3.Защита проекта

реклама
КОМПЬЮТЕРНАЯ АНИМАЦИЯ
ДОКЛАД НА ДЕТСКУЮ КОНФЕРЕНЦИЮ «УМНИК-2002»
АВТОР:
Корытникова Ольга,
ученица 9 «Б» класса
гимназии №6
План
1. Введение.
2. Анимационная графика.
2.1. Понятие анимации.
2.2. История анимации.
2.3. Технологии создания анимации.
2.4. Принципы анимации.
3. Анимационный фильм «Свидание».
3.1. Этапы создания анимационного фильма.
3.2. Технические средства и программное обеспечение.
3.3. Сюжет, технология и принципы создания.
4. Заключение.
1. Введение
Актуальность темы «Анимация» сегодня не вызывает сомнения.
Почти столетие назад появились первые мультфильмы, которые вызвали
восторг у всех. С появлением современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций,
все чаще присутствует на интернет-страницах. Также анимация очень
широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании
используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации.
Создание видеопродукции также не обходится без компьютера, и все чаще профессиональное видео использует приемы компьютерной анимации.
Анимация, созданная сегодня, очень разнообразна, но, к сожалению, в связи с ростом возможностей компьютерной техники для многих
людей становится непреодолимым искушением эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты.
В данной работе рассматриваются и систематизируются существующие технологии и принципы создания анимации, а также описывается
их использование при создании анимационного фильма «Свидание».
2. Анимационная графика
2.1. Понятие анимации
На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в
рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).
Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании:
это рисунок кабана с восьмью ногами.
Сегодня передача движения может быть реализована средствами
анимации. Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой
обеспечивается целостной зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков. Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране.
Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства. Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно
многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в
секунду.1
Частота смены кадров за секунду составляет:
10 … 16 – для компьютерной анимации;
24 – для кинематографа;
25 – для системы PAL и SECAM телевещания;
30 – для системы NTSC телевещания;
1
Но все же, принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
2.2. История анимации
Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.
Впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе
анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. Во время
вращения диска у зрителей создавалось иллюзия птицы в клетке.
Первый реальный практический способ создания анимации был
получен в результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison)
фотокамеры и проектора.
Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм
«забавные выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces).
Автор выполнял на доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь
рисовал, фотографировал и стирал…
Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.
В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем
Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия Диснея получила 12 «Оскаров» за свои работы.
В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году,
а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5
минут. Фильмы эти были выполнены художниками-одиночками, которые
пытались обобщить и переиначить опыт американских и европейских
мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский стиль анимации,
названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию
классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики. Наиболее знаменитыми аниматорами этого
времени считаются Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяно Сэйтаро,
Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи и Офудзи Нобору, вырезавший своих
персонажей из бумаги (силуэтная анимация).
В 1932 году было создано первая японская анимационная студия, а
в 1933 году – снят первый звуковой анимационный фильм.
В 1943 году по решению правительства был снят первый японский
полнометражный анимационный фильм «Момотаро, морской орел».
Японскую анимацию 60-70-х годов связывают с именем Тудзуки
Осаму, который оказал значительное влияние на формирование принципов построения японской анимации и сильно раздвинул границы допустимых тем и состав зрительской аудитории. Таким образом в 70-ые годы
аниме вступило уже сформировавшимся коммерческим искусством, гораздо более популярным в Японии, чем какая-нибудь другая национальная анимация у себя на Родине. В то же время почти все основные крупные аниме-проекты были телевизионными сериалами.
В России по ТВ в разное время показывались японские фильмы
«Ведьма Салли», «Кот в сапогах», «Корабль-призрак», «Приключении
пчелки Майи», «Конан – мальчик из будущего» и др.
С 1969 года на «Союзмультфильме» Котеночкин создает многосерийный фильм «Ну, Погоди!»
2.3. Технологии создания анимации.
В настоящее время существует различные технологии создания
анимации:
1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой
поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован
отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам
приходится отдельно создавать каждый кадр.
2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
3. Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
4. Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет
генерации заданного количества промежуточных кадров.
5. Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ
(например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов,
источников света, текстур.
7.
Захват движения (Motion Capture) – первое направление
анимации, которое дает возможность передавать естественные,
реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной
модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и
его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
2.4. Принципы анимации
При создании анимационных фильмов используются некоторые
общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации
Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в
технике традиционной анимации, но практически все они применимы и
при других технологиях.
Вот основные из них:
1. «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том,
что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в
прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть сжат для
сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).
2. «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни
для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед
прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия
называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать
что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
3. Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа
зрителями все его движения, позы и выражения лица должны
быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан
на главном правиле театра. Камера должна быть расположена
так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
4. «Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа
движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует. Этот
принцип предусматривает предварительную компоновку движений - художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты прорисовывают все
5.
6.
