Трансляция, компиляция и интерпретация

advertisement
ТРАНСЛЯЦИЯ, КОМПИЛЯЦИЯ И ИНТЕРПРЕТАЦИЯ
Транслятор – это программа или техническое средство, выполняющее
преобразование программы, представленной на одном из языков программирования, в
программу на другом языке, в определенном смысле равносильную первой.
Компиляция в программировании – преобразование программы, представленной
на одном из языков программирования, в коды на машинно-ориентированном языке,
которые принимаются и исполняются непосредственно процессором. Результатом
компиляции является объектный файл с необходимыми внешними ссылками для
компоновщика. Программа уже переведена в машинные инструкции, однако еще не
полностью готова к выполнению.
Компилятор – это программа, предназначенная для трансляции исходного текста
программы с высокоуровневого языка в объектный код. Входной информацией для
компилятора является описание алгоритма или программа на языке программирования.
На выходе компилятора – эквивалентное описание алгоритма на машинноориентированном языке (объектный код).
Компоновка – это один из этапов создания исполняемого файла.
Компилировать – проводить трансляцию машинной программы с проблемноориентированного языка на машинно-ориентированный язык (создание объектного кода)
для ее исполнения. Результатом компиляции является объектный файл с необходимыми
внешними ссылками для компоновщика. Программа уже переведена в машинные
инструкции, однако еще не полностью готова к выполнению. В объектном файле имеются
ссылки на различные системные функции. Даже если в программе явно не упомянута ни
одна функция, необходим, по крайней мере, один вызов системной функции – завершение
программы и освобождение всех принадлежащих ей ресурсов.
Компоновщик – модуль системы программирования или самостоятельная
программа, которая собирает результирующую программу из объектных модулей и
стандартных библиотечных модулей. Этот процесс называется компоновкой, его
результатом и будет исполняемый файл. С процедурой интерпретации компоновка не
связана.
При работе с программами существуют этапы:
а) компиляции
б) компоновки
в) интерпретации
г) исполнения программы.
Создание исполняемого файла из исходного текста программы предполагает
выполнение этапов а и б (компиляции и компоновки).
Исполняемый файл – это файл, который может быть обработан или выполнен
компьютером без предварительной трансляции. Обычно исполняемый файл получается в
результате компиляции и компоновки объектных модулей и содержит машинные команды
и/или команды операционной системы.
Интерпретатор анализирует и тут же выполняет программу покомандно, по мере
поступления ее исходного кода на вход интерпретатора.
Алгоритм работы простого интерпретатора:
1) прочитать инструкцию;
2) проанализировать инструкцию и определить соответствующие действия;
3) выполнить соответствующие действия;
4) если не достигнуто условие завершения программы, прочитать следующую
инструкцию и перейти к пункту 2.
Утверждение «Языковый процессор, который построчно анализирует исходную
программу и одновременно выполняет предписанные действия, а не формирует на
машинном языке скомпилированную программу, которая выполняется впоследствии»
справедливо для интерпретатора
Режим интерпретации можно использовать при отладке программ на языке
высокого уровня.
Интерпретация в разработке программ – процесс непосредственного
покомандного выполнения программы без предварительной компиляции, «на лету». В
большинстве случаев интерпретируемая программа работает намного медленнее, чем
скомпилированная программа, но не требует затрат на компиляцию, что в случае
небольших программ может повышать общую производительность. Интерпретация
связана с получением переменными значений в процессе работы программы.
Интерпретация и компиляция не позволяют изменить семантику (смысл) языка
программирования. Обычно при описании семантики в рамках операционного подхода
исполнение конструкций языка программирования трактуется с помощью некоторой
воображаемой (абстрактной) ЭВМ.
Интерпретация и компиляция не позволяют изменить синтаксис языка – набор
правил построения фраз алгоритмического языка, позволяющий определить осмысленные
предложения в этом языке.
Синтаксический
анализ
