ПРАВИЛА НА ГОРОДСКУЮ РОЛЕВУЮ ИГРУ «ИМПЕРИЯ Х» История: Всё началось очень давно. Игровые стороны: «Охотники за артефактами» - главная цель в течение двух недель собрать все 13 амулетов. Основное место обитания «Новый город». Практически не имеют финансовых ограничений. Обладают большой агентурной сетью. «Оппозиция» - главная цель уничтожить 13 амулетов, дабы предотвратить «Мировой Хаос». «Вампиры» - могут принять любую из вышеперечисленных сторон, а так же быть на любой должности, но преследуют свои корыстные интересы. «Смотрящие» - люди, следящие за исполнением правил во время игры. Имеют практически неограниченную власть. При грубом нарушении правил имеют право «убить» игрока на неопределённое время. Расы: Люди – обладают преимуществом в ближнем бою. Совесть позволяет им употреблять допинг и вшивать электронные имплантанты. Эльфы – обладают преимуществом при стрельбе. Совесть не позволяет им употреблять допинг и вшивать имплантанты, зато эльфы владеют 1 уровнем гипноза. Обладают иммунитетом к «Правдивой инъекции» и, собственно, к гипнозу 1 и 2 уровней. Вампиры – обладают преимуществом, как при ближнем бое, так и при стрельбе. Совесть позволяет им всё что угодно, так же они владеют высокоразвитым навыком гипноза. В игре их очень мало и назначаются они тайно (!), мастером игры. Внешне вампиры ничем не отличаются от людей. Не боятся чеснока и солнечного света. Если вампира убивают в стычке и сородичи не успевают его воскресить, то сила вампира переходит к воину, убившему вампира. Если же воин и сам помер, то Мастер игры методом тыка определяет нового вампира . Должности: Глава клана – должен координировать агентурную сеть. Назначать и увольнять с должностей. Выплачивать зарплату. Проводить разъяснительные работы среди своих подчиненных. Глава клана назначается Мастером игры. Глава клана имеет право свободно перемещаться по вражеской территории с телохранителем, но в сопровождении вражеского патруля. Дипломат – имеет дипломатическую неприкосновенность. Имеет право свободно перемещаться по вражеской территории, НО в сопровождении вражеского патруля. Каждый клан не может иметь более двух дипломатов. Шпион – имеет поддельный дип. пропуск. Подделку могут отличить только офицеры патрулей, а так же вышестоящие чины. Так же шпион может раздобыть знаки отличия вражеского клана и свободно перемещаться по вражеской территории. Его может остановить любой патрульный и попросить «пропуск». Если «пропуск» чем-то не нравится патрульному, шпион должен либо напасть на патруль, либо правдиво ответить на три вопроса и достойно «сесть в тюрьму», где его будут не менее достойно пытать. У каждого клана не может быть более 5 шпионов. Солдат – персонаж, стоящий на страже клана. Из солдат формируются патрули, а так же ударные группировки. Солдат может носить при себе кинжал. Перед особо важными стычками солдату могут выдать либо второй кинжал, либо пистолет. Солдат, состоящий в патруле, обладает обширными полномочиями. У подозрительных личностей он имеет право спросить «пропуск», а так же применить карательные меры по отношению к шпионам. В патруле должно быть не менее двух солдат. Офицер (базовых 3, максимум 6) – персонаж, который должен формировать и управлять действиями патруля. Офицеры ребята бывалые, поэтому могут отличить фальшивые документы от настоящих. Могут носить любое разрешенное вооружение. Офицеры обязаны входить в состав самых важных патрулей (пограничных или секретных зон). Телохранитель – офицер, приближенный к Главе клана. Мирный житель – персонаж, который может быть «призван в армию», «обучен на дипломата или шпиона». Так же некоторые мирные жители могут быть казначеями, торговцами оружием, докторами и стукачами. Казначей – человек выдающий деньги по талонам, которые персонажи получают у Главы клана. Казначей обладает неприкосновенностью. Всего их может быть по одному в каждом клане (назначается Главой клана) Торговец оружием – персонаж, в первую очередь, вне закона. Продаёт оружие, имплантанты и стимуляторы. Всего их может быть два в игре. Работа денежная, но опасная (назначается Мастером игры). Доктор – персонаж, лечащий