Мастер-класс «Профориентационная игра как метод активизации профессионального самоопределения обучающихся»

advertisement
Мастер-класс
«Профориентационная игра как метод активизации
профессионального самоопределения обучающихся»
Цели:
 ознакомление педагогов с классификацией, особенностями
профориентационных игр;
 обучение технологии проведения профориентационной игры.
моделирования
Пространственно-временная организация мастер-класса. Для организации мастеркласса требуется просторное помещение. Участники (12-15 человек) сидят в кругу. Время
проведения: 35-40 минут.
Оборудование и материалы: мультимедийный проектор, экран, презентация PowerPoint
Теоретическая часть
Для организации результативной работы по профориентации в образовательных
организациях необходимо создавать условия для профессионального самоопределения
школьников, так как именно в школе закладываются основы общего и профессионального
развития личности и создаются предпосылки для её успешного профессионального
становления.
Профориентационная работа является одним из направлений деятельности
школьного психолога. В Панаевской школе ведется факультативный курс «Азбука
профориентации XXI века» в 8-9 классах. Цель данного курса – помощь подросткам в
профессиональном самоопределении, информационной готовности к профессиональному
выбору. Также проводятся индивидуальные профконсультации со школьниками, работа с
родителями.
Я считаю, что в профориентационной работе с обучающимися должна сводиться к
минимуму теория и учебный процесс необходимо организовывать так, чтобы важные
теоретические положения осознавались во время практических занятий. При проведении
занятий желательно использовать методы, потенциал которых, довольно высок, даже при
работе с пассивными аудиториями. Это профориентационные игры с классом,
профориентационные игровые упражнения и моделирование микроситуаций.
Игра – очень эффективная для восприятия форма работы: взрослому она дает
возможность увидеть проблему в целом, а школьнику – на практике приобрести навыки
принятия решения и овладеть ролевым поведением. У этой методики есть и свои
особенности, требующие последующей корректировки: участники игр зачастую
несерьезно воспринимают такую форму, а форма подачи материала не позволяет
предложить школьникам большой объем информации. Целесообразно использовать в игре
те знания, которые уже имеются у школьников. Задача ведущего – через взаимообмен и
взаимокоррекцию привести эти знания в систему.
Профориентационные игры с классом предназначены для работы с обучающимися
7-11 классов. Конечно, по своему содержанию и активизирующим возможностям эти
методики уступают деловым играм и психотерапевтическим процедурам, но они, в
отличие от названных процедур, рассчитаны на реальные условия работы в школе
(ограниченность временем урока, необходимость работы с целым классом и т.п.). Опыт
показал, что если они по времени от общего количества часов занимают примерно 2530%, то воспринимаются учащимися не как "развлечение", а как естественная форма
работы.
Для достижения максимальной эффективности при проведении игры важно
стараться выполнять следующие условия:
- поддерживать высокую динамику, не давать участникам отвлекаться (это позволяет
лучше осознать моделируемую проблему и поддержать дисциплину);
- соблюдать принцип добровольности (можно наблюдать со стороны, если другие
позволят);
- не проигрывать одно упражнение много раз (более 3-5), так как может быть утерян
интерес к занятию;
- предоставлять игрокам возможность высказываться как можно больше и чаще;
- при планировании занятия иметь в запасе несколько игровых упражнений;
- не стремиться после каждого упражнения подводить обстоятельный итог: более важен
эффект последействия.
Приемы, способствующие поддержанию уровня игровой дисциплины:
Динамичное ведение игры, ограничение переключения внимания участников.
Подключение с использованием вопросов, игровых заданий пассивных или проявляющих
неигровую активность участников. Поддерживание дисциплины во время игры
невербальными методами. В случае чрезмерной активности рекомендуется введение
новых правил во избежание затягивания игры, например: «Прежде чем высказаться –
подними руку», «Регламент выступления – 30 секунд», «Громко смеяться можно только
стоя» и т.п.
Особенности моделирования игр
Профориентационные игры двуплановы: игровая ситуация условна, а поведение ее
участников реально. При этом игровое поведение может совпасть с реальным решением
профориентационной проблемы обучающихся. Поэтому игра может оказаться тем
стимулятором, который поможет подростку принять решение.
Наличие игрового конфликта – динамического стержня игры, часто реализуемого
через специально заданные противоборствующие роли.