–
это
процесс
сопоставления
линейной
последовательности лексем (слов) языка с его формальной грамматикой, обычно это
программа или часть программы, выполняющая синтаксический анализ. Результатом
обычно является дерево разбора.
Дисплейный файл – набор команд дисплейного процессора (представление
интерактивной графики). В составе команд дисплейного процессора могут
предусматриваться не только графические команды формирования изображений и
перехода, но и команды организации циклов и обращения к подпрограммам.
Командные файлы используются, когда в процессе работы необходимо часто
выполнять одни и те же действия. Операционная система позволяет записать нужную для
этого последовательность команд в специальный файл, называемый командным файлом.
Этапы решения задачи на компьютере.
Для того чтобы правильно решить задачу с помощью автоматизированного
подхода на ПЭВМ, необходимо пройти определенные этапы ее решения.
1. Формализация данных
2. Создание математической модели
3. Детальное описание алгоритма (блок-схема, текстовое)
4. Реализация на языке программирования
5. Отладка программы
6. Тестирование программы
7. Анализ результатов работы
Данная цепочка будет корректна с точки зрения решения задачи на ПЭВМ,
поскольку на начальных этапах («Формализация данных» и «Создание математической
модели») определяются исходные данные и модель решения. Далее, на этапах «Детальное
описание алгоритма (блок-схема, текстовое)» и «Реализация на языке программирования»,
проходит пошаговое построение целевого алгоритма и реализация его на заданном языке
программирования. На этапе «Отладка программы» устраняются явные некорректные
ситуации реализации алгоритма, а этап «Тестирование программы» позволяет устранить
скрытые и явные недостатки реализации исходной задачи. На финальном этапе «Анализ
результатов работы» проводится исследование полученных результатов.
ПОНЯТИЕ АЛГОРИТМА И ЕГО СВОЙСТВА. БЛОК-СХЕМА АЛГОРИТМА
Единого определения понятия «алгоритм» нет. Приведем одно из возможных
определений.
Алгоритм – это некоторый конечный набор рассчитанных на определенного
исполнителя операций, в результате выполнения которых через определенное число
шагов может быть достигнута поставленная цель или решена некоторая задача.
Пять
важных
свойств
алгоритма
–
дискретность,
конечность,
детерминированность, результативность, массовость.
Дискретность – при выполнении алгоритм разбивается на конечную
последовательность действий или шагов.
Конечность (завершаемость) – при корректно заданных исходных данных
алгоритм должен завершать работу за конечное число шагов.
Детерминированность – это определенность (т.е. общепонятность и точность). В
каждый момент времени следующий шаг работы однозначно определяется состоянием
системы. Таким образом, алгоритм выдает один и тот же результат (ответ) для одних и тех
же исходных данных, т.е. при повторениях алгоритма для одних и тех же исходных
данных всегда получается одинаковый результат.
С другой стороны, существуют вероятностные алгоритмы, в которых следующий
шаг работы зависит от текущего состояния системы и генерируемого случайного числа.
Однако при включении метода генерации случайных чисел в список «исходных данных»
вероятностный алгоритм становится подвидом обычного.
Результативность (направленность на получение искомого результата) – алгоритм
должен завершаться определенными результатами.
Массовость (возможность использования различных данных при решении
однотипных задач) – алгоритм должен быть применим к разным наборам исходных
данных. Например, алгоритм решения квадратного уравнения должен быть применим к
квадратным уравнениям с различными значениями коэффициентов.
Линейный алгоритм – алгоритм, в котором все действия (операции) выполняются
один раз последовательно друг за другом
Способы записи (представления) алгоритма:
– формульный
– словесный
– табличный
– с помощью блок-схем
– с помощью программы
Наиболее наглядным способом записи алгоритма является изображение в виде
последовательно блоков, каждый из которых предписывает выполнение определенных
действий, то есть с помощью блок-схемы.
Способы представления алгоритмов (еще раз):
– Словесный (описание на естественном человеческом языке)
– Графический (на языке блок-схем)
