источниками

advertisement
МИНИСТЕРСТВО ВЫСШЕГО И СРЕДНЕГО СПЕЦИАЛЬНОГО
ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ УЗБЕКИСТАН
ТАШКЕНТСКИЙ АВТОМОБИЛЬНО-ДОРОЖНЫЙ ИНСТИТУТ
На правах рукописи
Шерзодов Бекзод Шерзодович
ПРИМЕНЕНИЕ ДЕЛОВЫХ ИГР ПРИ ПОДГОТОВКЕ
СПЕЦИАЛИСТОВ В ТЕХНИЧЕСКИХ ВУЗАХ
Специальность:
5А521213 - Методика преподавания специальных дисциплин
МАГИСТЕРСКАЯ ДИССЕРТАЦИЯ
на соискание академической степени магистра
Научный руководитель
________ проф. К.Насретдинов
«___» ________2010г
Ташкент – 2010
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………
ГЛАВА
1.
ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ
ПРЕДПОСЫЛКИ
ИССЛЕДОВАНИЯ ПРОБЛЕМЫ……………………………………………
1.1.
2
12
Анализ исследования проблем методологии применения деловых
игр……………………………………………………………………...
12
1.2.
Принципы построения и проведения деловых игр…………………
20
1.3.
Исследование методики применения деловых игр как средства
систем управления и подготовки специалистов…………………..
30
ГЛАВА 2. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЙ
ПРИ
ПОДГОТОВКЕ
СПЕЦИАЛИСТОВ
С
ПРИМЕНЕНИЕМ
ДЕЛОВЫХ ИГР……………………………………………………………...
2.1.
Методология и методика проведения Деловых игр в технических
48
48
ВУЗах…………………………………………………………………...
2.2.
Разработка структуры и содержания деловых игр при подготовке
57
специалистов…………………………………………………………..
ГЛАВА 3. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ АПРОБАЦИЯ СИСТЕМ
УПРАВЛЕНЧЕСКИХ
ДЕЛОВЫХ
ИГР
ПРИ
71
ПОДГОТОВКЕ
СПЕЦИАЛИСТОВ……………………………………………………………
3.1. Основные рекомендации по апробации учебных материалов………..
71
3.2. Организация и результаты эксперимента………………………………
78
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………...
92
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………..
94
ПРИЛОЖЕНИЯ………………………………………………………..
99
ВВЕДЕНИЕ
Гибкость, мобильность, оперативное реагирование на требования
рынка – эти требования становятся в число важнейших характеристик работы
учебных заведений. Реализация этих требований неразрывно связана с
осуществлением Национальной программы по подготовке кадров и, в
частности, с вопросами активного внедрения информационных технологий в
процесс образования [4].
Президент Республики Узбекистан Ислам Абдуганиевич Каримов
неоднократно отмечал, что реализация Национальной программы по
подготовке кадров, без преувеличения должна стать основой для достижения
нашей
основной
демократического
цели
—
формирование
государства,
процветающего,
гражданского
общества.
выступлении 5 июня 1997 года на заседании комиссии
сильного
В
своем
«Разработка
национальной программы по подготовке кадров», он подчеркнул, что «В
судьбе реформ, осуществляемых во всех сферах жизни нашей страны, в
изменении мировоззрения людей, в достижении нашей благородной цели –
создании великого государства большое значение имеет подготовка кадров
соответствующих требованиям времени» [1, 316].
В настоящее время одной из важнейших задач антикризисной
программы, стало «…дальнейшее ускоренное проведение модернизации,
технического и технологического перевооружения предприятий, широкое
внедрение современных гибких технологий» [2, 28].
В современном Узбекистане система образования развивается в
контексте рыночных преобразований. Сфера образования превращается во
все более важную отрасль экономики, производящую наиболее значимое
общественное благо – человеческий капитал. В этой отрасли, как и в любой
другой, используются определенные технологии, часть из них имеет
многовековую историю, а часть лишь недавно возникла.
В динамично изменяющейся рыночной среде квалифицированные
специалисты должны обладать особыми знаниями и умениями, которые не
могут быть сформированы с помощью только традиционных технологий
обучения. В конкурентной борьбе побеждает тот, кто использует самые
современные технологии, поэтому в сфере образования возрастает роль
современных
технологий
обучения
как
средства
повышения
конкурентоспособности выпускников вуза [2].
Особую роль в этой связи играет активное обучение, которое позволяет
наряду с получением теоретических знаний развивать необходимые
профессиональные способности и качества: инициативу, самостоятельность,
готовность
к
действию,
ответственность,
решительность,
умение
осуществлять намеченные цели. Активные методы позволяют развивать
способности к коммуникации, преодолевать нерешительность, развивать
творческие способности, умение выслушивать других, отстаивать и
обосновывать свои решения. Работа в группе дает эффект взаимодействия,
основанный на обмене знаниями, кооперации участников и опыте
совместной выработки управленческих решений.
Перечисленные преимущества активных методов обучения в полной
мере относятся к деловой игре, определенной нами как класс инновационных
технологий
специалиста
обучения,
методом
формирующих
погружения
профессиональные
в
конкретную
качества
ситуацию,
смоделированную конструктором игры.
Формирование профессиональных качеств у студентов в процессе
обучения в вузе является центральной задачей подготовки их к трудовой
деятельности в современном обществе. Как показывает опыт отечественных
и зарубежных исследований, организация образовательного процесса,
основанного на эффективном использовании метода деловых игр, позволит
добиться высокого уровня профессиональной подготовки специалистов,
обеспечить их конкурентоспособность на рынке труда. Игровая деятельность
является важнейшим средством формирования профессиональных качеств
специалиста, она способна изменять стиль мышления и характер поведения
человека, служить сильным стимулом инициативы, состязательности,
творческой активности. Поэтому игровой метод познания получает все
большее признание среди педагогов-практиков.
Указанные выше соображения доказывают актуальность выбранной
темы исследования: «Применение деловых игр при подготовке специалистов
в технических ВУЗах».
В научной литературе по педагогике и психологии проблема учебных
игр получила широкое освещение. Вместе с тем, рыночные преобразования в
Узбекистане начались относительно недавно, поэтому система подготовки
квалифицированных специалистов, способных эффективно решать сложные
проблемы в рыночной среде, только начинает формироваться. Как следствие,
возник
острый
дефицит
научно-методических
работ,
посвященных
специфике разработки и исследования деловых игр при обучении студентов в
области автотранспорта.
В психологических исследованиях достаточно обосновано влияние
игровой деятельности на развитие личности (Б.Г.Ананьев, А.Г.Асмолов,
Л.С.Выготский,
А.А.Вербицкий,
А.Н.Леонтьев,
С.Л.Рубинштейн,
И.А.Зимняя,
М.А.Кларин,
В.Д.Шадриков,
И.С.Кон,
В.Г.Щедровицкий,
Г.И.Щукина, Д.Б. Эльконин [13; 25]).
Вопросы использования специально организованных игр в обучении
впервые
исследовали:
В.И.Рыбальский,
М.М.Бирштейн,
Т.П.Тимофеевский,
Р.Ф.Жуков,
В.Я.Платов,
В.Ф.Комаров,
Н.В.Самаукина,
И.М.Сыроежин, Р.Г. Грэм, К.Ф. Грей, Д.Р. Карсон и др.[45; 46]
Проведены многоплановые исследования игровых технологий в образовании
(И.Г.Абрамова,
САГабрусевич,
О.С.Анисимов,
А.В.Дружинин,
Ю.К.Бабанский,
Я.М.Бельчиков,
Е.С.Заир-Бек,
А.М.Смолкин,
П.И.Пидкасистый, Б.А.Райзберг, И.Я.Ларина, ГЛ.Кулагина, Г.К.Селевко,
М.Ф.Стронин, В.А.Трайнев, Ж.С.Хайдаров, В.Б.Христенко и др.[8; 55; 56]).
Возможности применения деловых игр в вузовской подготовке
специалистов
и
П.П.Блонский,
Л.И.Божович,
О.И.Виханский,
повышении
квалификации
Н.В.Борисова,
С.Р.Гидрович,
В.ВГлухов,
кадров
исследовали:
В.Н.Бурков,
АА.Голос,
Д.Д.Вачугов,
А.В.Запорожец,
СВ.Козлова, М.М.Крюков, ЛИ.Крюкова, Ю.П.Красовский, М.П.Кулапов,
Е.А.Литвиненко, А.Л.Лифшиц, В.И.Матирко, Н.М.Платонова, М. Л.Разу,
Г.К.Селевко, И.М.Соколов, В.А.Сластенин, А.М.Смолкин, И.М.Сыроежин,
В.В.Хрипко, Е.А.Хруцкий и др. [9; 10; 44].
Наиболее глубоко исследованы направления использования деловых
игр как способа усиления мотивации студентов в учебной деятельности и
повышения ее результативности. В тоже время проблема определения роли
метода деловых игр в системе подготовки специалистов в области
автотранспорта до сих пор не исследована в рамках самостоятельной
научной работы.
Цель исследования – научно обосновать, разработать, реализовать и
экспериментально проверить в процессе специальной подготовки метод
деловых игр в качестве средства формирования профессиональных качеств у
студентов технического вуза.
Объект
исследования
–
образовательный
процесс
подготовки
студентов технических специальностей в высшем учебном заведении.
Предмет исследования – организационно-методическая система
деловых игр в образовательном процессе профессиональной подготовки
специалистов в области автотранспорта.
Гипотеза исследования – деловые игры могут служить эффективным
средством
профессиональной
подготовки
будущих
специалистов
технического профиля и оказывать существенное влияние на формирование
у них профессиональных управленческих качеств в том случае, если:
- деловая игра будет является заключительной формой организации
обучения на определенном этапе прохождения программы;
- в процессе игры будут создаваться ситуации, обеспечивающие
процесс рефлексии у студентов ранее сформированных знаний и умений;
- преподаватель будет располагать методикой проведения деловых игр
с учетом специфики конкретной специальности, учебной дисциплины,
личностных особенностей студентов учебной группы.
Исходя из цели и гипотезы исследования, были поставлены следующие
задачи:
• исследовать современные принципы конструирования деловых игр с
целью оценки возможностей использования и развития этого метода
применительно к конкретным условиям организации учебного процесса;
• выявить характерные особенности метода деловых игр как
современной технологии обучения в процессе профессиональной подготовки
студентов технических вузов;
•
исследовать
виды
деловых
игр,
разработать
и
обосновать
классификацию деловых игр;
• разработать методику использования деловой игры как форму
контроля результатов учебной деятельности;
•
осуществить
экспериментальную
проверку
обоснованности
разработанных принципов и методов использования деловых игр в обучении
студентов технических вузов.
Методологической основой исследования являются
- современные концепции развития высшего образования Республики
Узбекистан, концептуальные положения о деятельной и творческой
сущности личности и ее многофакторном развитии;
- концепция личностно-ориентированного образования;
- базовые принципы активности — взаимосвязь теории и практики,
сочетание
педагогического
управления
с
развитием
инициативы
и
самостоятельности студентов, сознательности и активности в процессе
деятельности.
Теоретическою основу исследования составили
- концепции развивающего обучения и обучения как деятельности
(Б.Г.Ананьев, А.Н.Леонтьев, С.Л.Рубинштейн и Г.И.Щукина [32; 50]),
мотивации (Л.И.Божович, А.Маслоу и др. [35]);

концепция целостного подхода к формированию личности в
образовательном процессе (Ю.К.Бабанский, В.С.Ильин и др.);

концепции формирования творческой активности студентов
(А.А.Вербицкий, В.А.Кан-Калик, Н.Д.Никандров и др.[13; 23]);

концепции воспитания и самовоспитания творческой личности
(А.Г.Асмолов,
И.С.Кон,
С.Л.Рубинштейн,
и
др.[23;
50]),
а
также
теоретические изыскания психологов и педагогов-практиков в области:
-
философских,
психолого-педагогических
исследований,
раскрывающих сущность и границы применимости личностно-деятельного и
системного подходов к изучению проблем образования (Б.Г.Ананьев,
Л.С.Выготский.
А.А.Вербицкий,
Л.Г.Вяткин,
Г.Гибш,
Э.А.Гусинский,
Д.Джонсон, Р.Джонсон, Э.Джонсон-Холубег, А.Е.Денисов, Е.А.Климов
МА.Кларин,
Т.М.Кудрявцева,
А.Н.Леонтьев,
Л.С.Рубинштейн,
А.В.Хуторской, В.Г.Щедровицкий, Г.И.Щукина, Д.Б. Эльконин) [14; 13; 17;
25; 29; 30; 32; 50; 58];
-
профессионального образования (А.П.Беляева, А.А.Вербицкий,
В.А.Жуков, В.Н.Козлов, Н.В.Кузьмина, А.С.Мещерекова, Н.М.Огарков,
Н.Ф.Радионова, Н.К.Сергеев, Г.Н.Сериков, В.А.Сластенин, Л.Ф.Спирин,
Э.Е.Старобинский, А.И.Сурыгин, А.П.Тряпицин и др.)[13; 30; 44];
- работ, посвященных исследованию проблем современной экономики
и управления (Л.С.Бляхман, Ю.С.Васильев, О.И.Виханский, О.И.Волков,
С.Д.Волков,
С.Р.Гидрович,
В.В.Глухов,
В.П.Грошев,
Б.В.Корнейчук,
А.И.Кочеткова, В.И.Краманенко, Ю.В.Кузнецов, И.В.Липсиц, А.Д.Лифшиц,
Хруцкий Е.А. и др.)[31; 57].
Для решения поставленных задач, проверки положений гипотезы и
оценки
собранных
научно-педагогических
фактов
использовалась
совокупность
общенаучных
и
педагогических
методов,
взаимно-
проверяющих и дополняющих друг друга.
На теоретическом этапе проводился теоретический анализ психологопедагогической,
научно-методической,
специальной
литературы
и
электронных информационных ресурсов по проблеме исследования, анализ
государственных стандартов, программ, учебных пособий, системное
изучение организации процесса обучения в практике высшей школы.
На этапе сбора научно-педагогических фактов использовались методы
эмпирического познания педагогических явлений: опросно-диагностические
(анкетирование,
беседа,
интервьюирование,
тестирование,
изучение
продуктов учебной деятельности студентов), методы экспертных оценок и
экспериментальные методы (поисковый, констатирующий и формирующий
эксперименты). Полученные в исследовании материалы подвергались
статистической обработке.
Научная
новизна
исследования
заключается
в
следующем:
• метод деловых игр впервые рассматривается как эффективное средство
формирования
у студентов профессиональных
качеств современного
специалиста;
• выделены базовые профессионально-значимые качества современного
специалиста и определены принципы и способы их формирования в ходе
проведения деловых игр;
• доказана определяющая роль теоретической составляющей деловой
игры
при
формировании
у
студентов
профессиональных
качеств,
обучающихся по направлению «Эксплуатация и ремонт автотранспортных
средств», показана возможность использования метода деловых игр в
качестве контроля результатов учебной деятельности;
• разработана методика проведения деловых игр с учетом специфики
технической специальности, изучаемой дисциплины и конкретных условий
процесса обучения;
•
определены
организационно-педагогические
условия,
обеспечивающие высокую эффективность метода деловых игр в системе
подготовки специалистов в области автотранспорта.
Практическая значимость исследования состоит в возможности
использования
предлагаемой
методики
адаптации
и
проведения
профессиональных деловых игр в системе подготовки специалистов в
высших технических учебных заведениях. Экспериментальная программа
формирования
профессиональных
качеств
специалиста
у
студентов
апробирована в Ташкентском Автомобильно-дорожном институте и может
быть рекомендована к использованию в процессе обучения.
Поставленные задачи исследования определили ход теоретикоэкспериментального исследования проблемы. Оно проводилось в три этапа в
период 2008-2010 гг. На каждом этапе в зависимости от задач применялись
соответствующие методы исследования.
На первом, постановочно-теоретическом, этапе (2008 г.) изучались
психолого-педагогические,
научно-методические
и
специальные
отечественные и зарубежные источники, анализировались государственные
образовательные стандарты высшего профессионального образования по
направлению «Эксплуатация и ремонт автотранспортных средств», типовые
и рабочие программы по специальным дисциплинам, изучаемым в вузе, а
также нормативные документы и методические материалы. Разрабатывалась
методика
опытно-экспериментальной
работы,
в
ходе
которой
формулировались вопросы анкет, бесед, интервью с экспертами, с
преподавателями и студентами вуза, проводилось входное тестирование
студентов и преподавателей.
На втором, опытно-экспериментальном, этапе (2009 г.) основное место
занял формирующий эксперимент на базе ТАДИ, в процессе которого
проверялись положения гипотезы, выявлялась эффективность деловых игр
различных модификаций, осуществлялось их включение в текущий процесс
обучения, проверялась их способность формировать профессиональные
качества у студентов.
На третьем, заключительном, этапе (2010 г.) проводились анализ и
обобщение опытно-экспериментальной работы, статистическая обработка
полученных
рекомендации
результатов,
по
вырабатывались
исследуемой
выводы
проблеме,
и
методические
оформлялись
материалы
диссертационного исследования.
Достоверность и обоснованность полученных результатов, выводов и
рекомендаций обеспечены применением комплекса методов, адекватных
предмету, цели и задачам исследования; всесторонним изучением проблемы,
репрезентативностью
выборки
испытуемых;
внедрением
в
практику
разработанных нами рекомендаций и их положительной оценкой студентами
и
преподавателями;
статистической
значимостью
экспериментальных
данных, сочетанием количественного и качественного их анализа; работой
автора
диссертационного
исследования
в
качестве
преподавателя-
экспериментатора.
Апробация и внедрение результатов. Основные положения и
промежуточные выводы исследования обсуждались на заседаниях кафедр
«Педагогика и психология» и «Теория и эксплуатация автомобилей», а также
на международных и республиканских научно-методических и научнопрактических конференциях: .
__
На защиту выносятся следующие положения:
1.
Профессиональные
качества,
необходимые
современным
специалистам для успешной профессиональной деятельности в рыночной
среде, не могут быть сформированы традиционными методами обучения,
характерными для директивной экономики. Методы обучения будущих
специалистов должны учитывать требования, предъявляемые специалистам
автотранспортного комплекса в рыночной экономике.
2. Метод деловых игр является эффективным средством формирования
профессиональных качеств у студентов вуза, обучающихся по техническим
специальностям, при условии, что:
- деловые игры используются систематически в преподавании базовых
учебных дисциплин;
- деловые игры насыщены теоретическим материалом и требуют от
студентов его творческого применения;
- в процессе игры создаются ситуации, обеспечивающие процесс
рефлексии у студентов ранее сформировавшихся знаний и умений;
- при подготовке к игре студенты самостоятельно разрабатывают
тактику ее ведения.
3. Обоснование выбора основных элементов деловой игры, подхода к
структурированию базовых профессионально-значимых качеств специалиста
и принципов конструирования деловых игр.
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПРЕДПОСЫЛКИ
ИССЛЕДОВАНИЯ ПРОБЛЕМЫ
Анализ исследования проблем методологии применения
1.1.
деловых игр
В настоящее время в педагогический лексикон прочно вошло понятие
инновационной технологии обучения. В образовательной практике оно
употребляется на двух иерархических уровнях:
1) Частнометодический (предметный уровень): частнопредметная
технология обучения употребляется в значении "частная методика", т.е. как
совокупность методов и средств для достижения целей обучения в рамках
одного предмета.
2)
Локальный
(модульный)
уровень:
локальная
технология
представляет собой технологию отдельных частей учебного процесса,
решение частных дидактических и воспитательных задач (технология
отдельных
видов
деятельности,
формирования
понятий,
воспитание
отдельных личностных качеств, технология проведения занятия, усвоения
новых знаний, технология повторения и контроля материала и др.).
В данной работе мы трактуем понятие технология обучения во втором,
более узком смысле. Такой подход обусловлен той ролью, которую играет
деловая игра в процессе обучения студентов технических вузов.
Многие
современные
технологии
обучения
по
своим
целям,
содержанию, элементам и логическим схемам имеют достаточно много
сходства и по этим общим признакам могут быть классифицированы в
несколько обобщенных групп.
Наиболее развернутая система классификации технологий обучения
предложена Г.К. Селевко. Он осуществляет классификацию по 12 признакам:
1)
По уровню применения (общепедагогические, частнопредметные,
локальные);
По философской основе (материализм, диалектика, гуманизм,
2)
прагматизм и т.д.);
По ведущему фактору психического развития (биогенные,
3)
психогенные, идеалистические и т.д.);
По
4)
концепции
усвоения
(ассоциативно-рефлекторные,
развивающие, биохевиористические, нейролингвистические и т.д.);
По характеру содержания и структуре (обучающие, светские,
5)
общеобразовательные, гуманистические и т.д.);
По организационным формам (академические, индивидуальные,
6)
коллективный способ обучения и т.д.);
По типу управления познавательной деятельностью (лекционное,
7)
с помощью ТСО, система «консультант», по книге, в малых группах,
компьютерное, система "репетитор", программное и т.д.);
По
8)
подходу
ориентированные,
к
учащемуся
(авторитарные,
гуманно-личностные,
технологии
личностно-
сотрудничества,
свободного воспитания и т.д.);
По
9)
проблемные,
преобладающему
поисковые,
методу
творческие,
(развивающее
обучение,
диалогические,
игровые,
догматические, информационные и т.д.);
10)
По направлению модернизации существующей традиционной
системы (на основе гуманизма и демократизации отношений, на основе
активизации и интенсификации деятельности, на основе эффективности и
организации управления, технологии авторских школ и т.д.);
11)
По категории обучающихся (массовая технология, продвинутое
образование, компенсирующие, технологии работы с одаренными т.д.);
12)
По ориентации на личностные структуры (информационные,
операционные, саморазвития, эвристические и т.д.) [46, с.26].
Следует отметить, что монодидактические технологии применяются
очень
редко.
Обычно
конструируется
некоторая
полидидактическая
технология, которая объединяет, интегрирует ряд элементов различных
монотехнологий на основе какой-либо приоритетной авторской идеи.
Деловая игра совмещает в себе ряд монотехнологий отвечающих, различным
признакам классификации. Она относится одновременно к:
- игровым технологиям (классификация по преобладающему методу);
- технологиям, построенным на основе активизации и интенсификации
деятельности (классификация по направлению модернизации существующей
традиционной системы);
- развивающим технологиям (классификация по концепции усвоения)
др.
Существенным недостатком классификационной системы Г.К.Селевко
является, на наш взгляд, отсутствие среди классификационных признаков
важнейшего элемента педагогического процесса – цели обучения. Вместе тем
именно цель обучения определяет основные черты технологии обучения.
Так, в классификации Н.В.Борисовой выделяется доминирующая цель
обучения в качестве важнейшего критерия сравнения образовательных
технологий. Другими критериями сравнения определены:
- параметр образовательного процесса, на изменение которого
направлены педагогические усилия;
- сфера предпочтительного использования технологии;
- ограничения или особые условия применения.
В целом, деловые игры Н.В.Борисова относит к стратегическим
образовательным технологиям, которые ориентированы на один параметр
образовательного
процесса
и
выступают
как
способ
достижения
стратегических целей. К стратегическим технологиям автор также относит
разыгрывание ролей, игровое проектирование, анализ конкретных ситуаций,
тренинги разного типа, процедуры организации творческой деятельности,
дискуссии.
Характерно, что Н.В.Борисова [9] не ограничивается рассмотрением
игры в качестве стратегической технологии. Она отмечает, что игровое
обучение относится также к методологическим технологиям наряду с
проблемным обучением, программированным обучением, развивающим
обучением,
проективным
обучением,
модульным
обучением,
концентрированным обучением и активным обучением. В своей системе
классификации технологий автор не избежал противоречий. Так, она относит
деловые игры к методам активного обучения, хотя выше она отнесла игровое
обучение и активное обучение к различным видам стратегических
технологий [9, с.40 - 42,65]. Это обстоятельство показывает, что деловая игра
представляет собой комплексную технологию, которая едва ли может быть
«вписана» в узкие рамки той или иной классификационной системы.
Ряд авторов в основу системы классификации кладут не виды
технологий, а виды (типы) обучения. Так, А.А.Вербицким [13] предложена
иерархическая система классификации видов обучения: догматический,
объяснительно-иллюстративный,
технологический,
поэтапное
программированный,
формирование
информационно-
умственных
действий,
проблемное обучение, контекстное обучение[13, с.28].
Под деловой игрой понимается процесс выработки и принятия решения
в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов,
анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на
отдельных шагах в ходе игры.
В игре обучающиеся прибегают к имитационному моделированию
ситуации, в которой они находятся, и решают сложные для себя проблемы,
которые, в силу незнания, возникают у них. Обучающийся в играх не только
отражает действительность, но и моделирует этот мир под себя, то есть
становится активным участником процесса обучения. Педагог, пользуясь
игрой как средством формирования социального опыта, моделирует
условные ситуации, которые обучающиеся должны решить самостоятельно в
ходе игры.
Рис. 1. Классификация активных методов обучения
Одной из важных особенностей деловой игры является то, что она всегда
носит явно выраженный профессиональный характер, т.е. предназначена для
развития творческого мышления, формирования практических навыков и
умений, выработки индивидуального стиля общения и поведения при
коллективном решении задач.
Роль деловой игры в системе современных технологий обучения
А.А.Вербицкий определяет на основе понятия «базовая форма деятельности».
По его мнению, имеются три базовые формы деятельности студентов и
множество промежуточных, переходных от одной базовой формы к другой. К
базовым автор относит:
- учебную деятельность академического типа, классическим примером
которой является информационная лекция;
- учебно-профессиональную деятельность, когда студент выполняет
реальные исследовательские или практические функции, как это происходит на
производственной практике;
-
квазипрофессиональную
деятельность,
наиболее
ярким
ее
представителем называется деловая игра.
Пытаясь более четко определить место деловых игр в системе
современных технологий обучения, А.А.Вербицкий устанавливает некий
иерархический порядок среди базовых форм деятельности. Первичной формой,
по его мнению, является учебная деятельность, в которой осуществляется
передачу и усвоение информации. Далее предмет деятельности студента
трансформируется от учебной информации к моделируемым ситуациям
(деловым играм и пр.). Последней, завершающей формой деятельности,
является учебно-профессиональная деятельность, где студент сталкивается с
реальными, а не выдуманными производственными ситуациями. Таким
образом, деловые игры оказываются неким «промежуточным» звеном,
обеспечивающим естественное вхождение молодого специалиста в профессию.
Применение управленческих деловых игр при подготовке специалистов
характеризуется следующими особенностями:

