Приложение 1: Форматы сценирования.

реклама
Приложение 1: Форматы сценирования.
Оглавление.
1. Директивное управление, проектирование и сценирование. Стр.1
2. Понятие сценирования. Стр.3
3. Онтология сценирования. Стр. 4
4. Онтологическая ограниченность сценарного метода. Стр. 6
5. Алгоритм сценирования (эскизная форма). Стр. 7
6. Алгоритм сценирования (полная форма): построение субъектов сценирования. Стр. 7
7. Алгоритм сценирования (полная форма): описание «рамок» сценирования. Стр. 9
8. Алгоритм сценирования (полная форма): Целеполагание базового сценария (что можно
хотеть за…?). Стр. 10
9. Алгоритм сценирования (полная форма): выделение основных трендов. Стр. 11
10. Алгоритм сценирования (полная форма): ролевая игра как моделирование
субъективного фактора. Стр. 11
11. Алгоритм сценирования (полная форма): моделирование объективных факторов
(экспертный анализ). Стр. 12
12. Алгоритм сценирования (полная форма): моделирование объективных факторов через
геопланетарный анализ. Стр. 13
13. Алгоритм сценирования (полная форма): наполнение базового сценария (литературнометафорический метод и его обоснование через теорию динамических сюжетов). Стр. 15
14. Алгоритм сценирования (полная форма): создание матрицы сценариев и построение
«сценарного дерева». Стр. 16
15. Алгоритм сценирования (полная форма): описание механизма межсценарного
взаимодействия. Стр. 17
16. Алгоритм сценирования (полная форма): рассмотрение альтернативных сценариев как
рисков базового сценария. Стр. 17
17. Алгоритм сценирования (полная форма): описание Базового сценария в терминах
рисков. Понятие о хеджировании рисков базового сценария. Стр. 17
18. Алгоритм сценирования (полная форма): переход от Базового сценария к стратегии:
анализ ресурсов. Стр. 18
1. Директивное управление, проектирование и сценирование.
Исторически техника сценарного управления возникла как рефлексия техники
проектного управления.
Модель прямого директивного управления («счетной игры»), построенная во
второй половине XIX столетия уже в ходе Первой Мировой войны столкнулась с
непреодолимой трудностью, известной как «кризис аналитичности». Суть проблемы
состояла в одинаковости мышления сторон, вернее, в схожем уровне грамотности такого
мышления. Как следствие, любое управленческое действие было прогнозируемым и
встречало адекватный и также прогнозируемый ответ: пространство директивных
решений, некогда практически «пустое», превратилось в «плотную среду»,
препятствующую любому изменению своего состояния.
«Кризис аналитичности» проявился в первой четверти XX столетия во многих
областях деятельности (военное дело, экономика, наука, даже музыка и шахматы). Было
предложено несколько вариантов выхода из возникшей ситуации:
 насыщение
управленческих
решений
субъективным
элементом
–
«произволом»;
 создание ситуаций, которые невозможно рассчитать в реальном времени;
 нарушение общепринятых правил игры («сдвиг рамки»);
 применение метаоператора и выход в первый рефлексивный слой («управление
управлением»).
Обоснование первого варианта было разработано Э.Ласкером для частного случая
шахматной игры. Э.Ласкер выдвинул принцип, согласно которому для выигрыша партии
следовало идти на ослабление своей позиции, то есть принимать заведомо ошибочные, а
потому и априори непредсказуемые решения. В управленческой практике «метод
Ласкера» был апробирован диктаторскими режимами и показал недостаточную
1
эффективность – как и все техники, подразумевающие личную гениальность
Пользователя.
Содержанием второго варианта было «бегство от аналитичности»: использование в
управлении ситуаций, которые при данном уровне техники не поддавались
аналитическому расчету. Этот прием также широко использовался шахматистами, но
последние годы показали его неприемлемость: для быстродействующего шахматного
компьютера даже очень сложная позиция остается аналитической1, и красивые жертвы,
«не поддающиеся точному расчету», воспринимались им, как обыкновенная ошибка. И
наказывались соответственно. Понятно, что реальная жизнь – не шахматная доска, где
число вариантов формально является конечным. Однако, «физически неаналитические»
ситуации современными средствами вообще не управляются: отсутствует всякая
предсказуемость, а, тем самым, и ресурс управления.
Нарушение «правил игры» представляет собой альтернативную форму «бегства от
аналитичности». Опыт показал, что достигнутые таким способом преимущества носят
кратковременный характер и не окупают общее снижение безопасности, управляемости и
предсказуемости мира. Вообще говоря, этически необоснованные действия – это всегда
тактический выигрыш за счет отказа от стратегической перспективы.
Четвертый вариант предполагал создание механизма управления над полем
всевозможных управленческих решений (управление управлением, управление
директивными балансами). Такой механизм, интегрирующий в единую целевую рамку
самые разные деятельности, получил название проектного управления.
Важно понять, что всякий проект подразумевал оргпроектное решение и возврат на
конечном (деятельностном) этапе к директивному управлению – часто на
докорпоративном технологическом уровне2.
В течение второй половины XX века происходило постепенное укрупнение
проектности с переходом на рубеже столетий к мегапроектам. Понятно, что мегапроекты,
сами по себе, оказывались совершенно неуправляемыми, что затрудняло их реализацию и,
зачастую, приводило к самым неожиданным побочным результатам. К концу века
произошло насыщение мирового проектного пространства (первого рефлексивного слоя)
«обломками» метапроектов, текущими проектами, проектами, подлежащими утилизации.
Плотная проектная среда приобрела системные свойства и начала препятствовать всякому
изменению своего состояния: на смену кризису аналитичности пришел кризис
проектности.
Ситуационное управление есть попытка решить этот кризис апробированным
способом: выходом в следующий рефлексивный слой, созданием механизма управления
над полем возможных проектных решений (управление проектностью, управление
проектными балансами), интегрирование проектов, в том числе, и существующих лишь в
альтернативных Реальностях, в единую целевую рамку.
Здесь необходимо иметь в виду, что полной аналогии между сценированием и
проектированием нет. Во-первых, «следующий шаг» невозможен: по теореме о
метаоператорах метаоператор над полем метаоператоров есть метаоператор (сюжет в
пространстве сюжетов есть сюжет)3. Во-вторых, сценирование заключает в себя не только
искусственные сконструированные проекты, но и естественные тренды – сценарий в
В сущности, речь идет о том, что Вторая вычислительная революция резко расширила класс ситуаций,
допускающих если не точное аналитическое решение, то приближенное численное вычисление с наперед
заданной точностью.
2
Проектное решение, известное как ГОЭЛРО, имело своей оргпроектной версией Октябрьскую Революцию
1917 года. «Атомный проект» начала 1950-х годов опирался на ведомство Л.Берия.