– С помощью символов специального языка проектирования программпсевдокодов
– С использованием HIPO-диаграмм
– С использованием таблиц решений
– С помощью схемы Насси-Шнейдермана
– С помощью одного из алгоритмических языков программирования
Правила построения алгоритмов на языке блок-схем:
1. Блок-схема строится сверху вниз.
2. В любой блок-схеме имеется только один элемент, соответствующий началу
алгоритма, и один элемент, соответствующий концу алгоритма.
3. Должен быть хотя бы один путь из начала блок-схемы к любому элементу.
4. Должен быть хотя бы один путь от каждого элемента блок-схемы в конец блоксхемы.
Основные методы современной технологии проектирования алгоритмов.
1. Метод структурного проектирования. Любой алгоритм может быть построен из
комбинаций трех базовых структур: линейный алгоритм (следование), разветвляющийся
алгоритм (развилка) и циклический алгоритм (повтор).
2. Метод нисходящего проектирования. Первоначально определяются главные
функции, затем второстепенные.
3. Метод пошаговой детализации.
4. Метод модульности. Модуль – логически связанный фрагмент программы,
выполняющий одну функцию и состоящий из обозримого числа шагов.
Перед началом составления блок-схемы необходимо:
1. Определить имена входных данных, промежуточных и выходных результатов.
2. Дать наименование основной программе и вспомогательным алгоритмам.
Циклы. Оператор цикла. Заголовок цикла определяет число повторений. Тело
цикла – блок повторяемых операторов (действий). Циклы бывают двух видов: с
фиксированным числом повторений (цикл типа for = цикл типа для = цикл с параметром
= арифметический цикл) и условные операторы цикла (цикл с предусловием = цикл типа
while = цикл типа пока; цикл с постусловием).
Зацикливание – тело цикла выполняется бесконечное число раз.
Реализация циклов в алгоритмах уменьшает объем памяти, используемой
программой, выполняющей алгоритм, и сокращает количество записей одинаковых
последовательностей команд.
ЭВОЛЮЦИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ ЯЗЫКОВ ПРОГРАММИРОВАНИЯ.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ЯЗЫКОВ ...
Выражение на языке программирования задает правило вычисления некоторого
значения. Выражение состоит из констант, переменных, указателей функций, знаков
операций и скобок. Каждое выражение имеет тип, зависящий от типов входящих в него
операндов.
Выражение называют арифметическим, если его значением является число.
Арифметическое выражение записывается в строку. Нельзя ставить подряд два знака
арифметических операций. Нельзя опускать знак умножения.
При вычислении значений выражений важен порядок выполнения операций.
Приняты следующие правила. Действия выполняются слева направо с соблюдением
следующего старшинства (в порядке убывания приоритетов):
1) действия в скобках;
2) вычисление функций;
3) NOT;
4) *, /, DIV, MOD, AND;
5) +, -, OR;
6) =, <>, <, >, <=, >=.
Если приоритет операций одинаков, то операция, стоящая левее, выполняется
раньше. Порядок выполнения операций можно переопределить с помощью скобок.
Язык программирования – искусственный язык, который имеет
–
ограниченное число слов, значение которых понятно транслятору
(ключевые слова)
–
очень строгие правила записи команд
Синтаксис языка – совокупность правил записи команд
Семантика языка – смысл каждой команды и других конструкций языка
Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для
записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор
лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид
программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
Каждый язык программирования поддерживает один или несколько встроенных
типов данных (базовых типов). Кроме того, развитые языки программирования
предоставляют программисту возможность описывать собственные типы данных,
комбинируя или расширяя существующие.
Тип данных – характеристика набора данных, которая определяет:
- диапазон возможных значений данных из набора;
- допустимые операции, которые можно выполнять над этими значениями;
- способ хранения этих значений в памяти.
Различают:
- простые типы данных: целые, действительные числа и др.;
- составные типы данных: массивы, файлы и др.
