Отдел образования муниципального района Благовещенский

advertisement
Отдел образования муниципального района Благовещенский район
Муниципальное общеобразовательное учреждение гимназия №1
VII-ая районная научно-практическая конференция
«Лаборатория XXI века»
Тема «Мультипликация
как способ формирования реалистичной
картины мира»
Секция «Обществознание и право»
Выполнила: обучающаяся 9 класса А
Биктубаева Юлия
Руководитель:
учитель высшей квалификационной категории
Путилова Л.А.
Благовещенск
2010
Содержание
1. Глава. История возникновения мультипликации
1.1. Театр теней как прообраз мультипликационного фильма
1.2. Пионеры анимации Рауль Барр, Пат Салливан, Уолт Дисней и другие
1.1. История рисованного мультфильма в США, СССР и Японии
2. Глава . Что такое анимэ?
2.1. Общие сведения об аниме
2.2. Жанры анимэ.
2.2.1. Сенэн-анимэ
2.2.2. Сёдзе-анимэ
2.2.3. Спокон
2.2.4. Кодомо-анимэ
2.2.5. Добуцу
2.2.6. Сэйнэн
2.2.7. Дзёсэй
2.2.8. Специфичные жанры
2.2.9. Жанры общие с кинематографом
2.2.10. Прочие жанры анимэ
2.3. Терминология анимэ
2.4. Особенности
2.4.1. Рисунок
2.4.2. Сюжет
2.4.3. Музыка и звук
3. Глава. Возможности мультипликации как вида современного искусства при обучении
и воспитании дошкольников
ВВЕДЕНИЕ
Каждый человек, начиная свою жизнь, знакомиться с окружающим миром через
сказки, которые нам рассказывают родители, через любовь и ласку, и, конечно же, через
мультфильмы. Дети всегда с восторгом смотрят на красивые картинки, а мультики они
просто обожают. Ведь в них столько интересного! Разные миры и сюжеты,
повествующие о храбрых воинах и прекрасных принцессах, смелых героях и героинях,
побеждающих мировое зло. В этом вся прелесть: через красивый сюжет мультфильм
учит будущее поколение доброте и заботе, смелости и храбрости, любви и верности.
Также учит не совершать плохие поступки, ибо каждый злодей, в конце концов, понесет
страшнейшее наказание за свои злодеяния.
Но не только дети любят мультики. Взрослые девушки и юноши и даже люди в
преклонном возрасте смотрят смешные и довольно-таки серьезные произведения
современной мультипликации. Ведь в наше время любой поклонник анимации найдет
мультфильм по своему вкусу.
Цель моего исследования: определить степень влияния мультипликации на
формирование личности человека. Что же привлекает людей в анимации? И почему?
Для этого мне потребуется изучить её историю и происхождение мультипликации,
произведения известных авторов. Также для достижения этой цели проведем социальный
опрос.
По данному вопросу изучена следующая литература:
Энциклопедия «Что такое, Кто такой», в которой рассказывается о том, как
создаются мультфильмы. А в энциклопедии «Я познаю мир» мы можем узнать саму
историю анимации: в каком году и где возникла, кто основатель и кто разработчик. А
какие есть мультфильмы о Древней Руси можно узнать из детской энциклопедии «С
нами в дом приходит радость!»
С детства много факторов влияет на формирование личности ребенка. Родители,
общение с другими детьми, окружающий мир и многое другое. Большое значение для
эмоционального развития имеют сказки и мультипликационные фильмы, ведь
мультипликация – это не просто искусство, это искусство о жизни. Мультфильмы
формируют чувства справедливости и пацифизма (миролюбие). В красивых мультиках
Уолта Диснея – американского кинематографа и его последователей - основной идеей
является «идеализация мира и отношений между героями». Также «идеализируют мир»
многие мультфильмы советского периода, в которых персонажи, попадая в трудные
ситуации, героически их преодолевают и в конце фильма побеждает Добро и
Справедливость. А вот японская анимация предназначена на более взрослую аудиторию.
Ведь в ней куда больше реалистичности и трагизма, чем в других анимациях. Там
раскрываются куда более взрослые темы, чем в Диснеевских или советских мультиках.
Главный герой может погибнуть, или не добиться своей цели. Добро может так и не
восторжествовать, а зло выжить и продолжить свои «грязные» дела.
Но всё же мультипликационные фильмы помогают нам задуматься о наших
поступках, о нашей жизни. Что в ней хорошего, а что плохого. Что нужно исправить, или
что нужно достичь.
Глава 1. История возникновения мультипликации
1.1. Театр теней как прообраз мультипликационного фильма
Анимация, вид синтетического искусства. Технологически его суть сводится к тому,
что последовательный ряд неподвижных изображений методом покадровой съемки
фиксируется на кинопленке, и проекция этих изображений на экран со скоростью 24
кадра (во времена немого кино – 16 кадров) в секунду создает иллюзию движения. Само
слово «анимация» означает «одушевление»; в нашей стране этот термин появился в 1980е, сменив прежнее определение «мультипликация» (от латинского слова, означающего
«умножение»). И, если старое определение было основано на технологическом принципе,
то новое раскрывает истинный смысл происходящего: на наших глазах оживает неживое
изображение. Анимационное кино, о котором до тех пор говорили как о «киножанре», по
праву стало считаться самостоятельным экранным искусством.
Для того, чтобы рисованный или объемный персонаж на экране ожил, его движение
разбивают на отдельные фазы, а затем снимают на кинопленку. Если внимательно
посмотреть на отснятую пленку, видно, что в каждом кадре положение персонажа чутьчуть отличается от предыдущего и последующего кадра, это и создает при проекции на
экран иллюзию движения, основанную на способности сетчатки человеческого глаза
удерживать изображение в течение некоторого времени, пока на него не накладывается
следующее изображение.
Это явление, подробно описанное уже в сочинении древнегреческого математика и
физика Птолемея за 150 лет до н.э., люди заметили и начали использовать очень давно;
многие современные исследователи исчисляют возраст анимации даже не веками, а
тысячелетиями. Конечно, речь идет не о фильмах, а о неподвижных изображениях,
которые «оживали», когда человек двигался сам или просто переводил взгляд с одного на
другое. Такими прообразами анимационного кино считаются и наскальные изображения
из пещеры Ласко во Франции и пещеры Альтамира в Испании (например, бык с шестью
ногами и двумя хвостами, нарисованный на стене десять тысяч лет тому назад), и
древнеегипетские рельефы, и росписи на греческих вазах. В нашей стране тоже была
своя «древняя анимация» – на берегах Онежского озера найдены камни с выбитыми на
них изображениями охотника и лягушки, которые «оживали», когда на них падали лучи
заходящего солнца. Одним из прародителей анимации считается и распространенный в
странах Востока теневой театр.1
Но даже если не заглядывать так далеко, анимация и тогда оказывается старше
кинематографа: датой ее рождения принято считать 1892 год, когда состоялся первый
сеанс «световых пантомим» в оптическом театре французского изобретателя и
художника Эмиля Рейно (1844–1918). Правда, еще раньше были придуманы различные
оптические игрушки, при помощи которых можно было оживлять неподвижные
изображения. Например, фенакистископ – круг, по краю которого идет ряд рисунков,
представляющих собой последовательные фазы движения одного и того же персонажа;
его вращали, глядя на рисунки сквозь щель. Другое приспособление – зоотроп –
представляет собой вращающийся барабан с прорезями, внутри которого помещена лента
с таким же рядом рисунков; при этом конечная и начальная фазы движения должны
совпадать, и тогда картинки оживают: лошадь скачет, девочка прыгает через веревочку.