Классификация профориентационных игр
Игры-«заигрывания»
Не являются строго профориентационными и используются для налаживания
контакта с обучающимися. Примером таких игр могут послужить игровые ситуации,
используемые в тренингах общения, тренировки памяти и внимания, смекалки.
Профориентационными эти игры становятся тогда, когда и внимание, и память, и
общение будут соотноситься с конкретными профессиями. Рекомендуются игры «Цепочка
профессий», «Угадай профессию», викторина «Предмет труда» и т.п.
Игры, моделирующие аспекты профессиональной деятельности
Могут быть ознакомительными и пробными (тренинговыми).
Ознакомительные - информируют школьников об особенностях различных
профессий, профессиональных требованиях к сотруднику, условиях труда.
При разработке ознакомительных игр учитывается психологические признаки труда (по
Климову):
Пробные (тренинговые) игры - направлены на самопознание. В них моделируются
производственные отношения, общение.
Игры, моделирующие построение личного профессионального плана,
профессиональных и жизненных перспектив
Личный профессиональный план строится с учетом следующих факторов:
профессиональные склонности, общие и специальные способности, уровень притязаний,
информированность о мире профессий, мнение сверстников, мнение родителей,
потребность общества в кадрах. Примерами таких игр являются: "Профконсультация",
"Защита профессии", "Приемная комиссия", "Ветеран-бездельник", "Ловушкикапканчики", "Звездный час".
Бланковые игры с классом
Организуются таким образом, чтобы консультант имел возможность играть с
каждым в отдельности и со всеми одновременно. При этом у всех игроков имеются свои
отдельные бланки, в которых они отражают все свои ходы и результаты. Результаты не
должны рассматриваться как традиционная психодиагностика, т.к. в данных методиках
моделируются довольно сложные объекты, и процедура проводится в явно нестандартных
условиях. К методикам данной группы можно отнести следующие: «Купля-продажа», «Я
– компаньон», «Торг».
Карточные информационно-поисковые системы (профессьянсы)
Карточные профконсультационные методики созданы для использования
интригующей формы работы (раскладывание пасьянсов из карт, карточные игры),
используются высокоэффективные операциональные возможности карточных технологий
и содержательные моменты профессионального самоопределения и планирования жизни.
Тематические квесты
Квест – чрезвычайно популярная в настоящее время у молодежи форма проведения
досуга и обучения, многие компании (например, операторы мобильной связи, автодилеры)
используют ее для продвижения своих товаров и услуг. Квест представляет собой игру
(компьютерную или на местности), в которой команды или отдельные игроки в рамках
заранее объявленной легенды проходят этапы, последовательно выполняя задания и
находя спрятанные или зашифрованные организаторами ключи (коды, ответы на
вопросы).
Такая игровая форма может быть использована применительно к любому виду
деятельности, в данном случае – к реалиям любой профессии или специальности.
Практическая часть
(проведение игр с участниками мастер-класса)
А сейчас я предлагаю вашему вниманию несколько профориентационных игр,
которые можно провести с детьми на классных часах, во внеурочное время. Эти игры не
требуют предварительной подготовки.
Игра «День из жизни…»
Цель игры- повысить уровень осознания участниками типического и специфического в
профессиональной деятельности того или иного специалиста.
1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую профессию интересно было
бы рассмотреть. Например, группа захотела рассмотреть профессию «фотомодель».
2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ
о типичном трудовом дне нашего работника — фотомодели. Это будет рассказ только из
существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок
— завтрак — звонок — урок — двоечники — вопрос — ответ — тройка — учительская —
директор — скандал — урок — отличники — звонок — дом — постель. В этой игре мы
посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также
выясним, способны ли мы к коллективному творчеству. Важное условие: прежде, чем
назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что
было названо до него. Тогда наш рассказ будет восприниматься как целостное
произведение. Чтобы лучше было запоминать названные существительные, советую
внимательно смотреть на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным
человеком».
3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои
существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков
немного (6—3 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по
два существительных.
4. При подведении итогов игры можно спросить у участников, получался целостный
рассказ или нет? Не испортил ли кто-то общий рассказ своим неудачным существительным? Если рассказ получился путаным и сумбурным, то можно попросить кого-то из
игроков своими словами рассказать, о чем же был составленный рассказ, что там про-
исходило (и происходило ли?). Можно также обсудить, насколько правдиво и типично
был представлен трудовой день рассматриваемого профессионала.