Переменная – именованная область памяти, хранящая некоторое значение.
Массивы используются во всех современных языках программирования.
Массив – именованный набор однотипных данных, расположенных в памяти
непосредственно друг за другом (в отличие от списка), доступ к которым осуществляется
по индексу элемента массива (номеру по порядку, упорядоченному по возрастанию в
индексных массивах). Индекс массива, указывающий на элемент массива, – это целое
число.
Программа – логически упорядоченная последовательность команд, необходимых
для решения определенной задачи.
Программа – Алгоритм, записанный на языке программирования.
Текст программы – полное, законченное и детальное описание алгоритма на
языке программирования. Затем этот текст программы обрабатывается специальными
служебными приложениями, которые называются трансляторами.
Команды, поступающие в процессор по его шинам, на самом деле являются
электрическими сигналами. Эти сигналы можно интерпретировать как нули и единицы, то
есть как числа. Поэтому реально программа, с которой работает процессор, представляет
собой последовательность чисел, называемую машинным кодом.
тестирование
программного
обеспечения —
процесс
исследования
программного обеспечения (ПО) с целью получения информации о качестве продукта (в
том числе поиск ошибок в программе).
Альфа-тестирование – тестирование готового продукта на специально созданных
задачах.
Бета-тестирование – опробование бесплатной тестовой версии программного
продукта на реальных задачах.
Если «альфа-» и «бета-тестирование» относятся к стадиям до выпуска
продукта (а также, неявно, к объёму тестирующего сообщества и ограничениям на
методы тестирования), тестирование «белого ящика» и «чёрного ящика» имеет
отношение к способам, которыми тестировщик достигает цели.
При тестировании белого ящика (англ. white-box testing, также говорят —
прозрачного ящика), разработчик теста имеет доступ к исходному коду программ и может
писать код, который связан с библиотеками тестируемого ПО. Это типично для юниттестирования (англ. unit testing), при котором тестируются только отдельные части
системы. Оно обеспечивает то, что компоненты конструкции — работоспособны и
устойчивы, до определённой степени. При тестировании белого ящика используются
метрики покрытия кода.
При тестировании чёрного ящика, тестировщик имеет доступ к ПО только через
те же интерфейсы, что и заказчик или пользователь, либо через внешние интерфейсы,
позволяющие другому компьютеру либо другому процессу подключиться к системе для
тестирования. Например, тестирующий модуль может виртуально нажимать клавиши или
кнопки мыши в тестируемой программе с помощью механизма взаимодействия
процессов, с уверенностью в том, все ли идёт правильно, что эти события вызывают тот
же отклик, что и реальные нажатия клавиш и кнопок мыши. Как правило, тестирование
чёрного ящика ведётся с использованием спецификаций или иных документов,
описывающих требования к системе. Как правило, в данном виде тестирования критерий
покрытия складывается из покрытия структуры входных данных, покрытия требований и
покрытия модели (в тестировании на основе моделей).
Регрессионное тестирование. После внесения изменений в очередную версию
программы, регрессионные тесты подтверждают, что сделанные изменения не повлияли
на работоспособность остальной функциональности приложения. Регрессионное
тестирование может выполняться как вручную, так и средствами автоматизации
тестирования.
Отла́дка — этап разработки компьютерной программы, на котором обнаруживают,
локализуют и устраняют ошибки. Чтобы понять, где возникла ошибка, приходится :
 узнавать текущие значения переменных;
и выяснять, по какому пути выполнялась программа.
Существуют две взаимодополняющие технологии отладки.
 Использование
отладчиков — программ, которые включают в себя
пользовательский интерфейс для пошагового выполнения программы: оператор за
оператором, функция за функцией, с остановками на некоторых строках исходного
кода или при достижении определённого условия.
 Вывод текущего состояния программы с помощью расположенных в
критических точках программы операторов вывода — на экран, принтер,
громкоговоритель или в файл. Вывод отладочных сведений в файл называется
журналированием.

