Отрывок из статьи

advertisement
С.Попов. ОД-Игры: мышление в зоне риска. Отрывок из статьи
Существует довольно много попыток построить типологии игр, – но нам необходима
типологизация по способу материализации игры и ее становления.
Таких типов я выделю три.
«Игра-место». В этом случае генератором игры является место, специально обустроенное
и приспособленное для определенного типа игр. Для этого типа игр место и его
организация является первым и необходимым условием. Примером такого рода игр и
соответствующих «генераторов» служат настольные игры, театр, спортивные игры.
Первое, с чего начинается театральное действо – с организации сцены. Недаром сказано,
что театр начинается с вешалки. Атмосфера, декорации, бутафория, занавес, сцена,
костюмы, актеры, – все восстанавливает институциональный инстинкт игры и направляет
его в условность, пред=ставление (лице=действо) и сопереживание. И какой-нибудь
бродячий актер-одиночка первое, что должен сделать – организовать физическое
пространство: объявить себя актером (разделив пространство на сцену и зрителей),
облачиться в костюм и т.д. То же самое со спортивными соревнованиями, – чтобы
восстановить дух игрового состязания, необходимо разбиться на команды, очертить
ворота (расставить фигуры)… – приготовить место.
Для этого типа игры все атрибуты игры – игровые предметы, правила, интерпретации,
способы участия и проживания игры соотнесены с местом (а часто даже материально
привязаны к нему).
«Игра-произведение». В этом случае вся структура игры «запечатывается» в некоторую
вещь, которая существует безотносительно к месту.
Такой вещью, например, может служить текст. В этом случае способ «извлечения» игры –
прочтение текста, его исполнение или интерпретация. Примеры многочисленны –
литературные и музыкальные произведения, мифы и сказки. Переливы смыслов,
неожиданные (для слушателей или участников) повороты и интерпретации – все эти
способы «играния» направлены на то, чтобы вызвать определенное состояние
человеческой души, которое она должна прожить, обозначить границу человечности и
культуры.
Вещью, в которой может быть запечатана игра-произведение может служить живописное
изображение, скульптура, украшение и т.д. Относительно этой вещи выстраиваются все
остальные атрибуты игры – произведение диктует, как с ним обращаться, какие игровые
предметы использовать (в качестве таковых часто используются культурные прототипы,
стандартные интерпретации, социальные штампы и смыслы). Начиная «расшифровку» и
«прочтение» произведения, человек втягивается в практически бесконечную игру с
культурными смыслами.
Впрочем, в этом типе игр существует (и не менее важен и драматичен) другой план:
создавая произведение, автор (художник, писатель, артист, музыкант, мыслитель)
вступает в борьбу, игру и представление (себя, своего способа видения, метода работы) со
своими коллегами, существующей культурой, традицией. Существование произведения в
этой игре может осуществляться бесконечно долго, если вещь, в которой оно запечатлено,
создана по законам «вызывания духа игры». Причем существуют произведения, в которых
игра становится принципом организации содержания – читатель (зритель) сам становится
создателем сюжета и интриги в поле возможностей, которое создает произведение: «В
наше время ностальгия по «анонимности» стала общим местом художественного
сознания, а элемент случайности давно вошел в состав различных композиционных
техник – будь то алеаторика в музыке, спонтанная «живопись-действие» Поллока или
мобили (подвижные скульптуры) А. Колдера в изобразительном искусстве,
«автоматическое письмо» сюрреалистов в литературе» (А. Махов, «Черед бросать кости»).
«Игра-событие». В этом типе способ «вызывания» духа игры запечатывается в
организации действия. Такая организация предполагает определенный характер действия
людей-организаторов и освящения события – все, что там происходит, происходит не
случайно, а с определенным культурным (религиозным, историческим, общественным)
смыслом.
В качестве примеров этого типа игр можно привести карнавалы, оргии (в древнем
смысле), современные хэппенинги, празднества, политические кампании (выборы,
например).
Отличительные особенности этого типа игр: «инстинкт игры» вызывается в не
определенной заранее массе людей; игровые атрибуты (правила взаимодействия, игровые
предметы, организация места действия), создаются по ходу разворачивания события;
границы сдвигаются (раздвигаются), результат и последствия не определены. В этом
заключены и возможности, и опасность «игр-событий»: превращение всего и вся в
игровые предметы может не оставить ничего святого и разрушить основы сложившегося
общественного устройства; кроме того, могут появиться люди (слои, группы), которые в
это время не играют, – и когда все «стреляют из деревянных автоматов», кто-то может
появиться с настоящим. Опасность может быть устранена обязательностью «игрысобытия»: выборы – всеобщие, карнавал – на всей территории города или страны,
предсвадебные игры – обязательны для всех молодых.
Download