M-Art_Крошка-мультик

advertisement
ГБОУ ДОД Центр ТР и ГО «На Васильевском»
Детская Студия Мультимедиа «M-ART»
сайт: www.multimedia-art.ru
Образовательная программа
«Крошка-мультик»
Автор:
Костюченко Ольга Адамовна
Продолжительность освоения программы:
1 год
Возраст учащихся:
10 лет
Санкт-Петербург
2012 г.
1
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Направленность программы - техническая
Новизна программы
Подготовительный курс «Крошка-мультик» рассчитан на подготовку детей к более
сложным курсам мультимедиа на последующих годах обучения в Детской Студии
Мультимедиа «M-Art».
Через традиционные формы покадровой анимации происходит плавное погружение
детей в мир новых цифровых технологий и формирует у ребенка представление о
современном виде творчества — медиа дизайне.
Привычные способы моделирования — «поделки» знакомые детям с детского сада
анимируются. С помощью покадровой съемки и интеграции всех изображений в
цифровые форматы, сделанные маленькими ручками на занятиях предметы оживают,
создавая целый сказочный мир.
Актуальность программы
При работе над учебными заданиями используется традиционное оборудование и
материалы для производства анимации в комплексе с компьютерными программами,
наиболее популярными в медиа-дизайне. Освоение традиционной анимации и
материалов при обучении позволяет «не отрываясь от корней» сохранять лучшие
традиции искусства анимации на новом технологическом уровне.
Педагогическая целесообразность.
В процессе освоения программы у детей формируются навыки работы в коллективе, не
исключая, при этом возможности личного самовыражения. Наряду с овладением
индивидуального «инструмента» осваиваются навыки игры «В оркестре». Методика
заданий покадровой анимации основанной на «ручном» материале, предполагает
коллективный труд по созданию сцен. Что, является аналогом модели анимационного
производства, в котором всегда задействована целая группа творцов. Где практикуется
чёткая специализация всех участников проекта с присвоением им соответствующих
«должностей», в целях наибольшей результативности в достижении общей цели.
Цель образовательной программы:
Формирование эстетической грамотности и развитие художественного вкуса
необходимого для дальнейшего более глубокого погружения в увлекательный мир новых
технологий медиа дизайна.
Задачи образовательной программы:
Обучающие задачи
 Освоение теории традиционной анимации.
 Приобретение навыков работы по созданию анимационных персонажей из
традиционных материалов
 Освоение компьютерного анимационного производства позволяет гармонично влиться
в новейшие технологии медиа-дизайна
Развивающие задачи
 Развитие художественного вкуса
 Формирование эстетической грамотности в медиа-дизайне.
2
 Развитие у детей чувства ритма, физического и психологического раскрепощения,
умения почувствовать свой персонаж, «сыграть» его.
Воспитательные задачи
 Воспитание качеств необходимых для самостоятельного выполнения индивидуальной
творческой задачи.
 Приобретение опыта коллективной работы в составе творческого сообщества.
Сроки реализации образовательной программы: 1 год
Режим занятий
Название
программы
«Крошка мультик»
Подготовительный курс
Количество Количество
Количество
часов в уч.
часов в
занятий в
год
неделю
неделю
68
2
1
Форма обучения
очно+ дистанционно
Организация деятельности детей на занятиях:
Для организации очных занятий используются следующие формы организации
деятельности детей:
 Фронтальный — одновременная работа со всеми учащимися
 Коллективный — организация творческого взаимодействия между всеми детьми
 Индивидуально-фронтальный — чередование индивидуальных и фронтальных форм
работы
 Групповой — организация работы по малым группам (от 2 и более человек).
 Коллективно-групповой — выполнение заданий малыми группами, последующая
презентация результатов выполнения заданий
 Индивидуальный — индивидуальное выполнение заданий
Ожидаемый результат:
Создание у ребенка прочного профессионального базиса, на основе которого
выстраивается вся архитектура образовательного пространства Детской Студии
Мультимедиа «M-Art» на дальнейших годах обучения.