раненых солдат своего клана (бесплатно) и мирных жителей попавших под раздачу (за деньги). У каждого клана может быть только один доктор. Он получает регулярную зарплату от Главы клана. Обладает неприкосновенностью (назначается Главой клана). Стукачи – внедряются в толпу «своих» Главой клана и вычисляют неугодных клану личностей, которых «сажают в тюрьму» и «пытают». За это он (стукач) может получить дополнительный денежный заработок, а так же должность офицера или шпиона (без обучения). Так же стукач может получить в нос и быть «убиенным», если влез слишком далеко или попался на «стукачестве». Стукачей может быть по два в каждом клане. Здоровье и повреждения: Люди: Здоровье – 50 ед. Урон в ближнем бою – 5 ед. С ножом – 20 ед. Дальность и урон от стрельбы: 1 м – смерть противника. 5 м – 10 ед. 10 м – 5 ед. Свыше 10 м – промах. Эльфы Здоровье – 30 ед. Урон в ближнем бою –5 ед. С ножом – 15 ед. Дальность и урон от стрельбы: 5 м и ближе – смерть противника. 10 м – 20 ед. 15 м – 5 ед. Свыше 15 м – промах. Выстрел из пистолета в упор или удар ножом по горлу снимает ВСЕ единицы здоровья. Тюрьма и пытки. Тюрьма определяется Главой клана. В неё попадают все схваченные вражеские шпионы, пленные вражеские солдаты и офицеры, а так же неугодные клану граждане. Перейдём к самому интересному. Пытки: за пытками особо важных лиц должен следить Смотрящий либо Мастер игры. Избиение – отыгрывается неконтактными «ударами» в разные части тела «пытаемого». При каждом «ударе» у «пытаемого» снимается по 5 ед. здоровья, а так же понижается «мораль». Чем меньше «здоровья», тем больше говорит «избиваемый». Но при этом он может врать. Правдивая инъекция – «пытаемому» вкалывается инъекция, после чего он обязан правдиво ответить на три вопроса. После чего «пытаемый» умирает. Инъекция не действует на эльфов. Гипноз могут делать только эльфы и вампиры. «Пытаемый» обязан правдиво ответить на три вопроса, после чего от ужасной головной боли теряет сознание. После повторного сеанса гипноза у «пытаемого» нарушается психика. После третьего – умирает. Изнасилование – отыгрывается трепанием по волосам и щекоткой под мышками. После того как «пытаемого» «насилуют» пять раз, он вынужден сказать правду. После очередных пяти раз он правдиво отвечает на два вопроса и т.д. Если сумма «изнасилований» превышает 30 раз – «пытаемый» теряет сознание. Стимуляторы и имплантанты. Стимулятор – таблетка или препарат, который вызывает временное улучшение характеристик. После окончания действия препарата наступает «отходняк», который пагубно может сказаться на здоровье. Некоторые таблетки и препараты вызывают привыкание. В таком случае принимающий их вынужден будет принимать их каждый день до конца игры. Таблетка «Мозжечок» - улучшает работу головного мозга. Игрок, принявший «мозжечок» сможет гипнотизировать людей. Действие таблетки длится час, после чего игрок теряет сознание. Таблетка «Растишка» - увеличивает силу в два раза и снижает вдвое урон, наносимый противником. Действие препарата 15 – 20 минут, после чего игрок теряет половину очков жизни (например, если у игрока изначально было 30 единиц, то он теряет 15, вне зависимости от того, сколько единиц осталось). Таблетка «Начальник» - увеличивает здоровье в два раза, а так даёт возможность гипнотизировать людей. Действует 15 минут, после чего у игрока снимается почти всё здоровье (т.е. до 1 единицы) Препарат «Упырь» - «вкалывается» внутривенно. Понижает силу в два раза, но снимает у врага все единицы урона. Действует 30 минут. Вызывает привыкание: применив два раза, нужно будет покупать каждый день по одной дозе. Если этого не сделать – персонаж теряет все очки силы (и, соответственно, урон в ближнем бою). Препарат «Дурак» - «вкалывается» в любое место. Игрока НЕВОЗМОЖНО загипнотизировать, а сила у игрока повышается в 3 (!) раза, но мочит он всех подряд. Действует 30 минут, после чего игроку надо срочно успеть к медику. Если игрок не успевает за час добраться до доктора, он сходит с ума и кончает жизнь самоубийством. Препарат «Дока» - «вкалывается» в любое место. Все параметры персонажа повышаются в два