Но и эти, и другие оптические игрушки, такие, как блокнот с нарисованными на каждой
страничке фазами движения, предназначались для одного-единственного зрителя. Рейно
сконструировал свой аппарат на основе зоотропа, усовершенствовав его, снабдив
1
Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964
системой зеркал и соединив с волшебным фонарем. Теперь изображение появлялось на
экране, и его могли видеть сразу много зрителей. Он показывал им программы из
нескольких сюжетов, сеанс продолжался пятнадцать-двадцать минут. Все свои «фильмы»
Рейно рисовал, раскрашивал и монтировал сам, нанося изображение на длинные ленты,
каждый сюжет состоял из нескольких сотен картинок. Он впервые применил некоторые
приемы, позже ставшие основой технологии мультипликации, в том числе – раздельное
рисование персонажей и декораций. В 1893–1894 он создал свой шедевр – Вокруг
кабины (Autour d"une cabine), но уже в 1895 рождение кинематографа нанесло ему
сокрушительный удар: рукотворные ленты Рейно не могли соперничать с более
быстрыми в производстве и более дешевыми кинофильмами. Отчаявшийся изобретатель
разбил свой аппарат и утопил его в Сене вместе с лентами, уцелели всего две из них,
Бедный Пьеро (Pauvre Pierrot) и Вокруг кабины. А всего через несколько дней к нему
обратился киномагнат Леон Гомон: он хотел купить для музея его аппарат и «фильмы».
Заслуги Рейно перед анимацией переоценить трудно, и все же его нельзя назвать
создателем первого в истории анимационного фильма, поскольку он не использовал
кинопленку в качестве носителя изображения.
Историки кино до сих пор так и не пришли к соглашению, кого же следует считать
автором первого настоящего анимационного фильма. Одни утверждают, что первый в
истории человечества рисованный фильм – Фантасмагория (Fantasmagorie, 1908)
француза Эмиля Коля (настоящая фамилия Курте, 1857–1938).2 Коль не был знаком с
новейшим американским изобретением, прозрачным целлулоидом, а потому рисовал
своих персонажей, «фантошей», на бумаге и не мог сделать отдельный фон или рисовать
только те детали, которые от кадра к кадру меняли положение. Ему приходилось заново
повторять каждый кадр, следовательно, персонажи могли быть только очень условными.
Но он обладал огромной работоспособностью и даже при этих обстоятельствах делал
фильмы десятками. Впоследствии Коль начал пользоваться более совершенными
техническими средствами и стал работать быстрее; его фильмография насчитывает более
трехсот названий, к сожалению, многие фильмы безвозвратно утрачены. Другие
историки кино не без оснований считают,3 что первым в мире аниматором стал
эмигрировавший в США англичанин Джеймс Стюарт Блэктон (1875–1941), чей первый
анимационный опыт, фильм Волшебные рисунки (The Enchanted Drawnings), относится к
1900 (правда, в этом фильме еще не было промежуточных фаз). В любом случае, одно
сомнений не вызывает: непосредственными предшественниками первых рисованных
фильмов были журнальные иллюстрации, карикатуры и комиксы. Из газетного комикса
родился и первый фильм американского мультипликатора Уинзора Мак-Кея (1869–1934)
– Маленький Немо (Little Nemo, 1911). Фильм был сделан на пари с тремя коллегами,
восхитившимися тем, с какой невероятной скоростью рисует Мак-Кей, и включен
составной частью в номер для мюзик-холла, с которым Мак-Кей выступал с 1906: он
рисовал на доске два профиля, мужской и женский, и, изменяя всего несколько черточек,
менял возраст персонажей – от детства до старости. Позже он выступил на сцене и во
время премьеры другого своего фильма, Динозавр Герти (Gertie the Dinosaur, 1914): он
обращался к рисованному персонажу, уговаривая Герти повторить какой-нибудь из своих
фокусов, например, поиграть с мячом, и она выполняла просьбу. Мак-Кей первым
применил в анимации технологию цикла, используя для повторяющихся движений один
и тот же набор листов целлулоида: это позволяло не рисовать движения каждый раз
заново и заметно сокращало процесс производства фильма.
1.2. Пионеры анимации Рауль Барр, Пат Салливан, Уолт Дисней и другие
2
3
Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964
Энциклопедия «Что такое, Кто такой» – М., 1999.
Пионерами в области анимации можно назвать многих: к примеру, Рауль Барр
первым применил перфорированный целлулоид; его изобретение позволяло
зафиксировать лист с рисунком при помощи штифтов. А Пат Салливан совершил прорыв
другого рода: ему принадлежит первый самостоятельный, не заимствованный из
комиксов анимационный персонаж – кот Феликс (1917); Феликс позже станет и первым
анимационным персонажем, который с экрана сойдет на страницы комиксов. Фильмы
про Феликса были черно-белыми и немыми.
Но самым известным среди пионеров анимации стал Уолт Дисней: он не только
разработал технологию производства мультфильмов, которая так и называется
диснеевской (по-другому – классической, что тоже о многом говорит), но и создал
настоящую мультипликационную империю. Ему принадлежат и первый звуковой
мультфильм Пароходик Вилли (Steamboat Willie, 1928), и первый музыкальный
мультфильм Пляска скелетов (The Skeleton Dance, 1929), и первый рисованный
полнометражный мультфильм Белоснежка и семь гномов (Snow White and the Seven
Dwarfs, 1938). Он был настолько знаменит, что как-то его шестилетняя дочка Диана
спросила, действительно ли он тот самый Уолт Дисней, а потом попросила у папы
автограф. Фильмы Диснея положили начало коммерческой анимации; его целью было
выпускать как можно больше фильмов, которые нравились бы зрителям, и при этом
затрачивать на работу как можно меньше времени и сил. Так появились «фирменные»
диснеевские персонажи, в том числе и знаменитый мышонок – Микки Маус. Его
тщательно просчитанные детские пропорции (крупная по отношению к туловищу голова)
умиляли зрителей, а продуманная конструкция была удобной для художников, которым
предстояло изображать его в самых разнообразных ракурсах. Стивен Босустов, в
молодости работавший на студии Диснея, рассказывал, что, устав от персонажей с
округлыми очертаниями, мечтал нарисовать кого-нибудь треугольного или квадратного.
В конце концов он вместе с группой единомышленников ушел от Диснея, создал
собственную студию и собственный стиль и метод работы.