Игра «Подарок»
В данном игровом упражнении несколько необычным образом специально
организуется обсуждение некоторых особенностей конкретной рассматриваемой
профессии, что позволяет участникам лучше осознать специфические моменты данной
профессиональной деятельности.
1. Инструкции: «Представьте, что у нас есть общий друг (далее мы уточним, что это за
друг), который пригласил нас всех на свой день рождения. Отказаться и не пойти никак
нельзя. В течение 30 секунд каждый должен придумать, какой он сделает подарок своему
другу. При этом важно выполнить три условия: 1 — подарок должен содержать намек на
его профессию (далее мы уточним, что это за профессия); 2—подарок должен быть «с
изюминкой», т.е. быть веселым, необычным (предполагается, что друг — это человек с
юмором, который может даже обидится, если ему подарят что-то обычное, т.е. как бы
«откупятся» от него); 3 — подарок должен быть доступным Вам по цене. Вместе с
группой ведущий определяет, что это за воображаемый друг. Определяется, мужчина это
или женщина, примерный возраст и обязательно,— какая у него (нее) профессия».
2. Дается время (примерно 30 секунд), чтобы каждый придумал другу подарок.
3. После этого каждый по очереди кратко называет свой подарок. При этом ведущий (или
любой участник) могут задавать иногда уточняющие вопросы. Например, какое
отношение данный подарок имеет к профессии друга (одно из условий игры), сколько
подарок будет стоить и т.п.
5. В конце игры определяется, чьи подарки оказались наиболее интересными.
Игра «Эпитафия»
Цель игры – повысить у игроков готовность осознанно выстраивать свои
жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные
(ключевые) события собственной жизни.
1. Участники рассаживаются в круг и ведущий «загадочным голосом» рассказывает такую
примерно притчу: «Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на
могильных плитах можно встретить примерно такие надписи: «Сулейман
Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года…», или «Нугзар
Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет…» Далее
ведущий может спросить у группы: «Что на Кавказе считать не умеют? Может со
смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?».
Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и
общую ценность жизни данного человека».
2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными усилиями составим рассказ о некотором
человека, который в наше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить
дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди назвать важное
событие в жизни данного человека — из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю
особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал
там-то, сделал то-то…— по типу «комсомольско-молодежной биографии»), а могут быть
и внутренними, связанными с глубокими размышлениями и переживаниями (например,
некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома…). Желательно
предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и
прочими «веселыми ребятами-суперменами»…). В конце игры каждый попробует
оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интересной и
ценной: каждый как бы сделает приписку на могильной плите нашего главного героя,
сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему…».
3. Ведущий называет первое событие, например, «наш герой, окончил среднюю школу с
двумя тройками». Далее, остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий
должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не мешал очередному
участнику. Если участников игры немного (всего б—8 человек), целесообразно пройтись
по второму кругу, т.е. дать каждому участнику возможность назвать и по второму
событию.
4. Когда последний игрок называет свое событие, предполагается, что главный игрок
умирает в 75 лет согласно условию игры.
5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по очереди, и пока без каких-либо
комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите
героя…
6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожитых не напрасно…).
7. Далее ведущий предлагает прокомментировать названные годы том игрокам, которые
назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь возможна
небольшая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою
точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным
участникам).
8. Завершить игру можно напоминанием о том, что события бывают внешние и
внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в
основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела
кадров…). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действительно
интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.
9. Немного подумав, участники игры по очереди называют такие события. Задача
ведущего — не столько критиковать (а многие по-прежнему называют внешние события),
сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.
Заключительная часть
Главные достоинства профориентационных игр – их наглядность, эмоциональная
насыщенность. Игровые методы профориентационной работы направлены на
активизацию учащихся в профессиональном самоопределении. Игра связана с освоением
социальных и профессиональных ролей, с выбором жизненного профессионального пути,
поскольку во время игры подросток проигрывает социальные и профессиональные
отношения взрослых. Именно игровые методы оказываются своеобразным противовесом
общепринятым стандартным формам профориентационной работы в школе,
отличающимся
не
интересностью,
заорганизованностью
профориентационных
мероприятий, недостаточной активностью подростков в самоопределении.
Педагог-психолог Н.Г.Лукоянова
Download