Здравствуйте - XP

advertisement
Это руководство поможет вам лучше разобраться в устройстве маппере и создании карт для
FOnline.
Ознакомимся поближе с интерфейсом маппера, для этого запустите его.
1. Окно карты. Тут отображается сама карта
2. Консоль. Служит для ввода команд
3. Вкладки типов объектов, которые можно разместить на карте, сгруппированные по видам
4. Панель видимости объектов на карте
5. Дополнительные кнопки
6. Кнопки включения выделения объектов
7. Поле выбора объектов, также служит для выведения информации.
Также при размещении некоторых объектов, для удобства их редактирования, существует
панель редактирования объектов, которую мы рассмотрим позже.
Рассмотрим их по отдельности:
Консоль
Консоль вызывается и закрывается клавишей Enter.
Для создания новой карты введите в консоли "*new".
Для загрузки карты введите в консоли "~[имя карты]", например, ~denbus_large
Для сохранения "^[имя карты]", например, ^replicator
Для выгрузки карты наберите "*unload".
Для ознакомления со всеми командами воспользуйтесь ReadMe.txt.
Вкладки типов объектов
После выбора одной из закладок соответствующие объекты будут отображены в поле выбора
объектов
Arm – броня
Drg – наркотики, стимпаки, алкоголь – все, что оказывает влияние на характеристики персонажа
Wpn – оружие, все виды
Amm – патроны
Msc – различные предметы
MscEx – различные предметы, машины
Key – ключи
Cont – контейнеры, все, что может содержать предметы (включая трупы)
Dor – двери, все, что может временно блокировать проход игроку.
Grd – лестницы, переходы, и точки выхода с карты
Gen – объекты пейзажа и интерьера, которые не могут быть использованы игроком
Wall - стены
Tile – пол и потолок
Crit – прототипы криттеров
Панель видимости объектов на карте
В белой рамке отображаются видимые объекты, без белой рамки – невидимые в настоящий момент.
Например, на данной картинке (как и по умолчанию) выключено отображение крыш.
Дополнительные кнопки
Fast - отображает часто используемые объекты.
Ign - Ignore, показывает игнорируемые объекты, которые не отрисовываются на карте.
Inv - Inventory, показывает инвентарь криттера или контейнера.
Lst - List, показывает загруженные карты, между которыми можно переключаться.
Кнопки включения выделения объектов
Панель выделение объектов позволяет выбирать, какие объекты будут выделены при массовом
выделение, а какие нет.
Для того чтобы выделять объекты массово, нужно зажать левую кнопку мыши и провести её в
нужном направлении. Можно менять тип выделения клавишой Tab – прямоугольное выделение или
ромб.
Для добавления в выделение объектов удерживайте Ctrl.
Для того, чтобы присвоить значение группе выделенных однородных объектов (по типу объекта)
включите функцию To All нажав одноименную кнопку в панели редактирования объекта.
Создаем первую карту
Итак, мы ознакомились с интерфейсом маппера.
Теперь попробуем создать карту, для этого вызовите консоль (Enter) и наберите “*new”
У нас появится примерно такое окно. Выберите в открывшемся окне Tile, и разместите несколько
тайлов. Для этого щелкните по тайлу левой кнопкой, а затем правой кнопкой по полю карты.
Помните, что можно выделить тайлы и скопировать их (Ctrl+C по выделенным тайлам, затем
Ctrl+V, клик правой кнопкой и перенос в нужное место).
У нас получится такая конструкция. Теперь попробуем разместить стены. Для этого щелкните Wall,
и разместите несколько стен. Помните, что при расстановке стен по диагонали необходимо
чередовать короткие и длинные куски.
Попробуйте сделать конструкцию подобного вида. Каждый раз, когда вы ставите стену, у вас будет
появляться подобное окно (выделено красной рамкой). Для того чтобы убрать её, щелкните левой
кнопкой по карте. Можно также выключать её отображение клавишей F9, однако это не
рекомендуется, т.к. вам все равно придется «отключать» её левым щелчком по карте. Конкретно
для стен вам вряд ли потребуется изменение каких-либо настроек.
Поставьте еще несколько стен, а затем переключитель в Gen и поставьте вентиляцию и компьютер.
Получилось? Теперь попробуем поставить дверь. В Dor выберите нужную дверь и поставьте её в
проход. Появится окно настроек, в котором нас интересуют следующие значения:
DoorId – этот параметр соответствует номеру ключа, на который закрывается дверь. Если вы хотите
дать номер замку, свяжитесь с руководством, которое выдаст вам номер.
Complexity – уровень сложности замка. Высчитывается по формуле «Навык взлома – сложность
замка».
Со значениями по умолчанию дверь можно открывать без ключа.
Когда у нас поставлена дверь и сделана комната, самое время проверить блокеры. Уберите
видимость стен и нажмите Ctrl + B.
Как видите, некоторые гексы оказались свободно проходимыми. Это связано с тем, что блокировка
у одного объекта распространяется только на один гекс. Чтобы наша комната получилась
действительно изолированной, выберите во вкладке Fast зеленый гекс с буквой W и поставьте его
на место пробелов (если потребуется – включите обратно отображении стен).
Теперь в комнату уже никто не пройдет. Но не стоит забывать, что блокировка требуется не только
стенам, но и Gen-объектам. В нашем случае это компьютер. Выберите во вкладке Fast ярко-зеленый
гекс с буквой S, и расставьте его по всем проходимым клеткам около компьютера:
Блокираторы W отличаются от блкираторов S тем, что последние могут простреливаться.
После того, как наша комната оказалась действительно изолированной, мы можем поставить около
неё несколько криттеров. Выберем солдата в боевой броне.
Когда вы выбираете криттера, внизу в поле выбора объектов у него автоматически открывается
вкладка инвентарь. Сейчас она пуста. Для того чтобы добавить в инвентарь криттера объекты,
щелкните по нужной вам вкладке (например, оружие), и нажмите на объект с зажатым Alt. Он
добавится в инвентарь. После того, как вы справились с этой задачей, приступим к окончательному
созданию пола.
Переключите Tab’ом режим выделения, отметьте Tile на панели выделения, и скопируйте тайлы на
всю карту.
Самое время расставить скроллблокеры – блокираторы прокрутки, не дающие игроку пролистать
дальше карты. Для этого во вкладке Fast выбираем белый гекс с буквой S и расставляем их в таком
порядке, не забывая пользоваться возможности копирования (для этого нужно отметить Scen в
настройках выделения).
Расставив все блокеры, нам нужно сделать две следующие вещи: сделать точку входа на карту, и
отметить точки выхода.
Специальные точки входа:
0 - по-умолчанию;
241 - позиция старта у карт с флагом no_log_off;
242 – репликация;
243 – машины;
245 - вертиберд.
На каждой карте обязательно должно присутствовать один объект Scen и Wall. На картах пустыни
их можно поставить за скролл-блокеры.
Download