Генерал Панк (рабочая версия от 14

advertisement
Рабочее название «Анархия генерала Панка»
Полные правила и многое другое на сайте игры здесь
Концепция: Игра прежде всего отдых, развлечение, и обкатка нового подхода к
ведению (правилам) игры.
Игрок может проявить изобретательность, инициативу, и развить своего
персонажа практически до любого уровня в рамках расовых возможностей.
Игра максимально приближена к реальности, и при вопросах по правилам
руководствуйтесь здравым смыслом и интуицией.
Пища (и напитки) в игре является игровой ценностью, её надо добывать или
покупать. Использование привезенных с собой припасов допустимо, но
нежелательно, поскольку может испортить игровой процесс. Пища (и напитки)
будет завезена на полигон мастерской группой, и продаваться за игровые (в
эквиваленте средних цен по городу) деньги или отдаваться в соответствии с
правилами. Игровые деньги выдаются персонажам в начале игры.
Игрок имеет полное право сохранять свои секреты или делиться ими (в т.ч.
навыками) за деньги; если игрок не игротех, то может их передавать у оракула
(для записи в аусвайсе), обучаемый при этом тратит экспу (как и везде). Часть
информации не прописана в правилах, её придется добывать в течении игры, при
обучении, разговорах и т.д.
Требования по отыгрышу в игре выполнять крайне желательно, но не
обязательно.
1. мастера
2. люди (игроки)
3. экспа
4. хар-ки
5. оружие
6. снаряжение
7. артефакты
8. магия
9. экономика
10. ремесла/ресурсы
11. первичное описание рас
12. боги
13. боевка
14. алхимия
15. игровые действия
16. локации
17. типовые квесты
18. нетиповые квесты
19. неигровые ситуации.
20. религии, храмы, жертвы
21. аусвайс
22. оракул, Голос
23. режим трупа и кладбище (мертвятник)
24 примечания
1. мастера
а) мастера – земное (часто незримое) воплощение богов, одностороннее
воздействие
б) игротехи – прогружаются мастерами, изначально имеют свой загруз
(легенду), могут назначать квесты.
в) «туристы» на игре мастерским произволом могут быть загружены в игру в
подходящий персонаж.
2. люди (игроки)
а) должны (по возможности) прочесть книгу С. Чичина «Гнев Генерала Панка»
и/или ее сиквелл «Хундертауэр»
б) желателен прикид, соответствующий предполагаемой роли, оружие, грим,
составляющие для магии, алхимии (с вопросами – к мастерам и игротехам).
Игрокам с прикидом будет отдаваться предпочтение при загрузе на
предполагаемую вакантную роль.
в) иметь необходимое неигровое снаряжение для жизни в лесу
г) взнос на игру (сразу)
д) персонажи со средним и выше интеллектом могут придумать и назначить
задания (квесты), но должны согласовать с мастерами, или постфактум (при
простом квесте) заявить о его выполнении/невыполнении, для получения
экспы.
Е) помимо базового навыка, игрок (персонаж) в течении игры может получить
другой навык за экспу.
3. Экспа начисляется:
а) мастерами с согласия (подтверждения) игротехов или без оного
б) за костюм
в) за выполненные квесты
г) за участие в квестах, в зависимости от ситуации и отыгрыша
д) за жертвоприношения (обряды)
е) за хозработы по полигону
ж) за интересный, юморной отыгрыш
з) за иные игровые действия
3.1 может быть куплена за деньги или продана у оракула в соотношении 3:1
3.2 Экспа (хр) снимается за:
назойливые приставания к мастеру
чересчур пьяный вид
не адекватное поведение
4. Характеристики:
А) гоблины: большие, зеленые, вредные, не блещут интеллектом (зависит от
специализации), природная сопротивляемость враждебной магии (-50%),
возможность заклясть дракона на 1 бой, ВДВ. Могут съесть противника.
Хорошие бойцы. Найм. Пивоварение.
Б) гномы: мелкие, бородатые, жадные (и богатые) торговцы и ремесленники.