1.3. История рисованного мультфильма в США, СССР и Японии
Если о том, кто был автором первого рисованного фильма, до сих пор продолжают
спорить, то имя родоначальника объемной анимации сомнений не вызывает: им был
российский режиссер, художник и оператор Владислав Старевич (1882–1965). Первым в
истории кукольным фильмом считается Прекрасная Люканида, или Кровавая война
рогачей и усачей (1912).4 Еще раньше Старевич попытался сделать документальный
фильм о битве двух жуков-рогачей, но жуки замирали, стоило ему включить свет. Тогда
он вспомнил, как когда-то оживлял рисунки на полях тетрадок, и придумал способ
«оживить» мертвых жуков. Он пропустил через их лапки тонкую проволочку, прилепив
ее воском к панцирю, закрепил лапки в пластилиновом основании и стал снимать, деля
движение на фазы. В следующих фильмах Старевича – Месть кинематографического
оператора (1912), Стрекоза и муравей (1913) – тоже действовали насекомые. Куклы были
так тонко сделаны и двигались так естественно, что зрители думали, будто ему удалось
выдрессировать настоящих насекомых. Самая известная его работа – полнометражный
фильм Рейнеке-Лис (Le roman de Renart, 1939), над которым режиссер работал около
десяти лет (к этому времени он уже перебрался во Францию). Он сам написал сценарий,
сам был художником, оператором и мультипликатором, помогала ему в работе только
дочь. Старевич так никому и не захотел открыть своих секретов, и до сих пор неизвестно,
из чего именно он делал кукол: это был очень пластичный материал, и лица у
персонажей были удивительно подвижными и выразительными.5
4
5
Энциклопедии «С нами в дом приходит радость!» – М., 1990
Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964
В те годы, когда в Америке создавалась диснеевская империя, в СССР тоже стали
появляться мультипликационные студии. Как когда-то Эмиль Коль, советские
мультипликаторы не знали целлулоида и обходились бумагой. В отличие от западных,
первые советские мультфильмы не были рисованными: в них действовали плоские
бумажные марионетки на шарнирах, напоминавшие кукол теневого театра. Но у таких
марионеток возможности движения были очень ограниченными, и вскоре
мультипликаторы придумали вырезные бумажные перекладки. В этом случае каждую
фазу движения рисовали отдельно, вырезали по контуру и крепили к фону. Здесь
свободы было больше, зато трудно было точно зафиксировать положение перекладки.
Иногда фон вместе с фазой движения рисовали для каждого кадра на отдельных листах
бумаги скрепленных штифтами (альбомный метод); иногда пользовались приемом, в
котором сочетались альбомный метод и вырезная перекладка. Эта технология, вырезная
перекладка на штифтах (фазы вырезали и накладывали на фон, для точности фиксации в
кадре соединяя их со штифтами тонкой полоской бумаги) давал максимально
достижимую при работе с бумагой свободу, почти такую же, как при использовании
целлулоида. Именно тогда, в двадцатые годы, начали работать те, кого впоследствии
назовут классиками: И.Иванов-Вано (1900–1987), М.Цехановский (1889–1965).
Отечественная мультипликация шла собственным путем, на котором было немало
достижений и открытий. Одним из лучших фильмов раннего периода была Почта (1929)
Цехановского, первый постановочный звуковой фильм, сделанный в смешанной технике:
шарнирная марионетка в сочетании с перекладкой. Много лет спустя Иванов-Вано
напишет, что и современного зрителя Почта поражает своим совершенством,
удивительной органичностью всех выразительных компонентов, мастерством
режиссуры, чистотой графической формы, выразительностью движения персонажей,
звуковым оформлением, назовет фильм образцом, на который долго время равнялись
многие художники.
Никто не знает, как развивалась бы дальше российская анимация, если бы не одно
событие, на долгие годы определившее ее судьбу: в 1933 в Москве были показаны
фильмы Уолта Диснея. Они произвели ошеломляющее впечатление; от
мультипликаторов немедленно потребовали создать «своего, советского Микки Мауса»,
и всего через три года, в 1936, в Москве появилась студия «Союзмультфильм»,
устроенная по американскому образцу. Советские мультипликаторы переняли не только
технологию, но и эстетику Диснея. В течение нескольких десятилетий для них был
возможен один-единственный путь развития, от них требовали только одного: создавать
фильмы для детей с предельно реалистическими персонажами. Мультипликаторы и сами
подпали под обаяние фильмов Диснея и стремились ему подражать. Мультипликация,
зародившаяся как серьезное и самостоятельное искусство, превратилась в развлечение.
Правда, нельзя сказать, что в годы существования «под гипнозом Диснея», как определил
этот период Иванов-Вано, не было создано ничего достойного: достаточно вспомнить
Серую шейку (1948) Л.Амальрика и В.Полковникова, Снежную королеву (1957)
Л.Атаманова.
В 1940–1950-х годах излюбленным приемом большинства советских
мультипликаторов стал «эклер»: сначала на кинопленку снимали живых актеров, затем
перерисовывали их фигуры и движения на бумагу и целлулоид. Этот прием, поначалу
считавшийся вспомогательным, постепенно распространился, определяя собой не только
технологию, но и эстетику фильмов. В первой половине 1950-х почти все человеческие
персонажи в фильмах были сделаны при помощи «эклера», и на этом пути случались
удачи. Так был сделан, например, фильм Золотая антилопа (1954) Л.Атаманова, ставший
классикой советской мультипликации.
В 1953 на «Союзмультфильме» открылось второе, кукольное объединение. До тех
пор кукольных фильмов в нашей стране снималось немного, и в основном это были
экранизации кукольных спектаклей. Самым заметным событием в этой области был
комбинированный фильм А.Птушко Новый Гулливер (1935). Но в конце 1930-х Птушко
окончательно ушел в игровое кино, кукольная студия, которой он руководил, прекратила
свое существование, и теперь мультипликаторам приходилось начинать все заново, не
имея никакого опыта работы.
В рисованной же анимации к началу 1960-х стали происходить перемены. Попытки
отойти от сложившейся традиции начались уже с конца 1950-х, но самым заметным
событием стало появление фильма Большие неприятности (1961) сестер Брумберг,
стилизованного под детский рисунок. А вскоре после этого дебютировал как режиссер
Ф.Хитрук, и его первый фильм История одного преступления (1962) произвел
ошеломляющее впечатление. Здесь все было новым: и сатирическое решение темы, и
форма повествования, и изобразительное решение (художник С.Алимов, для которого эта
картина также была дебютом): смелое совмещение рисованной мультипликации с
фотовырезкой и плоской перекладкой, использование полиэкрана. Следующие работы
Хитрука, – Топтыжка (1964), Каникулы Бонифация (1965), Человек в рамке (1966),
Фильм, фильм, фильм! (1968), – ставшие классикой анимационного кино, во многом
определили его дальнейшее развитие. С этого времени в мультипликации зарождается
разнообразие стилей и жанров. В 1966 фильмом Жил-был Козявин дебютировал
А.Хржановский, один из самых интересных режиссеров сегодняшней анимации и едва ли
не последний представитель поколения «старых мастеров», продолжающий снимать. Со
второй половины 1960-х и в кукольном объединении появляются яркие работы,
например, Мой зеленый крокодил (1965) В.Курчевского, Варежка Р.Качанова (1967),
Клубок (1968) Н.Серебрякова. И дальше – по нарастающей; именно в эти годы, в конце
1960-х – начале 1970-х на экранах появляются популярные и в настоящее время герои:
Винни-Пух, Крокодил Гена и Чебурашка, Малыш и Карлсон.