во-первых, при использовании деловых игр процесс обучения
максимально приближен к реальной практической деятельности руководителей
и специалистов. Это достигается путем использования в деловых играх моделей
реальных социально-экономических систем. Другими словами, всякая деловая
игра является имитационным методом. Поэтому особую ценность деловые игры представляют для системы подготовки и профессионального роста кадров, в
том числе инженерных;

во-вторых, деловая игра является игровым методом обучения. Все
участники игры выступают в тех или иных ролях и принимают управленческие
решения, сообразуясь с интересами своей роли. А поскольку интересы для
разных ролей не совпадают, то игрокам приходится принимать решения в
конфликтной ситуации;

в-третьих, деловая игра является коллективным методом обучения.
Традиционные
методы
ориентированы
на
индивидуальное
обучение.
Прослушав лекции, отработав на практических и семинарских занятиях,
каждый студент или слушатель персонально сдает зачеты и экзамены, где
отчитывается за приобретенные лично им знания, умения и навыки. В деловых
играх
решения
вырабатываются
коллективно,
коллективное
мнение
формируется и при защите решений собственной группы, а также при критике
решений других групп;

в-четвертых, в деловых играх специальными средствами создается
определенный эмоциональный настрой игроков. В нашей работе для
характеристики этой особенности деловых игр используется специальный
термин «управляемое эмоциональное напряжение». В сочетании с уже
упомянутыми особенностями реализация в деловой игре управляемого
эмоционального напряжения дает возможность существенно активизировать и
интенсифицировать процесс обучения.
Сформулированные выше особенности деловых игр предъявляют весьма
специфические требования к разработке, организации и проведению игр.
Прежде всего, при конструировании деловой игры необходимо создать модель
19
реальной
социально-экономической
системы,
в
структуре
которой
руководители или специалисты будут вырабатывать управленческие решения.
Далее
надо
продумать
организацию
совместной
деятельности
и
межличностного общения участников игры так, чтобы она, с одной стороны, в
максимальной степени соответствовала реальной совместной деятельности и
реальному профессиональному общению, а с другой — обеспечивала решение
задач обучения, таких, например, как привитие навыков выработки и принятия
решений, совместной деятельности и делового общения.
Чтобы участники игры действовали «как в жизни», нужно позаботиться о
разработке критериев и систем оценки их деятельности в игре, учитывая, что
игра должна соответствовать социальным, экономическим, инженерным и
другим нормам. Следует также обеспечить необходимую остроту конфликта
при решении управленческих задач, используя те или иные средства для
создания управляемого эмоционального напряжения.
Должна быть разработана структура игры, то есть логическая и временная
последовательность заданий, предъявляемых игрокам. Нужно продумать все
вопросы, связанные с управлением игрой, в том числе взаимодействие
руководителя игры с игровыми группами и группой обеспечения, являющейся
его помощником.
И, наконец, необходимо серьезно заниматься разработкой методического
обеспечения игры. Оно должно позволить самим авторам игры проводить ее, не
тратя лишнего времени на обработку результатов каждого этапа. Не следует
забывать и о том, что игра должна быть сконструирована и описана так, чтобы
ее можно было проводить и без участия разработчиков. Только тогда можно
говорить о возможности успешного внедрения деловой игры в учебный
процесс Вуза.
20
1.2.
Принципы построения и проведения деловых игр
При построении (конструировании) деловых игр и их проведении
необходимо соблюдать определенные положения, выработанные теорией и
подкрепленные игровой практикой. Конечно, эти положения не могут охватить
все многообразие черт и особенностей конкретных деловых игр, каждая из
которых является результатом творчества, как правило, целого коллектива
разработчиков. Но они дают возможность разработчикам и всем участникам
деловой игры сосредоточиться на основных содержательных аспектах и
требованиях имитируемого управленческого процесса.
Основные принципы построения и проведения деловых игр следующие:
1.
Наглядность и простота конструкции (модели) деловой игры.
Управленческая
имитационная
игра,
или,
как
ее
иногда
называют,
искусственная деятельность, должна быть по возможности простой по
сравнению с реальной деятельностью, чтобы обеспечить обозримость
проводимого
эксперимента,
и
достаточно
сложной,
чтобы
создать
необходимый уровень соответствия эксперимента реальной действительности.
При построении деловой игры не следует стремиться отразить в ней все
функции и процедуры управления реальной управленческой деятельности.
Необходимо отобрать наиболее существенные, определяющие содержание и
характер функционирования того или иного объекта, деятельность которого
имитируется деловой игрой. Аналогичный подход должен быть и в отношении
структуры моделируемого объекта. Количество подразделений в нем должно
быть сведено до минимума. Это существенно упростит информационные связи
по управлению подразделениями, что послужит предпосылкой успешного
проведения игровых экспериментов. При этом весьма важно зафиксировать все
допущенные в деловой игре упрощения по отношению к реальной
действительности. Это позволит в дальнейшем усложнять игру со знанием
дела, включать и проверять новые положения и гипотезы.
21
Усложнение конструкций (моделей) деловых игр возникает в результате
стремления некоторых разработчиков к созданию универсальных игровых
моделей,
отражающих
многоцелевой
характер
функционирования
управленческих объектов. Однако это не только приводит к росту затрат на
разработку (конструирование) игры и увеличению времени ее создания, но и
создает нередко значительные трудности с организацией проведения деловых
игр. Ведь в сложной игре увеличивается число участников, возрастает
количество
применяемых
документов,
усложняется
информационно-
техническое обслуживание игры и т. д. Причем усложнение далеко не всегда
происходит прямо пропорционально усложнению игры, а чаще всего нарастает
в порядке геометрической прогрессии. К тому же сложная деловая игра может
потребовать существенного увеличения игрового времени, что, в свою очередь,
осложняет возможности ее успешного проведения.
Конечно, нельзя допускать и излишнего упрощения деловой игры. По
своей конструкции, составу участников, информационно-технической базе и т.
д. она должна как можно более полно отразить сущность и характер
функционирования имитируемого с ее помощью объекта. Вовсе не обязательно
участие всех должностных лиц, принимающих решения в реальных условиях.
Достаточно
включить
в
игру
лишь
«типовых
представителей»,
осуществляющих управление. Естественно, что упрощения, сокращения
функций и процедур взаимодействия реального трудового коллектива и органа
управления данным хозяйственным объектом должны осуществляться в рамках
допустимого. «Пренебрегать пренебрежимым» — так можно сформулировать
суть упрощения конструкции (модели) деловой игры.
2.
Автономность тем и фрагментов деловой игры. Этот принцип
требует определенной гибкости структуры игры, для того чтобы отдельные ее
части могли разыгрываться относительно самостоятельно. Темы и фрагменты
деловой игры должны иметь завершенность и относительно самостоятельные
информационные входы и выходы. Автономность тем и даже фрагментов игры
позволяет «настраивать» игру для конкретного состава ее участников. Конечно,
22
в этом случае игра теряет свою целостность и завершенность, но приобретает
другие полезные качества.
В зависимости от состава участников игры отдельные темы могут
проводиться независимо. Например, в деловой игре «Участок» могут отдельно
разыгрываться темы планирования производства, оперативного управления,
материального
стимулирования
и
другие,
хотя
ясно,
что
полное
функционирование управления хозрасчетным производственным участком
возможно лишь во взаимодействии всех тем. Поэтому разработчикам
необходимо
предусмотреть
и
полный
вариант,
охватывающий
четкое
информационное взаимодействие игровых тем и фрагментов.
Особый смысл соблюдение требования автономности тем и фрагментов
деловой игры имеет при конструировании и проведении учебных игр,
становящихся
основным
способом
изучения
той
или
иной
учебной
дисциплины. Здесь возможность рационального построения учебного курса и
неоднократного проигрывания отдельных тем приобретает большое значение,
хотя
это
требует
разработки
нескольких
вариантов информационного
обеспечения игры.
3.
Возможность дальнейшего совершенствования и развития
конструкции (модели) деловой игры. Этот принцип иногда формулируют как
«открытость» игровой модели, когда она становится как бы отдельным блоком,
могущим входить в последующие более сложные конструкции деловых игр.
Такое требование обусловлено тем, что, как показывает опыт, разработка
серьезной деловой игры требует значительных затрат труда и средств.
Использование предшествующих разработок по созданию деловых игр
облегчает конструирование новых. «Открытые» игровые модели создают
благоприятные возможности для создания деловых игр с минимальными
затратами труда и времени.
4.
Рациональное сочетание в игровом эксперименте игровой
деятельности и деятельности по поводу игры. В самом общем виде деловая
игра создается в такой последовательности: формулировка цели проведения
23
игры — формирование деятельности по поводу игры — конструирование
игровой деятельности.
Целью проведения деловых игр, как уже отмечалось, является изучение
процессов
функционирования
различных
организационно-экономических
систем (участка, цеха, предприятия, научно-исследовательской, проектной
организаций и т. п.). Реализация этой цели обеспечивается в процессе
деятельности по поводу игры, т. е. в процессе принятия решений, вызываемых
игровой обстановкой. Сама же игра является своеобразным полигоном,
рамками, основой для деятельности по поводу игры.
Конечно, учебные игры могут проводиться и просто для тренировки
участников, выработки у них определенных навыков участия в игре в той или
иной роли. Но реальные деловые игры предназначены для анализа и
определения путей и способов совершенствования управления определенной
организационно-экономической
системой,
для
выработки
оптимальных
решений в данной конкретной обстановке. Эта цель достигается именно в
процессе деятельности по поводу игры.
Деятельность по поводу игры активизируется оснащением игры
возможно более полным комплектом игровых атрибутов (ручных имитаторов,
расчетных таблиц, игровых предметов, графиков, диаграмм и т. п.). Это
позволяет ускорить выполнение игроками необходимых расчетов и получение
нужной информации для выработки компетентного решения.
5.
Максимальное
освобождение
участников
деловой
игры,
особенно игроков, от рутинных игровых процедур. Это необходимо для
повышения эффективности деловой игры, так как участники и организаторы
игры получают больше возможностей для анализа и разбора изучаемых в игре
проблем. Как уже отмечалось, особенностью деловой игры является сжатый
масштаб времени. Поэтому возможность выполнять рутинные процедуры (или
большинство из них) в максимально сжатые сроки — важный фактор
сокращения игрового времени.
24
Наибольшие возможности для быстрейшего выполнения рутинных
игровых процедур предоставляет дистанционное общение участников игры с
ЭВМ, оснащенной терминальными устройствами. Поэтому максимальное
насыщение деловой игры техническими средствами сбора, передачи и
обработки информации служит надежным средством ускорения проведения
игры. Динамичное общение игроков, экспертов и организаторов игры с
вычислительным центром становится необходимым условием проведения
деловых игр в современных условиях.
6.
Максимальное использование готовых разработок (в том числе
компьютерных программ для при соответствующей конструкции игры,
экономико-математических моделей, массивов информации, организационнонормативных документов и т. п.). Возможность использования готовых
проектных решений, программ, информационных массивов, банков данных,
форм документов, положений, инструкций и других материалов сокращает
время и затраты на проведение деловой игры.
Успешное проведение деловой игры достигается в том случае, когда в
подготовленных к игре материалах содержится хорошо продуманная и
тщательно отработанная методика сбора, систематизации и обработки игровой
и экспертной информации. Это требование относится ко всем видам игр
(учебным, исследовательским, играм для принятия решений).
7.
Нацеленность всех элементов игры на решение изучаемой в
игре проблемы. Проведение деловой игры не является самоцелью. Любая
деловая игра призвана оказать помощь в разрешении определенной проблемы,
исследовании определенной производственной ситуации, принятии решения,
усвоении определенного учебного курса или группы дисциплин и т.д.
Конечно, получаемые в игровом эксперименте положения и выводы не
могут быть безапелляционно рекомендованы для практического использования.
Проверка предположений и гипотез в игровом эксперименте не является
бесспорным
доказательством
их
25
правомерности
для
реальной,
действительности, но она позволяет ограничить множество предложений и
гипотез или выдвинуть новые.
Целесообразно соблюдение ряда принципов организации проведения
игровых имитационных экспериментов, среди которых важнейшими
являются следующие.
1. Полное погружение участников деловой игры в проблематику
моделируемой в игре организационной системы. Этот принцип означает, что
участники деловой игры в течение всего времени ее проведения должны
заниматься изучением и анализом только тех вопросов, которые относятся к
данной игре.
Принцип полного погружения сформулирован аналогично тому, как
поступают спортсмены перед ответственными соревнованиями, или как
достигают ускоренного изучения иностранных языков, погружаясь в разговорную атмосферу, и т. п. Реализация этого принципа достигается хорошо
продуманным и заранее спланированным набором лекций, семинарских и
практических занятий, обсуждений, диспутов, домашних заданий. Допускается,
что общая временная нагрузка на участников деловой игры должна достигать
9—11 ч в сутки. Считается желательным также, чтобы и во внерабочее время
участники деловой игры продолжали общаться между собой. Для этого
деловые игры целесообразно организовывать и проводить в местах, удаленных
от места работы и жительства участников игры (подобно тому, как спортсмены
перед ответственными соревнованиями выезжают на сборы на специальные
базы).
Такое систематическое общение участников деловой игры способствует
сплочению творческих групп в игре, повышает творческий потенциал игроков
и экспертов.
Реализация рассматриваемого принципа способствует, с одной стороны,
выравниванию исходной подготовки игроков и экспертов, унифицированию
терминологии, нахождению, так сказать, общего языка всеми участниками
игры, а с другой — созданию благоприятных условий для творческой отдачи,
26
максимального использования исследовательского потенциала участников
деловой игры.
2.
Постепенность
вхождения
участников
деловой
игры
в
экспериментальную ситуацию. Суть этого принципа состоит в том, что все
основные сведения по рассматриваемой в игре проблеме игроки получают не
до начала, а в процессе игровой деятельности. Причем первые циклы игры
должны быть максимально упрощены с тем, чтобы легко осваивалась игровая
деятельность. Эти циклы должны сопровождаться лекциями на общие, а не на
конкретные применительно к игре темы.
Подробное и более детализированное изучение всех материалов,
относящихся к игре, должно базироваться на опыте работы обучаемых в
условиях игры. Такая последовательность проведения деловой игры позволяет
лучше мобилизовать участников на творческую и более продуктивную работу
со всеми материалами по изучаемой проблеме.
По мнению психологов, обучаемые приобретают необходимые навыки на
лекциях — около 30 %, при самостоятельной работе с литературными
источниками — около 50 %, а при личном участии в изучаемой деятельности
— до 90 %.
3.
Равномерная нагрузка. Реализация этого принципа означает, что
участники игры получают ежедневно новые знания относительно равномерно,
равными порциями. Вручаемые игрокам материалы должны быть подобраны
таким образом, чтобы освоение их проходило с относительно равными
затратами
умственной
и
физической
энергии.
Соблюдение
принципа
равномерной нагрузки обеспечивает повышение технологичности, или, как
иногда выражаются, «играбельности» деловой игры.
Конечно,
полностью
выдержать
этот
принцип
нелегко
из-за
неоднородности состава участников игры. Сказываются различный исходный
уровень их знаний, неодинаковая скорость освоения ими навыков игровой
деятельности,
степень
усвоения
новых
27
знаний,
различная
активность
участников деловой игры и т. п. Для более эффективной реализации этого
принципа рекомендуется:
использовать специально разработанную систему тестов для отбора
участников в игровые группы, а также для периодической оценки их знаний;
перемещать обучаемых в процессе игры между игровыми группами, а
также назначать их на различные игровые должности;
случайные ситуации (о состоянии внешней среды) не разыгрывать, а
задавать, с тем, чтобы нацелить ту или иную группу участников на решение
слабо изученных ими вопросов.
4. Правдоподобие экспериментальной ситуации. Этот принцип означает,
что игровая деятельность должна быть в значительной мере похожа на
реальную. Это помогает участникам игры лучше уяснить изучаемую проблему,
проявлять больше активности и творческого подхода к делу. Принцип
правдоподобия реализуется в деловой игре через: а) правдоподобие реакции
внешней среды; б) использование комплекта реальных форм плановых и
отчетных документов; в) правдоподобие процедур принятия управленческих
решений и способов, доведения их до исполнителей; г) похожесть на реальную
организацию взаимодействия участников игры (проведение совещаний, летучек
и т. п.).
Соблюдение принципа правдоподобия в основных элементах деловой
игры повышает ее исследовательские и учебные качества. Однако стремление к
адекватности
(полному
сходству,
совпадению,
соответствию)
игры
и
действительности нецелесообразно, поскольку приведет к увеличению времени
ее проведения. Тем самым будет сведено на нет одно из основных достоинств
деловой игры — возможность в сжатом масштабе времени воспроизводить
реальную хозяйственную действительность. Кроме того, неразумное усиление
«похожести», как • совершенно справедливо отмечают некоторые авторы,
снижает обозримость и управляемость игровой организации.
Следовательно, при конструировании и проведении деловой игры
необходимо принцип правдоподобия реализовывать с осторожностью: с одной
28
стороны, игровая деятельность непременно должна быть похожа на реальную, а
с другой — набор атрибутов «достоверности» не должен «утяжелять» игру,
затягивать ее продолжительность, отвлекать внимание участников от процесса
изучения и анализа рассматриваемой в игре системы. Критерием отбора того
или иного элемента правдоподобия игры должна быть оценка его влияния на
цели проведения деловой игры.
При реализации принципа правдоподобия целесообразно:

поощрять
изготовление
участниками
игры
псевдореальных
документов, отображающих их игровую деятельность (служебные записки,
заявления, распоряжения и т. п.);

действие каждой ситуации оформлять в виде соответствующих
псевдореальных документов (приказ директора предприятия, выписка из
решения месткома и т. п.);

передавать в игровые группы не просто карточки исполнителей, но
и краткую справку, содержащую биографические и служебные данные о
каждом работнике (стаж работы, образование, семейное положение и т. п.), что
сделает более обоснованными ситуации, в которых могут оказаться участники
игры;

обеспечить
участников
игры
положениями
об
игровых
подразделениях и должностными инструкциями, приближенными по форме к
аналогичным реальным документам.
5. Участие первого руководителя. Этот принцип состоит в том, что для
успешного проведения деловой игры не просто желательно, а необходимо
участие в ней руководителя предприятия, организации, подразделения или его
первого заместителя. Так, в деловой игре на уровне предприятия требуется
участие директора или главного инженера предприятия, на уровне цеха или
участка — начальника цеха, мастера участка, а также руководителей
соответствующих плановых, производственных, финансовых и других служб.
Опыт
показывает,
что
соблюдение
принципа
участия
первого
руководителя прямо сказывается на достижении целей проведения деловой
29
игры. Если первый руководитель участвует в игре и относится к ней серьезно,
то и другие работники предприятия с полной ответственностью выполняют
обязанности, вытекающие из их участия в игровом эксперименте, что позволяет
преодолеть
возникающий
нередко
психологический
барьер
между
организаторами и участниками игры.
Перечисленные принципы не являются исчерпывающим перечнем всех
требований, предъявляемых к разработке и проведению деловых игр. Однако
они служат разработчикам, участникам и организаторам деловых игр своего
рода
ориентирами
и
вехами,
обозначающими
правильность
пути
имитационного моделирования хозяйственных процессов и функционирования
экономических
объектов
30
и
систем.
1.3.
Исследование методики применения деловых игр как средства
систем управления и подготовки специалистов
Разработанная Национальная программа по подготовке кадров [4]
направлена на повышение эффективности вузовской науки, возрастание ее
вклада в ускорение научно-технического прогресса, решение важнейших задач
социально-экономического развития, улучшения качества подготовки кадров.
Поставлена задача существенно поднять теоретический уровень и актуальность
выполняемых научно-исследовательских работ, расширить их масштабы,
увеличить
народнохозяйственную
развитие
фундаментальных
отдачу,
предусмотреть
исследований,
рост
опережающее
объемов
опытно-
конструкторских и технологических разработок.
Особое место в этих исследовательских работах занимает анализ
действующих
систем
управления
и
выработка
рекомендаций
по
их
совершенствованию и повышению эффективности функционирования.
Различают
три
группы
методов
исследования
функционирования
экономических систем: экспертные, аналитические и экспериментальные.
Экспертные методы (специалист в области науки, техники, экономики и
других отраслей, приглашенный для исследования каких-либо вопросов,
решение которых требует специальных знаний) основываются на знаниях,
интуиции, опыте и так называемом здравом смысле специалистов и, как
правило, дают достаточно богатую и цельную характеристику исследуемых
объектов (систем).
Аналитические
методы
(мысленное
или
реальное
расчленение
исследуемого объекта на элементы) характеризуются глубоким и скрупулезным
исследованием отдельных частей и сторон объекта.
Экспериментальные методы (метод познания, отличающийся активным
оперированием изучаемым объектом) характеризуются целенаправленным
воздействием на предмет изучения.
31
Отдавая должное достоинствам каждой группы методов, нельзя оставить
в стороне их недостатки.
Так, экспертные методы, давая цельное описание объекта, могут привести
к ложным выводам из-за недостаточно глубокого проникновения во
внутреннюю структуру и взаимосвязи элементов исследуемой системы.
Аналитические методы, напротив, исходя из позиций исследования с
достаточной точностью отдельных элементов, аспектов, сторон и особенностей
объекта,
могут
привести
к
неверным
выводам
относительно
его
функционирования" в целом.
Эксперименты для исследования экономических объектов могут иметь
ограниченное значение, во-первых, потому, что весьма трудно выделить
интересующий нас объект из общей хозяйственной системы, воздействующий
на его функционирование, а во-вторых, проведение эксперимента в ряде
случаев вообще невозможно в желательном объеме.
Деловые
игры,
которые
иногда
несправедливо
считают
только
разновидностью экспериментальных методов, являются средством синтеза
достоинств всех методов исследования. Каждая деловая игра может включать
как свои органически присущие ей элементы и экспертные оценки, так и
аналитические исследования (включая экономико-математические методы и
модели с необходимыми расчетами) и, конечно, эксперимент в широком
смысле этого слова.
Управленческие имитационные игры являются средством изучения и
анализа
функционирования
производственно-хозяйственных
и
других
организаций. Это изучение и анализ могут осуществляться со следующими
основными целями: 1) в рамках обучения (изучение функционирования
организаций с учебной целью в профессиональных колледжах, вузах,
институтах повышения квалификации и т. д.); 2) для принятия решений
(изучение функционирования организаций руководителями и специалистами
для выработки наиболее обоснованных решений); 3) для проектирования
(изучение функционирования действующих и создаваемых в проектных целях);
32
4) для проведения исследований (изучение функционирования различных
организаций в научных целях).
Рассмотрим разновидности деловых игр более подробно.
Деловые игры с учебными целями
В высших и средних специальных учебных заведениях экономического,
инженерно-экономического и управленческого профиля студенты, учащиеся и
слушатели получают знания в области экономики, организации, планирования
и управления, например, промышленным предприятием из целого ряда
учебных дисциплин: экономика промышленности, управление производством,
экономика,
организация
экономическая
и
статистика,
управление
бухгалтерский
промышленным
учет,
анализ
предприятием,
хозяйственной
деятельности и др. Формами приобретения знаний являются лекции, семинары
и практические занятия, экскурсии на предприятия, производственная
практика, преддипломная практика, встречи с руководителями и специалистами
и т. п.
Лекции, по самой своей природе, носят описательный характер. Однако
по теоретическим описаниям структур и функций организационных систем
трудно,
а
иногда
и
невозможно
глубоко
уяснить
процессы
их
функционирования. При этом следует иметь в виду, что каждый из лекционных
курсов отражает, как правило, какую-либо одну из сторон организационной
системы. Это остается верным даже и для таких комплексных курсов, как
экономика, организация и управление промышленным предприятием.
Семинарские и практические занятия, проводимые традиционно, носят не
исследовательский, а иллюстративный характер. Экскурсия и производственная
практика, встреча с руководителями и специалистами промышленных
предприятий, беседы с начальниками цехов и производств также не могут дать
обучаемым
полного
и
комплексного
представления
функционировании организационно-производственных систем.
33
о
реальном
Деловые игры выгодно отличаются от других методов обучения тем, что
позволяют обучающимся быть причастными к функционированию систем,
дают возможность им как бы «прожить» некоторое время в изучаемой в
лабораторных условиях организационно-производственной системе. При этом
следует подчеркнуть, что деловые игры не подменяют традиционные методы
обучения, а рационально их дополняют.
Однако прежде чем включить деловую игру в учебный процесс,
необходимо четко определить, какой учебный материал целесообразно
преподавать с помощью деловых игр, для какого контингента учащихся,
студентов и слушателей можно применять игры, как увязать деловую игру с
другими способами обучения, включенными в учебный план, какую игру
следует выбирать в данном конкретном случае и т. д.
Основным критерием, определяющим правильность использования
деловых игр в учебном процессе, является достижение цели обучения с учетом
условий, в которых будет проходить, процесс обучения.
Формулировке целей игры следует придавать большое значение. Можно
выделить по крайней мере четыре цели, соответствующие четырем ступеням
(уровням) познания материала игры: а) общее знакомство с предметом; б)
уяснение конкретных положений, необходимых для принятия решений в
соответствии с располагаемыми фактами; в) умение применять полученные
знания в практической деятельности; г) анализ полученных результатов с
целью выработки новых более обоснованных решений. Что же касается
содержательного аспекта обучения с помощью деловых игр, то здесь можно
указать следующие моменты:

повышается интерес к учебным занятиям вообще и к тем
проблемам, которые моделируются и разыгрываются в их процессе;

растет познавательность в процессе обучения, характеризующаяся
тем, что обучаемые получают и усваивают большее количество информации,
основанной на примерах конкретной действительности, что способствует
приобретению участниками игры навыков принятия решений;
34

положительно влияют на отношение обучаемых (студентов и
учащихся) к учебному процессу и другим формам занятий;

изменяется, и нередко существенно, отношение обучаемых к тем
конкретным ситуациям, которые" были предметом деловой игры, да и к людям,
служившим персонажами в игре;

изменяются самооценки обучающихся, они становятся более
объективными, а кроме того, в ряде случаев (зависящих от содержания и
характера игры) меняются оценки возможностей человеческого фактора;

изменяются в лучшую сторону взаимоотношения обучаемых и
преподавателей,
причем
это
относится
не
только
к
преподавателям,
проводящим деловые игры, но и к преподавателям многих дисциплин, знание
которых помогает успешному участию в играх и проведению последних.
Большое значение имеют учебные деловые игры для руководящих
работников
и
специалистов,
повышающих
квалификацию
в
учебных
заведениях:

обучаемым
предоставляется
возможность
получить
общее
представление как во времени, так и в пространстве о хозяйственнопроизводственном процессе, чего нельзя, разумеется, сделать в течение
выполнения своих служебных и должностных обязанностей;

накопленный в процессе деловой игры опыт дает возможность
более правильно оценивать возможные реальные ситуации и использовать его в
своей фактической деятельности;

деловые игры позволяют использовать эффект «сжатого времени»,
что дает возможность прослеживать связи между действиями и последствиями
в управленческой деятельности руководителей и специалистов более четко, чем
в нормальных производственно-хозяйственных условиях;

создаваемые деловой игрой динамические ситуации и условия их
возникновения могут быть испытаны практически одновременно с оценкой
того комплекса факторов, который их создал;
35

деловые
игры
позволяют
более
реалистически
оценить
относительную важность элементов производственно-хозяйственных ситуаций;

в ходе деловой игры формируется представление об относительной
важности и значимости отдельных факторов для других подразделений и
организаций в процессах принятия ими решений, связанных с решениями,
принимаемыми в процессе данной деловой игры;

в ходе деловой игры руководители и специалисты могут позволить
себе пойти на некоторый риск, когда успехи и неудачи могут быть оценены без
реального ущерба для организации, которую представляют участники игры.
Деловые игры для принятия решений
Рассматривая этот аспект деловых игр, необходимо иметь в виду, что в
последнее время создана и продолжает развиваться новая дисциплина —
теория принятия решений.
Объектами
организационные
хозяйства,
ее
изучения
системы:
транспорта,
являются
предприятия
связи,
более
или
менее
промышленности,
организации
сложные
сельского
материально-технического
снабжения и торговли, научно-исследовательские ^ организации, министерства
и ведомства, разработки комплексных программ и проектов, системы текущего
и перспективного планирования и т. д.
Характерной особенностью больших систем, исследуемых в теории
принятия решений, является то обстоятельство, что в них наряду с
вещественными,
энергетическими,
информационными
ресурсами
входят
коллективы людей, которые взаимодействуют как с этими ресурсами, так и
между собой.
Теория принятия решений не пользуется, как правило, методами,
основанными на интуиции, традициях, авторитете, «здравом смысле» и т. п.
Основным методом, которым оперирует теория принятия решений при выборе
одной из возможных альтернатив, является системный анализ, системный
подход, использующий математический аппарат.
36
Метод системного подхода позволяет принимать решения, основываясь
не на частичных представлениях, а на понимании функционирования всей
системы как целого.
Существует много определений понятия «система», дополняющих, а
иногда и взаимоисключающих друг друга. В качестве рабочего определения
примем
следующее:
система
—
это
целостное
множество
объектов
(элементов), связанных взаимными отношениями. Целостность означает, что
система выступает и воспринимается окружающей средой как нечто единое.
Система представляет собой такое единство, в котором могут быть выделены
составные части — элементы, а также связи и отношения между элементами и
окружающей средой (инфраструктурой).
Связи между элементами представляют ее структуру. Они могут быть
материальными (потоки материальных ресурсов) либо информационными
(потоки информации).
Предполагается, что каждый элемент системы, обладая определенными
свойствами, в процессе ее функционирования связан с другими элементами
(например, если в качестве системы рассматривать предприятие, то отдельный
хозрасчетный участок функционирует не сам по себе, а в органической связи с
соседними участками своего цеха, с рядом участков других цехов, со службами
снабжения и другими элементами рассматриваемой системы).
Структура — это то, что остается неизменным в системе при переходе ее
из одного состояния, в другое.
Желательное
состояние
системы
или
желательное
ее
поведение
определяется целью. Вот здесь нам потребуется понятие критерия или целевой
функции (функционала цели).
Критерий — это правило, по которому отбираются средства достижения
цели. Цель указывает желаемое состояние системы, направление действий в
соответствии с ее интересами, а критерий определяет эффективный способ
достижения цели, он позволяет выбрать средства достижения цели и отвечает
на вопрос, какой ценой может быть достигнута выбранная цель.
37
Принципиальным вопросом теории принятия решений является тезис о
несовпадении (нетождественности) интересов (целей) локальных звеньев с
интересами всей системы. Причиной этого несовпадения является чаще всего
ограниченность ресурсов, которыми располагает система, а также может быть и
неполнота информации, на основании которой приходится принимать решения,
несовершенство знаний о системе.
Часто параллельно с понятием цели употребляют термин «задача».
Задача — это желаемый результат деятельности, который достигается за
намеченный интервал времени и характеризуется набором количественных и
качественных результатов. Можно сказать, что цель становится задачей, если
указан
срок
ее
достижения
и
конкретизированы
количественные
и
качественные характеристики желаемого результата. Другими словами, цель
достигается в результате решения задач.
Уместно также в этой связи напомнить о понятии «проблема», которая
представляет собой потенциальную цель, пока не найдены альтернативные
способы ее достижения. Поскольку цель — желаемое состояние системы, то
проблема — это несоответствие между желаемым и действительным. Вот
почему выявление и четкое формулирование проблемы — важный этап
процесса принятия решений.
Достижение цели всегда связано с определенными затратами. Мерой их
эффективности служит критерий эффективности затрат. Для достижения цели
наиболее эффективным путем (с минимально необходимыми затратами)
предпринимается определенная совокупность действий, которыми нужно
управлять. Под управлением (иногда говорят, управляющим воздействием)
понимается всякое воздействие на управляемый объект в целях сохранения его
положения либо перевода его из одного состояния в другое. Причем цель
управления может вырабатываться в самой системе либо задаваться ей извне.
В управлении наряду с понятием «системный подход» широко
используется понятие «комплексный подход». Здесь следует отметить, что
понятие «системность» более широкое, чем «комплексность». Оно охватывает
38
связи как внутри одного уровня (горизонтальные), так и между разными
уровнями иерархической системы управления (вертикальные). Понятие же
«комплексность» охватывает преимущественно связи одного или смежных
уровней системы.
Большинство
производственно-хозяйственных
систем
являются
сложными динамичными системами. Сложность понимается в том смысле, что
в них не существует однозначной функциональной зависимости между так
называемыми входами и выходами в их взаимоотношениях с инфраструктурой.
Динамичность системы означает, что система находится в движении, причем
движение понимается как всякое изменение состояния системы во времени.
Например, изменение степени загрузки оборудования в цехе, изменение уровня
заделов на каком-либо участке, случайные задержки в поставке материалов,
полуфабрикатов
и
т.
д.—
все
это
примеры
движения
в
системе
«производственный процесс в цехе».
Движение системы, т. е. всякое изменение ее состояния, может
происходить под влиянием как внешних, так и внутренних воздействий. По
этому признаку системы делят на открытые и закрытые. Открытые системы
через имеющиеся у них входы и выходы обмениваются с окружающей средой
материально-вещественными ресурсами, энергией или информацией. Закрытые
(замкнутые) системы рассматриваются как изолированные без учета их
взаимодействия с внешней средой.
Внешние воздействия называют входными. Входные воздействия бывают
двух типов: управляющие и возмущающие. Управляющие воздействия — это
целенаправленные воздействия на состояние системы в целях осуществления
ею какого-либо движения.
Возможностью ее осуществления могут возникать противоречия.
Осознанную человеком ситуацию существования противоречия между
поставленной целью и возможностью ее осуществления назовем проблемной
ситуацией. При этом следует иметь в виду, что осознание несоответствия
между желаемым и действительным позволяет выявить проблему только
39
посредством анализа и синтеза данных, относящихся к проблеме, что можно ее
понять и дать формализованное описание, т. е. уточнить и строго определить
цели, дать формализованное выражение критериев оптимальности как средства
достижения цели и т. д.
В процессе проведения деловых игр при принятии решений чаще
применяются математические (кибернетические, имитационные) модели,
относящиеся к классу символических моделей. Здесь уместно отметить, что
наличие математического описания того или иного объекта или явления — это
важный научный результат независимо от того, используется данное описание
на практике или пока нет.
Для принятия решений в деловых играх, имитирующих производственнохозяйственную деятельность, строятся модели, учитывающие только основные,
определяющие факторы. Второстепенные факторы для упрощения деловой
игры отбрасываются. Следует также иметь в виду, что для одного и того же
объекта могут быть построены различные математические модели. В связи с
этим важной проблемой является обеспечение подобия модели реальному
объекту. Если это достигается, то говорят об идентичности модели и объекта.
Информационное обеспечение деловой игры складывается из: а) системы
показателей;
б)
системы
формализованного
описания
данных;
в)
информационного фонда; г) средств организации потоков информации; д)
системы документации.
Система
определенным
показателей
образом
представляет
совокупность
собой
организованную
социально-экономических
и
организационно-технических параметров. Эта система должна:

быть достаточной для выполнения целей и задач, стоящих перед
данным производственно-хозяйственным объектом; при этом не должно быть
неоправданного дублирования показателей и в то же время должна быть
предусмотрена возможность дополнения и изменения состава показателей;
40

это
адекватно отображать производственно-хозяйственные процессы;
означает, что
каждый
показатель
должен быть
методологически
совершенен;

обеспечивать сопоставимость (качественную и количественную)
показателей, что необходимо для комплексной (или, как принято говорить,
интегрированной) обработки данных; при этом качественная сопоставимость
достигается
на основе
унификации
и
стандартизации
показателей, а
количественная — на основе единства методов измерения и расчета
соответствующих характеристик и признаков;

фиксировать существующие непосредственные и опосредованные
взаимосвязи между показателями; это необходимо для сведения их в единую
систему и последующей организации так называемого банка данных.
Система формализованного описания данных — это совокупность
средств
однозначного
формализованного
описания
применяемых
в
производственно-хозяйственной деятельности данных в такой форме, которая
обеспечивает общение (диалог) между человеком и компьютером, а также
автоматизацию процессов хранения, поиска, обработки и выдачи данных без
искажения их смысла. В комплекс таких средств входят классификаторы,
словарные фонды, система кодирования, правила однозначного выражения
содержания данных сложной структуры, средства обращения к компьютерам и
др.
Информационный фонд представляет собой совокупность массивов
данных, которые должны храниться в системе и использоваться при плановых
расчетах
и
принятии
решений
производственно-хозяйственной
в
процессе
деятельностью.
оперативного
управления
Преобладающая
часть
информации, обрабатываемой в процессе принятия решений, используется
неоднократно, для нескольких расчетов. Отсюда вытекает необходимость
создания
централизованного
информационного
фонда. Однако
нередко
оказывается целесообразным создание локальных информационных фондов для
проведения отдельных расчетов, необходимых для принятия частных решений.
41
Информационный фонд может содержать массивы как для обработки на
компьютерах (автоматизированный банк данных), так и для ручной обработки.
Средства организации
потоков информации
представляют собой
совокупность схем потоков информации, определяющих направления, объем и
временной режим потоков данных между структурными подразделениями
производственно-хозяйственной
системы.
Сюда
же
относятся
методы
построения и уточнения этих схем, а также правила и инструкции,
регламентирующие содержание, адреса, периодичность, достоверность и сроки
представления данных структурными подразделениями.
Система документации включает комплекс унифицированных форм
входных, выходных и промежуточных документов, а также правила и
инструкции,
определяющие
порядок
документирования
данных.
Унифицированная система документации должна быть ориентирована на
обработку информации определенными средствами вычислительной техники.
Основными задачами разработки системы документации для деловых игр
являются:

систематизация форм документов, применяемых в планировании и
оперативном управлении, взаимоувязка содержащихся в них техникоэкономических показателей, регламентация состава, видов и разновидностей
документов;

систему
согласование форм и показателей, входящих в унифицированную
документации,
документации,
с
применяемых
формами
в
и
показателями
управлении
данной
других
систем
производственно-
хозяйственной системой;

приведение форм плановых и оперативных документов к виду,
максимально
соответствующему
требованиям
средств
вычислительной
техники, применяемой при их обработке.
Деловые игры для проектирования (в проектных целях)
42
Типичным
примером
подобного
рода
деловых
игр
является
возникновение автоматизированных систем управления (АСУ). Создание АСУ
хозяйственными
процессами
осуществляется,
как
правило,
в
течение
длительного времени и состоит из ряда этапов (стадий).
Первой стадией создания АСУ можно назвать эскизное (теоретическое)
проектирование, понимаемое как общее описание целей и путей превращения
действующей системы управления хозяйственными объектами и процессами в
оптимально-функционирующую систему. В нем содержится изложение
основных методологических положений о сущности управления данной
производственно-хозяйственной системой, об экономико-правовых основах
АСУ, критериях оценки в системе показателей функционирования звеньев этой
системы, о принципах ее информационного, математического, программного и
технического обеспечения.
При
разработке
эскизного
проекта
(как
и
в
последующем
проектировании) необходимо учитывать, что переход к автоматизированной
системе управления хозяйственными объектами и процессами не может быть
осуществлен как единовременный акт. Функционирование производственнохозяйственных
систем
функционированием
любого
экономики.
уровня
неразрывно
Поэтому
те
связано
с
преобразования,
общим
которые
происходят во всей системе планирования и управления хозяйственного
механизма, должны найти надлежащее отражение в процессе проектирования
автоматизированных систем управления любого уровня.
Разработка эскизного (теоретического) проекта осуществляется, как
правило,
одновременно
с
обследованием
данной
производственно-
хозяйственной системы и разработкой технического задания на проектирование
и создание АСУ.
Обследование — это изучение действующей системы управления
производственно-хозяйственной
системой
как
объектом
автоматизации.
Материалы, полученные в результате обследования, используются для
обоснования
разработки
и
поэтапного
43
внедрения
АСУ,
составления
технического задания на разработку АСУ и последующего ее технического и
рабочего проектирования.
Программа
методологических
обследования
принципов
предусматривает
управления
изучение:
данным
общих
производственно-
хозяйственным объектом; основных функций и задач, реализующих управление
объектом; основных технико-экономических показателей функционирования
объекта; документации, циркулирующей в обследуемом объекте (форм
документов, маршрутов их движения, перечня содержащихся в них показателей
и т. д.); существующей системы сбора и обработки информации; способов
подготовки, сроков и периодичности выдачи решений.
Обследование
начинается
с
изучения
основных
функций,
осуществляемых данным производственно-хозяйственным объектом и его
руководителями, а также определения информационных связей с внешними
организациями; затем проводится изучение задач, обеспечивающих реализацию
функций управления, организационной структуры, штатов и содержания работ.
В процессе обследования определяется – степень типичности решаемых
задач для данного объекта, исследуются возможности применения новых
методов их решения. Наряду с этим исследуются действующие средства сбора,
передачи и обработки информации, средства связи, принятая точность и
реальные трудности в решении задач, а также действующие формы
представления исходных данных и результатов решения задач.
При обследовании документооборота составляется схема маршрута
движения
документов,
отражающая
путь
документов
от
места
его
формирования до места использования.
В
результате
анализа
полученных
материалов
дается
краткая
характеристика объекта и оценивается эффективность применяемых методов
управления; своевременность решений, принимаемых вышестоящими органами
управления, их качество и эффективность; возможность и необходимость
совершенствования
документации
и
документооборота;
возможность
применения новых методов (организационных, хозрасчетных, экономико44
математических),
которые
позволят
производственно-хозяйственным
улучшить
объектом;
управление
возможность
данным
применения
современных технических средств (включая средства связи, мини-компьютеры,
универсальные унифицированные каналы информационного обмена
—
«интерфейсы», терминальные устройства, дисплеи и др.), позволяющих
улучшить качество и оперативность управления.
На основе эскизного проекта и материалов обследования объекта
разрабатывается
техническое
задание
на
создание
АСУ,
в
котором
определяются: цели создания автоматизированной системы управления;
функции и задачи, подлежащие автоматизированному решению; состав
подсистем;
требования,
предъявляемые
к
информационной
базе,
математическому обеспечению и комплексу технических средств; общие
требования к проектируемой АСУ; перечень работ и исполнителей; этапы
создания АСУ и сроки их выполнения, а также дается предварительная оценка
эффективности от внедрения АСУ.
На основании утвержденного технического задания разрабатывается
технический проект для определения основных проектных решений по
созданию АСУ. На этом этапе проводится комплекс научно-исследовательских
и экспериментальных работ для выбора наилучших вариантов решений.
Технический проект состоит из двух частей: первая включает проектные
решения, общие для всей системы, вторая — проектные решения по
подсистемам.
Особое внимание в техническом проекте уделяется:

экономико-организационной части АСУ (структура, экономическое
содержание задач, совместимость с другими АСУ);

информационной базе (система документации, показатели, массивы
информации, их хранение, изменение, контроль, кодирование и др.);

комплексу
технических
средств
(структура
и
состав
функциональных подразделений, выбор типов и расчет количества технических
средств);
45

математическому
математических
обеспечению
моделей,
алгоритмы
АСУ
(комплекс
решения
экономико-
основных
задач,
алгоритмические языки и трансляторы к ним, стандартные программы и пакеты
прикладных программ, управляющие программы и т. д.);

подсистемам, входящим в АСУ (постановки задач в каждой
подсистеме, алгоритмы решений, технологический процесс решения задач и т.
д.).
В технический проект АСУ рекомендуется включать раздел, в котором
приводятся
основные
технико-экономические
показатели
данной
производственно-хозяйственной системы, определяющие ее положение в
производстве, связи с другими подразделениями, а также методы и структуру
управления организацией как объектом АСУ; дается обоснование состава
подсистем, их назначения и функции, перечень и постановки задач, решаемых
каждой подсистемой. В нем содержатся перечень функций, выполняемых
каждым звеном АСУ и их обоснование, состав технических средств, штаты
обслуживающего персонала, сведения о размещении хозяйственных объектов,
обслуживаемых каждым звеном АСУ, потребности в средствах связи, порядок
взаимодействия подразделений управленческого аппарата АСУ.
В техническом проекте также указываются основные методы управления
хозяйственными объектами при функционировании АСУ и обосновывается
выбор:
методов
совершенствования
планирования,
учета
и
анализа
производственно-хозяйственной деятельности объекта; показателей, принятых
для
оценки
достигнутых
результатов
хозяйственной
деятельности;
организационных мероприятий по изучению и совершенствованию структуры и
методов управления.
Проектные решения по системе документов включают унификацию форм
входных и выходных документов, определение источников их поступления,
способы передачи периодичность поступления, рациональные маршруты
движения и др.
46
При описании методов организации массивов информации указываются
носители информации, структура массивов, методов поиска информации,
внесения в нее изменений, приема и выдачи хранимой информации и др.
Рабочее
проектирование
заключается
в
разработке
материалов,
обеспечивающих эксплуатацию автоматизированной системы управления
производственно-хозяйственными объектами. Рабочий проект разрабатывается
на основе технического проекта, имеет идентичную с ним структуру и
отличается от технического проекта лишь более конкретизированным
содержанием.
Нормативные документы рекомендуют следующее содержание рабочего
проекта АСУ: уточненный перечень задач, решаемых в каждой из подсистем, с
указанием периодичности и сроков их решения; уточненные функции,
выполняемые каждым звеном системы; состав используемых технических
средств; сведения о размещении обслуживаемых объектов; положение о
вычислительном
центре
АСУ;
штаты
обслуживающего
персонала
и
должностные инструкции.
Внедрение АСУ заключается в опытной эксплуатации подсистем и сдаче
их в промышленную эксплуатацию. Опытная эксплуатация состоит в проверке
алгоритмов, программ и всего технологического процесса обработки данных в
реальных условиях, окончательной отладке программ и процесса принятия
решений,
взаимосвязей
информационной
базы.
подсистем
Персонал
АСУ,
проверяется
готовность
вычислительного центра и аппарат
производственно-хозяйственного объекта приобретают необходимые навыки.
Опытная эксплуатация АСУ проводится на основе реальной информации в
установленном режиме функционирования с дублированием работ аппаратом
управления.
Деловые игры для проведения научных исследований
47
Эта область применения деловых игр менее всего изучена, в ней накоплен
незначительный опыт. Такое положение обусловлено, с одной стороны,
неразработанностью теоретических вопросов применения деловых игр в этих
целях, а с другой — чрезвычайной сложностью использования этого способа
интенсификации научных исследований. Последнее особенно существенно,
когда в проведении какого-либо комплексного исследования участвуют ученые
различных специальностей, которым бывает очень трудно найти общий язык,
преодолеть
так
называемый
коммуникационный
разрыв,
как
иногда
определяют это состояние.
Однако именно, в деловых играх для проведения научных исследований
наиболее полно проявляется комбинированное использование трех методов
исследования: аналитического, экспертного и экспериментального.
С помощью аналитического метода конструируется деловая игра во всех
ее частях: модель системы, модель среды, экспериментальная ситуация и др.
При таком конструировании разработчики игры, анализируя большой
фактический материал, выделяют наиболее важные элементы и факторы в
исследуемой системе, выявляют связи между ними, формулируют гипотезы и
теоретические положения по поводу исследуемых явлений.
Привлечением профессионалов к деловой игре в качестве игроков и
экспертов, моделирующих реакцию среды на принимаемые решения, активно
используется потенциал экспертного метода.
На основе сформулированных теоретических положений, зависимостей и
гипотез в соответствии с выбранными целями исследования конструируется
деловая игра. Она должна быть по возможности простой, чтобы обеспечить
обозримость эксперимента, но и достаточно сложной, чтобы обеспечить
необходимый уровень соответствия лабораторного эксперимента реальной
действительности.
48
ГЛАВА 2. ОСНОВНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ ИССЛЕДОВАНИЙ ПРИ
ПОДГОТОВКЕ СПЕЦИАЛИСТОВ С ПРИМЕНЕНИЕМ ДЕЛОВЫХ ИГР
2.1. Методология и методика проведения Деловых игр в технических
ВУЗах
Основными
проблемами,
с
которыми
приходится
сталкиваться
непосредственно при проведении игры, являются:

создание на занятии творческой, состязательной атмосферы, в
которой критика и самокритика становится не только нормой, но и
целесообразным поведением;

ввод (втягивание) участников в игровую деятельность, подчинение
личных интересов участников предписанным им ролевым целям;

поддержание высокого уровня эмоциональной напряженности;

воспитание принципиальности;

воспитание правильного отношения к справочной информации и
умения ею пользоваться при решении практических задач;

отработка навыков работы в коллективе и с коллективом;

отработка навыков технически и литературно грамотно излагать
свои мысли, аргументировать свои решения;

управление временным графиком деловой игры и, в частности, ее
темпом;

оперативное изменение структуры игры.
Предпосылки эффективного решения последних пяти проблем заложены
в структуре игры и ее игрового комплекса, а также в методике проведения. В
самом деле, использование в деловых играх «платной» информации, которая
«подкрепляется»
соответствующими
оценками
в
системе
оценивания,
формирует у обучаемых установки, их отношение к необоснованным
волюнтаристским решениям. Если на первом этапе игровая группа, отка49
завшись от запроса
«платной» информации, была наказана
за свое
непродуманное, не опирающееся на точные данные и расчеты решение
значительным штрафом, а другие группы разумно воспользовались этой информацией и вышли вперед, то у играющих начинают складываться первые
представления о том, на какой основе должно формироваться управленческое
решение. Здесь важно и то, чтобы при обсуждении решений руководство игры
обязательно пояснило, за счет чего другие группы вышли победителями на
данном этапе игры. Тогда большой вес приобретет и умение пользоваться
справочной документацией, и распределять обязанности внутри группы, и
лидерские качества командира группы.
Большую роль играют этапы обсуждения решений в деловых играх.
Именно на этих этапах в первую очередь формируются коммуникативные
умения и навыки. И практически только на этих этапах руководство игры
может целенаправленно управлять коммуникативными процессами, и прежде
всего общением. Педагогический эффект этапов обсуждения решений
чрезвычайно велик. Отсюда рекомендация не жалеть времени на обсуждение
решений, даже если возникает угроза того, что не удастся провести в игре все
задуманные, запланированные этапы.
В методических указаниях по проведению игры желательно отразить
возможные допустимые изменения ее структуры, обусловленные не только
спецификой контингента игроков, но и (в ряде случаев) непредсказуемостью
развития дискуссии. Игра с жесткой структурой, откуда нельзя исключить ни
одного элемента без боязни разрушить всю систему, не может быть отнесена к
лучшим образцам этого метода обучения. Структура деловой игры должна
быть такова, чтобы перевод всей моделируемой системы в новое, заданное
состояние мог быть осуществлен несколькими путями, и чтобы была
обеспечена возможность безболезненного перехода с одного пути на другой.
Скажем, если слабо подготовленные участники не успевают за отведенное
время полностью выполнить все требуемые для принятия решения расчеты, то
руководство
игры
может
«подыграть»
50
игровым
группам.
Смысл
«подыгрывания» сводится к снабжению игровых групп частью необходимой
информации, которая должна быть подготовлена заранее. В другом случае
может потребоваться изменение заданий на некоторых этапах игры.
Методическая документация должна быть скомпонована так, чтобы обеспечить
группы новыми скорректированными заданиями без ущерба для всей игры.
Очевидно,
не
на
всех
этапах
возможно
такое
произвольное
формулирование заданий. Значит, те этапы, где это допустимо, для данной
деловой игры должны быть определены заранее, при ее конструировании.
Пользуясь методическим приемом «подыгрывания», не следует забывать о
такой возможной дисфункции игры, как безответственность: нельзя строить
игру так, чтобы у игроков складывалось впечатление, что конечного результата
можно достичь и без проведения некоторых исследований, решения части
предложенных задач и выработки необходимых решений.
Формирование игрового коллектива из участников игры начинается с
первого ее этапа или с разминки — в тех играх, где она предусмотрена.
Представляется, что невозможно однозначно указать, с какого момента игры
участники игровых групп действуют как сформировавшийся коллектив. Однако
на создание такового должна быть направлена вся организация деятельности
участников игры на первых ее этапах. Смысл используемых для этой цели
методических приемов сводится к тому, чтобы сделать нецелесообразной
индивидуальную деятельность и, напротив, утвердить в глазах игроков
необходимость деятельности коллективной, групповой. Среди этих приемов
можно отметить следующие:
1.
исходные данные для деловой игры, предлагаемые игровым
группам для изучения перед началом первого этапа, должны выдаваться по
одному экземпляру на игровую группу. Обучаемым, ориентированным другими
методами обучения на индивидуальную деятельность, вначале кажется не
совсем удобным изучать эти данные, но в условиях ограниченного времени так
или иначе приходится объединяться для коллективного их изучения;
51
2.
столы
для
участников
перед
началом
игры
намеренно
расставляются так, чтобы коммуникации между ними были затруднены
(например, столы вытянуты в цепочку — вариант «президиума») [36].
Необходимость оперативного изучения исходных данных и затем задания по
первому этапу игры заставляет выделенных (назначенных или выбранных)
командиров групп проявить лидерские качества и по-другому организовать
свое рабочее пространство — в данном случае передвинуть столы. Руководство
игры и группа обеспечения внимательно наблюдают за начальным этапом
организации групповой деятельности и при необходимости оказывают соответствующую помощь советами или рекомендациями. При выполнении задания на
первом этапе игры ее участникам не предоставляется «платная» информация.
Это заставляет командиров групп в максимальной степени использовать знания
всех членов группы для решения вопроса о форме выработки и принятия
коллективного решения. Само содержание задания для первого этапа игры
должно требовать от участников широких знаний.
Проблема формирования игрового коллектива близко соприкасается с
проблемой вовлечения игроков в игру.
Проблема «втягивания» в игру практически не возникает, когда задачи,
поставленные в игре, изначально представляют интерес для игрока. Не
возникает она и тогда, когда участники игры искренне заинтересованы в
ознакомлении с новым для них методом обучения, что характерно, например,
для студентов вузов.
Положение осложняется в тех случаях, когда изначально этого интереса
нет. Следовательно, одна из основных задач ведущего — сделать решаемые в
игре задачи значимыми для ее участников, повысить степень их мотивации.
Здесь могут возникать непредвиденные на первый взгляд ситуации. Так,
незнакомый ранее ведущий, особенно облеченный высокими степенями и
званиями, обладающий большим опытом и заслугами, может оказать
тормозящее влияние на процесс ввода обучаемых в игру. Первый раз участвуя в
игре, они чувствуют большую разницу между положением своим и руководства
52
игры, что их закрепощает. Все «входы» игроков закрываются. Игра не идет. В
этом случае, прежде всего, тактично, ненавязчиво показать, что решаемые в
игре задачи — это то, с чем постоянно сталкиваются на практике, с чем они, по
сути дела, знакомы учащиеся.
Руководитель игры осуществляет только направляющие функции.
Задания первого этапа не должны быть очень сложными что также помогает
вовлекать участников в процесс игры И на конец, руководство игры должно
помочь игровым группам в первый раз организовать обсуждение решений
показать на конкретных примерах, что им «выгодно» что нет, как можно
построить защиту своего решения как критиковать решения других. В
разрушении барьера между игроками и руководством велика роль и группы
обеспечения,
ее
посредников.
Коммуникабельность, такт,
дружелюбие,
готовность прийти на помощь эти качества посредников ценятся превыше
всего,
Тщательная проработка методических материалов по игре является
залогом ее успешного проведения. Продолжая эту мысль, можно утверждать,
что строгое следование в процессе игры установленной, разработанной заранее
методике гарантирует достижение запланированных результатов в обучении.
Решая задачи оперативного управления деловой игрой, об этом полезно
помнить. Здесь уместно вспомнить афоризм: «Экспромты нужно готовить заранее».
Так, «экспромты» в игре, то есть, казалось бы, непредусмотренные
заранее альтернативы, выбираемые игроками, очень желательно просчитывать
еще до начала игры, чтобы заранее подготовить по ним соответствующую
аргументацию. Гораздо хуже, если в считанные 1—2 минуты руководству игры
нужно сформировать и обосновать мнение по решению, которое для него
совершенно неожиданно. Конечно, такие случаи не исключены, и выше мы
описывали процедуру перекрестного обсуждения решений, которая даёт
возможность руководству игры или сформировать свое мнение, или в крайнем
случае присоединиться к большинству. Проводящему игру необходимо четко
53
уяснить, что в отличие от лекции деловая игра может быть полностью сорвана,
если на каком-либо этапе руководитель допустил серьезный просчет. Поэтому
компетентность руководителя игры — одно из главных условий проведения
игры.
Остановимся еще на таких аспектах оперативного управления, как
регулирование временного графика игры и поддержание дисциплины.
Отклонения от запланированного временного графика игры происходят чаще
всего по двум причинам: либо игровые группы не успевают представить
решения к заданному сроку, либо увеличивается длительность обсуждения
решений. В ряде игр существует специальная форма «продажи» времени на
выработку решения за определенное число штрафных баллов. И, казалось бы,
здесь никаких проблем не возникает. Однако на первом этапе игры, особенно
если участники медленно вовлекаются в нее, допустимо увеличить время на
принятие решений для всех игровых групп без всяких штрафных санкций.
Штрафная «дубинка» в начале игры не лучший инструмент для организации
дискуссии. Руководство игры должно внимательно следить за тем, как, в какой
атмосфере игровые группы формируют коллективное решение. Оно должно
определить,
поможет
ли
предоставление
дополнительного
времени
становлению коллектива или, наоборот, расхолодит игроков, будет ли способствовать улучшению качества решений или лишь приведет к снижению темпа
игры.
Как быть, если обсуждение решений выходит за предусмотренные
временные рамки? Рекомендуется следовать следующим принципам:
Времени на обсуждение решений не жалеть. Обсуждение решений (то
есть «деятельность по поводу игры» [50]) —это главное в игре (а не завершение
процесса строительства, не разработка напряженного плана, не подведение
итогов производственного совещания в приводимых примерах деловых игр).
Добиваться конструктивности обсуждения, что не позволит игре
чрезмерно
затянуться.
Исключать
пустословие,
требовать
четкости,
конкретности в постановке вопросов, формулировании ответов, редакциях
54
предложений
и
рекомендаций.
При
этом
необходимо
проявлять
последовательность, настойчивость и терпение.
Управляя
длительностью
обсуждения решений, не забывать о
поддержании эмоционального напряжения участников. Отсюда следует, что не
стоит
сосредоточиваться
сконцентрировать
на
на
мелочах.
принципиальных
Но
внимание
сторонах
принятых
необходимо
решений,
обсуждение которых обычно вызывает повышенный интерес участников. Спад
эмоционального напряжения участников должен явиться сигналом для
руководителя игры: надо или переключаться на рассмотрение других аспектов
проблемы, или заканчивать обсуждение.
Говоря о поддержании дисциплины, сразу же подчеркнем, что понятие
дисциплины на лекционных и практических занятиях сильно отличается от
такового при проведении деловых игр. Это происходит прежде всего потому,
что первый вид занятий ориентирован на индивидуальное обучение, а деловые
игры — на деятельность групповую, которая не мыслится без межличностного
общения. Поэтому добиваться прекращения общения во время деловой игры по
меньшей мере абсурдно. Значит, речь может идти только о соответствии
поведения игроков, формы и содержания общения общепринятым социальным
нормам.
Поскольку деловая игра проходит при довольно высоком эмоциональном
напряжении участников, то возникают по крайней мере два вопроса. Первый:
как руководителю игры пользоваться своими дисциплинарными правами?
Здесь уместно помнить, что среди оценок в системе оценивания, как правило,
присутствует штраф за недисциплинированное поведение. И второй: как быть
при возникновении конфликта, обусловленного не разными ролевыми целями
участников игры, а различием их личных интересов?
Прежде
всего,
штрафными
санкциями
за
недисциплинированное
поведение следует пользоваться очень осторожно. Но уж если такая
необходимость возникла, то объявление оценки должно быть обставлено Со
всей театральной торжественностью, чтобы не эти 1 — 2 штрафных балла были
55
главными
в
разыгрываемом
недисциплинированность
предметом
всеобщего
спектакле,
отдельных
членов
рассмотрения.
а
сам
какой-либо
Процедура
факт,
что
группы
стала
штрафования
должна
проходить на грани фарса, но с серьезным подтекстом. Участники игры
должны понять, что их недисциплинированность— помеха игре, за что и
последовало наказание. Но с другой стороны — они ни в коей мере не должны
становиться изгоями игрового общества, чтобы желание участников играть
дальше ни в коем случае не было потеряно при штрафовании.
Когда при обсуждении решений эмоции перехлестывают через край,
недопустимо провозгласить что-нибудь в духе: «Если шум не стихнет, я
прекращаю обсуждение!» На этот случай у руководителя игры должен быть
набор приемов от модулирования голоса и изменения тона до доверительного
изложения старого анекдота про американского гида, заявившего: «Если дамы
на минутку замолчат, будет слышен страшный рев Ниагарского водопада».
Такой прием — переключение внимания на себя — может быть
использован
при
возникновении
конфликта
между
участниками,
обусловленного их личными интересами и высокой значимостью для них
результата игры. Можно вызвать огонь на себя, чтобы ни в коем случае не дать
вовлечь в конфликт других участников. Но это крайний случай. Главная задача
— погасить конфликт, переориентировать интересы игроков с личностных оценок на решение игровых проблем, что пойдет на пользу и игровому коллективу,
и самим конфликтующим.
И последнее — это проблема ошибочных решений руководства игры. В
ряде игр, особенно в тех, где изучаются сложные человеко-машинные системы,
принятие
решений
должно
базироваться
на
глубоком
знании
всех
составляющих подсистем. Соответственно, нужно знать всю нормативную и
техническую документацию. Когда число таких подсистем превышает два
десятка, невозможно требовать от преподавателя досконального знания всех
тонкостей каждой подсистемы. Кроме того, в процессе эксплуатации этой
системы могут появиться новые нормативные акты, доработки ее узлов и
56
агрегатов. А оперативная информация об этих изменениях может в вузе
отсутствовать.
Учтем
также,
что
оценивание
решений
участников
преподаватель проводит в жестко ограниченные сроки. Таковы причины
появления возможных ошибок.
Что же делать, если участники игры настаивают на правильности
(целесообразности) своего решения в противовес объявленному мнению
руководства игры? Прежде всего, должна быть исключена конфронтация. Если
руководство игры убедилось в весомости представленных новых доказательств,
следует изменить ранее выставленные оценки. Конечно, это неприятно, но
только так можно сохранить на будущее доверие к руководству игру. И,
безусловно, это доверие будет утрачено, если число подобных извинений со
стороны руководства игры будет не единичным фактом.
Очень важной формой выработки коллективного решения в деловых
играх является обсуждение решений, представленных соревнующимися
игровыми группами. Именно на этапах обсуждения участники игры могут
получить четкое представление о позитивных и негативных сторонах каждого
решения, заслушать все аргументы и контраргументы. Все это позволяет
сформировать образ наиболее рационального решения по данной ситуации,
который может и не совпасть ни с одним из представленных — в этом-то и состоит один из главных обучающих моментов деловой игры как метода
активного обучения. Из сказанного следует, что формирование образа наиболее
рационального решения поставленной проблемы будет затруднено, если не
стимулировать активность игроков на этапах обсуждения решений. В качестве
«технических» средств такого стимулирования могут выступать соответствующие оценки.
57
2.2.
Разработка структуры и содержания деловых игр при
подготовке специалистов
Подготовка к проведению деловой игры включает:

подготовку руководства игры и группы обеспечения;

подготовку методического и технического обеспечения;

подготовку инструктивных занятий и пробного проигрывания игры
с группой обеспечения;

адаптацию деловой игры к данному контингенту участников и
условиям ее проведения;

проведение необходимых расчетов для оценки последствий
различных вариантов решений, формирование оптимального или наиболее
рационального решения для каждого из фрагментов игры;

предварительное формирование состава игровых групп;

подготовку
будущих
участников
игры,
оценку
уровня
их
готовности к игре.
Для
руководства
деловой
игрой
необходимо
глубокое
знание
особенностей объекта игрового моделирования, предварительное изучение
последствий воздействия на объект игрового моделирования тех или иных
альтернатив, которые могут быть приняты участниками игры, нахождение
(если это возможно) оптимального или наиболее рационального решения и его
анализ. Естественно, получить ответы на все эти вопросы проще всего
разработчику игры, который не только посвящен во все проблемы,
возникающие при конструировании, но и знает их досконально.
С
этой
целью
проигрываются
различные
варианты
решений
и
отыскиваются рациональные решения задачи по управлению объектом.
При подготовке игры должна тщательно продумываться организация
взаимодействия по следующей цепочке: руководство игры — группа
58
обеспечения — участники игры. Идеальное взаимодействие руководства игры с
группой обеспечения представляется таким: задержки в ходе игры на
оперативную проверку решений — минимальны, вне общения с участниками
игры группу обеспечения не слышно, вся необходимая информация о ходе
игры и деятельности ее участников — все время в распоряжении руководства
игры, контакт группы обеспечения с игровыми группами —.как можно более
полный.
Наибольшего времени и труда требует отработка умений и навыков у
членов группы обеспечения по оперативной проверке решений и ведению
таблиц оценивания деятельности участников. Для достижения этой цели
целесообразно при подготовке к игре проводить с группой обеспечения
инструктивные занятия и тренажи — пробное проигрывание.
При
проверке
решений
обращается
внимание
на
возможные
неоднозначности в ответах участников игры, использование так называемых
техницизмов, отклонение от общепринятой и регламентируемой терминологии,
однако эти факторы не должны становиться решающими при оценивании
решений. Нужно учиться распознавать чем обусловлено различие положений
документов и представленного решения группы: только ли упомянутыми
факторами
или
незнанием
(или
недостаточным
учетом)
нормативных
требований.
В процессе обсуждения решений группа обеспечения должна не только
фиксировать мнения игровых групп и руководства игры по внесенным
контрпредложениям, но и записывать формулировку самих контрпредложений
в той последовательности, в которой они поступали. Это облегчает руководству
игры заключительный анализ контрпредложений. На тренажах специально
оговаривается техника взаимодействия руководства с группой обеспечения: в
какой момент и какая именно редакция контрпредложения фиксируется.
Вопрос, несмотря на его кажущуюся простоту, далеко не тривиальный, ведь
обсуждение решений ложно проходить достаточно живо, неформально. И здесь
«счетные» службы не должны подавить эмоциональный подъем участников
59
игры, снизить накал дискуссии. На тренажах руководство игры может
обговорить с группой обеспечения систему условных знаков, означающих,
например, принятие или непринятие контрпредложений или фиксацию
момента, когда необходимо записать контрпредложение, которое уточняет
руководство и т. п.
В игре необходимо обращать самое серьезное внимание на культуру речи
игроков, на умение четко сформулировать проблему или дать однозначные
ответы на поставленные вопросы. Большая роль в этом отводится процедуре
обращения за «платной» информацией.
Деловая игра, особенно при ее внедрении в других организациях, не
всегда может быть проведена с полным составом группы обеспечения. Поэтому
на тренажах члены группы обеспечения учатся совмещать обязанности
посредников, учетчиков и диспетчера.
При организации деловой игры изучается контингент, с которым она
будет проводиться. Часто деловые игры сконструированы так, что допускается
небольшое изменение структуры, чтобы приспособить их к особенностям
состава участников и учесть отведенное для игры время. Возможности
адаптации особенно благотворно сказываются на эффективности игры при ее
внедрении, позволяя использовать одну и ту же деловую игру для резных
категорий работников. Сказанное относится не только к обшей структуре игры,
но и к объему и содержанию отдельных заданий.
Основные этапы разработки деловой игры. Техническое задание на
деловую игру
Приступая к созданию деловой игры, мы должны уяснить цели, критерии
оптимальности и ограничения, которые будут положены в ее основу; четко
представить,
какая
именно
социально-экономическая
система
будет
моделироваться в игре, досконально изучить эту систему и дать ответ на
вопрос, какие стороны, части, элементы данной системы будут воспроизводиться детально, а какие — только наметятся, обозначатся штрихами.
Необходимо решить, какими средствами будут реализованы все элементы
60
модели
системы:
объект
управления,
управляющая
система
(игровой
комплекс), обратная связь (система оценивания деятельности участников игры),
управляющие и возмущающие воздействия (структура деловой игры). Нужно
определить,
какими
техническими
решениями
будут
обеспечены
все
характеристические признаки деловой игры, сформулированные выше.
Следует продумать, что должно быть сделано, чтобы обеспечить (или
сделать возможным) внедрение данной деловой игры в учебных заведениях, на
предприятиях и в организациях. Наконец, придется решать вопрос об оценке ее
эффективности.
Эти
соображения
позволяют
выделить
следующие
этапы
в
конструировании деловой игры:

получение и уяснение разработчиками технического задания (а в
некоторых случаях и его составление);

разработка замысла деловой игры;

выбор и обоснование объекта игрового моделирования)

разработка структур деловой игры и игрового комплекса;

разработка системы оценивания деятельности участников игры;

разработка технического обеспечения, методической документации
и методики проведения игры;

оценка эффективности деловой игры.
В техническом задании, в частности, формулируются назначение деловой
игры, задачи, которые должны решаться с ее помощью, указывается контингент, для которого в основном предназначена игра. В техническом задании
должно быть предусмотрено, какими силами будет проводиться игра — ив
количественном, и в качественном отношении, то есть должен быть оговорен
профессиональный и должностной статус руководства игры и его численность.
Последнее также имеет большое значение.
Составители технического задания должны неформально подойти и к
формулированию целей, которые во многом определяют конструкцию игры.
61
Одной из целей разработанной нами деловой игры «Планирование
автомобильных перевозок» является проверка знаний нормативных требований
по планированию автомобильных перевозок молодыми специалистами. Это
предопределило включение значительного количества ссылок на нормативные
документы, которыми должны определяться пункты многих решений, принимаемых участниками. Выдержки из соответствующих документов вынесены
в данной деловой игре в специальное приложение, которое предоставляется в
распоряжение руководству игры.
Контингент, на который должна быть рассчитана деловая игра,
предопределяет выбор объекта игрового моделирования, объекта управления и
управляющей системы, а также уровень проработки задач, предлагаемых
участникам.
В техническом задании должно быть указано, на каких технических
средствах может быть построена игра. Два полюса технического обеспечения
— это машинные и ручные игры. Постановка машинной игры позволяет
сформировать объект управления более сложной структуры, нежели в ручной
игре.
Обязательно должна быть указана длительность проведения деловой
игры. Чаще всего на игру отпускается 4—6 часов учебного времени. На это
время и должна ориентироваться структура игры.
Разработка замысла деловой игры
После уяснения технического задания начинается, самый сложный этап в
создании деловой игры: разработка ее замысла.
При разработке замысла деловой игры должен быть дан ответ на ряд
вопросов.
1. Деятельность каких именно руководителей и специалистов будет
моделироваться в деловой игре?
2. Что будут представлять собой объект управления и управляющая
система (игровой комплекс)?
62
3. Как, какими средствами будут реализованы
характеристические
признаки деловой игры?
Если проанализировать все десять ее характеристических признаков, то
нетрудно увидеть, что часть из них реализуется в разных играх одними и теми
же средствами и приемами. К числу таких признаков относятся наличие общей
цели игрового коллектива, коллективная выработка решений и наличие
разветвленной
системы
оценивания.
Наибольшие
трудности
вызывают
обеспечение многоальтернативности решений, «цепочки решений» и различия
ролевых целей. На эти три признака и обращается основное внимание при
разработке замысла деловых игр.
Ответ на первый вопрос часто может быть получен после уяснения
технического задания. Это, в частности, в полной мере относится к деловой
игре
«Охрана труда». А вот разработка предназначенной для игры общей
модели социально-экономической системы представляет весьма трудоемкую
задачу. Прежде всего необходимо тщательно, скрупулезно подобрать и
проанализировать нормативную и справочную документацию, относящуюся к
теме игры, и изучить структуру
и процессы функционирования реальной
социально-экономической системы, которая может стать прототипом игры.
Разработчики игры иногда сталкиваются с тем, что отдельные положения
разных документов противоречат друг другу, допускают неоднозначные толкования, а иногда и просто отвергаются опытом строительства. В частности, при
создании деловой игры «Охрана труда» приходилось неоднократно уточнять
правила складирования строительных материалов и изделий, выяснять
отношение министерств к положению СНиПа, в соответствии с которым (если
следовать букве закона) дороги на территории строительной площадки должны
быть огорожены, но никогда не делается на практике; выбирать такую
конфигурацию склада, чтобы не проявились
различные
нормативы в
определениях продольной оси склада, штабеля и др. Параметры объекта
игрового моделирования выбирались так, чтобы не проявлялись внутренние
противоречия в формулировках типов ограждений.
63
Когда объект в целом определен, можно приступить к обеспечению
многоальтернативности решений. Она создается:

неопределенностью (неполнотой) информации;

подбором соотношения параметров системы (например, трудовых и
материальных ресурсов);

отсутствием
формализованного
критерия
оптимальности
и
жесткого алгоритма решения задачи;

противодействием со стороны руководства игры.
Наконец,
при
разработке
замысла
игры
уделяется
внимание
формированию ролевых целей участников игры. Детальная проработка ролевых
целей осуществляется при конструировании структуры игрового комплекса. На
этапе разработки принципиально решается вопрос: как же будет обеспечено
несовпадение ролевых целей? За счет чего оно будет достигнуто в первую очередь: за счет несовпадения функциональных ролевых Целей или игровых
ролевых целей?
Разработка и описание объектов игрового моделирования
Разработка объектов игрового моделирования включает несколько
этапов:

анализ
реальной
социально-экономической
системы,
предполагаемой для использования в качестве игровой имитационной модели;

выбор и обоснование структуры объекта;

выбор и обоснование параметров объекта;

выбор модели среды, в которой будет функционировать объект, и
начальных условий его функционирования;

выбор состава параметров объекта, сведения о которых будут
предъявляться игрокам;

коррекция выбранной структуры и параметров объекта.
64
При этом первые два этапа разработки объектов игрового моделирования
проводятся при создании замысла деловой игры и описаны выше. Воплощение
замысла деловой игры в виде «технических» средств, обеспечивающих
многоальтернативность, «цепочку решений», несоответствие ролевых целей
при моделировании выбранной социально-экономической системы дают
возможность приступить к полному описанию объекта управления. Модель
реального объекта, описываемая в игре, должна по возможности содержать все
основные параметры, характеризующие его специфику.
Детальное
исследование
моделируемого
объекта
управления
и
обоснование его параметров не только приближают этот объект к реальным
объектам управления, что, естественно, повышает эффективность деловой
игры. Глубина проработки характеристик объекта дает руководству игры
возможность
предусмотреть
практически
любые
варианты
решений,
представляемые участниками игры. Позиция руководства, глубина подходов к
анализу решений укрепляют его авторитет, позитивно сказываются на общей
атмосфере творчества, возникающей в игре. И, наоборот, если объект при разработке игры проанализирован поверхностно, некоторые решения участников
могут поставить руководство игры в тупик, что в условиях острого дефицита
времени может в ряде случаев привести к неадекватному оцениванию
предложенных решений. Последнее вызовет соответствующую реакцию
обучаемых, авторитет руководства игры будет поколеблен, управление
коллективом затруднится, и игра окажется под угрозой срыва.
Существует несколько способов описания и предъявления объектов
игрового моделирования участникам игр. При первом способе объект
полностью описан в исходных данных для деловой игры и предъявлен игрокам.
Примером может послужить деловая игра «Планирование автомобильных
перевозок».
При втором способе объект описан полностью, но игрокам предъявлен не
в полном объеме (им неизвестна полностью его структура или часть
65
параметров). Тогда, помимо всего прочего, в игре приходится решать задачу
идентификации объекта.
При третьем способе объект частично задан, то есть сконструирован
заранее, а частично конструируется игроками уже в процессе игры.
При четвертом способе объект полностью конструируется во время игры.
Конечно, такую игру легче разрабатывать, так как большая часть нагрузки
падает на участников игры. Но в этом случае существенно уменьшается
педагогический эффект обучения, так как не все особенности предполагаемой
руководством системы могут быть рекомендованы в сконструированной
модели. Управлять игрой в таком случае, с одной стороны, тяжелее (объект
игрового моделирования может оказаться не очень хорошо известен
преподавателю), а с другой — легче, так как появляется возможность
положиться на хозяйственный опыт, интуицию, интеллект и другие качества
участников игры и предоставить им большую, чем обычно, самостоятельность.
Однако эффективность такой игры будет во многом определяться уровнем
интеллекта игроков. При недостаточном уровне игра просто провалится:
игровые группы будут не в состоянии смоделировать объект, поскольку это довольно сложная задача.
При разработке объекта управления должен быть решен вопрос: какие
сведения о нем будут предоставлены различным группам участников игры?
Неполная информация каждого участника игры о модели поведения других
участников
конфликта
является
одним
из
средств,
обеспечивающих
многоальтернативность решений, о чем говорилось выше.
По окончании всех описанных выше этапов разработки деловой игры
готова ее так называемая «первая редакция», в которой можно уже проводить
игру. На некоторые из этапов них необходимо будет увеличить отводимое
время, на другие — уменьшить.
66
Формирование структуры деловой игры
В структуре деловой игры обычно предусматривают несколько стадий:
подготовительный этап, вводную часть, собственно деловую игру, анализ
результатов и подведение итогов игры.
Подготовительный этап ставит целью подготовить обучаемых к участию
в игре. Не секрет, что деловая игра требует от студентов весьма специфических
знаний и навыков. Обычно в общетеоретических курсах, построенных в
традиционной манере, не предусматривается всеобъемлющее изложение
процедуры организации управления. Этот материал, как правило, дается по
частям, с углубленной проработкой деталей, отработкой отдельных методик,
расчетов, анализом и синтезом алгоритмов, приемов моделирования и т.п. При
включении
в
программу
дисциплины
«Деловые
игры»
появляется
необходимость в проведении дополнительных занятий, ориентированных
исключительно на подготовку обучаемых к участию в играх. Во время таких
занятий
студенты
изучают,
как
общетеоретические
методы
решения
ситуационных задач применить конкретно к данной деловой игре — другими
словами, изучают методику и алгоритмы принятия управленческих решений
для объекта, моделируемого в данной игре. Обучаемые знакомятся с объектом
игрового моделирования, исходными данными, игровой ситуацией, функциями
участников, правилами и методикой проведения игры, а также с системой
оценивания.
Тогда же готовится иллюстративный, справочный и статистический
материал, необходимый для проведения деловых игр. Часть вопросов может
изучаться самостоятельно.
Кроме
этого,
на
подготовительном
этапе
проводится
решение
контрольных (тестовых) задач, позволяющих определить степень готовности
обучаемых к участию в игре, а также организуются «репетиции», представляющие собой упрощенный вариант предстоящей игры. Помимо проверки
степени подготовленности участников к игре, цель «репетиции» заключается в
том, чтобы настроить их на активную деятельность, снять психологический
67
барьер предубежденности против нового метода обучения, пояснить и
продемонстрировать принципы оценивания деятельности участников в игре. Во
время
«репетиции»
участники
на
довольно
простой
задаче
уясняют
особенности принятой в данной игре системы оценивания, формируют
первоначальную стратегию своего поведения как игрока. В конце подготовки
участники предстоящей игры сдают (в той или иной форме) зачет о допуске к
деловой игре.
Для
решения
задач
вводного
этапа
может
быть
проведена
самостоятельная имитационная игра типа «Назначение» [11, «Подбор
руководителя» [7] и др. Она явится фрагментом в общей деловой игре, а ее
результатом будет распределение участников по должностям и игровым
группам.
Распределение ролей может производиться и в соответствии с личными
приоритетами участников в отношении обсуждаемой в игре конфликтной
ситуации. Эти приоритеты могут быть установлены опросом участников игры,
проводимым руководством игры на ее вводном этапе.
Наиболее важный этап — собственно деловая игра. Если рассмотреть ее
как средство коллективной выработки управленческих решений, то в структуре
игры на каждом такте управления должны быть предусмотрены следующие
этапы:

анализ состояния объекта игрового моделирования;

выработка
частных
(локальных,
промежуточных)
решений
управленческой задачи. Этот этап может включать в себя как аналитические,
расчетные, так и неформальные, эвристические процедуры;

анализ (обсуждение) выработанных частных решений;

выработка и принятие обобщенного (согласованного) решения;

анализ (обсуждение) обобщенного решения.
На последних этапах, так же, как и при выработке локальных решений,
могут использоваться и формальные, и неформальные методы. В частности,
если
для
формирования
обобщенного
68
решения
привлекается
аппарат
математических методов анализа экспертных оценок, то предусматривается
следующая последовательность действий:

оценка степени согласованности индивидуальных решений;

получение коллективного (обобщенного) решения и оценка степени
его согласованности;

выделение
подгрупп
с
«близкими»
решениями
(в
случае
существенных расхождений в решениях);

оценка и учет компетентности участников по результатам данной
игры.
Говоря о содержании фрагментов деловой игры, не следует забывать, что
очень часто данная игра может оказаться для всех участников (или их большей
части) первой. Отсюда известная настороженность игроков, закрепощенность,
неприятие идей и предложений в начале игры. Игра в целом может не достичь
цели, если на первом же ее этапе участники игры подвергнутся воздействию
всех возможностей, которые заложены в этот метод активного обучения.
Поэтому целесообразно на первом этапе игры предлагать участникам
достаточно простые задания, не требующие мобилизации всего их творческого
потенциала.
Последний этап — анализ результатов, подведение итогов игры — могут
проводить либо преподаватель, руководивший игрой, либо сами участники
игры. В последнем случае анализ проводится в виде свободной дискуссии.
При обсуждении результатов и подведении итогов игры объявляются
победители, выясняются причины победы одних групп и неудач других.
Определяются особенности принятых управленческих решений; особое
внимание при этом обращается на "оригинальность решений, давших большой
экономический эффект. Оценивается влияние на итоговые баллы группы
различной степени склонности руководителей игровых групп к риску.
Выявляются слабые места в теоретических знаниях и практической подготовке
студентов,
даются
указания
по
устранению
отмеченных
недостатков.
Вырабатываются конкретные рекомендации по практическому использованию
69
результатов, полученных в ходе игры, в учебном процессе, научноисследовательской работе и хозяйственной деятельности учреждений, организаций и предприятий.
Формирование структуры игрового комплекса
Игровой
комплекс
в
каждой
деловой
игре
является
моделью
управляющей системы для имитируемой социально-экономической системы.
Отражая ее реальную специфику, он сам должен иметь иерархическую структуру и предусматривать коллективную выработку решений. При этом
процедуры общения и совместной деятельности участников игры, как и само
коллективное формирование решений, обусловлены особенностями моделируемой системы.
При
разработке
предусмотрены
структуры
следующие
игрового
категории
комплекса
(виды)
ролей,
могут
быть
вступающих
во
взаимодействие друг с другом:
1. Роли, моделирующие профессиональную деятельность лиц, входящих в
имитируемую
социально-производственную
систему.
При
разработке
комплекса ролей, имитирующих профессиональную деятельность должностных
лиц, должен быть решен вопрос о том, какими должны быть эти роли:
реальными или условными.
2. Роли, необходимые для оперативного управления ходом деловой игры.
К ним относятся роли руководства игры и группы обеспечения.
3. Роли, вводимые в игру для повышения эмоционального напряжения
участников. К таким ролям относятся разного рода оппоненты, критики, а
иногда и «провокаторы».
4. Роли экспертов. Необходимость введения в структуру игрового
комплекса ролей экспертов обусловлена тем, что в ряде задач критерии
оценивания деятельности участников деловой игры и сами оценки могут быть
получены более или менее достоверно только экспертным путем.
70
Описанная схема фактически означает, что роли экспертов как элементы
структуры игрового комплекса и другие роли участников игры должны быть
охвачены обратной связью через систему оценивания деятельности участников
деловой игры. Различие состоит в том, что роли участников, моделирующие
профессиональную деятельность (роли первого вида), охвачены внешней
обратной связью, то есть через объект игрового моделирования. Роли же
экспертов могут быть охвачены внутренней обратной связью, проходящей вне
объекта игрового моделирования.
Методическое обеспечение деловой игры
Методическое обеспечение деловой игры включает:

подготовку необходимой методической документации;

подготовку технических средств обучения и наглядных пособий;

разработку руководства по применению системы оценивания
деятельности участников, принятой в данной игре;

разработку
методики
проведения
игры
при
разработке
методического обеспечения деловой игры должен быть решен вопрос: в каком
виде будет выдаваться задание участникам игры на каждом из ее этапов и в
какой форме игровые группы будут представлять сформированные решения?
Проработка этой стороны методического обеспечения особенно важна
для заданий, ответы на которые будут содержать большой перечень
планируемых мероприятий и работ или явятся результатом достаточно
сложных расчетов. Общая рекомендация здесь такова: следует стремиться использовать все возможности для получения формализованных ответов. Для
этого при конструировании игры необходимо разработать специальные бланки
и для заданий, и для решений (иногда эти бланки могут быть совмещены в
одном).
71
ГЛАВА 3. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ АПРОБАЦИЯ СИСТЕМ
УПРАВЛЕНЧЕСКИХ ДЕЛОВЫХ ИГР ПРИ ПОДГОТОВКЕ
СПЕЦИАЛИСТОВ
3.1. Основные рекомендации по апробации учебных материалов
Процесс апробации деловой игры целесообразно проводить в
несколько этапов:

адаптация деловой игры к особенностям учебной организации - и
контингенту, для обучения которого она предназначена;

показательное проведение деловой игры силами разработчиков;

обучение представителей, выделенных на роль руководителя игры и
группы обеспечения, работе с методической документацией по игре,
приемам организации и проведения игры;

тренажи;

пробное проигрывание деловой игры;

проведение деловой игры силами подготовленных руководителей и
группы обеспечения на реальном контингенте учебной организации;

передача методической документации по игре.
Перед показательным проведением деловой игры представителей,
выделенных
для
обучения,
целесообразно
ознакомить
с
основными
положениями теории деловых игр, охарактеризовать основные признаки
деловой игры и то, как они реализуются при ее проведении. При этом
желательно пояснить, в чем заключаются функции группы обеспечения и как в
целом осуществляется ее взаимодействие с руководством игры.
Обучение
рекомендуется
будущих
строить
руководителей
в
следующей
игры
и
группы
обеспечения
последовательности.
Сначала
целесообразно ознакомить их с составом оценок и методикой оценивания
деятельности участников игры. Это наиболее легко формализуемая работа,
72
она постигается довольно быстро, а обучаемые исподволь втягиваются в
новую для них область. Значительное время должно быть уделено методике
оценивания контрпредложений и компетентности игроков. Эта часть обучения
может быть проведена без предъявления конкретных решений игровых групп.
Более сложным элементом является отработка навыков проверки
решений.
Обучаемых
нужно
ознакомить
с
бланками
решений
и
оперативной проверки решений (если они предусмотрены в методической
документации) и напомнить, что на оперативную проверку решений трех
игровых групп обычно отводится не более полутора минут. Затем по каждому
этапу игры обучаемым представляются указанные бланки и конкретные
решения игровых групп. Засекается время. Сначала на оперативную проверку
будет уходить 10 минут, затем 7, 5 и т. д.
На рассмотренных этапах обучения нового руководства разработчики
обычно не используют метода «провокаций», представляя от имени игровых
групп нестандартные решения. Это уже задача последующих этапов, когда
новые
руководители
достаточно
глубоко
изучат
рекомендованные
им
нормативные документы.
Далее новая группа обеспечения знакомится со своими функциями. В
частности, отрабатываются вопросы вхождения в контакт с игровыми группами,
техники представления платной информации, организации помощи группами в
уяснении заданий и оформлении решений. Особое внимание уделяется
организации взаимодействия с руководителем игры на этапах обсуждения
решений.
Когда определен достаточно широкий круг кандидатов в руководители,
можно приступать к их целенаправленной подготовке.
С
кандидатами
в
руководители
последовательно
отрабатываются
следующие вопросы:

ввод игроков в игру (установление контакта с игровыми
группами, ознакомление их с целями и задачами игры, выбор или назначение
73
командиров групп, ознакомление с общим содержанием игры, способом ее проведения и системой оценивания, создание определенного настроя на игру);

объяснение содержания заданий и правил их оформления;

работа с бланками оперативной проверки и бланками решений;

методика организации и проведения этапов обсуждения решений;

организация взаимодействия с группой обеспечения;

методика предоставления платной информации;

управление эмоциональным напряжением участников игр»;