3
Это верно для любого конечного числа рефлексивных слоев. Возможна, однако, бесконечная
рефлексивная рекурсия, описанная Г.Джемалем в книге «Направление – Север» для частного случая
рефлексивной модели сознания. Учет бесконечного числа слоев рефлексии (рефлексивная перенормировка)
может привести к нетривиальным результатам и созданию «предельного» управленческого механизма.
1
2
отличие от проекта представляет собой дуальный объект. В-третьих, сценарий более
субъективен, нежели проект.
В отличие от проектного мышления, лежащего в плоскости классических
представлений о Реальности (коммутирующие алгебры, формальная траектория развития,
динамическая задача в формулировке Коши), сценарное мышление имеет квантовую
природу (некоммутирующие алгебры, пространство траекторий и интеграл по
траекториям, динамическая задача в формулировке Шредингера, соотношение
неопределенности).
Тем не менее, как проектное мышление подразумевает оргпроект и возврат в
директивное пространство, сценарное мышление требует оргсценария и возврата в
проектное пространство.
Формально, различные сценарии следует рассматривать как альтернативные
версии истории4, из которых одна выделена тем, что именно с этой версией отождествляет
себя Пользователь5. Таким образом, хотя ситуационный подход заключается в создании
матрицы сценариев, такая матрица не является вполне симметричной. Среди многих
сценариев выделяется один Базовый, который Пользователь желает претворить в
текущую Реальность.
Не следует считать, что концепция Базового сценария является отказом от метода
сценирования в пользу проектной логики. Прежде всего, альтернативные сценарии
оказывают влияние на Базовый (причем, не только в критических «точках ветвления»,
но и в пределах всего исторического континуума: альтернативная Реальность стремится
стать текущей). Далее, логика мышления, отнюдь, не возвращается к классической –
сценирование подразумевает квантовую природу истории. Наконец, управленческое
действие заключается не в проектировании (упаковке группы директивных решений в
проект), а в выстраивании сюжета (упаковке группы проектов в сценарий).
Отметим, что сценарий, сам по себе, «не конструктивен». Он лишь демонстрирует
некоторые потенциальные возможности ситуации и может восприниматься как сложная
рефлективная игра над полем исторических вероятностей
2. Понятие сценирования.
Итак, переход от проектного к ситуационному управлению обусловлен:
 Кризисом проектности вследствие резкого увеличения плотности проектного
пространства (ожесточенной конкуренции проектов);
 Кризисом управления, как одним из проявлений общего кризиса
индустриального мира (теорема об автокаталитическом возрастании
информации в управленческих системах вблизи фазового барьера)6;
 Кризисом
мышления,
переходом
от
централизованного
к
децентрализованному его типу (вследствие чего, как показано В.Княгининым,
происходит потеря рамки истинности и замена текстуально-сюжетной логики
на контекстно-форматную рефлексию);
 Кризисом субъектности ввиду увеличения числа «игроков» на международной
арене и пропорциональному сокращению возможностей этих игроков.
Будем называть «сценированием» систему мыследеятельности, содержащую:
 Онтологию сценирования, то есть сценарную модель;
 Целеполагание (мотивацию) сценирования;
В сущности, сценирование есть вероятностная история, обращенная в Будущее.
Под Пользователем мы понимаем определенную методологическую позицию, нахождение в которой
подразумевает право и обязанность ставить цели и изыскивать возможности их достижения. В позиции
Пользователя может находиться как отдельный человек (Император, Президент и пр.), так и группа людей
или социальный слой (Национальная Корпорация).
6
Переслегин С.Б. Бюрократия вблизи постиндустриального барьера. Доклад на конференции
«Административные системы управления Будущим», Санкт-Петербург, сентябрь, 2002.
4
5
3
 «Рамки» сценирования;
 Технику сценирования;
 Пространство сценирования, заданное в форме матрицы сценариев;
 Рефлексию сценирования;
 Восстановление рамки проектности.
Назовем «сценарием» элемент пространства сценирования. Упорядоченная
совокупность таких элементов образует матрицу сценариев.
Сценарий содержит:
 Описание субъектов сценирования с указанием их «первичного»
целеполагания, прослеживаемых основных трендов, исходного ресурсного
наполнения.
 Описание хронологических, географических, концептуальных «рамок»,
наложенных на сценирование.
 Целеполагание сценария;
 Контурное описание сценария (сценарную гипотезу);
 «Машинку», позволяющую учесть влияние субъективных факторов на
сценарий;
 «Машинку», позволяющую учесть влияние объективных факторов на сценарий;
 Листинг «критических» точек (точек ветвления);
 Мифо-фактологическое «наполнение» сценария.
3. Онтология сценирования.
В настоящее время рассматривается два основных подхода к сценированию:
динамический (исторический) и калибровочный (мета-исторический).
Исторический подход не содержит никаких онтологических предположений о
природе времени и о философии истории. Поскольку этот подход был разработан в
середине XIX столетия, первоначально он использовался в рамках позитивистских
представлений об историческом процессе.
В историческом подходе сценарий рассматривается как динамическая модель
социосистемы, построенная рекуррентным образом; иными словами, речь идет о модели,
использующей дискретное понятие «шага развития» вместо привычного сведения
Реальности к системе дифференциальных уравнений.
Динамическое сценирование исторического процесса использовалось Прусским \
Германским генеральным штабом для проведения военных игр на картах. В XIX – XX
столетиях такие игры применялись не только для подготовки офицеров, но и для
проработки оперативных планов.
Принципиальным недостатком немецких штабных игр было практическое
отсутствие психологической составляющей в игре. Немцы стремились к объективности, в
то время как логика сценирования принципиально субъективна.
Этот недостаток был учтен (правда, случайным образом и без необходимой
рефлексии) во время военной игры РККА в январе 1941 г., когда за немецкую сторону
играли командиры, максимально соответствующие по личностным особенностям
гитлеровским генералам, в то время как позицию русской стороны защищали именно те
военачальники, которым предстояло делать это в случае войны.
За полтора столетия была создана целая коллекция «провидческих игр» (русское
наступление в Восточной Пруссии в 1914 г., разыгрывание немецкого наступления в
Белоруссии в 1941 г., сражение у атолла Мидуэй и т.п.). Во всех этих «удачных играх» тем
или иным способом учитывался субъективный фактор.
Современный подход к динамическому сценированию задает субъективность
истории явно – через ролевой характер игры. Личный риск моделируется в системе
игровых ставок. Содержанием процесса мыследеятельности является сшивка в
пространстве Игры антагонистических «картин мира», созданных сторонами.
4
Результирующий сценарий возникает в результате взаимодействия этих картин с рамкой
Реальности, удерживаемой Посредником.
Онтологических оснований доверять такому сценарию нет, но прагматически он,
обычно, вполне надежен.