Следующим значительным событием не только в российской или советской, но и в
мировой анимации стали в 1970-е фильмы Ю.Норштейна Лиса и Заяц (1973), Цапля и
Журавль (1974), Ежик в тумане (1975) и Сказка сказок (1979), несколько лет спустя
признанная критиками и киноведами «лучшим мультфильмом всех времен и народов».
Норштейн – не только талантливый режиссер, совместно с художником Ф.Ярбусовой
создавший новую эстетику анимационного фильма, но и выдающийся изобретатель.
Говоря о Норштейне, нельзя не упомянуть оператора, работавшего на многих его
фильмах, А.Жуковского, который и до встречи с Норштейном придумывал уникальное
оборудование для съемок, а их творческий союз оказался на редкость плодотворным.
На рубеже 1970–1980-х были сделаны и многие другие талантливые и новаторские
фильмы, достаточно назвать пушкинскую трилогию А.Хржановского (Я к вам лечу
воспоминаньем, 1977; И с вами снова я, 1981; Осень, 1982), где ожившие пушкинские
рисунки органично соединены с документальными кадрами; Жил-был пес (1982) и
Путешествие муравья (1983) Э.Назарова; Разлученные (1980) Н.Серебрякова, и особенно
следует отметить фильм И.Гараниной Балаган (1981), подобного которому в объемной
анимации не существует: единственный в своем роде опыт превращения театральной
куклы в кинокуклу, смены системы условностей на глазах у зрителя6.
В конце 1980-х в анимацию пришло новое поколение режиссеров, наиболее
заметными фигурами здесь стали Иван Максимов (Болеро, 5/4, Ветер вдоль берега),
Александр Петров (Корова, Старик и море), Ирина Евтеева (Эликсир, Петербург). Если
Петров и Евтеева известны, главным образом, благодаря необычным технологиям,
которые они применяют в своей работе, то Максимов принадлежит к числу тех немногих
режиссеров, кому удалось создать на экране собственный мир, его персонажей нельзя не
узнать с первого взгляда при всем их разнообразии.
6
Энциклопедия «Что такое, Кто такой» – М., 1999.
Энциклопедия «Я познаю мир» – М., 2000.
Энциклопедии «С нами в дом приходит радость!» – М., 1990
Еще в советские времена в каждой из республик существовала своя школа
анимации, были свои выдающиеся мастера, такие, как Е.Сивоконь (Украина), Р.Раамат
(Эстония), Р.Саакянц (Армения); все они продолжают работать.
За время существования анимации во всем мире появилось и множество ярких
имен, и несколько крупных школ, таких, например, как знаменитая Загребская школа в
Югославии, глава которой Д.Вукотич прославился фильмом Суррогат (Surogat, 1961),
первым из иностранных мультфильмов награжденным премией «Оскар». В других
странах Восточной Европы – Польше, Болгарии, Румынии, Венгрии – анимация также
была популярным видом искусства, везде были свои известные мастера. Особенно
выделяется чешская анимация; здесь можно назвать имена создателей национальной
школы кукольного фильма Г.Тырловой, К.Земана и И.Трнки, чей фильм Рука (Ruka,
1965) в списке лучших мультфильмов всех времен и народов занимает четвертое место.
Это трагическая история художника, которого превращает в марионетку и губит власть.
Интересно, что «человеческая» роль здесь отведена кукле, а бесчеловечную власть
воплощает живая человеческая рука.
Среди стран Востока в области анимации ни одна не может сравниться с Японией.
Дело не только в том, что Япония давно стала одним из крупнейших поставщиков
анимационной продукции, в Японии мультипликация и комиксы – аниме и манга (не
случайно для них существуют специальные названия) – занимают совершенно особое
место и являются предметом отдельного исследования. Кроме того, в Японии, как и в
других странах, существует не только производимая в огромных количествах
коммерческая, но и авторская анимация. Один из наиболее известных японских
режиссеров – Кихатиро Кавамото. Создавая свои фильмы (Дьяволица, 1973; Дом в огне,
1979), Кавамото опирался на традиции японского искусства. Расцвет национальной
анимации в Японии приходится на 1960–1970-е, в то время группа молодых
кинематографистов выступила против сложившихся в анимационном кино стереотипов.
Наиболее ярким представителем этого направления был Едзи Кури, художник, писатель
и режиссер. Он работал в различных техниках, иногда сочетая в одном фильме рисунки,
фотографии и газетные вырезки. Кроме того, он ввел в анимацию не свойственные ей
прежде мотивы тоски, разочарования, неуверенности, одиночества.
Чем дальше, тем явственнее обозначается расхождение между авторской и
коммерческой анимацией, при этом и та, и другая все меньше зависят от географических
границ. Коммерческая анимация разных стран становится все более однообразной;
авторская же делается все более свободной и независимой, все реже можно проследить в
ней черты национальной культуры. Но, как сказал в свое время Душан Вукотич,
анимация – «искусство, границы которого совпадают с границами фантазии», а значит,
она не знает границ.
История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают
первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе.
Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто
называемый «королём аниме и манги» — он заложил основы того, что позднее
преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у
Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций
(приложение 1); именно под его руководством возникали первые произведения, которые
можно отнести к ранним аниме.7
За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых
экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по
всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей,
становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.
7
Энциклопедия «Я познаю мир» – М., 2000.
Энциклопедии «С нами в дом приходит радость!» – М., 1990
Появились аниме-сериалы, рассчитанные на подростковую аудиторию — юношей и
девушек старше четырнадцати лет. Эти сериалы нашли поклонников и среди взрослых, в
редких случаях вплоть до преклонных лет. В своём развитии аниме немного отставало от
манги, которая зародилась на несколько лет раньше и к тому времени уже завоевала
популярность среди всех кругов населения Японии.
Глава 2. Что такое анимэ?
2.1. Общие сведения об аниме
Аниме, (от англ. animation — анимация) — японская анимация. В отличие от
анимации других стран, предназначаемой в основном для просмотра детьми, большая
часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во
многом за счёт этого, имеет высокую популярность в мире8. Аниме часто (но не всегда)
отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме
телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или
предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей,
отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.(приложение 2)
Источниками для сюжета аниме-сериалов чаще всего являются: манга (японские
комиксы), ранобэ (лайт-новел), или компьютерные игры (как правило, в жанре Visual
novel) (Приложение 3). При экранизации обычно сохраняется графический стиль и
другие особенности оригинала. Реже используются другие источники, например,
произведения классической литературы. Есть также аниме, имеющие полностью
оригинальный сюжет (в этом случае уже само аниме может послужить источником для
создания по нему книжных и манга-версий).
Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий
как сериалы для детей (жанр кодомо) — аниме в его изначальном понимании, так и
подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми
— сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое»
аниме. В отдельное направление выделились хентай — аниме порнографической
направленности, яой и юри — аниме, повествующее об отношениях (как правило
романтических) между людьми одного пола — мужчинами либо женщинами
соответственно. Аниме имеет множество видов. Оно может быть «кавайным» или же
реалистичным. У «кавайных» персонажей несоразмерно-большие глаза, волосы самых
невообразимых цветов, маленькие носики и рты. Также персонажи «кавай» особенно
ярко показывают собственные эмоции. На то и их большие глаза — в них отражается
настроение. Но это не всё. Надо уметь понять язык эмоций аниме. Когда персонаж
смущён, у него «исчезает» нос и вместо него появляются идущие наискосок полосы. Они
могут быть нарисованы контурным цветом, или же быть красными или розовыми. Над
головой персонажа может появиться голубая капля. (Приложение 4) «Кавайные» (в
переводе на русский: «милые») девушки и девочки часто используют слово «ня». Это
показывает их схожесть с кошками, ведь именно так японцы воспринимают издаваемый
кошками звук. Так же в аниме встречаются девушки-кошки — нэко. (Приложение 5)И
чибики — персонажи «кавайных» аниме. Существа с большими головами и крохотными
телами. (Приложение 6)
2.2. Жанры анимэ.
2.2.1Сенэн-анимэ (Приложение 7)
К 1964 г. сложился канон так называемого «Анимэ для мальчиков» - «сёнэн-анимэ».
Анимэ рассчитано на молодых людей в возрасте от 12 до 16-18 лет. Если описать совсем
вкратце сюжет, то он будет выглядеть так: «очередной мальчик на очередном большом
роботе, спасающий очередной мир». Если говорить более развёрнуто, то в таких
сериалах показывается история взросления, причем не обычного подростка (как любят
подчеркивать в аннотациях авторы произведений), а очень даже Необычного – как
8
Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964
правило, молодой человек/мальчик обладает явными или скрытыми (но, конечно же,
проявляющимися) сверхспособностями, которые он и использует по назначению – для
борьбы с инопланетным захватчиком, чтобы защитить свою девушку/друзей от вампиров
хулиганов в тёмном переулке и т.п. Причем, как правило, спасает он по большей части
друзей или мир в целом – отношения с девушками в сенэн-анимэ показаны весьма
поверхностно, девочки/девушки присутствуют в сериале только на правах друга. Если
забегать вперед (касательно хронологии), то наиболее ярким представителем данной
категории Анимэ можно называть эпопею о Гандамах - больших человекообразных
боевых роботах. Которыми, естественно, управляет тот самый мальчик, который спасает
очередной мир. Если отставить иронию, то с 1979 года (т.е. почти 30 лет) студия Sunrise
рассказывает одну и ту же историю новыми красками, и интерес к этой вселенной не
ослабевает. Лично мне запал в душу MS Gundam SEED, наверное, потому что выпущен
относительно недавно, прорисовка сериала на достойном уровне, ну и герои, разумеется,
тоже не подкачали. Кстати говоря, именно Гандамы относятся к подвиду сенэн-анимэ,
даже к подвидам. Первым подвидом является жанр «меха» (от англ. mechanism), в
котором действие ведётся вокруг тех самых «больших человекообразных роботов»,
вторым подвидом является «сэнтай» (досл., команда/группа), в котором как правило речь
идет о небольшой, но постоянной команде персонажей, борющихся с кем-либо/чем-либо.
2.2.2.Сёдзе-анимэ (Приложение 8)
Логично рассуждать, что там, где есть анимэ для мальчиков, должно быть и анимэ
для девочек (возрастные градации точно такие же, как в мальчишечьем анимэ). И в 1966
году студия «Toei Animation» выпускает первый и невероятно успешный анимэ-сериал
для девочек (Седзе-анимэ) – «Ведьма Салли» («Mahou Tsukai Sally», 1966-1968),
основанный на манге «Ведьма Сани» Ёкоямы Мицутэру, которая, в свою очередь, была
основана на американском ТВ-сериале «Ведьмочка» («Bewitched»). А имя главной
героини было изменено из-за расхождений с авторскими правами фирмы «Сони»
(«Sony») на торговую марку «Санни». Седзе-анимэ показывает ту же историю
взросления, но с девочкой в главной роли. По мере развития анимэ-культуры в этом
подвиде Анимэ стали нормой сложные романтические отношения между главными и (не
очень) героями. «Ведьма Салли» являет собой также подвид Седзе-анимэ – «махо-сёдзе»,
от яп. mahou – волшебный, магический. Сюжет таких Анимэ крутится вокруг девочек,
обладающих какими-либо магическими способностями. Как правило, девочка/девушка
является либо потомственной волшебницей (как в случае с Салли), либо обстоятельства
складываются так, что девочка/девушка получает магический артефакт, с помощью
которого может совершать добрые дела, особенно «во имя Луны».
Однако, несмотря на обилие магических финтифлюшек, девочки в таких сериалах
продолжают ходить в школу, помогать родителям по хозяйству и всеми силами
отстаивают от злодеев обычную жизнь, хотят быть «простыми школьницами». Это очень
важный воспитательный момент, «воспитательность» проявляется в том, что подростки
учатся видеть в обычном необычное, ценить достоинства своей повседневной жизни.
Также здесь наблюдается влияние традиционно японских взглядов на роль женщины в
семье и обществе, «с младых ногтей» девочкам прививают идеи «хорошей жены,
заботливой матери».
2.2.3.Спокон (Приложение 9)
Истории этого Анимэ рассказывают о похождениях юных спортсменов, их друзьях
и противниках. Собственно, само название жанра состоит из двух слов: «спорт» и «сила
воли» (konjo). Жанр аниме и манги, рассказывающий о спортивных достижениях,
совершённых благодаря стремлению к победе. Главными героями спокона являются
молодые спортсмены, талантливые, целеустремлённые и твердые духом, а сюжет
описывает их становление, победы над трудностями, спортивную карьеру, борьбу с
соперниками и будни. Кульминационным моментом сюжета становятся какие-либо
важные соревнования.
Чаще всего описывается один из популярных в Японии видов спорта: бейсбол (или
его разновидность: софтбол), волейбол, бокс, плавание, различные единоборства. По
содержанию спокон-манги можно составить представление о популярных в Японии
командах и видах спорта, а также о современной молодёжной культуре. Первым споконаниме стал «Mach Go Go Go», выпущенный студией Тацуноко в 1967 году и известный
российскому зрителю как «Speed Racer» («Гонщик Спиди»). 9 Традицию жанра
продолжил Дэдзаки Осаму: его работы, такие как «Ashita no Joe» (1970—1971) (о боксе),
и «Ace o Nerae!» (1973—1974), (о большом теннисе), имели большую популярность.
2.2.4.Кодомо-анимэ (Приложение 10)
Анимэ, предназначенное для детей младшего школьного возраста. У нас, например,
известны в «Кэнди-Кэнди», «Пчёлка Майя», «Лулу – ангел цветов», «Грендайзер»,
«Гонщик Спиди». Все эти названия были транскрибированы нашими переводчиками, а в
оригинале сериалы назывались следующим образом: «Candy Candy», «Mitsubachi Maaya
no Boken», «Лун-лун – цветочная девочка», «UFO Robo Grandizer», «Mach Go Go Go».
Как видно, названия очень часто подгонялись под нашего потребителя, особенно это
заметно в переводе той же «Сейлормун», которой и так досталось от американской
цензуры (а именно эту версию и крутили в свое время по нашим каналам).