7.
8.
кадры движения. Этот подход резко увеличил производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был
именно таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то
конкретное движение, была необходима тщательная проработка
каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что больше всего кадров
оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как
бы проскальзывает движение от одной компоновки к другой,
медленно выходя из позы и замедляясь у другой.
«Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно
прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты,
одежда, которые постоянно должны находиться в движении.
«Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и
плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот.
Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не
двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах
смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега,
мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и
происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д).
При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность
жестко описать правила, по которым он двигается. Движение,
при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может
часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами.
Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. Как зритель оценивает вес персона-
жей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж
двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
9. Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда
требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно
сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает
карикатурный характер.
10. Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии
Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип
профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными
"Близнецы" очень часто появляются помимо воли художника,
сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
11. Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен
ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет,
если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем
простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм.
От привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд.
Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.
3. Анимационный фильм «Свидание»
3.1. Этапы создания анимационного фильма
Применение компьютерных технологий значительно упростило
процесс создания анимационных фильмов, но только некоторые работы
действительно привлекают внимание зрителя.
За кажущейся легкостью компьютерной анимации должна стоять
грандиозная подготовительная работа писателя, режиссера, художника…
Все основные этапы создания анимационного фильма были реализованы при выполнении проекта «Свидание», который представляет собой совокупность пластилиновой стоп-кадровой анимации и живого видео.
Первый этап работы над фильмом – придумывание сюжета и написание литературного сценария, ведь даже самая высококачественная компьютерная графика не скроет отсутствия сюжета.
Второй этап – создание персонажей, нахождение стиля и техники
будущего фильма.
На третьем этапе определяется схема фильма, рассчитывается время для каждого сюжета.
На четвертом этапе формируется композиция кадра, определяется
оптимальное для каждого героя движение и осуществляется реализация
этого движения в виде коротких сюжетов.
Пятый этап – монтаж созданных ранее сюжетов в программе Adobe
Premier, музыкальное оформление фильма.
3.2. Технические средства и программное обеспечение
Анимационный фильм «Свидание» был создан на технической базе
школы №92. В процессе его создания было использовано следующее технические и программные средства:
технические средства
- Компьютер Pentium III 450МГц/RAM 128/HDD SCSI 9 Гб;
- Видеокамера бытовая Samsung;
- Плата видеоввода AverMedia TV Capture 98w/VCR;
программные средства
- Adobe Premier 6.0 (покадровый ввод, монтаж фильма);
- AverMedia (ввод видео);
- MPEG4 (компрессия смонтированного фильма);
- Adobe Photoshop 6.0 (редактирование отдельных кадров);
3.3. Сюжет, технология и принципы создания
-
В основе сюжета фильма «Свидание» заложены:
противопоставление жестокости реального мира и стремление сделать этот мир лучше и добрее;
раскрытие сути творчества: появление проблемы, анализ сюжета,
рассмотрение его вариаций, возникновение новых идей, отбор и реализация лучших.
Авторы фильма:
Кухтачева Полина, Корытникова Ольга
Руководители студии:
Исаева Светлана Викторовна,
Власенко Татьяна Равильевна
Так как основная часть «Свидания» представляет собой стопкадровую пластилиновую анимацию, то в нем наиболее ярко прослеживаются следующие принципы:
- «сценичность» (простота движений, связанная со свойствами материала, из которого сделаны «герои» – пластилина, компенсируется
выразительностью их поз и движений, а также продуманной постановкой кадра);
- «сквозное действие и захлест» (движение героев естественно и
непрерывно, а плавности этого движения также способствует пластилин. Кроме того, такие части тела, как хвосты, находятся в непрерывном движении);
- «расчет времени» (убыстрение воспроизведения живого видео усиливает ощущение энергичности и стремления к цели авторов при
создании фильма);
- второстепенные действия;
- подготовительное действие.
В связи со спецификой пластилиновой анимации были использованы в
очень ограниченных масштабах принципы сжатия и растяжения, движения по дугам, преувеличения.
В связи со спецификой покадровой анимации не мог быть использован
принцип ключевых кадров; небольшой законченный сюжет предварительно продумывался, в том числе и во времени, а затем реализовывался в
виде одного или нескольких видеофайлов.
4. Заключение
В данной работе рассмотрены основные исторические события, связанные с возникновением и совершенствованием анимации, сформулированы и систематизированы ее технологии и принципы, описаны этапы создания анимационного фильма.
Теоретические сведения нашли применение при создании пластилинового фильма «Свидание». Этот фильм – пример использования теоретических аспектов данной работы на практике.
Кроме того, в процессе работы над проектом авторы познакомились с
основами видеомонтажа и дизайна, научились использовать технические
средства для реализации творческих замыслов.
В перспективе планируется создать учебный анимационный фильм для
дошкольников и учащихся первых классов «Пластилиновая азбука».
Скачать