Подведение итогов результативности образовательного процесса
осуществляется в несколько этапов:
 В начале учебного года — коллективный просмотр работ студии по программе
«Крошка-мультик»
 Контроль текущих учебных и проектных заданий на протяжении всего учебного года
Подведение итогов реализации образовательной программы:
 Годовая итоговая презентация учебных и творческих работ родителям,
осуществляемая как в очной форме, так и дистанционно. По итогам года детям и их
родителям предоставляется в цифровом формате весь комплекс учебных и проектных
работ выполненный ребёнком за год. Информация рассылается по электронной почте с
использованием файлообменника, выкладывается на различные хостинги и сайт студии.
 Участие проектных и лучших учебных работ в выставках, конкурсах, фестивалях,
конференциях, кинофестивалях разного уровня.
Время обучения — 1 год, возраст учащихся — 10 лет, год обучения — первый
3
УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН
№
Количество часов
Название темы.
Всего Теория
I. Покадровая анимация
Практика
68
14
54
1.
Вводное занятие. Основные понятия и
термины.
2
1
1
2.
Задание «День Знаний»
4
1
3
3.
Аппликационная анимация
10
2
8
4.
Кукольная анимация
10
2
8
5.
Новогоднее поздравление
10
2
8
6.
Пластилиновая анимация
16
2
14
7.
Калечная анимация
16
4
12
ВСЕГО ЧАСОВ: 68
4
СОДЕРЖАНИЕ
Образовательная программа
«Крошка-мультик»
I. Покадровая анимация
 Вводное занятие. Основные понятия и термины.
Теория:
 Знакомство с детьми. Беседа об охране труда и правилах поведения в учреждении.
 «Анимация» (в переводе с латинского «анима» — душа, «анимация» — оживление,
одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и
художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто
оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
Практика:
Знакомство с историей анимации http://www.24ikt.ru/Flash/master2/html/default.php
 Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип
инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был
продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом
демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на
другой — клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в
клетке.
 Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате
создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и проектора.
 Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные
выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на доске
рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и стирал…
 Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966),
американский режиссер, художник и продюсер.
В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году —
звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился
утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия Диснея получила 12
«Оскаров» за свои работы.
 В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году
появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены
художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт американских
и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации,
названный «аниме». В 1932 году была создана первая японская анимационная студия, а
в 1933 году — снят первый звуковой анимационный фильм.
 Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав
Александрович Старевич, который в 1910-х годах в киноателье А.А.Ханжонкова
разработал особую художественную технику и прием для постановки и съемки объемно
кукольной мультипликации, сохранившуюся в своих основных чертах и по настоящее
5
время. Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные
фильмы. Так, в 1912 г. В.А.Старевич выпустил пародийные мультипликационные фильмы
«Прекрасная Люканида, или война рогачей с усачами» и другой под названием
«Авиационная неделя насекомых». В этих фильмах участвовали специально
разработанные Старевичем куклы различных насекомых, которые на основе мягкой
проволочной конструкции могли перемещаться, видоизменять свою форму, принимать
различные позы и производить разнообразные движения. Старевич старался найти в
поведении своих персонажей такие характеристики, которые приближали бы их к людям.
Его куклы совершали характерные действия, в процессе которых стремились показать
человеческие чувства, донося до зрителей своим поведением и поступками идею,
содержание и сюжет фильма.
 Советская графическая мультипликация возникла в 1924-1925 годах. Первые фильмы
были сделаны художником А.Бушкиным, вначале под руководством известного
режиссера и экспериментатора Дзиги Вертова, а затем уже самостоятельно. Художникимультипликаторы А.Бушкин и А.Г.Иванов для создания некоторых фильмов пользовались
весьма несложной, но выразительной техникой плоских марионеток.
