Сохранить правила

advertisement
Базовые правила игры
«Переселение народов»
Редакция 0,1
5 мая 2007 г.
В этой редакции содержится только основные положения по игре и принципиальные
отличия от обычных наших правил военно-исторических игр. История по данному
периоду будет опубликована в редакции 0,5.
Общие положения
Сроки проведения: 7–14 июля
Место: Тверская область, место Слета
Взносы: 750 руб. – дети, 800 руб. - взрослые (возможно скорректируется в след ред.)
Условие: участие в Слете Организации (исключения очень редки и с очень весомыми
причинами).
Мастерская группа:
 Главный мастер – Александр Ким nordespada@yandex.ru
 Помощник главного мастера –Юлия Петина girolle@gmail.com
 Мастер по экономике – Олег Денисенко dhani@rambler.ru
Требуется еще один мастер в царство мертвых.
Мастера не являются счетными машинами хитов, ударов и т.п. Они принципиально
не будут решать споры, кто прав в бою, и уж тем более вычислять рулеткой высоту
стен, длину оружия и диаметр щитов. По нашему глубокому убеждению игроки
должны уметь принимать решения самостоятельно, уметь договариваться и не
устраивать брани на поле.
Главная цель мастеров – что бы в игре работали заложенные механизмы: логика
игры, экономика, виртуальная география, квесты и др. Мастер вправе присутствовать
или не присутствовать на каком-либо действии, а так же решать или не решать
возникшую неурядицу. Важно, что бы участники почувствовали и поняли, что
ответственность за игру несут именно они, своей подготовкой, своим отношением
друг к другу и отношением к игре. К этому и готовьтесь.
Подготовка
Соберите всю возможную информацию по данному историческому периоду.
Вот небольшой список авторов исторических трудов по варварским народам:
Кельты / галлы – Ю.Цезарь,
Франки (германцы) – Григорий Турский
Готы – «История готов» Иордан
Саксы – «Песнь о нибелунгах», Полибий, Тацит, Ю.Цезарь
Венеды / праславяне – Иордан
2
Выберите, за какое государство или народ вы будете играть:
1.
Римская империя - государство с сильной армией, мощной экономикой,
высоким культурным уровнем и активной политикой. Пытается сохранить и
увеличить по возможности границы, конкурирует с Византией
Население: 14-16 детей (возможны сборные команды из нескольких
городов) и 5–6 руководителей в том числе старше 16 лет.
Владения: 5 территорий
Тип поселений: крепость с 2-мя цивилизованными постройками (баня,
акведук, торговые лавки, амфитеатр и т.д.)
Цели и задачи: выжить под натиском варварских племен, сохраняя
максимальное количество земель за собой; получение господства в
экономике и политике по сравнению с Византийской империей.
2.
Византийская империя – государство подобное Риму, конкурирующее с ним,
имеющее такое же положение, те же условия, цели и задачи. (Обнинск)
Рим и Константинополь – два мощных города, которые противостоят
надвигающимся народам и одновременно конкурирующие между собой. Для
участия требуется достойная подготовка, что бы показать разительный контраст
между цивилизованной варварской культурой. Императоры должны иметь
богатую одежу (боевую и парадную) и доспехи.
3.
Народы:
a. Галлы - Тверь
b. Ост-Готы
c. Вест-Готы - Тольятти
d. Саксы - Москва
e. Праславяне / Венеды - Медное
f. Германские племена – Франки g. Гунны
h. Если необходимо - добавятся еще
Население: 8-11 детей и 2–3 руководителя в том числе старше 16 лет. (в
основном один город – один народ. Например Тверь – Галлы)
Владения: 3 территории
Тип поселений: деревня с возможными укреплениями. В последствии
можно достроить до крепости города, за плату, при соблюдении условий
(см. «Поселения»)
Цели и задачи: получение гражданства Рима или Византии; получение
господства в экономике и политике по сравнению с другими народами.
Народы, живущие в несколько «слоев» вынуждены будут добиваться своего
признания со стороны Рима и Византии различными способами (не
обязательно военными, а политическими и экономическими). Но сделать это
возможно только имя смежную границу с одной из империй. О том, как это
выглядит см. ниже.
3
Уклад игры
Сутки делятся на дневное (6–22 часов) и ночное (22–6 часов) время.
С 17 до 18 часов в игре наступает обязательное перемирие (военные действия
запрещены), во время которого можно делать всё, что не запрещено мастером и
настоящими правилами. В том числе нельзя без разрешения входить на территорию
чужого населённого пункта, а так же брать в плен или грабить.
