того, почему это хорошо.
Пример: «мы все имеем большой профессиональный опыт, и это
хорошо, потому что… - нам есть чему поучиться друг у друга»
10
Сидящий справа повторяет ту часть фразы, которая идет после слов
«потому что» и говорит «и это плохо, потому, что…» приводя
логичное обоснование тому, почему это плохо.
Пример: «…Нам есть чему поучиться друг у друга, и это плохо,
потому, что… учась друг у друга, мы не сможем учиться у тренера»
Объяснения должны быть:
 Быстрыми
 Логичными
 Лаконичными
«ГАДОСТИ НА РАДОСТИ»
Цель: формирование и развитие навыка технологичной обработки
агрессивных возражений.
Процедура: участники сидят в два рядя напротив друг друга.
Первый участники предлагает возражение, которое обрабатывает
сидящий в ряду напротив. После того, как возражение обработано,
участнику, сидящему рядом с тем, кто только что возражал,
направляется следующее возражение, которое тот обрабатывает,
после чего, в свою очередь, возражает оппоненту из ряда напротив.
Формула «гадости на радости» сформулирована так: «Если я Вас
правильно понял, - для Вас важно…» подробнее о том, как
пользоваться
техникой,
можно
прочитать
выше,
в
соответствующем разделе.
АЛГОРИТМ РАБОТЫ
1. Услышать истинную потребность
2. Спланировать перевод в свою плоскость и ответ в своей
плоскости.
3. Вернуть клиенту его потребность, в удобной для Вас форме, с
помощью формулы «Гадости-на-радости».
4. Получить от клиента согласие
потребности(что
означает
так
11
с Вашей трактовкой его
же
готовность
принять
предложение помощи).
5. В связи с тем, что Вы поняли, что для клиента важно, сделать
предложения или разъяснения, которые помогают клиенту
удовлетворить его потребности.
«РЕПКА»
Цель формирование и развитие навыка направленного продвижения
идеи, диагностики наступления состояния предготовности к
совершению сделки, перевода беседы в стадию завершения.
Процедура: Выбирается шесть участников на шесть игровых ролей –
«Дедка», «Бабка», «Внучка», «Жучка», «Кошка», «Мышка». Они
сидят в ряд и дедка начинает договариваться с бабкой о том, чтобы
она пошла помогать ему тянуть репку. У бабки могут быть свои дела
и она имеет задание согласиться идти тянуть репку только в том
случае, если то, что говорит дедка ее убеждает и мотивирует.
После того, как бабка согласилась они вместе с дедкой начинают
убеждать внучку, у которой аналогичное задание. В процессе
упражнения ведется съемка, при анализе обращают внимание на те
методы, с помощью которых удалось убедить собеседника
согласиться и на те моменты,
в которых видно переходное
состояние собеседника – те поведенческие стереотипы, которые
можно отследить и использовать при завершении продажи.
«СЛАЛОМ»
Цель: отработка навыка мягкого выхода из «липкого» контакта,
формирование навыка выходя из контакта при негативном исходе
беседы.
Процедура: выбираются два участника которые будут выполнять
упражнение и по 4-5 помощников, которые будут играть роли
навязчивых собеседников. По одному специальному помощнику
для каждого выполняющего упражнение выделяется для роли
«ожидающего клиента».
Помощники:
12
- Бывший муж (жена) – задача неожиданно встретить и долго
говорить о том, как было хорошо, о финансовых или
имущественных претензиях и т.п.
- Ревнивый любовник (любовница) – задача – затяжной скандал
на почве ревности
- Кредитор – разборки по поводу давнего забытого долга
- Начальник или другое авторитетное лицо – задача –
поговорить на тему совершенных в прошлом ошибках и их
последствиях
- Ожидающий клиент – задача – как только продавец доберется
до места встречи, заявить, что никакой встречи не
назначалось, что видит продавца впервые в жизни, что не
собирается работать с непунктуальными людьми и т.п.
Участники, выполняющие упражнение стартуют одновременно.
Задача – как можно быстрее дойти до клиента, который назначил
встречу и ждет уже 20 минут, при этом не разрушить отношения ни
с одним из тех, с кем придется разговаривать. После того, как
произойдет встреча с клиентом, необходимо реагировать по
обстановке, но заранее продавцу этого не сообщается.