 В 1936 г. в Москве по решению правительства была создана специальная студия
рисованных фильмов «Союзмультфильм». В этот период в своих работах художникимультипликаторы начинают постепенно осваивать цвет (Выходят первые цветные
детские фильмы «Сладкий пирог» (1937 г., реж. Д.Бабиченко), «Красная шапочка» (1937
г., реж. В. и 3.Брумберг), «Маленький Мук» (1938 г., реж. О.Ходатаева), «Дзябжа» (1939 г.,
реж, М.Пащенко), «Дед Иван» (1939 г., реж. А.Иванов), «Лимпопо» и «Бармалей» (19401941 гг., реж. Л.Амальрик и В.Полковников) и многие другие). Эти произведения
интересны своим изобразительным решением, богатством творческих находок,
значительным ростом режиссерского мастерства в области рисованного детского
фильма.
1. Задание «День Знаний»
Теория:
При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы.
Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось
к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все
они применимы и при других технологиях. Например, технология покадровой съемки
вырезанных из бумаги плоских объектов, образующих в итоге одну общую композицию.
Просмотр электронного иллюстративного материала
Практика:
Из цветной бумаги, журналов или газет дети вырезают плоские объекты в совокупности
формирующие понятие школьного дня знаний. Далее каждый ребенок по заданному
преподавателем сценарию добавляет вырезанную деталь в одну общую композицию.
Например, это может быть вырезанный портфель в который «слетается» множество
школьных предметов, карандаши, ручки, тетради и т.д. Каждое последовательное
добавление предмета снимается на лайн-тест. В заключение все кадры импортируются
преподавателем в анимационную программу. Анимационный ролик публикуется и
показывается детям.
2. Аппликационная анимация
Теория:
Аппликационная анимация — метод создания движущихся изображений, при котором
целостные вырезанные из бумаги фигуры поочередно накладываются на фон, имитируя
движение. Фон так же выполняется в технике аппликации.
Просмотр электронного иллюстративного материала
Практика:
Творческая группа детей делится на 2 подгруппы.
6
Первая подгруппа при помощи ножниц и бумаги создает фон — background мультика с
возможными механизмами и архитектурными объектами — машины, предметы
интерьера, экстерьера.
Вторая группа создает в той же технике аппликации персонажей.
Методы создания аппликационных сцен могут быть визуально обогащены различными
художественными приемами. Например, возможно использование всего спектра дизайн
бумаг различных цветов и фактур, с последующим нанесением на бумагу рисунков. А
также применением различных приемов вырубки, трансформации бумажных объектов.
Техника создания движения — покадровая, аналогична первому заданию с
использованием лайн-теста.
3. Кукольная анимация
Теория:
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты
фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
Просмотр электронного иллюстративного материала.
Практика:
В этом задании так же, используется аналог модели анимационного производства, в
котором задействована целая группа творцов с чёткой специализаций по подгруппам.
Первая подгруппа создает фон — background мультика в технике коллажа. В данном
варианте могут быть использованы не только материалы из бумаги, но и любые объемнопространственные предметы. Например, шестеренки от старых часов.
Вторая группа создает персонажей. Образ которых, формируется из любого «мусора» —
проволочки, камешки, сетки, природный материал и т.д.
Техника создания движения — покадровая, с использованием лайн-теста.
4. Новогоднее поздравление
Теория:
Знакомство с обучающим пособием (руководством), по созданию анимированной
открытки.
Просмотр электронного иллюстративного материала.
Практика:
Создание анимированной открытки с самым простейшим набором двигающихся
элементов, в одной из пройденных техниках покадровой анимации. Например, это могут
быть буквы вырезанные из бумаги, которые возникают одна за другой, в конечном итоге
гармонично укладываясь в фразу «С Новым годом!».
Техника создания движения — покадровая, с использованием лайн-теста.
5. Пластилиновая анимация
Теория:
Пластили́новая анима́ция (англ. clay animation) — вид анимации. Фильмы делаются
путём покадровой съёмки пластилиновых объектов с модификацией (этих объектов) в
промежутках между кадрами. Термин claymation запатентован Ассоциацией Уила
Винтона в штате Орегон.