2.2.5.Добуцу (Приложение 11)
С японского переводится как «пушистики». Анимэ этого жанра повествует о
человекообразных «пушистых» существах. Признак жанра – «усы, лапы и хвост» Т.е.
герои, в принципе, выглядящие как люди, обладают вышеперечисленными
достоинствами. Происходит от японского слова «добуцу» (doubutsu), что означает
«животное». К добуцу относится аниме с существами — «нэко» (кошачьи), — «кицунэ»
(лисьи), — «усаги» (заячьи) и пр.
2.2.6.Сэйнэн (Приложение 12)
Аниме или манга для взрослых мужчин (от 18 до 25-40 лет). Характерными
чертами этого жанра являются элементы психологии, сатиры, эротики, больше внимания
уделяется развитию персонажей. Сэйнэн иногда путают с сёдзё, однако произведения в
этом жанре реалистичнее и мрачнее (Maison Ikkoku, Ghost in the Shell), а сюжет не
завязан на романтической истории, хотя любовная история может присутствовать
(Monster). В редких случаях аниме или манга в жанре сэйнэн нацелены на бизнесменов в
возрасте более 35-40 лет.
2.2.7.Дзёсэй (Приложение 13)
Аниме или манга для женщин. Сюжет чаще всего описывает повседневную жизнь
женщины, живущей в Японии. С самого начала, часть повествования отводится под
события из школьной жизни главной героини (именно в это время она знакомится с
другими действующими лицами и происходит завязка сюжета). Стиль рисунка
используемый в дзёсэе немного более реалистичен чем в сёдзё, однако сохраняет в себе
некоторые его характерные особенности. Опять-таки, в отличие от сёдзе, любовные
отношения изображены в дзёсэе значительно более проработано (Paradise Kiss, Honey and
Clover).
9
Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964
2.2.8.Специфичные жанры (Приложение 14)
Меха — сложные механизмы, как правило, самодвижущиеся, не имеющие реальных
прототипов. Обычно этим термином обозначают «гигантских боевых человекоподобных
роботов», огромные человекоуправляемые боевые машины (прим. Реже - биологические.
Используются, например, в Xam'd: Lost Memories). Жанр «меха» характеризуется
активным использованием мехов.
2.2.9. Жанры общие с кинематографом (Приложение 15)
Киберпанк — мир будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные
технологии. Картины будущего при этом представляются мрачными и
антиутопическими.
Паропанк/Стимпанк (от англ. steampunk) — жанр аниме, рассказывающий об
альтернативных нашему мирах, находящихся на уровне технического развития,
соответствующему Европе конца XIX века. Этот период характеризуется началом
революции технических средств передвижения — появление дирижаблей, аэропланов,
паровозов, пароходов. Техника, однако, все ещё воспринимается простыми людьми не
как нечто привычное и банальное, а как нечто чудесное и, зачастую, демоническое.
Паропанк возник как альтернатива киберпанку. Если киберпанк обычно основывается на
футуристической эстетике, то паропанк — на эстетике ретро.
Фэнтези — аниме, рассказывающее о мирах, которыми правит не технология (как в
НФ), а «меч и магия». В фэнтези часто фигурируют не только люди, но и разнообразные
мифологические существа — эльфы, гномы, драконы, оборотни, люди-кошки, а также
боги и демоны.
Научная фантастика (НФ) — аниме, действие которого связано с существованием и
использованием техники, не существовавшей на момент создания этого аниме
(межзвёздных космических кораблей, бластеров и т. д.) Обычно НФ-аниме излагает
возможную историю будущего человечества, часто его сюжеты связаны с контактами с
пришельцами.
Космическая опера — разновидность НФ-аниме, концентрирующаяся на войнах,
проходящих с активным использованием космических кораблей.
Апокалиптика — разновидность аниме, повествующее о наступлении Конца Света.
Постапокалиптика — разновидность аниме, повествующее о жизни после
глобальной катастрофы — Конца Света.
Романтика — жанр аниме, повествующий о любовных переживаниях.
Мистика — жанр аниме, рассказывающий о сверхъестественных силах и
потустороннем мире.
Повседневность — аниме, повествующее о жизни простых обывателей.
2.2.10.Прочие (Приложение 16)
Самурайский боевик — жанр исторического сёнэн-аниме о жизни самурая и
команды его друзей.
Боевые искусства — жанр аниме, сюжет которого связан с противостоянием
мастеров различных боевых искусств.
Идолы — аниме, действие которого связано с поп-звездами и музыкальным
бизнесом.
Отаку — разновидность аниме, содержащая ссылки на жизнь и деятельность отаку.
Сётакон — жанр аниме, описывающий сексуальные отношения, в которых
участвуют юноши младшего школьного и дошкольного возраста.
Лоликон — жанр аниме, описывающий сексуальные отношения, в которых
участвуют маленькие девочки.
Сёдзё-ай — жанр аниме, описывающий любовь девушки к девушке. Отличается от
юри отсутствием откровенных сцен.
Сёнэн-ай — жанр аниме, описывающий любовь юноши к юноше. Отличается от яоя
отсутствием откровенных сцен.
Каваий — аниме с ярко выраженным упором на нечто очень милое. В одних
случаях это связано с действиями кого-то, нуждающегося в защите, ласке и заботе (и/или
опекающих его людей), в других же персонажам просто придаётся специфическая
внешность и манера поведения. Как правило, этот жанр смешивается с каким-либо
другим, например с драмой, школьной историей и пр.
Психологический триллер — жанр аниме, описывающий злоключения
человеческой души. Попадая в тяжелые ситуации, герои таких аниме переживают
сложные и непредсказуемые психологические изменения.
Парапсихология — жанр аниме, действие которого связано с парапсихическими
силами (телепатия, телекинез, гипноз).
Социальный фильм — аниме, рассматривающее актуальные общественные
проблемы современности. Нечистые на руку политики, коррумпированные чиновники,
лидеры профсоюзов и невыплаченная зарплата составляют главную сюжетную интригу
социальных фильмов.
2.3.Терминология
Японское слово «аниме», означающее «анимация», восходит корнями к
английскому слову «animation» (яп. [анимэ:сён]), заимствованному и сокращённому до
трёх слогов. Несмотря на несколько большую распространённость укороченной формы
— «аниме» — оба слова имеют одинаковое значение в японском языке: они обозначают
любую анимацию, вне зависимости от её стиля и страны производства. По мере
распространения японской анимации за пределы Японии, слово стало входить в другие
языки, включая русский, в качестве обозначения анимации, произведённой в Японии или
имеющие характерные для неё стилистические признаки.
В японском языке полностью отсутствует свойственное русскому силовое ударение,
поэтому японские слова, заимствованные в русский язык, обычно получают ударение в
зависимости от традиций произношения слов на русском языке. Слово «аниме» в
русском языке устоявшегося ударения не имеет, распространено два варианта
произношения — аниме и аниме. Однако, если следовать орфоэпическим правилам
русского языка, то ударение ставится на последний слог, как и в словах макраме, резюме,
реноме, карате. Такое произношение как аниме, разумеется, до включения слова в
словари не является признаком безграмотности, но все же не рекомендуется.