Альтернативный калибровочный подход эксплуатирует мета-историческую
парадигму. Мета-история может быть рассмотрена как история, заданная на пространстве
историй.
Частным случаем мета-истории служит вероятностная история, рассматривающая
текущую Реальность, как последовательность событий, имеющих наибольшую
вероятность реализации. В свою очередь «вероятностная история» опирается на квантовомеханические представления о структуре Вселенной.
«Вероятностная
модель,
как
и
общепринятые
представления,
рассматривают
исторический
процесс
как
совокупность
событий,
параметризованных естественными координатами, причем информация о
событиях задана в виде набора высказываний.
Классическая история видит своей целью построение упорядоченного
множества истинных высказываний. Этим, во-первых, предполагается, что в
истории существует объективной критерий истинности, и, во-вторых, что любое
событие оставляет информационный след, выделяемый на фоне шумов. Оба эти
предположения являются неоправданной идеализацией.
Историк, как правило, не является свидетелем описываемых им событий.
Перед нами, следовательно, опосредованное наблюдение – «форма» событий,
видение их восстанавливаются по сохранившимся информационным следам. При
этом исследователь широко использует анализ и синтез, применяет логическое
реконструирование и другие формы информационного усиления. Но усилению
подвергается не только «сигнал», но и его непосредственное информационное
окружение ("шум"). Поэтому сигнал искажается, причем степень искажения
пропорциональна усилению. Согласно второму началу термодинамики,
информационный «шум» принципиально неустраним. Это приводит к
неопределенности исторического знания: всякая совокупность событий,
описывающая ту или иную «историю», с неизбежностью включает события,
истинность которых не может быть установлена.
Следовательно, мы обязаны приписывать событиям вероятность
истинности. Приходится заключить, что история неоднозначна: существует не
единственное
фиксированное
прошлое,
но
некоторое
распределение
«альтернативных историй», различающихся вероятностью реализации.
Для вероятностного подхода существующая "однозначная история" играет
ту же роль, что классическая траектория частицы в квантовой механике: она
описывает совокупность наиболее вероятных событий. Однако, делать какие-либо
выводы из изучения только этой совокупности нельзя. Для того, чтобы выделить
реальные, а не случайные закономерности исторического процесса, необходимо
принять во внимание другие (а в идеале - все) возможные «альтернативные
истории».
Переходя к пределу, получаем вероятностный континуум, в котором каждое
событие рассыпается на бесконечный ряд взаимосвязанных проекций. В такой
модели нет никакой выделенной Реальности. Есть лишь текущая Реальность,
которую конструирует психика, дабы упорядочить процесс рождения/уничтожения
исторических состояний. «Текущая реальность» вполне субъективна; калибрует
5
исторический континуум и выделяет текущую реальность каждый человек. Сам,
актом своей воли, которую Господь сотворил свободной»7.
Будущее, разумеется, вариативно, поэтому может быть построено произвольное
число сценариев, выходящих из данной «точки». (Заметим в скобках, что концепция
вероятностной истории предполагает, что Исполнитель и Заказчик процедуры
сценирования могут жить в различных Текущих Реальностях, иными словами, саму эту
«точку» предстоит проблематизировать).
Подобно тому, как в вероятностной истории выбор Текущей Реальности является
экзистенциальным актом и подразумевает наличие волевого ресурса, сценирование
экзистенциально. Речь идет о «навязывании» Будущему (а, непосредственно или
опосредовано и прошлому) определенного формата.
Сценирование есть целеполагание исторического процесса. Источником этого
целеполагания служит субъект сценирования, калибрующий историю, то есть, задающий
цель, граничные условия и канву сценария.
Формально калибровочная и динамическая модели похожи. Онтологически,
однако, они совершенно различны и принадлежат не только разным философским
школам, но и разным типам мышления. Сугубо технически, динамический сценарий
существует сам по себе, калибровочный сценарий подразумевает существование
исторического континуума, что интерпретируется как система сценариев, в общем случае
бесконечная.
На практике, обе модели, как правило, предлагают спектр из трех-четырех
сценариев. В динамической модели эти сценарии независимы. В калибровочной – они
воздействуют друг на друга, обмениваясь ключевой информацией, а в некоторых случаях
и ресурсами. Таким образом, сценирование в калибровочной модели подразумевает учет
сценарий-сценарного взаимодействия.
Простейшей формой сценирования является квазиклассическое приближение, в
котором выделяется Базовый сценарий, построенный с помощью калибровочной
процедуры, и последовательность из нескольких альтернативных сценариев,
воздействующих на Базовый.
Как правило, можно выделить особые «точки ветвления», «раньше» которых
альтернативные сценарии неразличимы, а «позже» несоединимы. По построению, каждая
такая точка подразумевает процедуру синхронизации сценарных времен, то есть, она
должна быть маркирована на реперное (наблюдаемое, имеющее очень высокую
вероятность) событие. В этом смысле «точки ветвления» в квазиклассическом
приближении «втягивают» в себя исторический контекст (хронотоп).
Различие альтернативных сценариев вытекает из различия упаковки
хронотопа в точку ветвления.
4. Онтологическая ограниченность сценарного метода.
Альтернативность истории «зашита» в самой основе сценарного подхода.
Действительно, если прошлое системы определено, то ее будущее либо предопределено,
либо принципиально непредсказуемо. В обоих случаях метод сценирования бесполезен8.
Тем самым, принимая сценарный подход, мы явно или неявно принимаем
вероятностную трактовку исторического события, субъективность и субъектность
истории, квантовый характер истории, произвольность процедуры синхронизации личных
времен Исполнителя и Заказчика. Дополнительные проблемы вызывает интерпретация
сценария в терминах событий.
Дайджест по трем статьям С.Переслегина, опубликованным в качестве Приложений к книге К.Макси
«Вторжение». (М.-СПб, АСТ, Terra fantastica, 2001): “История – метаязыковой и структурный подходы»,
«Пестрая лента» в Гильбертовом пространстве», «Альтернативная история как истинная система».
8
Динамический подход это, по сути, калибровочный подход, отбросивший историческую онтологию.
7
6
Ситуация усложняется также тем, что последовательной теории или, хотя бы,
приемлемой рабочей модели, позволяющей работать с историческим континуумом, на
сегодняшний день нет. «Обрезая» континуум, мы закладываем в модель систематическую
ошибку, заведомо завышая вероятность реализации сценария.
5. Алгоритм сценирования (эскизная форма).
(1) Анализ и проблематизация объекта сценирования, выделение существенных
трендов;
(2) Выделение ключевых игроков.
(3) Описание «рамок» сценирования (временная, пространственная, ресурсная,
аксиологическая, геопланетарная9, «рамка» развития).
(4) Определения целеполагания базового сценария.
(5) Моделирование субъективных факторов развития ситуации. Построение
Базового сценария.
(6) Экспертный анализ Базового сценария.