В перемирие на месте ярмарки будет действовать мастерская таверна.
География игры
Карта расселения народов на игре
Каждый народ и государство будут иметь определенное количество виртуальных
земель-территорий, отмеченных на карте (в соответствии с историей). На каждой такой
территории виртуально находится по одному поселению (виртуально везде тип поселений
один). Земли приносят каждый игровой год еду, чем больше земель, тем больше еды.
Каждое поселение каждый год приносит в казну определенное количество денег. В
реальности же у одного народа/государства существует одна земля и одно поселение,
которое и отстраивается. Реальное расселение будет примерно соответствовать
виртуальному (надеемся, что местность позволит).
Что бы захватить одну такую виртуальную территорию полностью, необходимо
сначала выиграть битву за землю – в поле, а затем битву за поселение – штурм. Причем
обороняющиеся вправе сами решать, сколько человек будут воевать в первой и второй
битве.
4
Например: Рим имеет территорию, граничащую с Галлами, и нападает на нее. Как только
войска приходят на землю, идет вызов и Галлы должны сразиться в поле (вне
поселений) за землю (но могут и не сражаться, а просто сдать землю).
Предположим, Римляне выигрывают битву, но теряют большинство своих
воинов, и, понимая, что штурм бесполезен, не идут в новую атаку. Так, за
Римлянами остается земля территории, и они получают с нее еду, а за
Галлами – поселение и деньги в казну. Мастер делает соответствующую
отметку на общей карте. Когда армии накопят сил, они вновь смогут сразиться
за землю или поселение, смотря, кто кого вызовет на бой. Если эта
виртуальная территория захвачена, то следующая может быть атакована лишь
через 8 часов. В реальности, все битвы Галлов происходят только на их
территории, и переселяться (строить новое реальное поселение) в случае
поражения не надо.
Важно, что присоединять земли, равно как и получать гражданство можно, лишь имея
общую виртуальную границу. Но между народами может быть заключен договор о
проходе войск через их виртуальные земли (это может быть полезным, когда союзники не
имеют общих границ). В реальности же так же можно брать плату за проход через свои
земли, охоту и торговлю на своих владениях, главное это правильно контролировать.
Боевые действия
Война всегда ведет к истощению народа – земли пахать некому, урожая мало. Т.е. за
активные боевые действия будет выдаваться меньше продуктов. Но успешные боевые
действия приносят доход.
Для войны с соседним народом необходимо не только с ним граничить, но и потратить
какое-то время на передвижение виртуальных войск.
То есть, если тот же Рим нападает на граничащую Галлию, то об этом сообщается
мастеру и тот определяет время битвы: через 1 час. Через полчаса к галлам отправляется
от мастера гонец с посланием, что через полчаса они должны будут сразиться с
римлянами в поле. Если на битву не являются уже реальные игроки (ждут не более 5
минут), то битва проиграна. Место битвы определяет мастер. В истории же о том, что
войска подходят к границам знали разведчики, а в империи существовала специальная
система приграничных фортов. Так было время подготовить оружие, устроить засаду и
просто морально взбодриться.
Но если Рим захочет напасть на Галлию совместно с войсками Византии, то на сбор
виртуальных войск союзников необходимо будет потратить дополнительные 1-1,5 часа. А
галлы узнают от мастера о приближении войск только за свои полчаса до битвы. Если,
конечно, в реальном времени они не узнают этого другими, не запрещенными способами.
Так простая, бестолковая и не продуманная война – не самое выгодное занятие,
соответственно необходимо уметь договариваться на политическом уровне, предлагая те
или иные экономические выгоды.
Хиты
У всех - 2 хита.
Кожаный/легкий доспех добавляет 1 хит, железный – 2 хита.
Шлем защищает от стрел.
5
Оружие
Все что соответствует историческому периоду и является безопасным для окружающих
во время его применения. Все оружие будет досмотрено перед игрой. В дневное время
действует все оружие, в ночное – только ножи (из твердой резины) и луки и щиты (по ним
ночью можно салить в городе).
