ИГРЫ ВАШЕГО ДЕТСТВА

advertisement
АВТОР: ВОСПИТАТЕЛЬ ДЕТСКОГО
САДА №57 «ДЮЙМОВОЧКА» г. СУРГУТ.
КОЗАК ТАТЬЯНА АЛЕКСАНДРОВНА.
ДАЙ РУКУ!
В этой игре убегающий, спасаясь от салки,
зовет на помощь товарищей и кричит: «Дай
руку!» Если кто-либо возьмется с ним за руку,
то водящий не имеет права их осаливать. Если
же с другой стороны присоединится еще
игрок и их будет трое, водящий имеет право
осаливать любого крайнего.
САЛКИ С МЯЧАМИ
У водящего-салки в руках
маленький или большой мяч.
Объявив, что он салка, начинает
бегать за убегающими и осаливает
их мячом. В кого попадет, тот
становится салкой.
В этой игре лучше выбирать двух
водящих. Они могут перебрасывать
мяч друг другу и в удобный момент бросать мяч в
убегающего. В кого попадет мяч, тот заменяет водящего.
САЛКИ С ЛЕНТОЧКАМИ
Все играющие, кроме водящегосалки, надевают за пояс или за воротник
ленточку (бумажную, матерчатую)
длиной в полметра. В этой игре салка
должен догнать убегающего и выдернуть
у него ленточку, после чего они
меняются ролями, и бывший салка берет
ленточку у пойманного и прикрепляет ее к себе. Ленточка
должна быть надета так, чтобы один ее коней был заткнут за
пояс или воротник, а другой конец был снаружи.
САЛКИ-ПЕРЕСЕКАЛКИ
Убегающие могут выручать друг друга,
пересекая дорогу догоняющему салке. Как
только кто-либо перебежит дорогу, салка
должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится
выручить товарища и перебегает дорогу, салка
начинает ловить его. И так каждый раз салка
ловит последнего перебежавшего дорогу, и если
ему это удается, они меняются местами.
Правила:
1. Ловить играющих (салить) значит прикоснуться к кому-либо рукой или
предметом (мячом, платочком, жгутом), но не хвататься за игрока и не тащить
его.
2. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки.
Выбежавший за установленную границу считается пойманным и меняется
ролью с салкой.
3. Каждый новый салка-водящий должен объявлять, что он стал салкой, чтобы
все знали, от кого спасаться.
РЕМЕНЬ ПОД ШАПКОЙ
(Вариант игры «Пустое место»)
Все становятся в круг близко друг к другу. За спиной кладут
свои шапки. Один водящий. В руках у него ремень или жгут.
Водящий ходит за кругом и незаметно (обманывая движениями
играющих) кладет в чью-либо шапку или просто на землю (пол)
ремень. Затем он продолжает идти по кругу. Игрок, сзади которого положен
ремень, должен взять его и догнать водящего, который убегает от него и
стремится занять место игрока в круге. Если игрок не догонит водящего, они
меняются ролями.
Усложняя эту игру, играющие часто не стоят по кругу, а сидят. Водящему
приходится наклоняться и обманывать их ложными движениями, якобы он
кладет ремень. Играющие до поры до времени проверяют, нет ли сзади их
ремня или жгута. В этой игре догоняющему с убегающими лучше пробегать
два круга.
Правило:
Догоняющий имеет право слегка ударить ремнем или жгутом
убегающего. Тогда тот считается пойманным.
ВОПРОС СОСЕДУ
Все садятся в круг, ведущий – в центре.
Он подходит к любому игроку и задает
вопрос, например: «Как тебя зовут?», «Где
ты живешь?» и т.д. Но отвечать должен не
тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если
ответит тот, кого ведущий спрашивал, он
должен отдать фант. После игры фанты
разыгрывают.
МАТРЕШКИ
На стуле лежат два сарафана и две
косынки. Кто быстрее оденет сарафан и
повяжет косынку, тот победитель.
ЛАБИРИНТ
Выбирают двоих водящих – кошку и мышку. Все остальные играющие
становятся в колонну по четыре. По рядам берутся за руки. Между
рядами должно быть расстояние 1-2м. Водящие кошка и мышка
становятся около руководителя или в стороне от колонны. По сигналу на
счет «раз» мышка начинает бегать по рядам лабиринта-колонны, не
пробегая под руками. На счет «три» кошка бросается ее догонять. Когда
руководитель видит, что кошка близка к мышке и последней грозит
опасность быть пойманной, руководитель игры командует: «раз». По этой команде все
играющие опускают руки, делают поворот направо и снова берутся за руки. Теперь кошка
отделена от мышки уже целым рядом игроков, и ей надо пробежать длинный путь, чтобы
поймать мышку.
Так руководитель-судья время от времени дает команду «раз», и все играющие
поворачиваются направо и берутся за руки. Кошке с мышкой приходится бегать по новым
коридорам. Когда кошка поймает мышку, выбирается новая пара, и ига продолжается.