разрешение конфликтных ситуаций.
Обучение и проверка усвоения новыми руководителями и группой
обеспечения каждого из элементов организации и проведения игры обязательно
заканчивается тренажами, во время которых ставится задача приобрести
некоторые навыки в этого рода деятельности.
Важнейшим элементом обучения является пробное проигрывание
деловой игры. Разработчики игры при этом выступают в роли игровых
групп. От реальной игры отличие здесь состоит в том, что на выработку решений отводится минимальное время, так как решения на каждом из этапов
игры разработчики подготовили заранее.
При пробном проигрывании ставится несколько целей.
Во-первых, дать возможность новому руководству объединить в единое
целое отдельные элементы игры, отработанные на тренажах.
Во-вторых, представить игру в динамике от начала до конца.
В-третьих, обеспечить возможность руководителю игры и группе
обеспечения поработать в реальной обстановке.
После пробного проигрывания деловой игры с разработчиками в роли
игровых групп начинается подготовка к проведению игры с реальным
контингентом организации-заказчика.
Если
новых
руководителей
игры
несколько, то каждый из них готовится к проведению одного этапа игры, но в
любом случае эту игру полезно начать опытному преподавателю из состава
74
разработчиков. От того, как пройдет первый этап, зависит весь настрой игроков, общая эмоциональная атмосфера игры. На первый раз новому
руководству рекомендуется создать режим наибольшего благоприятствования.
Со второго этапа разработчики переходят в разряд зрителей и с этого
момента ведут полную запись недостатков, промахов, а также находок и
просто рациональных решений руководства. После игры следует детальный
разбор действий ведущего и группы обеспечения.
Следующий этап внедрения — передача методических документов по
игре. Обычно методические разработки по деловым играм, которые
публикуются в ведомственных изданиях, полностью не содержат сведений,
необходимых для разбора действий игровых групп (имеются в виду
обоснования
некоторых
возможных
вариантов
решений,
информация
справочного характера, в том числе ссылки на положения нормативных
документов и др.). Эта часть передаваемой документации специально оговаривается в договоре. Полный комплект документов должен позволить
организации-заказчику
после
размножения
соответствующих
бланков
проводить деловую игру с информационным обеспечением в полном объеме.
Желательно, чтобы этап обучения не заканчивался однократным
проведением игры подготовленными руководителями. Целесообразно, чтобы
разработчики контролировали деятельность своих новых коллег, хотя бы
изредка приезжая в организацию-заказчик и следя за соблюдением методики
организации и ведения игры. При этом появляется возможность ответить на
возникающие вопросы, дать советы по тем или иным проблемам, связанным с
управлением игрой. Отметим, что эти советы и методические рекомендации
лягут на более; благоприятную почву, нежели ранее, в процессе обучения.
Эту тему мы завершаем двумя памятками, которые вручаются новым
руководителям деловых игр и группам обеспечения по окончании процесса
обучения. Эти памятки помогают осуществлять взаимный контроль действий
руководства игры, указывают главные направления, на которых следует
сосредоточить внимание и усилия.
75
Руководитель игры должен:
1. Безупречно знать нормативные материалы, относящиеся к игре.
2. Безусловно и полно знать всю структуру игры, содержание и
последовательность заданий и решений.
3. Четко
представлять
соотношение
нормативных
требований,
изложенных в официальных документах, и решений, отраженных в бланках
оперативной проверки.
4. Уметь четко и ясно объяснить смысл заданий и
способы
оформления решений по этим заданиям.
5. Полностью
исключить
какое-либо
приблизительное
толкование
нормативных положений, возникающих в игре проблем, позиций своей
игровой группы.
6. Поддерживать постоянный
контакт
с
группой
обеспечения и
игровыми группами.
7. При обсуждении решений держать в поле своего внимания все
игровые группы, не замыкаясь на какой-либо одной из них.
8. Создать такую ситуацию, когда больше говорят участники игры, а
не руководство. Даже все неясные решения стараться выяснять не самому,
а через игроков. Игровые группы, а не руководитель должны понять, что им
неясно.
9. При объявлении правильных решений:
а)
ознакомить игроков с нормативными требованиями, указав
наименования документов;
б)
подробно разъяснить, как эти нормативные требования должны
отражаться в конкретном объекте, моделируемом в игре;
в)
пояснить, как в связи с этими требованиями оцениваются
представленные решения.
10.Уметь убедить играющих, что представленное вами оптимальное
(или более рациональное, чем у игровых групп) решение является именно
таковым.
76
Держать в голове решения всех групп. Помнить, чем они отличаются
друг от друга, что в них лишнего,
в чем они противоречат нормативным требованиям; в чем оригинальны.
12.Еще до начала обсуждения решений уяснить для себя, что именно в
решении каждой группы вы будете критиковать (или комментировать) сами,
а что отдадите «на откуп» игровым группам.
13.Владеть приемами разрешения конфликтных ситуаций.
14.Владеть своим голосом (модуляция, изменение темпа и т. п.)
15. Уметь говорить короткими фразами, четко расставлять акценты.
16. Стараться исключить монологическую речь, все внимание обратить
на диалог.
Члены группы обеспечения должны:
1. Досконально знать состав документации, выносимой на игру, в
целом и по каждому этапу.
2. Знать наизусть все нормативные требования, необходимые игровым
группам для выполнения заданий.
3. Уметь четко и ясно разъяснить игровым группам содержание
заданий и то, как должны быть оформлены решения.
5.Ознакомиться с содержанием решений игровых групп еще до того,
как эти решения будут предъявлены для оценивания. Снять неясные для себя
вопросы. В необходимых случаях предложить группам отредактировать или
скорректировать свои решения.
6.До автоматизма овладеть навыками работы с бланками оценивания.
7.Добиться, чтобы на оперативную проверку решений трех групп
уходило не более полутора минут.
8.-Полностью и категорически исключить ошибки при оперативной
проверке решений.
9.
Контролировать время и соответственно напоминать о нем
руководителю игры.
10.
При взаимодействии с руководителем игры:
77
а)
быть абсолютно дисциплинированным;
б)
все
свои
действия
направить
на
обеспечение
работы
руководителя игры;
в)
все его замечания и указания в игре принимать и исполнять
беспрекословно;
г)
поддерживать непререкаемым авторитет руководителя игры.
11.
Между собой общаться только вполголоса.
12.Не вызывать у игровых групп раздражения своим видом и
поведением, вообще не привлекать к себе из лишнего внимания.
13.Тактично вести себя с игровыми группами.
14.Уметь входить в контакт с игровыми группами.
15.Помогать командирам групп организовать работу группы, особенно
при одновременной выдаче нескольких заданий. При этом не подменять
собой командира группы.
16.Обращать внимание командиров групп на лиц из состава его группы,
не принимающих участия в игре.
17.Уметь
управлять
конфликтами
внутри группы. Не допускать
развала группы. Помнить, что управление межгрупповыми конфликтами—
дело руководителя игры.
18.Немедленно ставить в известность руководителя игры, если
ситуация в группе выходит из-под вашего контроля.
19.Сообщать руководителю игры свое мнение о том, насколько
командир группы отвечает требованиям, предъявляемым к лидеру.
78
3.2. Организация и результаты эксперимента
Экспериментальная работа по определению степени эффективности
использования дидактической игры «Планирование автомобильных перевозок»
проводилась на базе Ташкентского Автомобильно-дорожного института в
ноябре 2009 года. Апробация дидактической игры проводилась среди студентов
4
курса,
обучающихся
по
направлению
«Эксплуатация
и
ремонт
автотранспортных средств».
Экспериментальная работа проводилась в три этапа:
Первый
этап:
констатирующий
–
обследование
студентов
экспериментальных и контрольных групп по одним и тем же показателям, с
помощью которых определяется объем знания по предмету, выбранному для
эксперимента.
Второй этап: созидательный – проведение занятий в экспериментальной
группе, в которой при прохождении данной темы используется предлагаемая
дидактическая игра. Во второй группе (контрольной) процесс обучения
проходит с использованием традиционных средств обучения.
Третий этап: контрольный – повторное обследование студентов обеих
групп. Количественные результаты фиксируются по принятым показателям.
Всю схему проведения экспериментальной работы можно представить в
виде таблицы (таблица4).
На первом этапе при определении объема знаний, умений, навыков и
степени понимания изучаемого материала студентами, были проведены
тестовые испытания.
Таблица 4.
Схема проведения экспериментальной работы
Этапы
I
II
I группа
Экзамен - Э1
Обучение с
проведением
дидактической игры
79
II группа
Экзамен - К1
Обучение
традиционными
методами
Экзамен – Э2
III
Экзамен – К2
Для анализа начального уровня знаний студентов в эксперименте
применялись значения в процентах, так как они более точные. Тесты содержали
вопросы для определения объема знаний студентов. После прохождения
тестирования, учащимся было предложено по 2 практических задания,
выполняемых на компьютере для определения уровня умений и глубины
понимания учащимися знаний, полученных на занятиях информатики.
Использовались наиболее часто встречающиеся ситуации, стандартное решение
которых не требовало творческого подхода. Здесь оценивались быстрота и
точность выполнения задания. Для определения уровня понимания, студентом
было предложено указать дополнительно другие возможные варианты решения
поставленных задач.
Каждое решение оценивалось по десятибалльной шкале. Для получения
значения в процентах, среднее арифметическое от выставленных баллов
умножалось на 10.
Результаты обследования уровня обученности приведены в таблице5.
Таблица 5.
Предварительные результаты обследования уровня обученности
студентов
Контрольная группа
Экспериментальная группа
w
u
r
w
u
r
49,8
27,6
26,9
48,7
27,2
27,1
w - объем знаний, u - объем умений, r - степень понимания.
Второй этап как в контрольной, так и в экспериментальной группах
проходил
одновременно,
но
в
экспериментальной
группе
в
рамках
самостоятельной работы со студентами была проведена деловая игра
«Планирование автомобильных перевозок».
80
Деловая игра Планирование автомобильных перевозок
Цель
игры
–
разработка
маршрутов
и
графиков
движения
автомобильного транспорта в процессе товароснабжения с использованием
критерия минимума стоимости доставки.
Порядок проведения деловой игры
Деловая игра посвящена вопросам управления транспортом в процессе
оптовой продажи товаров. При этом операции с транспортным парком
рассматриваются как пример реализации одной из функций внутри общего
процесса распределения.
Достижение компромисса между приемлемым уровнем услуг по
товароснабжению потребителей и лимитом транспортных расходов относится к
разряду
повседневных
проблем
торговых
фирм
и
требует
навыков
оперативного планирования. В качестве условий игры выбраны наиболее
характерные для моделируемой
ситуации. Эти условия
обеспечивают
необходимую однозначность и являются основными событиями, которые
необходимо понять участнику игры.
В игре могут участвовать от трех до пяти команд, состоящих из 3 - 6
человек. Участникам предлагается разработать маршруты и составить графики
доставки товаров для пяти дней недели.
Победителем в игре становится та команда, которая разработает
маршруты и составит графики доставки по самой низкой стоимости.
За несколько дней до начала проведения игры каждая команда должна
получить распечатанные инструкции, которые помогут ознакомиться с
условиями.
Непосредственно перед началом игры ее организатор проводит краткий
инструктаж, в ходе которого отвечает на вопросы участников и объясняет
способ заполнения расчетных и аналитических форм. При этом карта и формы,
81
используемые при проведении деловой игры, могут содержаться в раздаточном
материале или составляться студентами в рабочих тетрадях по образцам.
По завершении инструктажа команды получают:
1. Карту-схему зоны обслуживания, отражающую местонахождение
склада и обслуживаемых магазинов (приложение 1).
2. Координаты магазинов (приложение 2).
3. Ведомость заказов магазинов по дням недели (приложение 3).
4. Форму расчета основных параметров маршрутов (приложение 4).
5. Форму графика работы транспорта (приложение 5).
6. Форму расчета общих затрат по доставке заказов (приложение 6).
7. Форму плана выполнения заказов (приложение 7).
8.
Форму
анализа
результатов
планирования
доставки
заказов
(приложение 8).
Каждому участнику рекомендуется также составить краткий конспект
основных условий деловой игры (вариант конспекта показан в приложении 9).
Получив инструктаж, команды приступают к разработке маршрутов,
составлению графиков поставок и определению расходов. После завершения
работы каждая команда передает анализ результатов планирования доставки
заказов (приложение 8) организатору игры, который оценивает результаты и
обсуждает конечный итог с командами-участницами.
Условия деловой игры
1. Характеристика обслуживаемого района.
Участник деловой игры выступает в роли менеджера по логистике
оптовой
фирмы,
поставляющей
различные
товары
в
30
магазинов,
расположенных на территории района. Карта-схема района представляет собой
тетрадный лист "в клетку", на котором нанесены координатные оси.
Вертикальные и горизонтальные линии сетки представляют собой дороги,
которые могут быть использованы для поездок из одного пункта в любой
другой пункт на карте. При этом движение транспорта осуществляется только
82
по горизонтальным или вертикальным линиям сетки. На пересечении
вертикальных и горизонтальных линий находятся склад и обслуживаемые
магазины.
Масштаб карты: длина стороны клетки = 1км. Это позволяет определить
расстояние между любыми двумя точками на карте.
2. Товары, доставляемые в магазины
Со складов компании в магазины доставляется продукция трех
укрупненных групп: продовольствие (П), напитки (Н) и моющие средства (М).
При загрузке автотранспорта следует учитывать, что продовольствие и моющие
средства не подлежат совместной перевозке. Других ограничений в совместной
перевозке доставляемых товаров нет, т.е. напитки могут перевозиться в одной
машине с моющими средствами или с продовольствием.
Товары всех трех групп упакованы в коробки одинакового размера. При
выполнении практического задания груз будет измеряться количеством
коробок. В этих единицах представляется заказ, указывается грузовместимость
автомобиля, рассчитываются показатели использования транспорта.
3. Заказы магазинов приведены в приложении 3.
4. Характеристика используемых транспортных средств.
Фирма владеет небольшим парком транспортных средств, состоящим из
шести автомобилей. Этот парк может выполнить лишь ограниченную часть
необходимых перевозок. Для осуществления остальных поставок компания
привлекает наемные транспортные средства. Причем наемные транспортные
средства разрешается привлекать только в том случае, если все собственные
автомобили уже задействованы.
Грузовместимость собственного и наемного транспорта составляет 120
единиц груза (коробок).
5. Расчет времени работы транспорта.
Оборот транспортного средства включает:
• время на загрузку на складе;
• время проезда по маршруту;
83
• время на разгрузку в магазине;
• дополнительное время, необходимое для перерывов в работе водителя.
Эти периоды времени рассчитываются следующим образом.
5.1. Время на загрузку на складе.
Все намеченные к поездке автомобили выезжают со склада в 8 часов
утра. Время первой загрузки транспорта не входит в рабочее время водителя.
Возможно, что в течение дня транспортное средство будет использовано
для выполнения более чем одного маршрута. В этом случае каждой
последующей поездке будет предшествовать тридцатиминутная загрузка.
5.2. Время проезда по маршруту.
Средняя скорость на маршруте принимается равной 20 км/ч, т.е. один
километр машина проезжает за 3 минуты.
5.3. Время разгрузки.
Время разгрузки принимается из расчета 0,5 мин на одну единицу груза.
Кроме того, необходимо учесть время на операции, связанные с
оформлением прибытия груза в магазин, а также на операции по подготовке и
завершению разгрузки автомобиля. Норма времени на эти операции составляет
15 мин на один магазин.
5.4. Перерыв в работе водителя.
Если протяженность маршрута требует, чтобы водитель провел за рулем
автомобиля свыше 5,5 ч, т. е. проехал свыше 110 км, то к его рабочему времени
следует прибавить 30 мин для перерыва.
5.5. Общее время работы.
Максимально
допустимое
дневное
рабочее
время
для
каждого
транспортного средства и водителя — 11 час. Ни при каких обстоятельствах
график доставки грузов не должен предусматривать превышение этого
максимума. Основная продолжительность рабочего дня водителя - 8 часов,
после чего его рабочее время оплачивается по системе сверхурочной оплаты.
5.6. Расходы по содержанию и эксплуатации транспортных средств
84
Каждая фирма, владеющая транспортом, несет условно постоянные и
условно переменные расходы по его содержанию. Условно постоянные
расходы по содержанию одного собственного транспортного средства
составляют 300 рублей в день.
Условно переменные издержки определяются удельной стоимостью
одного километра пробега, которая для собственного транспорта составляет 150
сум/км.
В расходах по использованию наемного транспорта также присутствует
постоянная и переменная составляющие. Получив наемный автомобиль, фирма
оплачивает за него 15000 сум в день, независимо от степени его использования.
Пробег наемного транспорта оплачивается по цене 300 сум за километр. Эти
расценки включают оформление заказа, экспедирование и страхование груза.
Выбор из двух вариантов — иметь ли свои собственные транспортные
средства или брать их внаем, является важным элементом стратегического
планирования логистики фирмы. При этом второй вариант позволяет сохранить
капитал, но вынуждает иметь более высокие транспортные расходы.
7. Расходы сверхнормативного труда
Основной рабочий день водителей — 8 час, включая возможный перерыв
в пути. Сверх этого периода времени до максимально разрешенного количества
часов (11 час) сверхнормативная работа рассчитывается с точностью до минуты
и оплачивается по расценкам 3000 сум в час (т.е. 50 сум/мин.).
8. Другие виды расходов
Если график предусматривает использование наемного транспорта,
перевозящего напитки, то в целях безопасности следует взять работника для
охраны. Дополнительная стоимость такой услуги равна 6000 сум на человека на
одну машину в день.
Собственный транспорт фирмы оборудован средствами безопасности, что
исключает необходимость использования дополнительной охраны.
9. Штрафные санкции
9.1. Неполное использование вместимости транспортного средства.
85
Если транспортное средство (собственное или наемное) отправлено в
поездку с меньшим установленного минимума количеством груза (90 грузовых
единиц), то следует учесть сумму штрафа в размере 500 сум за каждую
недогруженную единицу (независимо от принадлежности транспортного
средства).
Если
собственное
транспортное
средство
фирмы
совсем
не
использовалось в течение дня, в расчет транспортных расходов следует
включить постоянную стоимость его дневного содержания — 15000 сум.
9.2. Неполное использование транспорта по времени.
Основная продолжительность рабочего дня водителя, как отмечалось,
составляет 8 час. Минимальный рабочий день — 6 час. Штраф за транспортные
средства, работающие меньше чем 6 час, составляет: по собственным машинам
— 3000 сум/день, по наемным машинам — 5000 сум/день.
Расходы на штраф в этой игре преднамеренно включены в сумму затрат,
чтобы показать ее участникам, насколько дорого обходится фирме содержание
транспорта и водителей.
9.3. Неполное выполнение заказа магазина
Участники игры должны принимать все меры к тому, чтобы осуществить
доставку по заявке в установленный день. Однако если по какой-либо причине
поставка будет сделана в последующие дни, то за каждый просроченный день
поставки с игрока взимается штраф в размере 1000 сум за каждую
недопоставленную коробку в день.
Задания к деловой игре
Пользуясь приведенными исходными данными, участникам деловой игры
предлагается:
1) разработать маршруты и составить графики доставки заказанных
товаров в магазины района;
2) рассчитать размер расходов, связанных с доставкой товаров в
магазины;
86
3) выполнить анализ разработанной схемы доставки.
Методические рекомендации
Команды намечают первый кольцевой маршрут, выполняют по нему
расчеты пробега, времени и загрузки. Кольцевые маршруты в первом
приближении
могут
разрабатываться,
например,
следующим
образом.
Воображаемым лучом, исходящим из точки 0 (местоположение склада) и
постепенно вращающимся по (или против) часовой стрелке, начинаем
"стирать" с координатного поля изображенные на нем магазины (эффект
дворника-стеклоочистителя). Как только сумма заказов "стертых" магазинов
достигнет
вместимости
транспортного
средства,
фиксируем
сектор,
обслуживаемый одним кольцевым маршрутом, и намечаем путь объезда
магазинов. Следует отметить, что данный метод дает точные результаты в том
случае, когда расстояние между узлами транспортной сети по существующим
дорогам прямо пропорционально расстоянию по прямой.
С
методами
оптимизации
кольцевых
маршрутов
желательно
познакомиться до проведения деловой игры.
Форма, по которой рассчитываются параметры маршрутов (основная
рабочая форма деловой игры), приведена в приложении 4. Пример расчетов по
первому маршруту приведен в табл.1.
Поясним расчеты, выполненные
по заказам ряда магазинов на
понедельник. Установим исходящий из точки 0 воображаемый луч в
горизонтальное положение (луч пересечет магазин 29) и начнем вращать его по
часовой стрелке, формируя загрузку автомобиля продуктами и напитками. Для
магазина № 29 в автомобиль укладывают 28 коробок (16 коробок продуктов и
12 — напитков). Далее в поле луча попадает магазин № 30, для которого грузят
44 коробки (24 коробки продуктов и 20 - напитков). Продолжая движение луча,
захватываем заказ первого магазина (8 коробок напитков). Суммарная загрузка
автомобиля при этом достигнет 80 коробок. Следующий, "стертый" лучом
магазин заказал 38 коробок продуктов и напитков (магазин № 2).
87
Грузовместимость автомобиля позволяет выполнить и этот заказ. Общее
количество груза в машине - Р = 118 коробок показывает, что формирование
маршрута
завершено.
Путь
объезда
магазинов
записывается
в
виде
последовательности чисел, соответствующих номерам объезжаемых магазинов.
Например, запись 0-1-5-7-0 означает, что автомобиль, выехав со склада (пункт
0), направился в магазин № 1, затем в магазин № 5, далее в магазин № 7, а затем
вернулся на склад (пункт 0).
Таблица 1
Пример расчета параметров первого маршрута
Изучение
карты
позволяет
наметить
оптимальный
путь
объезда
магазинов М: 0 – 29 – 30 – 2 – 1 – 0. Сосчитав количество клеток-километров,
получаем протяженность первого маршрута: L = 32 км.
Время работы автомобиля на маршруте складывается из нескольких
слагаемых:
Время движения автомобиля:
32 км х 3 мин/км = 96 мин.
Время на разгрузку автомобиля в магазинах: 118 коробок х 0,5
мин/коробку = 59 мин.
Время на операции подготовки и завершения разгрузки в магазинах:
4 магазина х 15 мин/магазин = 60 мин.
Общее время работы автомобиля на маршруте составит:
88
Т = 32х3 + 118х0,5 + 15х4 = 215 мин.
Действуя
подобным
образом,
намечают
необходимое
количество
маршрутов, позволяющее выполнить все заказы магазинов. Затем, пользуясь
полученными
значениями
времени
работы
автомобиля
на
маршруте,
составляют график работы транспорта (приложение 5). Пример заполнения
графика для первого рейса первой машины дан в табл.2.
Таблица 2
График работы транспорта
Решение об использовании той или иной машины на очередном
рассчитанном маршруте принимается на основании сопоставления фактически
отработанного машиной времени и временной протяженности этого маршрута.
Напомним, что по установленным тарифам оплачиваются лишь те машины,
которые отработали от 6 до 8 час в день (меньше 6 час — штраф, более 8 час —
сверхурочная оплата).
Составление графика позволяет сформировать целостное видение
процесса доставки (во временном разрезе). При этом возможен возврат к
предыдущему этапу деловой игры и корректировка некоторых маршрутов с
целью оптимизации всего графика.
После составления графика по форме приложения 6 рассчитывают общие
затраты по доставке товаров. Расчет затрат также может сопровождаться
89
корректировкой маршрутов, графика и распределения объемов перевозок
между собственным и наемным транспортом.
В завершение деловой игры команды составляют план выполнения
заказов (приложение 7) и проводят анализ результатов планирования процесса
доставки. Форма анализа дана в приложении 8.
Третий этап экспериментальной работы – повторное обследование
студентов обеих групп проводился по аналогичной первому этапу методике.
Было проведено тестирование, после которого каждому студенту было
предложено по 2 задания. На этом этапе также фиксировались данные по трем
параметрам: объем знаний (w), объем умений (u) и степень понимания (r).
Полученные результаты иллюстрирует таблица 7.
Таблица 7.
Результаты повторного обследования уровня обученности учащихся
Контрольная группа
Экспериментальная группа
w
u
r
w
u
r
61,3
32,7
29,1
71,5
58,2
59
Во второй части исследовательской процедуры проводим обработку
полученных
результатов.
Количественный
результат
проверки
в
экспериментальных группах объема знаний (w), умений (u) и степени
понимания (r) обозначим условно Э1; результат проверки тех же показателей
после проведения занятий по предлагаемой методике, условно обозначим Э 2.
Соответственно, в контрольных группах аналогичные результаты проверок
будут обозначаться как К1 и К2.
Результаты всех проведенных контрольных срезов представлены в
таблице 8.
Таблица 8.
Сводная таблица предварительного и повторного обследования уровня
обученности студентов
90
Контрольная группа
Экспериментальная группа
Э1 (%)
К1 (%)
w
u
r
w
u
r
50.45
28.2
29.05
51.5
28.35
27.65
Э2 (%)
К2 (%)
w
u
r
w
u
R
60.75
33.95
31.5
72.3
58.15
56.3
Тогда прирост знаний и умений, полученный в результате
предусмотренной программой исследования занятия, можно найти так:
ПЭ = Э2 - Э1 ;
Где П – прирост,
Э – результаты проверки экспериментальной группы.
Тогда для объема знаний прирост составит:
ПЭw = 72,3 – 51,5 = 20,8 (%);
Для объема умений:
ПЭu =58,15 – 28,35 = 29,8 (%);
Для определения степени понимания:
ПЭr = 56,3 – 27,65 = 28,65 (%);
Аналогично высчитываются данные контрольной группы:
КЭw = 60,75 – 50,45 = 10,3 (%);
Для объема умений:
ПЭu =33,95 – 28,2 = 5,75 (%);
Для определения степени понимания:
ПЭr = 31,5 – 29,05 = 2,45 (%);
Разница Р прироста в двух группах вычисляется так:
Р = ПЭ – ПК;
Разница прироста для объема знаний составит:
Рw = 20,8 – 10,3 = 10,5 (%);
91
Разница прироста для объема умений составит:
Рu = 29,8 – 5,75 = 24,05 (%);