Гномья магия. Интеллект высокий. Бойцы – никакие. (некоторые – игротехи)
В) орки: косматые, большие, воинственные, злобные, хитрожопые, живут
кланами, воюют со всеми, живут грабежом, разбоем, работорговлей.
Людоедство. Шаманизм. Отличные бойцы. Найм. Интеллект ниже среднего.
Г) люди: средние, обыкновенные, воины, крестьяне, ремесленники, алхимия
средняя, магия средняя. ЛЕкарство среднее. Интеллект средний. Воины –
хорошие бойцы. Людей много, берут толпой. Найм. (некоторые – игротехи)
Д) гзуры: лица псевдокавказской национальности, средние, бисексуальны в
худшую сторону, носят большие боевые кепки, грабеж, рабо/торговля,
интеллект ниже среднего (вспомните хачиков), хорошие бойцы. Найм. Для
отыгрыша желательны шашка, бурка и кынжяль. Разводят коней, торгуют ими.
Е) тролли: очень большие, злобные, сильные, тупые, природная броня, охота
(разбой), людоедство, сопротивляемость магии (-50%), преимущественно
ночной образ жизни. Тонкий нюх и слух. Ночное зрение. Оружие простейшее –
дубины, колья и т.п. Оглушение. Бегают.
Ж) эльфы: обыкновенные, средние, обаятельные, лучшая магия, оружие в
основном стрелковое (метательное), магическое, хорошая алхимия, высокий
интеллект, бойцы хорошие, телосложение слабое, изящное. Ремесла, магия,
Найм. Вымирающая раса (их очень мало). Навык маскировки. Великолепное (и
ночное) зрение. (некоторые – игротехи, могут обучать магии)
З) гноллы: собакообразные гуманоиды, небольшие, косматые, характер
миролюбивый, ремесленники, крестьяне, охотники, бойцы кроме шерифа (а он
один, игротех) никакие. Навык маскировки. Тонкий слух и нюх. Интеллект
средний. Лучшие алхимики. Найм.
И) Орквуд (игротех) большой, закованный в латы, великолепный боец, может
обучать бойцов, характер паршивый, не женат. Сопротивляемость магии (75%), иммунитет к алхимии, не пьет алкоголь. Интеллект выше среднего.
Магией владеет средне.
К) драконы: огромные, летающие, могут (заклятые) переносить гоблинов, и
тех, кого они с собой берут, до 6 персонажей средней величины.
Огнедышащие, ВСЕЯДНЫЕ. В бою могут метко срать на головы противника,
(после чего противник на 1 мин. выходит из игры, и на 2 часа его обаяние ниже
нуля (игроки с ним не общаются, даже тролль побрезгует съесть)), быстрые
(могут бегать)
5. Оружие.
А) оружие стандартное, на начало игры чипуется как бронзовое.
Б) нечипованное оружие считается деревянным
В) магическое оружие чипуется дополнительными чипами.
6. Снаряжение:
А) доспех отыгрывается доспехом и/или чипами на одежде/доспехе.
Б) На начало игры доспех чипуется как кождоспех
В) нечипованный доспех считается простой одеждой
Г) магические свойства доспеха чипуются отдельно.
Д) иное личное снаряжение (в концепции роли) заявляется игроком, проходит
контроль у мастера и, возможно идёт в игру. Некоторые специфические
возможности оружия узнаются по ходу игры.
7. Артефакты:
А) Изготавливаются в ходе игры персонажами (возможно 2-мя или больше),
владеющими навыками магии и ремесла. Сила зависит от уровня мага (или их
количества) отыгрыш обязателен, желательно присутствие мастера.
Некоторые артефакты изготавливаются только в храме (…перед идолом,
зависит от расы)
Б) Ограниченное количество артефактов выдается мастерами в начале игры,
по прохождению квестов (мастерских), или могут быть найдены в течении
квеста.
В) артефакты только для защиты, слежения, поиска, очарования, медицины,
маскировки.
8. Магия:
А) обрядовая (жертвоприношение, шаманство, совместная молитва, обряды
для производства и зарядки артефактов, исцеление), обязательно
отыгрывается персонажами, владеющими магией.