(7) Переход от Базового сценария к пространству сценариев.
(8) Исследование межсценарного взаимодействия. Оценка Базового сценария в
терминах рисков альтернативных сценариев.
(9) Возврат в проектное пространство.
6. Алгоритм сценирования (полная форма): построение субъектов
сценирования.
Здесь и далее будем понимать под сценированием работу в мета-исторической
онтологии и квазиклассическом приближении с числом альтернативных сценариев 3 – 5.
Считаем заданной сценарную задачу в ее традиционной форме: требуется
разработать «дерево сценариев»10 за XXX до года ММММ, исходя из граничных условий
YYY и требований ZZZ.
(1) Проанализируем объект в его погруженности в предъявленные Заказчиком
граничные условия и требования (объект*).
(2) Проблематизируем объект, выделив ведущие вызовы, основные разрывы и иные
типы структурообразующих противоречий.
Шаги (1) и (2) могут быть проделаны:
 аналитически,
 методом интервьюирования Заказчика;
 социологическим исследованием;
 организационно-деятельностной игрой.
(3) Определим уровень исследования, редуцировав систему противоречий в
системе. Такая процедура субъективна, требует соотнесения с позицией Заказчика,
проверкой сценариев на тривиальность, проверкой сценариев на самосогласованность
процедуры редукции11. На практике выделение уровня исследования, как правило, не
вызывает существенных трудностей.
(4) Сопоставим оставшимся в рассмотрении структурным противоречиям
субъектов сценария («игроков»). Субъекты бесструктурны по построению.
Обычно, «сценарии за XXX» выстраиваются на следующей субъектной картине:
Под геопланетарной рамкой (гео*) понимается единство геополитической, геоэкономической,
геокультурной категорий. Обозначение введено С.Боровиковым на Семейной игре методологического
сообщества в январе 2003 года.
10
«Дерево сценариев» («дерево вариантов») - термин квазиклассического приближения вероятностной
истории, описывающий совокупность альтернативных сценариев с общей точкой ветвления (корнем).
11
Редукция самосогласована, если изъятые из рассмотрения противоречия не воспроизводятся системой на
том или ином шаге сценирования.
9
7
(а) В самом XXX выделяются два – три «игрока», их отношения заключают в себе
структурообразующую систему внутренних противоречий;
б) Включаются в число «игроков» непосредственные соседи XXX, а также текущие
«центры силы»;
в) Включаются в число «игроков» структуры, поведение которых не может быть
предсказано в рамках известной модели.
Таким образом, XXX анализируется с точностью до структуры предыдущего
уровня организованности, соседи и «странные структуры» рассматриваются на данном
уровне организованности, «центры силы» определяются из следующего уровня
организованности.
Например для Армении:
 уровень XXX – национальные государства;
 структуры предыдущего по отношению к ХХХ уровня организованности –
региональные, национальные, конфессиональные или же, что проще,
позиции соответствующих элит: Президент Республики Армения, как
воплощение позиции Власти, премьер-министр, как воплощение позиции
Бизнеса, Председатель Центрального Банка;
 непосредственные соседи: Азербайджан, Иран, Турция, Грузия – они же
являются «игроками»;
 уровень центра силы – мировой («игрок» - США);
 «Странные структуры» - Россия (в лице Президент), Нагорно-Карабахская
Республика (аналогично).
Методологически, процедура выделения уровня исследования обусловлена
законами общей теории систем, а процедура субъективизации структурообразующих
противоречий основывается на аппарате современной информационной психологии.
«Прежде всего, от анализа собственно "материального" социума мы
переходим к изучению сопряженной ему системы - информационного социума,
"населенного" структурными образованиями (объектами), существующими в
некоем информационном пространстве. Глубинная структура такого пространства
связана, по-видимому, с коллективным бессознательным человечества, затем - с
коллективным бессознательным носителей языка ("обобщенными нациями") иными словами, она имеет архетипическое происхождение.
Работы историков марксистской и естественнонаучной направленности
убедительно показали, что исторический процесс определяется деятельностью
больших масс людей (народа)12. С другой стороны, рассмотрение истории, как
продукта сознательной творческой активности пассионарных "героев" (под
которыми обычно понимаются политические и военные иерархи, реже - ученые,
философы, проповедники, "творческая интеллигенция"), также дает хорошие
результаты: построенные на основе концепции "героев и толпы" модели
приемлемо объясняют события прошлого и даже обладают некоторой
предсказательной силой. Между тем, этого просто "не может быть" - с точки
зрения дифференциального подхода подобная ересь эквивалентна утверждению,
что давление газа создается не всем ансамблем частиц, но лишь некоторыми
избранными молекулами.
Противоречие разрешается в рамках теории Представлений.
Под Представлением мы будем понимать метафору сложной (обладающей
поведением) системы в ином понятийном пространстве, в том числе - в
физическом. Так, Медный всадник является одним из Представлений Санкт-
12
Этот результат может быть получен также в рамках любого подхода, опирающегося на физикоматематическую
научную
традицию:
статистического,
термодинамического,
механического.
Фантастическая "психоистория" А.Азимова имеет в этом смысле марксистское содержание.
8
Петербурга, а Иосиф Сталин может рассматриваться, как наиболее известное
Представление социализма.
Динамика информационных объектов не зависит от воли носителей,
однако, само существование объектов есть продукт бессознательной
деятельности носителей. Модифицируя поведение людей, с которыми он
взаимодействует, объект создает Представления, наиболее полно проявляющие
его сущность в мире материальном.
Люди, вольно или невольно ставшие Представлениями информационной
структуры, действуют в физическом пространстве таким образом, чтобы
модифицировать сопряженное информационное пространство в интересах
"своего" объекта.
Со своей стороны объект "платит" им, аналогичным образом модифицируя
материальный мир.
В результате, Представления сосредотачивают в своих руках
материальные, информационные и духовные ресурсы; за счет энергетической
подпитки объект обеспечивает высокий уровень пассионарности этих людей.
Поэтому, хотя не все персонажи, попавшие в зону внимания историков, являются
Представлениями, все без исключения Представления попадают в зону внимания
историков. И анализируя движущие пружины поступков Представлений, мы, по
сути, работаем с равнодействующими огромных человеческих масс.
Таким образом, анализ исторического процесса сводится к выделению
информационных объектов и их Представлений, далее можно ограничиться
изучением побудительных мотивов, определяющих поступки Представлений»13.
Результатом первого этапа сценирования являются:
 ключевые «игроки», персонифицированные в виде конкретных людей,
обладающих властью, мотивом или выраженной позицией14;
 перечень ключевых вызовов и противоречий, ассоциированных с XXX.
7. Алгоритм сценирования (полная форма): описание «рамок» сценирования.