Правила:
1. Мышка и кошка бегут только по команде руководителя и бегают только по рядам.
2. Водящие не могут проскальзывать под руками игроков или разрывать цепь. Кто это
сделает, становится в цепь, а на его место идет игрок из цепи.
3. Кошка и мышка не могут далеко отбегать от рядов лабиринта, иначе их сменят новые
водящие.
ИГРА-ТАНЕЦ «ЕГОРКА»
Участники игры встают в большой круг. Организатор – в центре
круга. Звучит аккорд-вступление. Все участники двигаются по кругу (по
часовой стрелке) со словами:
Мы на горку – тра-та-та,
И под горку – тра-та-та.
Мы веселого Егорку не забудем никогда.
Все идут в круг, сужаясь, как бы пугая ведущего, со словами:
И-и – ах-ха-ха!
Ведущий: Что вы? Что вы?
Повторяется еще раз:
И-и – ах-ха-ха!
Ведущий: Что вы? Что вы?
Что вы? Что вы?
Ведущий называет таблицу умножения. Сперва в рифму: 5Х5.
Все: 25!
Ведущий: 6Х6.
Все: 36!
Играют до ошибки. Ошибившийся выходит в круг, исполняет любую песню, стихотворение,
танец (на выбор). Ведущий вручает памятный сувенир.
Игра продолжается 4-5 раз. Можно ошибившихся накопить, а затем объявить
импровизированный концерт.
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет
что-то своему соседу на ухо, тот дальше. Правый
крайний говорит вслух то, что до него дошло.
Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел
передать он. Порой искажения бывают очень
забавными. После каждого «звонка» надо пересаживаться,
чтобы все могли побывать на концах «провода».
ИГОЛКА, НИТКА И УЗЕЛОК
Выбирают трех водящих – иголку, нитку и узелок. Все
остальные играющие становятся произвольно по всей площадке на
расстоянии 1-2 м один от другого. Водящие иголка, нитка и узелок
становятся один за другим на расстоянии 3-4 шага. По
условленному сигналу иголка начинает бежать вперед по своему
усмотрению между игроками по всей площадке. За ней следует
нитка, а за ней – узелок. Иголка бежит извилистым путем, стремясь
запутать нитку и узелок, которые должны точно следовать друг за другом. Все стоящие
игроки следят за правильностью бега. Если убегающий сделает ошибку и кто-нибудь из
них пробежит не тем путем или обгонит иголку, игру останавливают и выбирают новую
тройку водящих.
Правила:
1. Нельзя мешать бегающим водящим.
2. Если нитка догонит иголку или узелок – нитку, они меняются ролями или игру
останавливают и выбирают новую тройку, а бывшие водящие становятся на их место.
3. В этой игре можно играющих поставить по кругу на расстоянии 1 м один от другого и
предложить держаться за руки. Тогда водящие бегают под руками стоящих, пробегая
через середину круга.
ЗАЩИТА КЕГЛИ
В середину комнаты ставят табуретку,
на нее кеглю. Справа и слева от табуретки
на расстоянии шага от нее прочерчивают
мелом линии, переступать через которые
нельзя.
Состязаются двое: один нападающий,
другой – защитник. Перед тем как
схватить, защитник повторяет все движения нападающего.
МУЗЫКАЛЬНЫЙ РУЧЕЕК
Все встают в «ручеек». Ведущий встает
перед «ручейком», делает движения под
музыку, выбирает лучшую пару, вручает приз.
Заканчивается исполнением парного танца
«Кадриль».
ПЕРЕХОД ПО БОЛОТУ
Инвентарь: картонные дощечки размером
30Х30 см.
Каждому участнику выдают 2 дощечки,
например, для 3 участников нужно 6
дощечек.
Ведущий: Вы находитесь на болоте. Вам
нужно перейти через него с помощью этих дощечек.
Оступившийся является пропавшим без вести. Бросать
дощечку нельзя, только передвигать. Побеждает тот, кто
быстрее пройдет болото, т.е. дойдет до указателя «Береглес».
МЯЧ ПО КРУГУ
Играющие стоят по кругу. Дают мяч
любому.
1 вариант. Четные и нечетные. Мяч дают
только четным. Некоторые пытаются отнять, не
сходя с места.
2 вариант. Играет музыка. Мяч передают
по кругу. Музыка обрывается. Оставшийся с мячом выбывает из игры.
Группа «провинившихся» исполняет танец.
3 вариант. Водящий – в центре круга. Мяч идет по кругу. Водящий
называет одушевленные и неодушевленные предметы. Играющие, если
назван неодушевленный предмет, не должны ловить. Поймавший
выбывает из игры.
Всем, кто выбыл из игры, дают задание: назвать 5 женских имен на
одну букву, например, «А», или 10 городов. Выполнять задания нужно
быстро.
Download