Отладчик – программа, позволяющая исследовать внутреннее устройство
программы. Отладчик обеспечивает пошаговое исполнение программы, просмотр
текущих значений переменных, вычисление значения любого выражения программы и др.
Debugger.
Рефакторинг — процесс изменения внутренней структуры программы, не
затрагивающий её внешнего поведения и имеющий целью облегчить понимание её работы
Подпрограмма – набор операторов, выполняющих нужное действие и не
зависящих от других частей исходного кода.
Подпрограммы бывают двух видов – процедуры и функции. Они отличаются
тем, что процедура просто выполняет группу операторов, а функция к тому же передает в
главную программу некоторое вычисленное значение. Передает = возвращает. Функция
имеет тип, совпадающий с типом возвращаемого значения.
Внешняя программа вызывает подпрограмму. Данные передаются подпрограмме в
виде параметров или аргументов, которые описываются в заголовке подпрограммы.
Подпрограммы могут быть вложенными, т.е. допускается вызов подпрограммы не
только из главной программы, но и из другой подпрограммы. Подпрограмма может
вызывать сама себя. Такой прием называется рекурсией.
Важная характеристика подпрограмм – возможность их повторного использования.
С интегрированными системами программирования поставляются большие библиотеки
стандартных подпрограмм.
Модуль – процедура, функция, юнит, программа в целом – логически законченная
составная часть программы.
Процедурные языки программирования – те, где возможно использование
подпрограмм.
Структурное программирование – структура программы должна отражать
структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного
текста. С этой целью введено понятие подпрограммы.
Структурное программирование — методология разработки программного
обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической
структуры блоков. Предложена в 70-х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и
дополнена Н. Виртом.
В соответствии с данной методологией
1. Любая программа представляет собой структуру, построенную из трёх типов
базовых конструкций:
последовательное исполнение — однократное выполнение операций в том
порядке, в котором они записаны в тексте программы;
o ветвление — однократное выполнение одной из двух или более операций, в
зависимости от выполнения некоторого заданного условия;
o цикл — многократное исполнение одной и той же операции до тех пор,
пока выполняется некоторое заданное условие (условие продолжения
цикла).
В программе базовые конструкции могут быть вложены друг в друга
произвольным
образом,
но
никаких
других
средств
управления
последовательностью выполнения операций не предусматривается.
2. Повторяющиеся фрагменты программы (либо не повторяющиеся, но
представляющие собой логически целостные вычислительные блоки) могут
оформляться в виде т. н. подпрограмм (процедур или функций). В этом случае в
тексте основной программы, вместо помещённого в подпрограмму фрагмента,
вставляется инструкция вызова подпрограммы. При выполнении такой инструкции
выполняется вызванная подпрограмма, после чего исполнение программы
продолжается с инструкции, следующей за командой вызова подпрограммы.
3. Разработка программы ведётся пошагово, методом «сверху вниз».
Сначала пишется текст основной программы, в котором, вместо каждого связного
логического фрагмента текста, вставляется вызов подпрограммы, которая будет
выполнять этот фрагмент. Вместо настоящих, работающих подпрограмм, в программу
вставляются «заглушки», которые ничего не делают. Полученная программа проверяется
и отлаживается. После того, как программист убедится, что подпрограммы вызываются в
правильной последовательности (то есть общая структура программы верна),
подпрограммы-заглушки последовательно заменяются на реально работающие, причём
разработка каждой подпрограммы ведётся тем же методом, что и основной программы.