Упражнение снимается и в процессе видеоанализа обращается
внимание на следующие моменты:
- Словесные формулировки выхода из контакта
- Невербальное поведение собеседников до, в процессе и
после выхода из контакта
- Пространственная организация выхода из контакта
- Реакция и действия продавца в неожиданной и некомфортной
ситуации
«МОНЕТА»
Вооруженные
карандашом,
бумагой
и
монетой,
участники располагаются друг напротив друга. В каждом такте игры
участники скрытно выкладывают свои монеты (на столе, на полу,
на
ладони) "орлом" или "решкой" вверх
и по сигналу
одновременно показывают их друг другу. Время, отводимое на
каждый такт,
не ограничено: сигнал подается
лишь после
готовности каждого из игроков. Один из них работает "на
13
согласование". Он выигрывает такт в том случае, если обе
монеты выпадают или "решками" или "орлами". Другой участник
работает на "рассогласование" и выигрывает такт при выпадении
"орел-решка"
или "решка-орел". Результаты
каждого такта
записываются. Длительность игры устанавливается заранее и
может составлять в зависимости от квалификации участников от
25 до 50 тактов.
«ГОМЕОСТАТ»
Участники рассаживаются в круг. Каждый сжимает правую руку
в кулак, и по команде ведущего, все выбрасывают пальцы.
Группа должна стремиться к тому, чтобы все участники
независимо друг от друга выбросили одно и то же число.
Участникам запрещено договариваться, перемигиваться и
другими незаконными маневрами пытаться согласовывать
действия. Игра продолжается до тех пор, пока группа не
достигает своей цели. Для того, чтобы предоставить друг
другу возможность оценивать обстановку и учесть ее, в
последнем такте игры, участники после каждого выбрасывания
фиксируют на какое-то время положение своих
растопыренных пальцев. Игру можно использовать и для
выяснения взаимоотношений в группе. Если внимательно
наблюдать за ходом игры, то можно заметить одного или
нескольких лидеров в группе, под которых подстраиваются
остальные участники. Возможно, группа распадется на
несколько группировок, имеющих свои установки на исход
игры (например, половина играющих выбрасывают несколько
раз подряд по три пальца, в то время как другая - по одному).
«ШЕРЕНГА»
Участники выстраиваются в шеренгу на расстоянии шага друг
от друга и лицом к одной из четырех стен помещения. Все
закрывают глаза и по хлопку ведущего подпрыгивают, делая в
14
прыжке поворот вокруг своей оси. Поворот можно осуществлять
как в левую, так и в правую сторону, но обязательно после
приземления оказаться лицом к одной из стен. Задача участников
- после каждого хлопка совершать синхронные повороты и
всем приземляться повернутым лицом в одну сторону. Как
правило, задача эта оказывается для группы невыполнимой, и
после первого же хлопка участники стоят повернутые кто куда.
Для такой перемешанной шеренги ведущий формулирует
новую задачу: прыгнуть так, чтобы оказаться после
приземления повернутыми в одну и ту же сторону. Прыжки
продолжаются до тех пор, пока не будет достигнута цель.
«СТЕНА»
Двое участников становятся друг против друга по обе стороны
затянутой плотной материей прямоугольной рамы. Партнеры
не должны видеть друг друга. По сигналу ведущего оба игрока
наносят одновременный укол указательным пальцем в
разделяющую их стенку. Цель - минимальное число попыток
найти общую точку укола, т.е., соприкоснуться через материю
кончиками пальцев. Обычно партнеры на ощупь ищут друг друга,
корректируя точки нанесения уколов в зависимости от того, в
каком месте полотна выдавился в предшествующем такте
игры палец напарника. Но бывает и так, что сообразительные
игроки решают задачу с первой же попытки, нанося свои уколы
в центр прямоугольной рамы, поскольку центр – это особенная,
единственная в своем роде точка на полотне. Чтобы исключить
возможность легких побед, можно несколько изменить
условие: наносить уколы не в любое место внутри рамы, а в
одну из нескольких точек (с обеих сторон полотна).
