О. В. Мухин, А. В. Никитин Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, [email protected] ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫХ ЯЗЫКОВ Повышение качества электронного образования связано с его возможностями поддержки: получения знаний на основе собственного опыта; полисенсорным восприятием информации; обучения на основе сотрудничества, в том числе обсуждения учебного материала и его объяснение другому. В статье рассматривается решение указанных проблем на основе использования технологии виртуальных миров (ВМ), основанных на глубоком погружении человека в определенную среду и взаимодействии с объектами и персонажами этой среды с учетом различных его характеристик — физических, психофизиологических, личностных и др. Кратко разобраны вопросы построения и организации ВМ: структура среды (интерфейс пользователя; подсистема моделирования среды, объектов и персонажей; подсистема управления), режимы работы (off-line и on-line), доставка материала пользователю (компакт-диски, телекоммуникации), платформы реализации. Основное внимание уделяется анализу образовательного электронного ресурса «Изучение русского языка как иностранного», предназначенного для повышения языковой компетентности обучаемых за счет участия их в ориентированных на изучение языка игровых ситуациях, представленных в форме виртуальных миров. В основу ресурса положен материал, подготовленный группой филологов СПбГУ под руководством Е. Е. Юркова Работа выполнялась при финансовой поддержке ЮНЕСКО. С точки зрения пользовательского интерфейса разработанная среда определяется следующими базовыми характеристиками: уровень погружения — трехмерный аудиовизуальный мир с шестью степенями свободы — через экран стандартного монитора и аудиосистему; вид интерактивности — передвижение в трехмерном мире и взаимодействие с объектами и персонажами — посредством клавиатуры, мыши, микрофона. Подсистема моделирования включает набор интерактивных трехмерных моделей зданий СПбГУ (Двенадцати коллегий, спецфакультет), прилегающих территорий и некоторых помещений, а также персонажей с анимациями (ходьба, бег, жесты руками, мимика лица и др.), которые могут представлять пользователя и управляться им или быть автономными с заданным поведением. На базе моделей в настоящее время для урока «В университете» реализованы учебные ситуации «На экскурсии по университету» и «В деканате». Среда может функционировать в двух режимах. 1. В режиме off-line каждая ситуация представлена двумя частями: информационной — в виде аудиовизуального ролика, представляющего собой, как правило, диалог персонажей на заданную тему внутри модели университета; контролирующей — пользователь, управляя персонажем, отвечает на контрольные вопросы. 2. В режиме on-line предлагаются следующие сервисы, дополняющие off-line часть курса: Многопользовательский форум — пользователям представляется возможность принять участие в обсуждении заданной темы. Каждому пользователю предлагается выбрать персонажа, который будет представлять его в заданной модели университета и обсуждать предложенную тему с другими персонажами в реальном времени с использованием текста, голоса и различных действий (ходьба, бег, жесты и др.). Среди пользователей могут быть как преподаватели, так и студенты. Многопользовательские игры, ориентированные на изучение языка — пользователи, выбрав одного из персонажей, могут принять участие в различных соревнованиях и играх, например, соревнования по бегу, игра в прятки, соревнования велосипедистов и др. Многопользовательская встреча на произвольную тему — выбирается модель университета, которая используется как место встречи пользователей для обсуждения произвольных тем и организации различных игр. Разработанная экспериментальная среда позволяет поддерживать как развитие традиционных речевых умений — аудирование, чтение, письмо, говорение, так и невербальную коммуникацию, связанную с чувствами и эмоциями человека, его внешним видом и поведением; обучение деятельности и языку одновременно; непосредственное формирование индивидуального и коллективного опыта; целостное сенсорное восприятие. Рассмотрены вопросы апробации среды и перспективы ее развития — расширение каталога ситуаций («В библиотеке», «Посещение музея», «В центре тестирования» и др.), использование при изучении французского и немецкого языков, применение специализированного оборудования для увеличения степени погружения и уровня интерактивности, а также создание экспериментальной площадки для экспорта образовательных услуг в области русского языка как иностранного. В заключении рассмотрено увеличение функциональных возможностей ВМ за счет их индивидуализации на основе адаптации. Исходя из характеристик базовых ВМ и ориентации их на массовую аудиторию, они, как правило, не могут обеспечить поддержку ведущего канала восприятия конкретного пользователя и полное сенсорное погружение. Частично решить эти проблемы можно за счет равномерной нагрузки одной и той же семантикой используемых в ВМ каналов восприятия, а также восполнения недостающих каналов за счет синестезии. Адаптивные ВМ — это новое направление исследований в области ВМ. Адаптивные ВМ отражают некоторые характеристики (знания, опыт, предпочтения, цели, сенсорика, моторика, личностные характеристики и др.) в модели пользователя и применяют эту модель для адаптации различных аспектов ВМ (содержание, навигация) к потребностям пользователя. Такие системы особенно полезны в области электронного образования, которое, как правило, характеризуется большими размерами мира и значительным разбросом пользователей по своим целями, уровню знаний, сенсорно-моторным и личностным характеристикам. Кроме того, подобные системы могут эффективно использоваться при обучении людей с ограниченными возможностями (нарушение зрения, слуха, опорно-двигательного аппарата и др.).