Разработка заканчивается тогда, когда не останется ни одной «затычки», которая не была
бы удалена. Такая последовательность гарантирует, что на каждом этапе разработки
программист одновременно имеет дело с обозримым и понятным ему множеством
фрагментов, и может быть уверен, что общая структура всех более высоких уровней
программы верна. При сопровождении и внесении изменений в программу выясняется, в
какие именно процедуры нужно внести изменения, и они вносятся, не затрагивая части
программы, непосредственно не связанные с ними. Это позволяет гарантировать, что при
внесении изменений и исправлении ошибок не выйдет из строя какая-то часть программы,
находящаяся в данный момент вне зоны внимания программиста.
o
Нисходящее проектирование – разработка приложения (программы) сверху вниз.
Сначала выделяется несколько подпрограмм (модулей), решающих самые глобальные
задачи (например, инициализация данных), потом каждый из этих модулей
детализируется на более низком уровне, разбиваясь на небольшое число других
подпрограмм и т.д.
Событийно-ориентированное программирование – главная часть программы
представляет собой один бесконечный цикл, который опрашивает Windows, следя за тем,
не появилось ли новое сообщение о событии. При обнаружении события вызывается
подпрограмма, ответственная за обработку события. Цикл продолжается, пока не будет
получено сообщение «завершить работу».
События могут быть
– пользовательскими (возникают в результате действий пользователя)
– системными (возникают в ОС, например, сообщение от таймера)
– программными (генерируются программой, например, надо обработать
ошибку)
Исключение – ситуация в программе или ОС, требующая немедленного
реагирования, например, деление на 0.
Виды программирования
 Структурное
 Функциональное программирование
 Логическое программирование
 Автоматное программирование
 Процедурное программирование
 Объектно-ориентированное программирование
 Прототипное программирование
 Аспектно-ориентированное программирование
 Компонентно-ориентированное программирование
Логическое программирование — парадигма программирования, основанная на
автоматическом доказательстве теорем, а также раздел дискретной математики,
изучающий принципы логического вывода информации на основе заданных фактов и
правил вывода. Логическое программирование основано на теории и аппарате
математической логики с использованием математических принципов резолюций. (язык
Пролог).
Процедурное (императивное) программирование является отражением
архитектуры традиционных ЭВМ, которая была предложена фон Нейманом в 1940-х
годах. Теоретической моделью процедурного программирования служит алгоритмическая
система под названием Машина Тьюринга.
Программа
на
процедурном
языке
программирования
состоит
из
последовательности операторов (инструкций), задающих процедуру решения задачи.
Основным является оператор присваивания, служащий для изменения содержимого
областей памяти. Концепция памяти как хранилища значений, содержимое которого
может обновляться операторами программы, является фундаментальной в императивном
программировании.
Выполнение программы сводится к последовательному выполнению операторов с
целью преобразования исходного состояния памяти, то есть значений исходных данных, в
заключительное, то есть в результаты. Таким образом, с точки зрения программиста
имеются программа и память, причем первая последовательно обновляет содержимое
последней.
Процедурный язык программирования предоставляет возможность программисту
определять каждый шаг в процессе решения задачи. Особенность таких языков
программирования состоит в том, что задачи разбиваются на шаги и решаются шаг за
шагом. Используя процедурный язык, программист определяет языковые конструкции для
выполнения последовательности алгоритмических шагов.
Процедурные языки программирования