Рамочные ограничения, наложенные на процесс сценирования, можно
подразделить на естественно вытекающие из требований Пользователя («рамки» задачи),
обыденные «проектные» рамки, воздействующие на пространство сценариев, но не
содержащие в себе ограничений, специфических для сценарного метода, наконец,
имманентно сценарные ограничения.
(5) На этапе описания «рамок» сценирования:
а)Задается хронологическая «рамка» сценарного пространства и соответствующая
система организованностей (в сущности, выделяется «квант времени», используемый в
данном исследовании). Обычно, легко определяется, исходя из условий заказа и\или
требований Заказчика.
б)
Устанавливается географическая (пространственная)
«рамка» и
соответствующая ей система организованностей.
в) Простраивается
ресурсная «рамка», как системное ограничение на
сценирование15;
Дайджест статьи С.Переслегин «Ролевая игра как метод исторического моделирования». В кн. «Иные
возможности Гитлера». (М.-СПб, АСТ, Terra fantastica, 2001).
14
Еще раз подчеркну, что речь обязательно идет о конкретных людях: не вообще Президент России, а
В.Путин или Б.Ельцин и т.п.
15
Не специфически сценарные (ресурсные) ограничения могут быть систематизированы при помощи гео*технологии, предложенной группой статистики пространственного развития на «семейной» игре 2003 г. Эта
технология генетически связана с методом геоэкономических балансов В.Княгинина:
(5 в*, 5 д) Суммируются пространственный, социоэнергетический, ресурсный подход.
Пространственные ограничения выстраиваются по следующей редукционной схеме: «рамка»
геополитики – территория – каноническая территория субъектов сценирования – квантование территорий
13
9
г) Опредмечивается аксиология Заказчика;
д) Рассматриваются геоэкономические и геополитические императивы Заказчика;
е) Принимается методологическая «рамка развития», как естественная при
сценировании16;
ж) Задается система «личных» ограничений, вытекающих из ролевого характера
сценирования, иными словами описывается система личных внешних и внутренних
императивов тех политических (в самом широком смысле) фигур, которые отыгрываются
«игроками».
Заметим в этой связи, что в этой «личной» рамке запакованы все национальные,
этнические, конфессиональные, культурные и т.п. субъективизированные условия задачи.
Результатом пятого шага является параметризация сценария – выделение
показателей развития в рамках данного сценария, погружение сценарного пространства в
гео* реальность, явная «зашивка» в сценарии субъективного фактора.
8. Алгоритм сценирования (полная форма): Целеполагание базового сценария
(что можно хотеть за…?).
(6) В сущности, речь идет, как уже указывалось, об экзистенциальном волевом
акте: требуется описать то конечное состояние, которое должен реализовать сценарий.
При этом необходимо учитывать аксиологические ограничения, а также схему «двойного
полагания», предложенную группой «Армения» на семейной методологической игре 2003
г.:
«Как практический вывод из необходимости методологической «растяжки»
позиции Человека и позиции Бога, как следствие проблемы экзистенциального тупика
позиции Бога, возникает схема «двойного полагания»: как человек я хочу преодолеть
наиболее нестерпимое для меня ограничение, как образ Бога я должен одновременно
создать соответствующее ограничение17.
«…ступени знания соответствует
ступень самоотказа…»»
Результатом шестого шага является четко поставленная цель Базового Сценария и
система ограничений, порожденных этой целью.
(на этой стадии происходит выделение «единицы планирования», что подразумевает волевой акт) –
национальное государство, как квант территории - город, как квант территории – поселение, как квант
территории – потенциалы территорий – потоки между территориями – геополитический баланс территории,
как внешнее ресурсное ограничение на сценарий.
В социоэнергетической «рамке» территория остается неизменной и потому не квантуется.
Проблема выделения «единицы анализа», однако, стоит столь же остро. В рамках геоэкономической
региональной статистики квантуется и опредмечивается (переводится в отраслевую форму) ВВП,
рассматриваются обобщенные энергетические потоки между территориями и социоэнергетический баланс,
как внешнее ресурсное ограничение на сценарий.
Ресурсная «рамка» задает понятие человеческий потенциал. Проекция на фиксированное
каноническое пространство воссоздает «рамку» геокультуры и заставляет ввести понятие социосистемы.
Проблема квантования переносится на социосистему. Квантованная связность фиксируется позицией
исследователя. Например: человек, семья, локалитет – популяция – регион – национальное государство - …
Эта «рамка» задает антропопроектное ограничение на сценирование и позволяет выстроить карту соорганизованностей.
В рамках этого подхода возникает необходимость создать матрицу перехода между картой соорганизованностей и геоэкономическим балансом. Основой такой работы может стать матрица,
связывающая квалификации и компетенции.
16
Важным следствием этой рамки может стать, например, система ограничений, вытекающая из фазового
характера истории и факта близости постиндустриального барьера. Вообще говоря, в рамку развития
зашиваются все априорные представления Исполнителя (а, иногда, и Заказчика) об «устройстве истории».
17
Индуктивно: изменение уровня рефлексии должно сопровождаться изменением уровня деятельности.
10
9. Алгоритм сценирования (полная форма): выделение основных трендов.
(7) Здесь речь идет об экзистенциальной исследовательской работе по выделению
локусов будущего и основных трендов, которые будут считаться неизменными за время
сценария. Как правило, таких трендов немного, и они известны априори. Тем не менее, все
обозначенные тренды должны быть в обязательном порядке проблематизированы.
Результатом седьмого шага должно стать формальное описание системы трендов и
геопланетарных разрывов, заключенных в эти тренды.
10. Алгоритм сценирования (полная форма): ролевая игра как моделирование
субъективного фактора.
Этот шаг является важнейшим в процедуре сценирования, в известном смысле – он
есть само сценирование. Именно на этом шаге результаты сценарного анализа
принципиально расходятся с результатами проектирования \ стратегирования.
Здесь необходимо вспомнить, что сценирование принципиально субъективно,
причем эта субъективность задается явно. В сущности, сценирование есть результат
взаимодействия субъектов сценирования («игроков») в специфическом игровом
пространстве, созданном, как совокупность ограничений пятого шага. Можно говорить и
о взаимодействии антагонистических проектов (образов Будущего), создаваемых и
непрерывно модифицируемых «игроками». То есть, в отличие от проектирования, которое
создает один образ Будущего, более или менее погруженный в текущую Реальность,
сценирование задает пространство образов Будущего, погруженного в альтернативные
Реальности. Игра являет собой пространство коммуникации образов Будущего, что
подразумевает мета-историческую онтологию, то есть – наличие механизма
взаимодействия альтернативных Реальностей и построения текущей Реальности, как
продукта этого взаимодействия.
«Движком» механизма сценирования является ролевая игра18.
Игра состоит из предигрового периода, собственно «тела игры» и послеигровой
аналитики. Пространство игры состоит из пространства сценария (то есть, совокупности
ограничений пятого шага), совокупности играющих и Посредника, под которым, обычно,
понимается команда игромастеров.