15
«ВЫБОР»
Участники рассаживаются в круг. По команде ведущего каждый
из них должен указать пальцем на одного из своих
товарищей по группе, допустим, на того, с кем он хотел бы
составить пару в какой то другой игре. Цель играющих добиться в одной из попыток такого выбора, при котором
группа распалась бы на пары взаимно выбравших друг друга
участников. В каждом такте могут возникать "роковые"
многоугольники, и лишь постепенно нащупывают друг друга и
обособляются в пары некоторые игроки. Пары можно выводить
из игры. Это значительно облегчит работу остальным
участникам. Игра протекает наиболее драматично тогда, когда
число участников нечетное, и кто-то заведомо должен остаться
без пары. Отчетливую ориентацию на межличностные
отношения игра приобретает в том случае, если в выборе
партнера играет роль нечто существенное, например,
совместное проживание в гостиничном номере.
«РОБОТ»
Создается игровое поле - обширное пространство с
разбросанными спичками. Участники разбиваются на пары
("робот" и "оператор"). Задача "оператора" - с помощью своего
"робота" собрать как можно больше спичек. Для этого он подает
"роботу" словесные команды, стремясь детально и точно
управлять движением его рук и ног, туловища. Задача "робота"
- беспрекословно и точно выполнять команды своего
"оператора". Глаза "робота" во время игры закрыты.
Ведущему следует подчеркнуть, что "робот" не должен
подыгрывать своему "оператору", он всего лишь
послушный инструмент в руках "оператора". При включении в
игру "оператор" начинает воспринимать неточности в
движениях "робота" не как ошибки партнера по игре, а как свои
собственные. Вместо спичек можно предложить любую другую
16
двигательную задачу: начертить фигуру, завязать узел, пройти
лабиринт, построить групповую скульптурную композицию и
т.д.
«КЛЕШНЯ»
В основу этого упражнения положен принцип работы
игрового автомата, пользующегося большой популярностью
даже среди взрослых. Группа разбивается на пары. Один из
участников закрывает глаза и складывает руку в "клешню" из
нескольких пальцев. Другой кладет на стол один или
несколько предметов. Его задача - с помощью "клешни",
послушно выполняющей все указания, захватить предмет и
переложить его на другой стул. "Клешня" устроена так, что
может перемещаться во всех направлениях, сохраняя
ориентацию перпендикулярно к поверхности стула, а также
сводить и разводить пальцы. Для того чтобы придать этому
упражнению соревновательный характер, целесообразно
ограничить время его исполнения. Еще более острая и
динамичная форма проведения игры - это конкурентная борьба
двух пар, каждая из которых перетаскивает с помощью
"клешни" предметы со стула соперников на свой стул до тех
пор, пока все они не окажутся сосредоточенными на одном
стуле. В простейшем варианте игры обладателю "клешни"
отводится роль не заинтересованного в исходе задания
робота, способного лишь к механическому выполнению команд
"оператора" ("От себя!", "На себя!", "Вправо!", "Влево!",
"Вверх!", "Вниз!", "Захватить!", "Разжать!", "Стоп!"). При таком
распределении обязанностей упражнение "работает"
преимущественно на "оператора": именно у него мобилизуется
способность к чувствованию, так как для успешного
проведения нужных манипуляций он должен ощущать
"клешню" как свою собственную. Более сложный вариант:
"оператор" кладет ладонь на плечо или голову своего
партнера и пытается управлять "клешней" на языке
надавливаний, сжатий, поглаживаний и прочее.
17
«СТЫКОВКА»
Игра проводится в четверках. Двое участников садятся друг
напротив друга так, чтобы их колени соприкасались и
закрывают глаза. Указательные пальцы правых рук "космические станции" - вытягивают навстречу друг другу. Двое
других игроков становятся позади сидящих. По сигналу каждый
из стоящих участников начинает с помощью словесных
команд или прикосновений управлять движениями правой
руки сидящего перед ним. Цель стоящих за креслами игроков
- свести концы указательных пальцев своих партнеров.
Возможен и конкурентный вариант игры: один из игроков
стремится увести свою "мишень" - ладонь сидящего перед
собой человека - от преследующей его "ракеты" указательного пальца сидящего напротив. При этом ладонь
должна, конечно, всегда оставаться в пределах достигаемости
пальцев, а лицо - вне ее пределов.
18
Скачать