Существует два альтернативных русских написания слова: «анимэ» —
транслитерация по правилам киридзи и «аниме» — более распространённая форма,
соответствующая традиции написания уже освоенных русским языком иностранных
слов, содержащих звук [э] после твёрдого согласного (похожее изменение претерпел
термин «карате»). Оба варианта произносятся одинаково: [анимэ].
В русском языке слово «аниме» имеет средний род, никогда не склоняется. Слово
иногда используется как первая часть составных слов, таких как «аниме-режиссёр» или
«аниме-сериал». В разговорной речи встречаются образованные от «аниме» слова
«анимешник», «анимешный» и т. п.
2.4. Особенности
Анимация Японии отличается от анимации других стран, в первую очередь, тем,
что представляет собою развивающийся замкнутый культурный пласт, включающий в
себя множество уникальных сюжетных и идейных символов, шаблонов, стереотипов и
типажей. Простейшими примерами могут служить специфические для аниме жанры,
вроде меха, живущие по своим собственным законам, или находящие частое отражение в
аниме элементы японского быта.
Кроме того, японская анимация выделяется общей направленностью определённой
доли произведений на более взрослую аудиторию, что выражается в большем внимании к
философской и идеологической составляющим, преобладании «взрослых» мотивов в
тематике, и, в том числе, меньшей табуированностью тем секса и насилия в культуре в
целом.
Большая часть аниме создаётся с расчётом на конкретную, временами довольно
узкую целевую аудиторию. Критериями деления могут являться пол, возраст,
психологический тип зрителя. Выбранный таким образом метажанр задаёт общую
направленность произведения, влияя на его сюжет, идеи и даже манеру изображения.
Детское (Кодомо) аниме составляет лишь часть от всей анимационной продукции,
выпускаемой на территории Японии.
2.4.1. Рисунок
Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь
упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий
стиль возник под сильным влиянием западных традций мультипликации и анимеперсонажи выделяются на их фоне не столько размером глаз, сколько вниманием,
уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно
изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда
персонаж говорит, тем не менее существуют произведения, в которых используется
«реалистичный» рисунок — нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица
изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года
«Оборотни» («Jin Roh: The Wolf Brigade»).
По глазам часто можно сделать вывод о персонаже в целом. Положительные,
весёлые, дружелюбные главные герои обычно изображаются с большими, блестящими,
полными жизни глазами; замкнутые, мрачные или отрицательные имеют глаза суженные,
иногда полузакрытые или оттенённые чёлкой — часто их рисуют похожими на глаза
какой-нибудь зоркой хищной птицы или змеи; хитрые или подчёркнуто-вежливые
персонажи имеют глаза лисицы — как бы всё время закрытые, будто персонаж
постоянно улыбается, однако примерно такие же по форме могут иметь и обыкновенные
сони; если персонаж не является романтическим, но при этом не злой, хитрый или
замкнутый, художники могут снабдить его достаточно большими глазами, но с
маленькими зрачками-точками; кроме того, если персонаж вдруг лишают магическим
способом воли или даже души, его глаза теряют блеск и становятся безжизненными — из
них исчезают все блики. У детей глаза обычно изображены очень большими, старики же
(за крайне редким исключением) имеют глаза маленькие, с маленьким зрачком. Очки
являются дополнительным средством выразительности, являясь непременным атрибутом
эрудитов (в противовес эксцентричным гениям), различных скромниц или парней-отаку.
Очки чёрные, цветные или нарочито-блестящие, всевозможных форм и размеров,
украшают лица, пожалуй, одной четверти всех известных аниме-персонажей, являясь их
самой изюминкой.
Волосы в аниме обычно состоят из прядей. Причёски персонажей могут иметь
самые разные, порой диковинные формы и цвета. Волосы, а также детали одежды
персонажей, зачастую подчиняют ветру или инерции, заставляя их несинхронно
двигаться при перемещениях персонажа. Волосы различных цветов изначально были
способом «персонифицировать» героев, сделать их заметно различными. Сегодня, когда
образы персонажей прорабатываются вплоть до мельчайших деталей лица и манер
поведения, разноцветные волосы не являются необходимостью, скорее — традицией.
Кроме того, цвет волос часто отражает характер персонажа. К примеру, рыжие волосы
являются характерным индикатором вспыльчивости (Аска из сериала «Евангелион»,
Лина Инверс из сериала «Рубаки»). Светлые волосы также указывают на иностранное
происхождение героя, поскольку большинство японцев имеют тёмные волосы. Отдельно
стоит упомянуть осветлённые волосы, как часть стереотипа хулигана или эксцентрика —
выше уже упоминалось, что абсолютное большинство японцев имеет тёмные волосы, и
осветление — это наиболее эффективный способ для кого-то выделиться из общей массы
в школе и на улице.
2.4.2.Сюжет
Как и в любом другом виде кинематографа, разнообразие сюжетов аниме
ограничено только фантазией сценариста. Наряду с аниме, рассказывающими о
параллельных реальностях и космосе, существуют аниме, описывающие исторические
события, или даже воссоздающие повседневную жизнь главных героев в самом обычном
Токио. Тем не менее, различные жанры накладывают различные отпечатки на сюжеты
аниме, и зачастую определяют общую манеру построения или ключевые вехи сюжетной
линии сериала.
Так, например, произведения, называемые «сёнэн-адвенчер»10 (shounen-adventure —
приключения для парней) зачастую имеют предсказуемый канонический вид: большую
часть сериала главный герой собирает команду сторонников и учится новым приёмам
ведения боя, преодолевая при этом мелкие возникающие проблемы, чтобы в конце
концов победить превосходящего по силам противника. После этого сериал либо
заканчивается, либо возвращается к началу: обозначается более сильный, более опасный
враг. Один такой цикл иногда называют аркой (от англ. arc). Примером классической
shounen-adventure может служить «Rurouni Kenshin» — эпос о Химуре Кэнсине, самурае
времён реставрации Мэйдзи, умеющем, но не желающем больше убивать.
Распространено также нестандартное скрещивание привычных шаблонов.
Например, комедия/боевик «Стальная тревога» повествует о молодом, но бравом вояке
Сагаре Сосуке, которого определили на учёбу в школу — охранять потенциальную
жертву. Гармоничное переплетение школьных комедийных сценок и серьёзного
военизированного сюжета компенсирует недостатки обеих линий по отдельности.
Несмотря на обилие сериалов, сделанных по канонам жанра, не убывает и
количество оригинальных, не поддающихся точной классификации произведений.
Примером сериала с нестандартной сюжетной линией может служить «GANTZ» —
боевик, главные герои которого — Кэй Куроно и Масару Като — погибли под колёсами
поезда метро, но были воскрешены неподвижным чёрным шаром, занимающим половину
комнаты в токийской гостинице — для того, чтобы участвовать в жестокой игре на
выживание, выйти из которой можно, лишь заработав 100 очков.
10
Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964
Вселенные, в которых происходит действие сериалов, могут принимать любые
формы, от классических фэнтези-миров до популяризованных американскими авторами
киберпанка («Ghost in the Shell», «Serial Experiments Lain») или развитого Аниме
паропанка («Fullmetal Alchemist», «Стимбой»). Истории фантастических миров могут
серьёзно отличаться от привычной нам: так, в аниме «Fullmetal Alchemist» вместо физики
развито искусство алхимии, в Аниме «Trigun» действие происходит в далёком будущем,
на пустынной планете, среди останков потерянных технологий. Сериал «Волчий дождь»
рисует постапокалиптический мир, в котором люди однажды проиграли сами себе, и
оставили огромные поля сражений, усеяные скелетами боевых механизмов.