Разница прироста для степени понимания составит:
Рr = 28,65 – 2,45 = 26,2 (%);
Окончательные результаты наглядно проиллюстрированы в следующей
таблице 9.
Таблица 9
Анализ результатов обученности учащихся
Наименование параметра
w
u
r
Прирост в контрольной группе
10,3
5,75
2,45
Прирост в экспериментальной
20,8
29,8
28,65
10,5
24,05
26,2
группе
Разница прироста
92
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В ходе выполнения научно-исследовательской работы нами был проведен
анализ психолого-педагогической литературы, который позволил нам
выделить основные признаки, отличающие деловые игры от активных методов
обучения.
На
основе
выделенных
признаков
была
выделена
следующая
классификация деловых игр. Кроме того, были сформулированы основные
принципы построения деловых игр, которые.
Во второй главе нами были исследованы этапы конструирования деловой
игры. Далее была разработана методика апробации и внедрения деловой игры в
процесс образования. Апробация разработанной согласно составленному плану
деловой игры «Планирование автомобильных перевозок» проводилась среди
студентов 4 курса, обучающихся по направлению «Эксплуатация и ремонт
автотранспортных средств».
Экспериментальная работа проводилась в три этапа: констатирующий,
созидательный, контрольный.
Проведение целенаправленного педагогического эксперимента показало,
что преподавание различных дисциплин с применением деловой игры:
 росту уровня знаний и умений учащихся;
 формированию
у них ряда навыков, развитию способностей, важных, с
точки зрения профессиональной деятельности;
 формированию
социально
ценных
личностных
качеств,
таких
как
коммуникабельность, инициативность, критичность мышления и др.
 формированию
таких
профессионально
значимых
качеств,
как
познавательный интерес и профессиональный интерес.
Все это позволяет сделать общий вывод о том, что разработанную
методику проведения деловой игры, следует признать эффективной и ее можно
93
рекомендовать к использованию при подготовке инженеров автодорожного
комплекса.
94
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1.
Каримов И.А.Узбекистан на пороге XXI века. Угрозы безопасности
условия и гарантия прогресса .- Ташкент: Узбекистан, 1997.
2.
Каримов И.А. Мировой финансово-экономический кризис, пути и
меры по его преодолению в условиях Узбекистана. Ташкент.: Узбекистан, 2009.
3.
Закон Республики Узбекистан об образовании от 29 августа 1997 г.
Гармонично развитое поколение - основа прогресса Узбекистана.- Ташкент:
Узбекистан , 1997
4.
Национальная
программа
по
подготовке
кадров/Гармонично
развитое поколение – основа прогресса Узбекистана .- Ташкент: Узбекистан,
1997.
5.
Агапов И.Г. Организационно-педагогические условия применения
деловых игр в процессе экономической подготовки учащихся: Автореф. ... канд.
пед. наук. - М., 1997. - 18 с.
6.
Адельбаева Н.А. Развитие концепции самостоятельной работы
Б.П.Есипова в системе современной дидактики: Автореф. ... канд. пед. наук. М., 1994.-18 с.
7.
Алексюк А.Н. Методы обучения и методы учения. - Киев, 1980. -
8.
Анисимов О.С., Данько Т.П. Игровой тренинг мыслительной
215с.
деятельности: уч. пос./ Моск. ин-т нар. хоз. им. Г.В.Плеханова. - М.: МИНХ,
1990.-86 с.
9.
Борисова Н.В. Новые технологии активного обучения: Сборник
образоват.-проф. программ. - М.: ИЦПКПС, 2000. - 146 с.
10.
Борисова Н.В., Князев А.М. Дидактические условия использования
игровых технологий в подготовке специалистов. - М.: Домодедово: ВПИК МВД
России, 1999. - 59 с.
95
11.
Васютин Ю.С., Горелов И.Е. Основы методики учебных занятий.
Самостоятельная работа - основа учебы слушателя заочного отделения: В пом.
слушателям, соискателям, организаторам уч-мет. работы. - Курск: Изд. Центр
«ЮМЭКС», 1996.-45 с.
12.
Васютин Ю.С. Рекомендации по методике организации учебных
занятий: самостоятельная работа (Из опыта преподавания). - М.: Изд-во РАГС,
1997.-33 с.
13.
Вербицкий А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный
подход. - М.: Высшая школа, 1991. - 204 с.
14.
Выготский
М.С.
Проблема
развития
в
структурной
психологии//Вопросы теории и истории психологии. В 6т. Т.1. -М.: Педагогика,
1982. - С.238-290.
15.
Гапон Э.В. Педагогические условия повышения эффективности
самостоятельной работы: Автореф. ... канд. пед. наук. - Киев, 1991. - 30 с.
16.
Голубкова О.А., Кефели И.Ф. Использование активных методов
обучения в учебном процессе: Уч-мет. пос./ Балт. гос. техн. ун-т «Военмех». СПб:БГТУ, 1998.-42 с.
17.
Денисов А.Е. Принципы применения средств обучения в учебном
процессе вуза. Киев: УМКВО, 1991. - 126 с.
18.
Ермаков А.Л., Галатенко Н.А. Основы самостоятельной работы
студентов. М.: Моск. гос. техн. ун-т гр. Авиации, 1996. - 87 с.
19.
Заславская С.И. Методические рекомендации по проведению
деловой игры «Наставник». - М.: Всесоюзный научно-методический центр
проф.-техн. обучения молодежи, 1991. - 50 с.
20.
Збаровский В.С. и др. Педагогические основы построения деловых
игр. - Л.: ВИПК руков. раб-ков и спец-тов профтех обр-ия, 1990. - 38 с.
21.
Имитационные
обучающие
системы
с
многовариантной
структурой/ НИИ проблем высшей школы. - М.: НИИВШ, 1990. - 44 с.
96
22.
Казанцев А.К. и др. Практический менеджмент: В деловых играх,
хозяйственных ситуациях, задачах и тестах / Казанцев А.К., Подлесных В.И.,
Серова Л.С. - М.: Академия, 1999. - 365 с.
23.
Кан-Калик В.А., Никандров Н.Д. Педагогическое творчество. - М.,
1990.-140 с.
24.
Каптерев П.Ф. История русской педагогики.// Педагогика. - 1992 -
1997; История педагогики (Курс лекций). / Лекции подготовлены к печати докт.
педагогич. наук Г.Д.Михалевской. - Ижевск, 1996. - 167 с.
25.
Кларин М.В. Инновационные модели обучения в современной
зарубежной педагогике. // Педагогика. - 1994. - № 5. - С. 104 - 109.
26.
Козаков
В.А.
Теория
и
методика
самостоятельной
работы
студентов: Автореф. ... д. пед. наук. - Киев, 1991. -43,1 с.
27.
Козлов Н. Лучшие психологические игры и упражнения. -
Екатеринбург: АРД ЛТД, 1997. - 144с.
28.
Кропова Т.Р. Опыт использования метода деловых игр на уроках
компьютерного обучения в ВТК. // Активные методы обучения в системе
многоуровневого образования: Сб. науч. тр./ СПб гос. инж-эк. ак. - СПб:
СПбГИЭА, 1995. - 126 с.
29.
Кудрявцев
Т.В.
Психология
творческого
мышления.
-
М.:
Педагогика, 1975. - 303 с.
30.
Кузьмина Н.В. Способности, одаренность, талант учителя. - Л.,
1985.-32с.
31.
Кузнецов О.М. Педагогические деловые игры как средство
реализации принципа профессиональной целесообразности. // Интеграционные
процессы в педагогической теории и практике. - Свердловск, 1990. - С. 118 127.
32.
Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. - М.:Изд-во МГУ,
1981.-584с.
33.
Листенгартен В.С., Годник С.М. Самостоятельная деятельность
студентов. - Воронеж: Изд. Воронеж. Ун-та, 1996. - 94 с.
97
34.
Майхнер Х.Е. Корпоративные тренинги. - М.: ЮНИТИ, 2002. - 354
35.
Маслоу А. Самоактуализация// Психология личности. Тексты/ Под
с.
ред. Ю.Б. Гиппенрейтор, А.А.Пузырея. - М., 1982. - С.108-117.
36.
Матросова Л.Н. Деловая игра в подготовке учителя. - М.: Магистр,
1996. - 134 с.
37.
Матросова Л.Н. Деловая игра в процессе подготовки будущего
учителя к профессиональной деятельности: Дисс. ... канд пед. наук. -М., 1994.177 с.
38.
Методические рекомендации по проведению активных методов
обучения: (на примере использования блиц-игр)/ Сост. Е.А.Курносикова. Саранск: Изд. Мордов. ун-та, 1997. - 24 с.
39.
Методы
дипломных
исследований:
Методическое
пособие/
[Ф.С.Веселков и др.]; Под ред. Ф.С.Веселкова, К.Х.Нинциева. - СПб: Изд.
СПбУЭФ, 1997.-56 с.
40.
Минаков О.Д. Имитационная игра в процессе подготовки будущих
учителей к воспитательной работе: Дисс. ... канд. пед. наук. - М., 1994.-184 с.
41.
Михайлычев Е.А. Деловая игра «Конкурс»: Мет. рек. / Рост, обл.
инст. повыш. квалиф. и переподг. работн. образ. - РнД: Изд. Рост. Обл. ИУУ,
1995.-27 с.
42.
Неверкович С.Д. Игровые методы подготовки кадров. - М.: Высшая
школа, 1995. - 205 с.
43.
Нечаев Н.Н. Моделирование и творчество. - М.: Знание, 1987. -90с.
44.
Педагогика: Учебное пособие для студентов учебных заведений.
Под ред. В.А.Сластенина, И.Ф.Исаева, А.И.Мищенко, Е.Н.Шиянова. М.:
Школа-Пресс, 1998. - 512 с.
45.
Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация и проведение:
Учебник. - М.: Профиздат, 1991. - 192 с.
98
46.
Платов В.Я., Подиновский В.В. Характеристика деловой игры как
метода активного обучения: Методические разработки и рекомендации по
деловым играм. - М.: ВШПД им. Н.М.Шверника, 1983. - 86 с.
47.
Платонов К.К. Система психологии и теория отражения. - М.,
Наука, 1982.-310 с.
48.
Пугачев В.П. Тесты, деловые игры, тренинги в управлении
персоналом. - М.: Аспект Пресс, 2002. - 285 с.
49.
Пути
активизации
самостоятельной
работы
студентов:
Сб.
информационных материалов о передовом опыте. - Киев: Уч-мет. пособие по
высшему образованию, 1990 - 134,2 с.
50.
Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. Т.2. - М.: Педагогика,
1982. - 328с.
51.
Сластенин В.А. и др. Педагогика. Учебное пособие. - М..Школа-
Пресс, 2000 - 512с.
52.
Сорокина Т.М. Педагогические условия применения деловых игр в
техническом вузе: Дисс. ... канд. пед. наук. - М., 1986. - 224 с.
53.
Сычкова Н.В. Моделирование процесса формирования умений
исследовательской деятельности у студентов. // Образование и наука. - 2001.№5.-С. 3-13.
54.
Тарасов В.К. Исскуство управленческой борьбы. - Екатеринбург:
Линк, 1999. - 104 с.
55.
Трайнев В.А. Деловая игра в учебном процессе. - М.: Прометей,
2002. - 345 с.
56.
Трайнев
В.А.
Проблемы
развития
игрового
обучения
в
педагогическом вузе. // Игровые активные методы обучения в педвузе. - М.:
Прометей, 1991.-С. 3-11.
57.
Хруцкий Е.А. Организация проведения деловых игр. М.: Высшая
школа, 1991. - 230 с.
58.
Эльконин Д.Б. Психология игры. - 2-е изд. - М.: ВЛАДОС, 1999. -
360с.
99
59.
Ярцева
С.Е.
Дидактическое
моделирование
самостоятельной
работы студентов: Автореф. ... канд. пед. наук. - Ташкент, 1991. - 17 с.
100
ПРИЛОЖЕНИЯ
101
Приложение 1
102
Приложение 2
Приложение 3
103
Приложение 4
104
Приложение 5
105
Приложение 6
Приложение 7
106
Приложение 8
Приложение 9
КОНСПЕКТ
107
Основные условия деловой игры
1. Товар:
• продукты (П), напитки (Н), моющие средства (М);
• продукты и моющие средства нельзя перевозить в одной машине.
2. Транспорт:
• собственный — 6 машин, наемный — столько, сколько потребуется;
• грузовместимость — 120 коробок.
3. Временные условия:
• скорость 20 км/час, т.е. одну клетку на схеме (1 км) автомобиль
проезжает за 3 мин;
• выезд всех автомобилей со склада в первый рейс в 8
00
, автомобили
груженные, время первой погрузки не входит в рабочее время водителя;
• норма времени на разгрузку — 0,5 мин на одну коробку;
• норма времени на операции подготовки и завершения разгрузки в
магазинах - 15 мин на один магазин;
• погрузка автомобиля на складе — 30 мин;
• рабочий день водителя - 8 час, затем - сверхурочная оплата;
108
• минимальное время работы автомобиля — 6 час;
• максимальное — 11 час;
4. Стоимостные условия:
• собственные автомобили:
- условно постоянные расходы — 3000 сум в день за автомобиль;
- условно переменные — 150 сум за 1 км пробега;
• наемные автомобили:
- условно постоянные расходы — 15000 сум в день за автомобиль;
- условно переменные — 300 сум за 1 км пробега;
- для охраны транспорта, перевозящего напитки, необходимо взять
работника для охраны. Оплата его услуги – 6000 сум на одну машину в день.
• оплата за сверхурочный труд водителя (с 8 до 11 час) - 50 сум за минуту;
5. Штрафы:
• в случае загрузки в машину менее 90 коробок - 500 сум за каждую
недогруженную до 90 единиц коробку (последний маршрут не штрафуется);
• в случае работы автомобиля менее 6 час:
- собственный автомобиль — 3000 сум в день;
109
- наемный автомобиль — 5000 сум в день (за недоработку собственной
машины штраф не взимается при условии отсутствия наемного транспорта и
сверхурочной работы).
Деловая игра: Определение потребности в бензине для парка грузовых
автомобилей
Характеристика игры
В игре моделируется деятельность группы планирования отдела
материально-технического
снабжения
(ОМТС)
предприятия,
имеющего
собственный парк грузовых автомобилей. Выполняя расчеты потребности в
бензине, группа планирования ОМТС должна увязать эту потребность с
производственным планом, т.е. с запланированным объемом перевозок. При
этом расчетная потребность не должна превышать установленный для
предприятия лимит расхода бензина.
Ограничение материальных и топливно-энергетических ресурсов при
увеличении объема работ выражает требования интенсификации производства
и ресурсосбережения. Эти требования могут быть представлены в виде заданий
по среднему снижению норм расхода материалов или в виде уменьшения
выделяемых ресурсов, или в виде установленного лимита. Такое положение
усложняет работу отдела МТС. Однако решение поставленной задачи
возможно, как правило, силами самого предприятия.
Определение потребности в бензине допускает несколько вариантов
плановых расчетов. Эти варианты отличаются друг от друга сложностью,
объемом вычислительных работ, а, следовательно — получаемым результатом.
Выбор того или иного метода расчета потребности обусловлен традициями
данного предприятия, его отношениями с вышестоящими организациями,
действующей системой экономического стимулирования, квалификацией
работников, уровнем использования ЭВМ. Так, потребность в бензине может
определяться:
от достигнутого уровня отчетного периода;
от списочного числа автомобилей;
110
от общей длины пробега автомобилей;
от объема транспортной работы;
от объема перевозимого груза.
Перечисленные методы определения потребности в бензине в данном
случае являются правилами игры.
В игре может участвовать до 7 групп (по 4 - 5 чел в каждой),
представляющих отдел материально-технического снабжения. Руководитель
игры
(преподаватель)
установившую
лимит
представляет
расхода
другую
бензина.
сторону,
Целесообразно
т.е.
сторону,
придать
игре
соревновательный характер: выигравшей становится та группа, которая найдет
наилучшее решение. Игра проводится с использованием микрокалькуляторов
или ЭВМ.
Содержите игры
Цель игры. Определить потребность в бензине для парка грузовых
автомобилей в условиях лимитирования горюче-смазочных материалов.
Условия достижения цели игры: M ≤ L,
где М — расчетная потребность в бензине;
L — установленный лимит.
Игра
должна
доказать
принципиальную
возможность
выполнить
заданный объем работ при жестком лимите материальных и топливноэнергетических ресурсов, что очень важно в условиях коммерческого расчета.
Согласно содержанию игры средством достижения цели является рациональная
организация работ.
Выбор методов расчета. Участники игры, руководствуясь своими
знаниями, должны выбрать методы расчета и выполнить расчеты потребности в
бензине по исходным данным. Выбор методов расчета передается на
усмотрение участников игры. Для всех участников игры используются одни и
те же исходные данные.
Указание руководителю игры. Достижение цели игры возможно только
при оптимизации маршрутов перевозки грузов, но к этому выводу должны
111
прийти сами участники игры и соответствующим образом выбрать метод
расчета потребности в бензине. Оптимизация маршрутов и выражает
рациональную организацию транспортного процесса.
Методические указания для участников игры
Методы определения потребности в бензине подразделяются в
зависимости от ряда факторов.
1. В зависимости от числа грузовых автомобилей:
M = HN · N,
где HN - норма расхода бензина в расчете на один автомобиль в год, т ;
N — списочное число грузовых автомобилей.
2. В зависимости от уровня расхода бензина в отчетном году:
M = M0 · K1 · K2 ,
где M0 — расход бензина в отчетном году, т ;
K1 - коэффициент изменения объема транспортной работы в планируемом
году;
K2 — коэффициент снижения нормы расхода.
3. В зависимости от общего пробега парка грузовых автомобилей:
M = H l· Σ l ,
где H l — норма расхода бензина в расчете на 100 км пробега, л;
Σ l — общий пробег парка автомобилей, км.
4. В зависимости от объема перевозимого груза:
M = HQ · Q ,
где HQ — норма расхода бензина в расчете на 1 т перевозимого груза на
весь планируемый период, т;
Q — объем перевозимого груза, тыс. т.
5. В зависимости от объема транспортной работы:
M = HW · W ,
112
где HW — групповая норма расхода бензина, г/т · км;
W — общий объем транспортной работы, тыс. км.
Групповая норма расхода бензина определяется на основе линейных
(индивидуальных) норм расхода по следующей формуле:
где H1 — средневзвешенная норма расхода бензина на пробег, л/100 км;
определяется исходя из линейных (индивидуальных) норм расхода;
q— средневзвешенная грузоподъемность автомобилей;
z — коэффициент полезной работы автомобилей;
γ — плотность бензина, γ = 0,74 г/л.
Исходные данные игры
Автотранспортное предприятие согласно договору осуществляет
перевозки с трех баз снабжения 24 предприятиям-потребителям.
1. Ресурсы баз.
База № 1 — 220 тыс. т; База № 2 — 380 тыс. т; База № 3 — 400 тыс. т
2. Потребность предприятий-потребителей, тыс. т (табл.3).
Таблица 3
Продолжение таблицы 3
3. Расстояние между базами и предприятиями, км (табл. 4)
Таблица 4
113
4. Показатели работы автотранспортного предприятия (табл.5).
Таблица 5
5. Сведения об автопарке (табл.6).
Таблица 6
114
Методические указания для руководителя игры
Возможны следующие варианты реализации игры, определения
потребности в бензине (см. также Методические указания для участников
игры).
1. В зависимости от числа грузовых автомобилей:
H N = 5,64 т; N = 342 ед.;
М = 5,64 · 342 = 1928,8 т > L .
2. В зависимости от уровня расхода бензина в отчетном году:
M 0 = 1929,3 т ; К1 = 17 300 : 16 781 = 1,03 ; К2 = 0,95;
M = 1929,3 · 1,03 · 0,95 = 1887,8 т > L .
3. В зависимости от общего пробега парка грузовых автомобилей;
а) по отчету:
H l = 1929,3 : 7425 = 26 л /100 км;
М = 26 · 7425 = 1929,3 т > L .
б) по нормам (по данным табл.6) определяется средневзвешенная норма
расхода:
115
H l = 36,12 · 0,74 = 26,7 л /100 км;
М = 26,7 · 7425 = 1984,6 т > L .
4. В зависимости от объема перевозимого груза:
H Q = 1,98 л /т; Q = 1000 тыс. т ;
М = 1,98 · 1000 = 1980,0 т > L .
5. В зависимости от объема транспортной работы:
Цель игры может быть достигнута при оптимизации маршрутов, т.е. за
счет рациональной организации работ. В данном случае следует применить
модель транспортной задачи линейного программирования. Используя данные
табл.3 - 5, получаем оптимальный план перевозки с минимумом транспортной
работы 14 361 тыс. т · км, отсюда плановая потребность в бензине:
M = 114,7 · 14 361 = 1647,2 т < L . Экономия по сравнению с
установленным лимитом составит 74,8 т, или 4,3%.
Для решения транспортной задачи линейного программирования следует
использовать пакет прикладных программ «ППП ЛП».
Деловая игра: Планирование потребности в запасных частях на
ремонтно-эксплуатационные нужды
Характеристика игры
В игре моделируется деятельность отдела материально-технического
снабжения по обеспечению промышленного предприятия запасными частями
общего назначения: подшипники, муфты, шестерни и зубчатые колеса,
электротехнические
изделия
предохранители
т.п.),
и
(электродвигатели,
радиодетали
разъемы,
(сопротивления,
контакторы,
конденсаторы,
полупроводники и др.). Перечисленные запасные части предназначены для
116
поддержания производственного оборудования в эксплуатационном состоянии
и планируются как материальные ресурсы на ремонтно-эксплуатационные
нужды.
Как правило, потребность в запасных частях определяется ремонтной
службой предприятия - отделом главного механика (ОГМ); соответствующие
заявки передаются в отдел материально-технического снабжения, который
надлежащим образом их оформляет и представляет снабженческо-сбытовым
организациям в форме заказа. Таким образом, ОГМ выполняет не свойственные
ему снабженческие функции в ущерб своим прямым обязанностям по
обеспечению надежной работы оборудования путем проведения регулярного
технического
обслуживания
и
профилактики.
При
этом
ОГМ
за
представляемые заявки ответственности не несет — вся ответственность за
обеспечение предприятия запасными частями возлагается на отдел материально
- технического снабжения. Представляемые заявки на запасные части носят
зачастую недостаточно обоснованный характер. Такое положение приводит к
обострению проблемы запасных частей, к их дефициту. Возникает порочный
круг: недостаток запасных частей приводит к преждевременному износу
оборудования, а преждевременный износ увеличивает потребность в запасных
частях.
Переход
предприятий
на
рыночные
отношения,
основанные
на
коммерческом расчете, требует обеспечения запасными частями с минимально
возможными затратами. Суть конфликта — обеспечить предприятие запасными
частями с минимальными затратами. Неся всю полноту ответственности за
обеспечение
предприятия
запасными
частями,
отдел
материально
-
технического снабжения в то же время оказывается в пассивном состоянии,
выполняя волю ОГМ. Такое положение усложняет работу ОМТС, создает у
некоторых работников ложное представление о невозможности планирования
потребности в запасных частях, а поэтому деятельность по снабжению
запасными частями строится на сугубо оперативной основе. Последнее
означает работу оборудования до полного износа соответствующей запасной
117
части, т.е. до полного выхода ее из строя. Такой путь в условиях
интенсификации производства неприемлем. В этих условиях между службой
снабжения и ремонтной службой устанавливаются четкие договорные
коммерческие отношения: перерасход запасных частей, возникающий из-за
недостаточного
уровня
технического
обслуживания
и
профилактики
оборудования, относится на счет ремонтной службы.
Определение потребности в запасных частях допускает несколько
вариантов плановых расчетов:
• от достигнутого уровня отчетного года;
• от периодичности выполнения ремонтных работ;
• от трудоемкости ремонтных работ;
• от объема выпускаемой продукции на данном оборудовании;
• от уровня минимально допустимой надежности оборудования.
В игре может участвовать до 7 групп (по 4 - 5 чел. в каждой).
Выигравшей становится та группа, которая найдет наилучший вариант режима
профилактики и соответственно минимальное количество запасных частей.
Игра проводится с использованием ЭВМ или микрокалькуляторов с
функциями: у = eх, у = In х, у = 1/х.
Содержание игры
Цель игры. Определить количество запасных частей при минимальных
затратах,
обеспечивающее
работу
оборудования
на
заданном
уровне
надежности. Условие достижения цели игры:
C<L,
где С - суммарные расходы по эксплуатации оборудования;
L — лимит расходов, включая материальные затраты на запасные части.
Указания руководителю игры. Достижение цели игры возможно только
при использовании научных методов нормирования расхода запасных частей, основанных на выводах теории надежности. В ходе игры руководитель (в зависимости от подготовки и уровня знаний ее
118
участников) должен их ознакомить с основными понятиями и формулами
теории надежности:
• наработка на отказ. Т0 ;
• интенсивность отказов, λ = 1/Т0 ;
• надежность R как вероятность безотказной работы;
• экспоненциальный закон надежности: R == е – λ t.
Методические указания для участников игры
Методы определения потребности в запасных частях подразделяются в
зависимости от ряда факторов:
1. В зависимости от достигнутого уровня отчетного года:
М = k M0 ,
где M0 - расход запасных частей данного наименования и типоразмера в
отчетном году;
k
—
коэффициент
изменения
режима
работы
оборудования
в
планируемом году.
2. В зависимости от периодичности выполнения профилактических работ:
М = (Т / t0) · n ,
где Т- общее время работы оборудования в году, час.;
t0— периодичность профилактики, час.;
n — количество заменяемых запасных частей в ходе одного цикла
профилактических работ.
3. В зависимости от трудоемкости ремонтных работ:
М = ΣАm,
где ΣА — трудоемкость ремонтных работ, чел.- час;
т — количество заменяемых запасных частей в расчете на 1 чел.- час
ремонтных работ.
4. В зависимости от объема выпускаемой продукции:
M = Sm',
119
где S — объем выпускаемой продукции на данном оборудовании за год,
тыс. сум;
т' — количество запасных частей данного вида и типоразмера в расчете
на 1 сум выпускаемой продукции.
5. В зависимости от допустимого уровня надежности:
где R0 — допустимый уровень надежности;
q — вероятность отказа (q = 1 — R).
Исходные данные игры
1. Оборудование: агрегат ПКИ-3 1 ед.
2. Наименование запасной части: подшипник № 6
3. Количество подшипников № 6 в агрегате 10 шт.
4. Цена одного подшипника № 6 (плановая) 52 сум
5. Плановое время работы агрегата в год 6000 час.
6. Объем производимой продукции за год:
отчет 918 тыс. сум
план 964 тыс. сум
7. Заявленная потребность в отчетном году на
подшипник № 6 60 шт.
8. Получено подшипников № 6 в отчетном году:
по фондам 18 шт.
техническая помощь со стороны 38 шт.
9. Трудоемкость ремонтных работ (без профилактики) 360 чел.- час.
10. Стоимость одной профилактики 150 сум
11. Убытки от внеплановых простоев агрегата 4020 сум/сутки
12. Допустимый уровень надежности 0,9
13. Наработка на отказ подшипника № 6 500 час./отк.
14. Выход подшипника из строя при допустимом
120
уровне надежности 0,2
15. Расходы по заработной плате (с начислениями)
на ремонтных работах 10,5 сум/чел.- час.
16. Расходы на материалы для ремонтных работ
(без запасных частей — подшипников), % от
заработной платы 35% 31
17. Лимит расходов на эксплуатацию агрегата,
включая стоимость запасных частей 4500 сум
Методические указания для руководителя игры
Основной вариант реализации игры. Представленные исходные
данные позволяют проиграть несколько вариантов организации эксплуатации
оборудования и соответственно методов нормирования запасных частей.
Однако, как уже отмечалось, основным вариантом является вариант,
основанный на методах теории надежности. Этот вариант имеет строгую
научную
основу
противоречие
и
между
обеспечивает
отделом
достижение
цели
игры,
материально-технического
разрешает
снабжения
и
ремонтной службой предприятия.
В процессе игры руководитель должен сориентировать участников в том,
по какой форме рационально вести расчеты, какие использовать исходные
данные. Расчет ведется по следующей форме (табл.7):
Таблица 7
121
Продолжение табл. 7
Расчет показывает, что с увеличением интервала между профилактиками
надежность
уменьшается
(графа
6)
и
соответственно
увеличивается
вероятность отказа (графа 7). Поддержание надежности на заданном уровне R0
= 0,9 осуществляется за счет увеличения количества запасных частей.
122
Из приведенного расчета следует, что минимальные суммарные расходы
по эксплуатации агрегата составляют 4334 сум, что ниже установленного
лимита. Этой
величине соответствует 34,3
шт. запасных
частей
—
подшипников № 6, именно за это количество несет ответственность служба
снабжения.
Ремонтная
служба
должна
проводить
профилактику
с
периодичностью 60 рабочих смен (360 час.).
Список рекомендуемой литературы
1. Практикум по логистике: Учебное пособие./ Под ред. Б.А. Аникина. –
М.: ИНФРА-М., 2000.
2. Гаджинский А.М. Практикум по логистике. – М.: Информационновнедренческий центр “Маркетинг”, 2001.
123
Download