Б) боевая – отыгрывается кидаемыми (метаемыми) предметами (например:
камень, не тяжелый, завернутый в мягкое, например, в тряпку, окрашенную в
соответствующий цвет, чипованный). Применение боевой магии озвучивается.
В) иная магия – в процессе игры
9. экономика:
а) отыгрывается игровыми деньгами, меновой торговлей
б) возможна добыча ресурсов – руда, пища, материалы, ингредиенты.
В) создание предметов (ремесло)
Г) игровые деньги могут быть куплены за реальные у оракула.
Д) по вопросам заработка – ищите возможности, спрашивайте, и обрящите.
10. Ремесло и ресурсы:
А) ресурсы добываются на полигоне. Добыча отыгрывается. Инструкции по
добыче получают лишь те, кто может этим заниматься.
Б) ресурсы: руды (железо, мифрил, золото, адамантин), пища (дичь, злакиовощи), травы для алхимии и пивоварения.
В) ремесла: к «ремеслам» относятся те виды деятельности, которые приносят
ресурсы, или преобразуют их, принося доход: охота, алхимия, земледелие,
добыча руды, кузнечное ремесло, пивоварение, создание артефактов,
медицина
Г) ремеслами занимаются те кто им обучен, ремесла являются их
профессиональным секретом
11. описание специфических возможностей рас выдаются расам (игрокам) при
загрузке непосредственно.
12. Боги: Стремгод (мертвятник, Орквуд), Кейдж (гзуры), Занги (гоблины, орки,
тролли), Далзим Исцелитель (люди), Оракул (эльфы, гноллы) Шан Цунг
(гномы). Богов играют мастера, являются невидимыми и неощутимыми, в
процессе игры непосредственно не участвуют, но могут явиться персонажу
только наедине,
предложить квест, насчитать экспу, подкинуть информацию только
представителям своих народов. Воззвать к богу можно в храме или у идола.
При явлении бога, он может дать совет, квест, информацию, или, если
неудовлетворен жертвой или обрядом – в репу. При удачном проведении
жертвы/обряда, проводящим добавляется Экспа.
13. Боевка: стандартный «чемодан» хиты «сквозь броню» считаются по
формуле
Оружие – броня = хиты
14. Алхимия: яды разного действия, живая вода, снотворное, зелья и т.п.
15. Игровые действия
А) Молитва (у алтаря, идола) дает полное восстановление манны или дает
обратиться к богу напрямую.
Б) обряд совершается клириком (жрецом, шаманом и т. д. ) с целью получения
плюшек. (спрашивать клириков и т.д.) желательно присутствие бога.
В) поедание (людоедство) возможно в течении 10 мин. после умерщвления
персонажа. Через 10 минут пища становится несъедобной. Отыгрыш на
усмотрение.
Съесть могут любого съедобного.
Съеденный сразу отправляется в мертвятник.
Г) Убалтывание и соблазнение отыгрывается в меру игровых (и своих)
способностей
Д) Езда на конях отыгрывается чипованной спецветкой, которая держится в
руке, дает возможность быстро перемещаться (бегать). Для более продвиутых
свои правила
Е) полет на драконе отыгрывается: пассажир/пасажиры (десант) держится за
плечо дракона. Следующий держится за плечо находящегося впереди.
Перемещаться можно бегом. Дракон во время полета машет крыльями
(руками)
Ж) пленение: отыгрывается связыванием рук (спереди) и накидыванием
веревочной (нескользящей) петли на шею. Пока веревка в руке пленителя,
пленный сбежать не может. (примечание: веревку можно привязать к рукам)
З) рабство – персонаж может быть продан в рабство. Будучи в рабстве в
течении 2 часов, персонаж обязан выполнять работу, назначаемую хозяевами.
Раб метится клеймом, и если сбегает, на него возможна охота. Если раб
пойман, то к сроку рабства добавляется еще 2 часа. Раб не пойманный в
течении 3-х часов, считается свободным, клеймо стирается. Выходя на
свободу легально, бывший раб получает подъемные деньги и экспу.