Часто сюжет и стилистика Аниме заимствуются из экранизируемого произведения,
обычно — манги или «лёгкой новеллы». Иногда при этом сюжет аниме может
достаточно сильно отличаться от сюжета экранизируемой манги: так, в аниме могут быть
добавлены герои, отсутствующие в манге, изменена концовка и тому подобное.
2.4.3. Музыка и звук
Для передачи эмоциональных оттенков и управления настроением зрителя в аниме,
как и в кино, активно используется звуковая и музыкальная составляющие. Аудиодиски с
музыкальным сопровождением после выхода сериала издаются отдельно, и зачастую
могут конкурировать по популярности с обычными альбомами певцов. Поэтому
исполнением песен и созданием музыки для аниме обычно занимаются известнейшие и
талантливейшие певцы, группы и композиторы.
Активнее всего в аниме используется так называемая «атмосферная музыка» —
тематические композиции, используемые для задания тона сцены. Например, в сериале
«Евангелион» композиция «Decisive Battle» («Решающее сражение»), звучащая во время
подготовки персонажей к битве, представляет собой активную, пафосную, с глухим
узорным ритмом барабанного боя, мелодию, подготавливающую зрителя к предстоящей
схватке.
Открывающая и закрывающая песни обычно исполняются известными попзвёздами или музыкальными группами и являются неотъемлемой частью аниме-сериала.
Открывающая композиция создаёт у зрителя нужное настроение для просмотра сериала,
восстанавливает в памяти его общий настрой. Закрывающая композиция может
подчёркивать ключевые моменты аниме, его идеи в целом, и обычно заметно спокойней,
чем открывающая. Обе композиции являются в некотором роде «визитной карточкой»
аниме: первая знакомит зрителя с сериалом, а вторая подводит итоги серии.
Актёры, озвучивающие роли в аниме, называются японским словом «сэйю».
Профессия сэйю популярна и развита в Японии, благодаря чему озвучка аниме-сериалов
выгодно отличается от аналогичных работ других стран. Многие сэйю по
совместительству также являются эстрадными исполнителями — например, сэйю
Мэгуми Хаясибара, участвовавшая в создании более чем полусотни сериалов, невероятно
популярна и как певица. Она же и записывала тематические песни для некоторых из
снятых при её участии аниме.
Кроме обычных альбомов («OST», англ. Original Soundtrack) с музыкой из сериала,
сэйю иногда издают коллекционные наборы дисков, посвящённых конкретным
персонажам, так называемые «альбомы персонажей». В них включаются композиции,
посвящённые в аниме этим персонажам, песни этого исполнителя и аудиовставки —
благодаря которым у зрителя складывается впечатление, что песни исполняет сам
персонаж. Также издаются «диски с аудиопостановками», содержащие небольшие аудиодополнения к сериалу, обычно не связанные с главной сюжетной линией или пародийной
направленности.
3. Глава. Возможности мультипликации как вида современного искусства при
обучении и воспитании
Трудно не согласиться с тем, что мультфильмы оказывают огромное влияние на
детей. У малышей еще нет жизненного опыта и необходимых знаний, весь мир они
познают через зрительные образы и ощущения. И мультфильмы, языком этих самых
зрительных образов, ярких и запоминающихся, усиленных музыкальным
сопровождением, могут донести до детского сознания множество информации. Ребенок,
как губка, впитывает то, что видит по телевизору. Он еще не умеет отличить вымысел от
реальности. Для него все герои абсолютно живые и настоящие. И именно их он будет
копировать в своем поведении, интонациях, играх.
Проанализировав современную мультипликацию, мы выявили следующие её
особенности: яркость и образность; краткость и динамичность смены образов;
присутствие реального и фантастического; добрых и злых сил; анимизм (одушевление
неодушевленных предметов, наделение животных и растений человеческими
способностями).
Психологические механизмы
мультипликации как вида искусства особенно
воздействуют на сознание ребёнка. При просмотре мультфильмов срабатывают
механизмы формирования массового поведения: внушение и подражание.
Внушение, воздействуя на человека, вербальными или невербальными средствами,
вызывает определенные состояния, создает некоторые ощущения, формирует
представления, возбуждает эмоциональные состояния и даже волевые побуждения.
Мультфильм демонстрирует не только эмоциональные состояния, которые переживают
его герои, но и формирует стереотипы поведения и разрешения ситуаций. Его образность
и яркость усиливает внушение, поскольку отвечает потребностям дошкольника.
Наиболее общим психологическим явлением, реально стоящим как за успешным
заражением, так и за эффективным внушением, является подражания. Основа
подражания – следование какому-либо примеру, образцу. Среди разновидностей или
форм подражания в качестве базовой основы у школьников выделяют простую
имитацию, свойственную даже животным. У человека чисто имитационное поведение
наблюдается в экстремальных ситуациях, когда сознание временно отключается либо изза нехватки времени на самостоятельный анализ событий, либо из-за включения чисто
рефлекторных действий.
В основе подражания, как бы толкающего человека, лежит потребность в
разделении своих эмоций с состояниями других людей. Для того чтобы справиться с
сильнымиэмоциями, люди готовы подражать тем, кто, с их точки зрения, уже справился
или справляется со сходными проблемами.
У школьника чрезвычайно развито подражание, в связи с этим они подражают
поведению героев мультфильмов и используют способы разрешения ситуаций,
демонстрируемые в мультфильмах. Причем поведение героев мультфильма
воспринимается как правильное и естественное. Через сравнение себя с любимыми
героями ребенок учится позитивно воспринимать себя, справляться со страхами и
трудностями, уважительно относиться к другим.
События,
происходящие
в
мультфильме,
повышают
осведомленность
дошкольников, развивают его воображение, формируют мировоззрение, особенно
влияют на его мышление.
Мультипликация представляет собой не только сложный и многоструктурный
процесс, построенный на объединении областей нескольких видов искусства, но также
является сложным процессом воздействия на личность ребёнка.
Таким образом мультипликация является сильнейшим рычагом воздействия на
ребёнка, который можно применить в воспитании и образовании дошкольников.
Приложение
Приложение 1. Большие глаза для передачи эмоций.
Приложение 2. Разнообразие мест и эпох, жанров и стилей японской
мультипликации
Приложение 3. Язык эмоций анимэ.
Приложение 4.
Приложение 5.
Приложение 6.
Литература.
1) Бабиченко Д. Н. Искусство мультипликации: М.: Изд-во Искусство, 1964.
2) Выготский Л.С. Психология искусства – М., 1987.
3) Усов Ю.Н. Основы экранной культуры. - М.: Новая школа, 1993.
4) Энциклопедия «Что такое, Кто такой» – М., 1999.
5) Энциклопедия «Я познаю мир» – М., 2000.
6) Энциклопедии «С нами в дом приходит радость!» – М., 1990.
7) Якобсон П.М. Психология художественного творчества: М.: Изд-во Знание, 1971
Download