Игра должна носить стратегический характер, поэтому «игрок» сценария
эмулируется в игре командой из двух-трех человек. Такая команда создает механизм
реализации цели (установленной на шестом шаге) через проект \ стратегию.
(8) В предигровом периоде команда знакомится с пространством Игры, то есть
изучает сценарные материалы.
(9) Далее команда «входит в игру», то есть надевает совокупную маску того
субъекта сценирования, который она отыгрывает. Этот шаг может потребовать
специфического игрового тренинга.
(10) Команда задает стратегию достижения заявленной цели. На этом шаге
начинается изменение пространства игры: команды ставят под сомнение некоторые
сценарные ограничения, причем как «свои», так и «противников». Посредник принимает
эту информацию, но не сообщает командам своего решения, что создает дополнительные
игровые неопределенности.
На этом шаге задается две системы проблематизаций: проблематизация сценарных
ограничений – второй уровень рефлексии, и проблематизации игрового конфликта –
третий уровень рефлексии.
(11) На основании первоначальных ограничений (результаты пятого – седьмого
шагов) и предигровых действий команд Посредник модифицирует сценарное
пространство, уточняя и проблематизируя систему рамок – третий уровень рефлексии.
В некоторых случаях эта игра происходит в голове сценирующего: как результат взаимодействия его
субличностей. Разумеется, подобная работа требует очень высокого уровня рефлексии и не
схематизируется.
18
11
(12) В игру вступают, таким образом, субъекты, проделавшие три рефлексивных и
один деятельный такт.
Содержанием игры является пошаговое столкновение стратегий, которые
играющие предлагают Посреднику.
Посредник играет одновременно следующие роли:
 Занимает позицию Бога, обладающего абсолютным знанием и возможностями, но
не волей к самостоятельному действию;
 Занимает позицию судьи, который заслушивает аргументы сторон и принимает
решения, «исходя из внутренней убежденности»;
 Занимает позицию творца, конструирующего Реальность и берущего на себя
ответственность за нее;
 Занимает поочередно позицию каждого из играющих;
 Создает и поддерживает пространство конструктивной коммуникации;
 Отслеживает невербальные реакции играющих и проецирует эти реакции в
пространство сценирования;
 Задает фактор случайности в Игре;
 Занимает позицию аналитика, фильтруя информацию, обращающуюся в игре;
 Занимает позицию Исполнителя Сценария, удерживая сценарные рамки;
 Занимает позицию Вычислителя, вводя в игру основные тренды, выявленные на
шаге (7).
Задачей игры является создание Реальности, верифицированной как всеми
игроками, так и Посредником.
(13) В ходе послеигровой аналитики результаты игры конвертируются в сценарий,
производится учет случайного фактора и выделяются «особые точки», в которых было
возможно «переключение сценариев» (изменение Реальности).
Результатом этой группы шагов будет создание «скелета» Базового сценария,
заключающего механизм конкурентной реализации целей, случайный фактор, ролевой
фактор, - то есть – всю группу субъективных факторов сценирования. Базовый сценарий
содержит указание на сценарные разрывы и листинг «особых точек» сценария.
Данная группа шагов наиболее ресурсоемка: требует времени (не менее недели на
подготовку игры и вход в нее – скорее, месяц, не менее трех суток игры, не менее двух
суток послеигровой аналитики), квалифицированных игроков, квалифицированных
игромастеров, экспертов.
11. Алгоритм сценирования (полная форма): моделирование объективных
факторов (экспертный анализ).
В сущности, это самый простой (но и один из наименее полезных) шагов работы.
(14) Скелет Базового сценария высылается экспертному сообществу (вместе с
системой ограничений и результатами проблематизации).
(15) Эксперты высказывают свое отношение к сценарию и пространству сценария.
(16) Исполнитель проблематизирует эти отношения и относится к ним, как к
источникам альтернативных сценариев и модификаторам вероятностей Базового
сценария.
(16*) При наличии времени и возможности организуется экспертное совещание с
обязательным участием Исполнителя, Заказчика, Посредника, представителей ключевых
команд игроков.
Результатом этой группы шагов является насыщение сценирования экспертным
материалом.
12
12. Алгоритм сценирования (полная форма): моделирование объективных
факторов через геопланетарный анализ.
Практически, этот анализ непрерывно проводится в ходе ролевой игры. Тем не
менее, после игры необходимо подвергнуть матрицу сценариев проверке с целью
выяснения его соотнесения с основными законами геополитики, геоэкономики,
геокультуры. Как правило, Базовый сценарий удовлетворяет всем этим законам «по
построению». Однако анализ позволяет дополнительно насытить сценарий информацией
и верифицировать (либо же проблематизировать) его ключевые точки.
На этой стадии происходит (17) схематизация сценария и соотнесение его с
разработанными
ранее
объективными
геополитическими
стратегиями,
геоэкономическими принципами, геокультурными императивами.
(18) Базовый сценарий описывается в терминах геополитической стратегии.
(19) Простраивается геоэкономический баланс Базового Сценария.
(20) Производится геоэкономическое «картирование» с выстраиванием
«лепестковых» диаграмм А.Неклессы.
«Геоэкономическая рамка содержит понятие «связность» (во всяком случае,
в его простейшей – транспортной интерпретации). С одной стороны, это дает
возможность формирования сценариев «гуманитарного типа» (то есть, сценариев,
меняющих пространство гуманитарных технологий). С другой – задает
принципиальный разрыв между геоэкономическими и геокультурными
императивами. Этот разрыв носит принципиальный характер и может быть
интерпретирован,
в
частности,
как
требование
инфраструктурной
независимости стратегии.
Ориентировочные геоэкономические балансы могут быть построены в
«лепестковой» схеме А.Неклессы, выделяющей Юг (производство сырья и сх
продукции), Север (производство интеллектуального
сырья), Восток
(производство низкотехнологической индустриальной продукции), Запад
(производство индустриального «хайтека»). Лепестки оканчиваются «бордюрами»,
обозначающими формы криминальной экономики: Крайний Юг (криминальная
деятельность с сырьем и сх продукцией – наркотики, яды, ОВ и т.п.), Крайний
Север (криминальная деятельность в информационной области – от хакерства до
нарушения авторского права), Крайний Восток (криминальная индустрия – в
частности, производство запрещенных вооружений), Крайний Запад (незаконные
операции с правом, в т.ч. международным).
В этой схеме «стебель» соответствует положению «наблюдателя», и с этой
точки зрения наряду с общеземным можно строить локальные (территориальные,
региональные, национальные, местные) геоэкономические диаграммы. Такие
диаграммы не обязательно являются симметричными. Понятно, что площадь
«лепестка» диаграммы соответствует валютному эквиваленту данного типа
производства.