В жанре пластилиновой анимации работали Александр Татарский, Гарри Бардин, Ник
Парк. Большую роль в истории пластилиновой анимации сыграла студия Aardman
Animations.
В пластилиновой анимации существует несколько техник:
 перекладка: композиция состоит из нескольких слоёв персонажей и декораций,
которые располагаются на нескольких стёклах, расположенных друг над другом, камера
находится вертикально над стёклами. Персонажи и декорации для этого вида анимации
делаются специальной, плоской формы. В настоящее время слои снимаются по
отдельности и совмещаются при компьютерном монтаже. Этот вид анимации
7
используется для удобства анимирования персонажей. В этой технике был снят
знаменитый фильм «Падал прошлогодний снег».
 объёмная анимация: классическая пластилиновая анимация, схожая по принципу с
кукольной анимацией — объёмные, «настоящие» персонажи располагаются в объёмной
декорации. Работать в этой технике гораздо сложнее, поскольку анимировать персонажей
приходится в пространстве; их необходимо специально укреплять в декорации, иногда
используя дополнительные опоры и подвески.
 комбинированная анимация: персонажи анимируются по отдельности и снимаются на
фоне синего экрана, после чего «вживляются» в снятые отдельно пластилиновые
декорации. В данном виде пластилиновой анимации основной объём работы приходится
не на работу с пластилином, а на работу с компьютером.
Практика:
В этом задании используется смешанная техника: комбинированная анимация +
рисованная.
Творческая группа работает в два этапа без деления на подгруппы.
Первый этап, когда дети в рисовальной технике все вместе создают фон — background
мультика. Для облегчения задачи преподавателем может быть предложена контурная
схема, которую дети раскрашивают по аналогии с «раскрасками»
Второй этап это создание из пластилина персонажей. Объект для персонажа выбирается
самый простой для трансформации. Например, цветочек с лепестками, который из бутона
превращается в цветок.
Техника создания движения — покадровая, аналогична другим заданиям с
использованием лайн-теста.
6. Калечная анимация
Теория:
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену
рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как
аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
Объяснение «составных частей» калечной классической анимации: крайних фаз и
промежуточных, а также понятие кадров и слоёв как составляющих анимационной сцены.
Каждая фаза (фаза движения) в традиционной анимации — это отдельный рисунок на
отдельном листе кальки. Фазы бывают крайние, как опорные пункты движения, и
промежуточные, которые рисуются для сглаживания движения и придания ему скорости и
ритма. Распределение промежуточных фаз между крайними задаётся таймингом,
который графически представляется чартом (расчётом) в виде нарисованного отрезка
между обозначениями крайних фаз и делениями этого отрезка на равные или не равные
доли, в зависимости от того, замедляется движение или ускоряется, или же оно
проистекает равномерно. Кадр же — это 1/25 секунды или один кадр на киноплёнке. Кадр
часто состоит из нескольких фаз существующих одномоментно в одном кадре. И для
этого единовременного существования в кадре фазы (листы кальки или целлулоида)
разносятся на слои. Подобное деление кадров на слои имеется и в некоторых
компьютерных программах по аналогии с традиционной анимацией, где деление кадра на
слои не виртуальное, а физическое. В традиционной анимации каждая сцена
сопровождается экспозиционным листом, который представляет собой таблицу с
координатами, в которую вноситься положение в времени и слое каждой фазы. Имея
стопку калек с рисунками сцены и экспозиционный лист можно производить съёмку
сцены, так как в этом листе прописана вся сцена как по нотам.
Практика:
Задание морфинг (англ. morphing, трансформация) — визуальный эффект, создающий
впечатление плавной трансформации одного объекта в другой.