Аda (язык общего назначения)

Basic (версии начиная с Quick Basic до появления Visual Basic)

Си

КОБОЛ

Фортран

Модула-2

Pascal

ПЛ/1

Рапира

REXX
Функциональное программирование объединяет разные подходы к определению
процессов вычисления на основе достаточно строгих абстрактных понятий и методов
символьной обработки данных. Программирование с использованием математического
понятия функции вызывает некоторые трудности, поэтому функциональные языки, в той
или иной степени предоставляют и императивные возможности, что ухудшает дизайн
программы (например возможность безболезненных дальнейших изменений).
Дополнительное отличие от императивных языков программирования заключается в
декларативности описаний функций. Тексты программ на функциональных языках
программирования описывают «как решить задачу», но не предписывают
последовательность действий для решения. Первым, спроектированным функциональным
языком стал Лисп.
Машинный язык – язык программирования для представления программ в форме,
допускающей их непосредственную реализацию аппаратными средствами конкретной
ЭВМ.
Языки низкого уровня – Ассемблер и Макроассемблер.
Язык разметки данных в компьютерной терминологии – набор символов или
последовательностей, вставляемых в текст для передачи информации о его выводе или
строении. Принадлежит классу компьютерных языков. Текстовый документ,
написанный с использованием языка разметки, содержит не только сам текст (как
последовательность слов и знаков препинания), но и дополнительную информацию о
различных его участках, например, указание на заголовки, выделения, списки и т.д. В
более сложных случаях язык разметки позволяет вставлять в документ интерактивные
элементы и содержание других документов.
Языки разметки используются везде, где требуется вывод форматированного
текста: в типографии (SGML, TeX, PostScript, PDF), пользовательских интерфейсах
компьютеров (Microsoft Word, OpenOffice, troff), Всемирной Сети (HTML, XHTML, XML,
WML, VML, PGML, SVG).
XML (Hypertext Markup Language – «язык разметки гипертекста») – это
стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине.
Объектно-ориентированный язык – язык программирования, поддерживающий
понятие объектов, их свойств и методов обработки, а также поддерживающий
наследование и полиморфизм.
Java – язык объектно-ориентированного программирования, разработан
корпорацией Sun Microsistems как межплатформенный, интерпретируемый, объектноориентированный язык программирования, используемый для создания приложений,
работающих под управлением веб-браузера и характеризующихся высоким уровнем
интерактивности.
Java.
Объектно-ориентированный
язык
программирования.
Главная
особенность этого языка – компиляция не в машинный код, а в байт-код, где каждая
команда занимает 1 байт и который может выполняться на любой машине с любой
операционной системой, если там есть интерпретатор. Этот интерпретатор называется
«виртуальная машина Java». Программы на языке java можно переносить с машины на
машину в виде исходного текста или в виде байт-кода. По популярности Java занимает
второе место в мире после Basic.
Java script – язык программирования, который разработан на основе языка Java и
используется в составе html страниц с целью увеличения функциональности сайта.
Основное отличие языка Java script от любого другого языка программирования в
том, что java скрипты размещаются внутри html страницы и не могут существовать как
отдельные программы, а функционируют только будучи запущенными в браузерах.
SQL (Structured Query Language) – язык структурированных запросов.
Структурированный язык запросов основан на реляционной алгебре. Это язык
манипулирования данными, позволяющий описывать условия поиска информации, не
задавая для этого последовательность действий, нужных для получения ответа. SQL
является стандартным средством доступа к серверу баз данных. Стандарт SQL содержит
компоненты для определения, изменения, проверки и защиты данных.
Пролог (англ. Prolog) — язык и система логического программирования,
основанные на языке предикатов математической логики дизъюнктов Хорна,
представляющей собой подмножество логики предикатов первого порядка. Основными
понятиями в языке Пролог являются факты, правила логического вывода и запросы,
позволяющие описывать базы знаний, процедуры логического вывода и принятия
решений.
ADA – язык программирования для встраиваемых систем. Это универсальный язык
программирования, предназначенный для создания сложных систем, характеризующийся
высокой степенью независимости от операционных систем и обеспечивающий поддержку
средств параллельной обработки данных в реальном времени.
Интегрированные системы программирования включают в себя





текстовый редактор
компилятор
редактор связей
библиотеки функций
отладчик (пошаговое выполнение)
Визуальные среды быстрого проектирования:





Basic; Microsoft Visual Basic
Pascal; Borland Delphi
C++; Microsoft Visual C++
Java; Borland JBuilder
C#; Microsoft Visual Studio .NET? Borland C# Builder
Архитектура программных систем: автономное приложение (работает на одном
компьютере);
файл-серверная
архитектура,
клиент-серверная
архитектура,
многозвенная архитектура (распределение функций между серверами, соединенными
последовательно = позвенно), распределенная (программа в виде набора компонентов,
которые можно запускать на любых серверах, связанных в сеть).
Параллельные вычисления – одновременное выполнение независимых частей одной
программы на различных процессорах.
С точки зрения ISO 9126, Качество (программных средств) можно определить как
совокупную характеристику исследуемого ПО с учётом следующих составляющих:
 Надёжность
 Сопровождаем ость