Асимметричные диаграммы указывают на существование «токов», которые
текут по «стеблю». С этой точки зрения стебель индицирует не только
наблюдателя, но и соответствующий по масштабу локальный рынок.
Геоэкономической теоремой является стремление локальных рынков к
замкнутости через изменение масштаба региона. Геоэкономической «единицей»
является связная территория с наименьшей возможной асимметрией
геоэкономической диаграммы. Это дает возможность предсказывать как распад
экономических агломераций, так и наличие тренда к укрупнению рынка.
Для Армении, «экспортирующей» человеческий капитал (т.е. образованных
людей – носителей информации) диаграмма вытянута с «Юга» на «Север»,
причем «Северный лепесток» значительно длиннее. Это обуславливает
13
потребность страны в сырье и, следовательно, императивное требование
экономического союза с Ираном, что должно учитываться в сценировании.
С другой стороны, это означает также сильное давление геоэкономического
рынка на Армению в пользу перестройки страной экономики с расширением
«южного» лепестка за счет появления «бордюра» «Крайнего Юга». Такая
экономическая политика способствует симметризации региональных «токов»,
отвечает местным природным условиям и весьма выгодна. Это также необходимо
учитывать при сценировании»19.
Результатом этой группы шагов является насыщение Базового сценария
геопланетарным материалом, описание изменения геоэкономических балансов, как
результата сценирования, проблематизация специфических «мета-сценарных» рисков.
Удобным техническим приемом создания геоэкономических балансов является
«рамочная сценарная машинка», предложенная В.Княгининым. Эта машинка позволяет
учитывать диалектическое единство процессов индукции (воздействия одной системы на
другую с «подчинением» структуры менее сложной системы структуре более сложной
системы) и гомеостаза, а также описывает связь изменения геоэкономического баланса с
изменением уровня организованностей в ходе реализации сценария.
Агрегированная
соорганизованность
Агрегированное
производство
Баланс
Агрегированное
потребление
Агрегированные
ресурсы
«Блок
ресурсов может выглядеть так:
Рабочая сила
*******************************
Основные фонды
**************
Природные ресурсы *******
Капитал
***
(Заметим в скобках, что «матрица ресурсов» является Представлением
геоэкономической «четырехлепестковой» схемы).
В этой таблице углы связаны попарно. Связаны они также процедурой
перетекания (например, от ресурсов к агрегированному потреблению). Тем
самым, сдвижка любой из «рамок» приведет к перемещению всех остальных, что
и следует квалифицировать как «шаг развития». В ходе такого развития сначала
нарушается геоэкономический баланс (например, страна за счет изменения
законодательства закончила год с огромным профицитом внешнеторгового
бюджета). Затем, однако, произойдет сдвиг всех четырех связанных между собой
19
Дайджест доклада группы «Армения» на Семейной Игре методологического сообщества в январе 2003 г.
14
«рамок», и балансное равновесие будет восстановлено (например, за счет «ренты
отсталости».
Эта схема подразумевает необходимость план-карты работы с «углами».
Заметим, что в перспективы все ее углы, в том числе – и угол соорганизованностей должны быть выражены в финансовом эквиваленте (что,
например, подразумевает предварительную потребность иметь типологию
субъектов со-организованностей.
Рассмотрим сдвиг рамок схемы на частом примере. Пусть государственным
законом задан быстрый рост ВВП. Если при этом страна ограничивает
потребление, возникает острый кризис перепроизводства, завершающийся
полным социальным коллапсом. Если же потребление, следуя «естественным
экономическим законам», будет расти быстрее ВВП, возникнет острая
дефициентность ресурсов, то есть – сдвиг геоэкономического баланса. Тем
самым, сдвинется также рамка со-организованностей (например, в форме
изменения статуса страны в результате изменения статуса элит). В результате
геоэкономический баланс страны восстанавливается»20.
13. Алгоритм сценирования (полная форма): наполнение базового сценария
(литературно-метафорический метод и его обоснование через теорию динамических
сюжетов).
(21) Следующим шагом является создание текста на основе «скелетного Базового
сценария. Эта работа может потребовать участия профессионального писателя.
Обоснованием этого шага является теория динамических сюжетов, как формы
организации исторического процесса.
«В последние годы были обнаружены информационные объекты,
имеющие особую природу. Речь идет о "динамических сюжетах", которые, повидимому, должны рассматриваться как Представления самой Истории. Если для
жизнедеятельности обычных объектов требуется только наличие людейносителей и информационного поля, их связывающего, то условием
существования сюжетов являются определенные поступки носителей. То есть,
динамические объекты значительно сильнее модифицируют поведение людей,
нежели статические,
для которых подобная деятельность
является
жизнесодержащей, но все же не жизнеобеспечивающей.
В рамках формализма динамических объектов сценирование сводится к
созданию сюжета с известными героями и фиксированной экспозицией.
Системные свойства истории (устойчивость, индуктивное поведение, бифуркации)
выступают здесь как проявления литературных законов. Анализируя допустимость
того или иного "сценарного" события, мы теперь интересуемся не столько его
правдоподобием или включенностью в общий контекст причинно-следственных
связей, сколько необходимостью этого события для развития сюжета. И если
необходимость налицо, значит, отыщется и возможность его обосновать21.
Дайджест доклада кластера «Пространственное развитие» на Семейной Игре методологического
сообщества в январе 2003 г.
21
Строго говоря, в текущей Реальности достаточно много невозможных событий. Например, Апполон-11 не
мог долететь до Луны (вероятность реализации такого события исчезающе мала: см. статью "Кто хозяином
здесь?" в книге С.Переслегина, Е.Переслегиной "Тихоокеанская премьера"), а если бы и долетел, то его
экипаж очень быстро бы умер от переоблучения - 1969 год был годом активного солнца, а никакой
радиационной защиты ни лунный, ни командный модуль не имели. Невозможна гибель линейного крейсера
"Худ": достаточно легко установить, что снаряд "Бисмарка" не мог проникнуть в артиллерийский погреб
английского корабля ни при какой траектории, имеющей разумный статистический вес. Японский ЛКР
"Конго" был потоплен неразорвавшейся торпедой, схожей была и картина гибели английского эсминца УРО
"Шеффилд" во время Фолклендского конфликта. Радиостанции Императорского флота в Хасиродзиме
напрямую принимали слабый передатчик самолета Футиды из района Гавайских островов, хотя по всем
20
15
В рамках этого формализма Стратегическая Ролевая Игра (шаги 8 – 13)
может рассматриваться как Представление динамического сюжета. В этом
смысле стратегическая ролевая игра должна пониматься не только как
социально-экономическая модель, прожитая играющими, но и как часть жизни,
ограниченная сценарными константами.