И) взятое в течении игры игровое (личное) имущество обязательным порядком
относится торговцу (игротеху), и продается. Исключение составляют деньги,
алхимические препараты, чипы на броню; этим имуществом можно
распоряжаться по своему усмотрению.
К) в кабаке можно купить пойло за игровые деньги, нанять или быть нанятым,
побить или быть побитым, и т.д. короче – кабак.
Л) местность вокруг оракула (мастерский лагерь) в радиусе 10 метров является
не боевой.
16. Локации:
А) Хундертауэр – город, преимущественно людской
Б) Копошилка - город, преимущественно людской
В) Лагерь гоблинов
Г) Деревня гноллов
Д) Роща Оракула (лагерь мастеров)
Е) Пещера драконов
Ж) Пещера троллей
З) Поселок орков
И) Стойбище гзуров
17. Типовые квесты предлагаются мастерами (богами или оракулом)
избранному персонажу наедине.
18. нетиповые квесты появляются по ходу игры.
19. неигровые ситуации разбираются в соответствии с пожизнёвыми
правилами
20. религии, храмы, жертвы – у каждой расы свои. Подробности можно узнать у
богов или клириков (жрецов, шаманов и т.п.).
21. Аусвайс является удостоверением личности персонажа, выдается игроку на
всю игру. Любые изменения статуса заносятся в аусвайс мастерами или
игротехами.
22. Оракул.
А) отвечает на вопросы игроков, первый вопрос – бесплатно. Может
промолчать, но не может соврать.
Б) Голос Оракула – бестелесный голос, гуляет по полигону, может давать
советы, прикалываться, собирать информацию. Беспристрастен. Игроки
обязаны честно отвечать на вопросы Оракула / Голоса оракула.
В) Оракул вправе произвольно назначать плату за свои услуги (в разумных
пределах, в зависимости от важности), нанимать кого-либо.
Г) звать оракула – Пифий 
23. Режим трупа.
А) убитый персонаж в течении 10 минут находится на месте своей смерти. В
течении этого времени его могут съесть, воскресить, превратить в зомби,
ограбить, и т.п. игрок ведет себя пассивно. После 10 минут игрок в любом
случае отправляется в мертвятник, надевая белый хайратник.
Б) В мертвятнике игрок находится 1 час, бухать запрещено; а вы что думали, в
рай попали? 
В) В качестве бестелесного духа, игрок может выполнить квест мастера
мертвятника, и получить к перерождению экспу. На вопросы мастера
мертвятника игрок обязан отвечать честно.
Г) труп, ставший зомби, получает инструкции от некроманта, пребывает в
качестве зомби в течении 2х часов, или до полного уничтожения. После этого
отправляется в мертвятник, и может сразу получить перерождение.
Примечания
Для добычи полезных ископаемых и сельхоз работ потребуются лопаты
(желательно штыковые) и шнуры типа шпагата или простых заметных ниток.
Для охоты потребуются луки, стрелы, булавки или иголки, скотч или нитки
Боевые заклинания
1 уровень
- огненная стрела. Отыгрывается красной стрелой. Сносит +2 хита.
- волшебная стрела. Отыгрывается метанием красного снаряда. Сносит 2 хита.
- лечение. Производится жрецами обрядом (можно и в полевых условиях), 1
хит в минуту. Отыгрыш строго обязателен.
2 уровень
- молния. Снимает 4 хита. Отыгрывается метанием белого снаряда.
- ледяная стрела. Снимает 2 хита и парализует на 20 секунд. Отыгрывается
синей стрелой.
3 уровень
- фаербол. Снимает 6 хитов с цели и по 2 хита с тех, кто находится в радиусе
2-х метров. Отыгрывается кранным шариком с водой.
- копьё пофигизма. Сносит 2 хита, игнорирует любую защиту. Отыгрывается
зелёным снарядом.
4 уровень.
- армагеддон. Убивает всё в зоне поражения. Отыгрывается массовым
единовременным метанием гороха.
Манна восполняется не быстрее, чем за 5 минут у алтаря своего бога.
Запас заклинаний любого мага – 4. Снаряды маги производят сами.
Расходники можно будет купить у гномов.
Download