Штурмы и ночные взятия – стандарты. Если появятся уточнения – в след. редакции
Экономика
В игре будет действовать система натуральной экономики. Это означает, что
в начале игры продукты раздает мастер, и далее от ваших активных игровых
действий зависит
то, сколько будете получать еды ежегодно. Основной
минимальный продуктовый доход формируется за счет имеющихся виртуальных
земель, денежный – за счет поселений. Земли могут приносить разный урожай, это
определяется мастером по экономике в начале игры. С голоду никто не умрет (не
допустим), но для того, что бы питаться вкусно и часто (хотя бы есть кашу с солью
и пить чай с сахаром два—три раза в день), придется приложить усилия.
Можно торговать и обмениваться всем чем заблагорассудится: феньками, продуктами,
оружием, клеймами, землями, поселениями и пр. все что придумаете. Можно оказывать
услуги: постройка укреплений и патентов в другом поселении, трудовые работы в
империи, охрана территорий, шпионаж и пр. Кстати, за право торговать на своей
территории чужому народу – можно требовать платы.
Можно охотиться и брать плату за охоту на своих землях.
Можно устраивать игры, концерты, состязания и делать взносы и призы.
Можно, в конце концов, воевать и грабить.
В общем, можно заниматься всем, что может вам помочь, и что не выходит за рамки
правил и общего духа игры.
На денежный ежегодный доход будет влиять благоустроенность поселений. Если будут
видимые улучшения в качестве поселения (патенты, дополнительные сооружения и
приспособления), то выплаты повышаются. Так же на выплаты влияет и тип поселения:
город приносит больше прибыли по сравнению с крепостью и деревней, но его и
построить сложнее (подробнее см. «Поселения»).
Так же значительное денежное вознаграждение в начале игры будет зависеть от уровня
подготовки одежды, знамен и оружия команды. Возможно, для кого-то это будет
стартовый капитал для торговли.
Зачем нужны деньги:
 Для покупки продуктов
 Для покупки клейм на оружие.
 Для трапез в таверне.
 Для починки разрушенных населённых пунктов.
 Для прочих многочисленных нужд.
 Для оплаты штурма крепостей
6
Поселения
В принципе, они все стандартны:
Деревня – периметр и две калитки
Крепость/замок – периметр, калитка, боевая стена, ворота, башня
Город - периметр, две калитки, боевая стена, ворота, две башни и ров.
Важно, что при необходимости улучшить поселение необходимо за это, во-первых
заплатить, во-вторых учесть, что любое улучшение начинается с ворот. То есть, что б из
деревни сделать крепленную деревню или замок, надо сначала отстроить ворота.
Подробные требования будут опубликованы в последующих редакциях.
Заключение
К игре следует готовиться загодя. Делайте с вашими детьми оружие. Продумывайте
доспехи, праздничные и повседневные костюмы. (в чем-то мы постараемся помочь на
форуме и сайте). Изучайте историческую ситуацию.
Читайте книги и смотрите фильмы. Желательно иметь про запас задумки насчет
праздников, придумать или подобрать стилизованные под эпос вашего народа песни.
Можно отдельных активных ребят сделать бардами, герольдами, кабатчиками и т.д.
Выбирайте заранее игровые имена и привыкайте к ним.
Устраивайте однодневные игры на данную тему. Старайтесь научить ребят принимать
решения, быть послами, разведчиками и часовыми. Объясните, как именно стоит охранять
лагерь, брать штурмом крепость, заключать политические союзы.
Попытайтесь убедить ребят, что победа любой ценой не достойна хорошего воина.
Внимательно прочитайте с ними предложенные правила. Ответьте на вопросы.
Важно, чтобы все понимали смысл данного лагеря. Мы - взрослые - едем не
«оттягиваться» или самоутверждаться, но создавать насыщенный и суровый мир для
наших ребят. Именно тогда они научатся сопереживать, исполнять свой долг, не трусить,
не жаловаться, не разбойничать. Переживать и поражения и победы.
Если вы играете впервые – помните, что очень важна атмосфера у вас в укреплении.
Собирайте советы и обсуждайте решения. Ставьте в известность о ситуации в стране всех,
даже самых маленьких ваших воинов. Давайте задания, но плечу и не выматывайте ребят
бесконечным сидением на часах. Лучше организуйте качественную разведку и знайте,
когда можно ожидать нападения. Проводите учения по обороне укреплений.
Вообще – давайте попытаемся создать
соответствующую духу эпохи атмосферу.
живую,
добрую,
чуткую
и
По возникшим вопросам обращайтесь:
Главный мастер – Александр Ким nordespada@yandex.ru
Помощник главного мастера – Юлия Петина girolle@gmail.com
Обсуждения на форуме Организации: www.forum.nordrus.ru
7
Download