В отличие от обычного социального моделирования, которое сводит все
многообразие человеческого поведения к двум концепциям "рационального
поведения" и "собственных интересов", игровой подход в его литературнометафорической интерпретации в явной форме учитывает сознательную
деятельность людей. Игра дает возможность проверить, как будут жить и
действовать в тех или иных, спровоцированных изменением Реальности
ситуациях, не абстрактные "социальные силы", а вполне конкретные, живые
носители разума. Заметим также, что устойчивость текущей Реальности
моделируется в игре через контекст связей, индуктивные же решения всегда
направляются индивидуальной волей одного играющего (или коалиционной
группы).
Воссоздавать исторический процесс (пусть - только в информационном
пространстве и недолго) может далеко не каждая Стратегическая Ролевая Игра.
Игровая система обретет поведение и становится Представлением Истории,
только если в ней начинает работать механизм самодействия.
Будем говорить, что игра имеет элементы самодействия, если в ее
процессе независимо от желания субъектов игры и позиции посредника,
происходит генерация информации22.
Инновации
могут возникать в
пространстве игры, в пространстве отношений между играющими, а также в
пространстве
отношений игры с реальностью. Это – важный механизм
верификации сценария»23.
По завершении шага (21) возникает следующий набор продуктов:
 «Скелетный» Базовый сценарий;
 Краткая форма мифо-фактологического наполнения сценария (ситуационный
текст);
 Художественный текст на основе Базового сценария.
 (Заметим здесь, что продаваемость этой книги в известном смысле верифицирует
Базовый сценарий, повышая вероятность его реализации).
14. Алгоритм сценирования (полная форма): создание матрицы сценариев и
построение «сценарного дерева».
Альтернативные сценарии не подразумевают обязательной необходимости
повторять предыдущие шаги и, например, возобновлять ролевую игру. (22) Речь идет о
верификации возможностей, которые могли бы возникнуть в игре, но не возникли, либо
же, возникнув, были подавлены. Возможен и другой подход – создание событийной
матрицы (выделяются числовые параметры, качественные параметры апроксимируются
дискретным набором значений, выстраивается пространство событий, сценарий
рассматривается как маршрутизация событий параметрами, синхронизированная внешним
временем).
данным прохождения радиоволн в тот день было очень плохим… Таков далеко не полный перечень
событий, невозможных технически. Если же добавить события, "сюжетные", но невозможные
психологически, исторически или логически, окажется, что правдоподобие не входило в число
первоочередных забот тех, кто конструировал Текущую Реальность.
22
По-видимому, Ролевая Игра, служащая Представлением альтернативного мира в текущей Реальности,
является неустойчивой системой и может существовать только за счет интенсивного обмена
веществом/людьми/энергией с Базовым миром.
23
С.Переслегин «Ролевая игра, как метод исторического моделирования».
16
Если предыдущие шаги сделаны правильно,
формируются естественно – как «тени» Базового сценария.
Результатом шага (22) является матрица сценариев.
альтернативные
сценарии
15. Алгоритм сценирования (полная форма): описание механизма
межсценарного взаимодействия.
Формально, межсценарное взаимодействие должно рассматриваться как частный
случай межтеневого взаимодействия в вероятностной истории. Известно, что всякая
альтернативная Реальность стремится стать текущей Реальностью, и в этом смысле
должна рассматриваться как «подсознание» исторического процесса.
Историческое подсознание проявляется в реальном мире в виде сновидений,
инноваций, произведений искусства, игр. Можно говорить, что, слабо влияя на
событийный «текст» истории оно создает его интерпретационный контекст.
(23) Следовательно, можно задать межсценарное взаимодействие следующим
образом:
 Максимальное количество событий должно быть инвариантно по отношению к
межсценарному преобразованию (эффект событийной устойчивости мира);
 Сценарий должен быть признан тем менее вероятным, чем больше уникальных (т.е.
не проектирующихся на другие сценарии) событий он содержит;
 Интерпретация событий может произвольно варьироваться от сценария к
сценарию;
 Контекст события образуется всей совокупностью его интерпретаций.
Таким образом, реализовавшийся сценарий в некотором смысле содержит в себе
альтернативные сценарии: он представляет собой их упаковку.
На этом шаге Базовый сценарий соотносится с возможными альтернативами и
обретает черты системы с самодействием, способной «распаковываться» и порождать
дополнительные смыслы.
16. Алгоритм сценирования (полная форма): рассмотрение альтернативных
сценариев как рисков базового сценария.
Простейшим способом учета межсценарного взаимодействия является
представление альтернативных сценариев как рисков Базового сценария. Предполагается,
что в «точках ветвления» решающее значение имеет свободный экзистенциальный выбор
Лиц, Принимающих Решения (ЛПРов). Наличие альтернативных сценариев
модифицирует их пространство выбора, в известной мере «сглаживая» его: убирая
наиболее уникальные, то есть наименее вероятные сценарии, как содержащие в себе риск
альтернативности. В этом смысле можно говорить о том, что ситуационное управление
нуждается в особой гуманитарной технологии, обучающей проблематизировать,
схематизировать, формализовать риск альтернативности, и, в конечном счете, обучить
ЛПРов принципам работы в пространстве высоких рисков.
(24) В рамках теории сценирования на этом этапе производится формальная оценка
рисков принимаемых решений и строится гипотеза о вероятности реализации Базового
сценария.
Результатом шага является представление о реализуемости Базового сценария в
контексте альтернативных сценариев.
17. Алгоритм сценирования (полная форма): описание Базового сценария в
терминах рисков. Понятие о хеджировании рисков базового сценария.
(25) На этом этапе строится гипотеза о таком преобразовании Базового сценария,
при котором риски либо минимизируются (аналитический класс стратегий), либо
концентрируются в определенной области (неаналитический класс стратегий).
17
В первом случае риски хеджируются за счет уменьшения ценностного содержания
сценария. Во втором подразумевается наличие некоторых схем работы с модификациями
исторических вероятностей.
Результатом шага является представление «матрицы сценариев» как «матрицы
рисков» Базового сценария.
18. Алгоритм сценирования (полная форма): переход от Базового сценария к
стратегии: анализ ресурсов.
(26) Последним действием сценирования является возврат в пространство
стратегирования, что подразумевает переупаковку пространства ресурсов в рамках,
намеченных сценированием. Необходимо четко понимать, что создаваемая на основе
полностью проработанного сценария стратегия содержит совершенно иной контекст,
нежели результат обычного стратегирования: а именно, в ней содержатся в
компактифицированной форме альтернативные сценарии, механизм межсценарного
взаимодействия, матрица рисков.
Продуктом работы является стратегия за XXX, опирающаяся на объективный
анализ и содержащая учет субъективного (личностного) фактора. Продукт должен
содержать: описание стратегии, скелетное, полное и развернутое описание Базового
сценария, скелетное описание альтернативных сценариев, описание системы сценарных
ограничений.
18
Скачать