Практичность
Эффективность
Мобильность
Функциональность
Объектно-ориентированное программирование
Объектно-ориентированный язык – язык программирования, поддерживающий
понятие объектов, их свойств и методов обработки, а также поддерживающий
наследование и полиморфизм.
Класс – специальный тип данных, который содержит поля, методы и свойства.
Поля – инкапсулированные в классе данные
Свойства – специальный механизм, регулирующий доступ к полям.
Методы – инкапсулированные в классе процедуры и функции.
В основе классов лежат 3 фундаментальных принципа, которые называются
инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция – объединение трех сущностей (полей, методов и свойств) в единое
целое (т.е. в класс), что позволяет во многом изолировать класс от остальных частей
программы, сделать его самодостаточным для решения конкретной задачи. Например,
класс Tform содержит (инкапсулирует в себе) все необходимое для создания Windowsокна.
Наследование – возможность создания новых классов на основе имеющегося
класса с наследованием всех его полей, методов и свойств и добавлением новых. Класс,
не имеющий предшественника, называется базовым.
Полиморфизм – возможность сохранить название метода, изменив его
содержание. Компилятор по типу объекта (по его классу) распознает, какой метод среди
одноименных надо использовать.
Объект – это экземпляр реализации класса.
Объект (по тренажеру) – это совокупность свойств (структур данных, характерных
для этого объекта), методов их обработки (подпрограмм изменения свойств) и событий, на
которые данный объект может реагировать и которые приводят, как правило, к изменению
свойств объекта.
Класс, от которого произошло наследование, называется базовым (по тренажеру)
или родительским.
Классы, которые произошли от базового, называются потомками, наследниками
или производными классами. Производные классы наследуют свойства и методы от
базового класса.
Если базовый класс имеет ряд свойств и методов по обработке списков данных, то
все наследники базового класса наследуют эти свойства и методы, но в то же время они
могут иметь новые свойства и методы обработки.
Абстрактный класс в объектно-ориентированном программировании – класс,
экземпляры которого не создаются. Абстрактный класс не может иметь объектов, так как
в нем не определены операции над объектами; объекты должны принадлежать
конкретным подклассам абстрактного класса. Абстрактные классы используются для
спецификации интерфейсов операций.
Основным – Понятие основного класса не существует.
В основе объектно-ориентированного подхода лежит понятие иерархии классов.

В объектно-ориентированном программировании понятию объекта
соответствует схема А.

При создании программы было использовано три визуально разных
объекта, основанных на разных классах. Все объекты позволяют
обрабатывать списки данных (но в разных графических представлениях)
и обладают различными свойствами. На рисунке также представлена
иерархическая структура классов для этих объектов. Класс, выделенный
красным цветом, для трех используемых классов будет являться
базовым
Разработана модель программы на языке визуального программирования Visual
Basic, которая генерирует случайные числа в соответствии с выбранным законом и
определенными параметрами. В разработанном графическом интерфейсе приложения
используется_____9_____ визуальных объектов.
Всего используется 9 объектов:
2 объекта «Поле ввода»,
3 объекта «Надпись»,
1 объект «Выпадающий список»,
1 объект «Выбор»,
1 объект «Кнопка»,
1 объект «Форма».
Разработана программа обработки графических изображений с использованием
объектно-ориентированного подхода. Список доступных процедур обработки приведен на
рисунке, а также реализован обработчик событий, который обрабатывает только те
события, которые заданы пользователем. Сколько будет изменено свойств объекта
изображение, если выполнить обработку при таком выборе? 3
Из всех выбранных событий только процедуры «Изменить размер изображения»,
«Изменить контраст», «Изменить Яркость» изменяют свойства объекта изображение.
Создана программа с использованием средств объектно-ориентированного
подхода. На форме размещено два объекта: «Кнопка» и «Поле Выбора». Обработчик
события «Нажатие кнопки» запрограммирован таким образом, чтобы изменить
визуальные свойства этих объектов. На рисунке представлены объекты и их размещение
до и после выполнения заявленного события. Если считать, что пространственные
координаты объектов – это также визуальные свойства, то у объектов «Кнопка» и «Поле
Выбора» изменилось ___7____визуальных свойств.
У объекта «Поле Выбора» изменились свойства: «Горизонтальное положение» и
«Вертикальное положение», а также «Надпись» и «Состояние выбора». У объекта
«Кнопка» изменилось «Горизонтальное положение» и «Вертикальное положение», а
также «Надпись».
Download