раза, так же персонаж сможет «лечить» своих. Действует 30 минут. Вызывает привыкание: применив один раз, надо каждый день покупать 3 дозы. Если этого не сделать – у персонажа наступает «ломка». Препарат «03» - восстанавливает единицы жизни персонажа. После многократного (более 5 раз) применения вызывает привыкание. По одной дозе в день. Если не успеть – «ломка» и смерть. Имплантанты – электронные штучки, которые могут сделать из персонажа великого бойца или мыслителя, но очень дорого стоят. Имплантанты «вшиваются» под кожу. Некоторые имплантанты несовместимы со стимуляторами. Имплантант «Эйнштейн» - «вшивается» в тыльную часть черепа. Мозговая деятельность игрока увеличивается и он может противостоять гипнозу любого уровня, но если ещё и применять стимуляторы типа «Дурак», «Мозжечок», «Дока» и «Начальник», есть риск сойти с ума (после двух применений стимулятора). Система имплантантов «Тайсон» - «вшивается» во все группы мышц. Повышает все характеристики персонажа в 3 раза. Несовместим со стимуляторами «Дурак», «Упырь», «Дока», «Растишка». Имплантант «Зомби» - вшивается в позвоночник. Сводит на нет урон противника в рукопашном бою. Несовместим со стимуляторами «Упырь» и «Растишка». Имплантант «Нио» - «вшивается» в мозг. Повышается реакция и скорость. Персонажу не страшны пули, а урон противника в рукопашной схватке снижается вдвое. Несовместим со стимулятором «Упырь». Силиконовый имплантант «Лара» - «вшивается» дамам в грудь. Никаких изменений не несёт, так чисто поржать. Имплантант «Япошка» - «вшивается» в мозг. Увеличивает реакцию, урон противника, как в рукопашной схватке, так и в перестрелке, падает вдвое. Не совместим со стимуляторами «Упырь» и «Растишка». Критические состояния игроков. Потеря сознания – отыгрывается тем, что персонаж на определённое время выходит из игры (читай, отключается) и его могут транспортировать в любое ИГРОВОЕ место (тюрьма, лазарет, штаб). Схождение с ума – отыгрывается следующим образом: игрок говорит бессвязные и бессмысленные реплики, не может держать в руках оружие, налетает с кулаками на своих и чужих. Ломка – сядь где-нибудь в углу и делай вид, что тебя знобит. Если через час после начинания ломки к тебе не приедет врач – ты труп . Оружие и стычки. Игра рассчитана на кинжально-пистолетный бой. Все крупные стычки будут проходить за чертой города (питомник) или в «камерках». В городе будут происходить лишь мелкие стычки, дипломатические переговоры и т.п. Кинжалы. Из дерева, пластика или резины. Никаких, блин, режущих кромок (а то бывали случаи и деревянными резались). Длина особого значения не имеет, главное чтоб он без стеснений мог поместиться в рукав куртки. Кидаться кинжалами запрещено, колоть можно только в живот, ноги, руки (и без особого фанатизма, чтоб без жертв). Пистолеты Тут легче. Китайский «пульковый» пистолетик. Можете достать старые, советского производства, наганы и револьверы. Рукопашный бой. Правил мало: - Не быть в лицо; - Не бить в пах; - Не бить в полную силу; - Не бить лежачего; - Не делать удушающих, болевых и т.п. захватов. Гипноз 1 уровень – можно заставить человека говорить правду, а так же убедить человека в том, что он не прав. (например сказать патрульному, что это настоящий пропуск). 2 уровень – можно отправить человека по любому адресу (не то, что вы подумали, а тупо по адресу, типа «Иди на 5 мкр, и не лезь ко мне больше») 3 уровень – полный контроль над человеком. Можно, например, вежливо его попросить пустить себе пулю в лоб. Обучение. Обучение на офицера. Как уже говорилось выше, мирного жителя можно «призвать в армию». Простым солдатом он может стать и без обучения. Для того, чтобы солдат стал офицером его надо «научить». Как это происходит. Если Глава клана удовлетворён работой солдата (ну там, солдат припёр 3 шпионов, и убил много «плохих») он может выдать ему «Сертификат на обучение». Получив этот сертификат, играющий цельный день проводит вне игры, а на следующий день на новой должности. Обучение на дипломата или шпиона. Игрок-офицер, сильно отличившийся перед Кланом, может быть обучен на шпиона или дипломата, аналогичным способом.