Примеры:
http://multator.ru/wiki/%D0%9C%D0%BE%D1%80%D1%84%D0%B8%D0%BD%D0%B3
8
В этом задании для прорисовки калек используется традиционное анимационное
оборудование — анимационные просветы (light box). Далее при помощи лайн-теста
изображение переводится пофазово в цифровой формат и импортируется в
анимационную программу.
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ: 68
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЗАДАНИЙ: 7
Методическое обеспечение:
На сайте студии создан раздел — учебные пособия http://www.multimediaart.ru/ru/tutorials#content
Дети — учащиеся студии получают доступ к цифровым оригинальным источникам
обучения. Уникальным методическим разработкам, созданными педагогами
студии. Предметные руководства и пособия регулярно обновляются, создаются
новые. А так же готовятся цифровые каталоги и библиотеки к каждому заданию
образовательной программы и текущему проекту.
В разделе учебные пособия выкладываются рекомендации к установке нового
бесплатного программного обеспечения или покупке лицензионного в домашних
условиях, позволяющего работать над проектными задачами дистанционно.
По всем темам, разделам программы не зависимо от формы проведения занятий
используется методический материал в цифровом формате:
1. Руководства по работе с программным обеспечением
2. Технические задания по учебным проектам и темам
3. Цифровые библиотеки с иллюстративным материалом
4. Цифровые библиотеки шрифтов
5. Цифровые учебники
6. Учебные презентации
7. Видео уроки
8. Примеры работ, как из учебно-методической базы студии, так из любых других
доступных информационных ресурсов
9. Рекомендации к установке необходимого программного обеспечения для выполнения
домашних работ
В практике работы используются различные формы занятий, в том числе
дистанционные. Для этого педагогами студии создаются интерактивные пособия,
обучающие презентации, цифровые руководства по решению поставленных
учебных задач. Все дети — учащиеся студии имеют доступ к цифровым
источникам обучения на сайте студии в разделе учебные пособия. В котором по
предметно выложены обучающие пособия и примеры, как из архивов студии, так и
из мировых источников.
Формы занятий:
 Лекция, семинар
 Практическое занятие, тренинг
 Проектная деятельность. В командном проектировании студии применятся
структурный опыт работы по стандартам сообщества практикующих
специалистов (PMI).
 Дистанционные формы занятий с использованием интернет ресурса.
 Экскурсия, посещение и участие в выставках, фестивалях, конкурсах
 Мастер-классы, творческие встречи с деятелями искусства и культуры
 Творческий отчёт: По итогам учебного года дети делают курсовую работу.
9
Приемы:
 Упражнения
 Диалог, устное изложение
 Беседа, аналитическая работа
 Показ видеоматериалов, иллюстративного материала
 Наблюдение, тренинг, работа по образцу или шаблону
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
для педагога
1. Preston Blair. How to Draw Cartoon Animation. WALTER FOSTER Publishing. 1990.
2. Preston Blair. How to Animate Film Cartoons. WALTER FOSTER Publishing. 1990.
3. Harold Whitaker, John Halas. Timing for Animation. FOCAL PRESS. 2007.
4. Richard Williams. The Animator’s Survival Kit. FABER AND FABER Ltd. London. 2006.
5. Andrew Loomis. Creative Illustrations. THE VIKING PRESS. New York.1947.
6. Hikaru Hayashi. How To Draw MANGA. Graphic-Sha Co. Ltd. Tokyo. 1999.
7. Tony White. The Animator's Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation.
Watson-Gupthill Publications. 1988.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
для учащихся
Интернет ресурсы
8. УОЛТ ДИСНЕЙ http://disneyboom.ru/
9. АНИМЕ http://adultmult.ru/anime.html
10. СОЮЗ МУЛЬФИЛЬМ http://multiki-online.com/cartoons/ ,
http://smotri.com/info/?page=souzmultfilm
11. ФИЛЬМЫ АЛЕКСАНДРА ТАТАРСКОГО
http://video.irkutsk.me/794.html , http://video.yandex.ru/users/elenavlnazarova/collection/18/
10
Download