Квест, как эффективная игровая форма в практике педагога

реклама
Квест, как эффективная игровая форма в практике педагога-психолога
образовательного учреждения.
Михалычев Борис Иванович, педагог-психолог НП ОШИ «Дубравушка»
Ширко Надежда Сергеевна, педагог-психолог НП ОШИ «Дубравушка»
В практике работы психологической службы общеобразовательной школыинтерната среднего (полного) общего образования «Дубравушка» широко используются
различного рода игры. Сегодня игра, без преувеличения, – самый популярный вид
психологической работы как с детьми, так и со взрослыми. Соперничать с ней в
популярности и распространенности могут, пожалуй, лишь тренинги.1 Наибольшей
популярностью у детей и педагогов в нашей школе пользуются
«большие»
психологические игры. «Большая» психологическая игра – это целостное, законченное
действо, совершенно самостоятельное, имеющее свою внутреннюю систему целей и
правил, достаточно продолжительное по времени. Это – «маленькая жизнь», которая
проживается каждым участником. Она позволяет участникам получить опыт, ценный и
для их настоящей, «всамделишной» жизни. «Большая игра» принципиально отличается от
других видов игры тем, что для своих участников она выступает как деятельность.
Итак, игра как психологический метод в школе может быть использована как
минимум для решения трех последовательных задач:
1. Научить детей жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой
мир и игровые отношения.
2. Научить быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои особенности
и выстраивать отношения с другими людьми.
3. Научить осмыслять игровой опыт, использовать игру как инструмент
самопознания и жизненных экспериментов.
В работах отечественных психологов (Азарова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В.,
Битянова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова О. М) встречаются различные методические
разработки больших игр. Самостоятельное создание «большой» игры — это совершенно
особый, творческий процесс, который очень трудно привести к определенному алгоритму
и описать в виде технологии. Однако мы попробуем.
Цели игры. Так как любая психологическая игра — это все-таки профессиональный
инструмент (хотя и восходящий в лучших своих образчиках к уровню искусства), ее
создание начинается с осознания проблемы и вытекающих из нее психологических задач.
Цель и задачи работы, осознанные в процессе анализа некоторой реальной ситуации
(связана ли она с возрастными особенностями детей и задачами их развития, или с
проблемами обучения и общения, или еще с какими-то моментами), — определяют всю
стратегию создания игры.
Особый вопрос — формулировка цели. М.Р. Битянова не рекомендует
использовать при описании целей игры формулировки типа «развить...», «научить...»,
«сформировать...». Лучше говорить о создании условий для проживания и осмысления
нового опыта, новых ситуаций жизнедеятельности и общения. Мы предоставляем
возможность. Мы моделируем специальные ситуации, которые благоприятствуют
внутреннему
принятию
этих
возможностей.
Этапы построения большой психологической игры (М.Р. Битянова, 2005):
1.
Постановка психологических целей 2.
Выбор
вида
игры,
наиболее
и задач предполагаемой игры.
подходящего для достижения поставленных
целей.
3.
Выбор типа сюжета.
4.
Создание сценария игры:
1
Азарова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В., Битянова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова О. М.; под редакцией М. Р.
Битяновой «Практикум по психологическим играм с детьми и подростками»
создание сюжетной канвы, постановка
игровой цели, разработка этапов игры
5.
Наполнение
этапов
игры 6.
Подготовка методических
содержанием, позволяющим достигать материалов.
поставленных
целей.
Выбор конкретных игровых приемов.
«Quest» в переводе с английского языка — это продолжительный,
целенаправленный поиск, который может быть связан с приключениями или игрой.
Анализ литературы показал, что термин «квест» применим, по большей части, к
компьютерным играм.
Специалист в области образовательных технологий Берни Додж дал следующее
определение образовательному квесту – это поисковая деятельность (или деятельность,
ориентированная на поиск) [5]. Причем основной задачей разработки образовательного
квеста является именно организация эффективного использования времени школьника и
направления его усилий на работу с информацией, а не на ее поиск. По мнению Берни
Доджа, образовательный квест расширяет кругозор учащегося, способствует развитию
аналитического, критического и творческого мышления, навыков решения задачи — в
процессе работы в команде [1].
March2 рассматривает квест в аспекте когнитивной психологии. Во многом
опираясь на труды Л.С. Выготского, в особенности на его учения об интериоризации и
«зоне ближайшего развития», он утверждает, что этот вид поисковой деятельности
нуждается в «опорах», которые должен предоставить педагог. Под опорами он понимает
такие виды деятельности, которые помогают участникам квеста правильно строить план
исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые
существенные аспекты изучения. По мере продвижения обучаемых к достижению
поставленных задач, уровень «поддержки» снижается, так как умения претерпевают
процесс интериоризации [2].
С нашей точки зрения, в практике педагога-психолога образовательного
учреждения квест - это проблемное задание с элементами ролевой игры. Это осознанное
приключение, направленное на развитие таких психологических навыков, как:
уверенность в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение
конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески
подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. В интеллектуальной
сфере квесты потенциально способствуют развитию мышления, памяти и внимания
школьноков.
Разработка большой психологической игры для учащихся 8-11 классов Квест «1812»3
В период проведения игры (2 четверть 2012-2013 уч. года,) в среднем звене нашего
образовательного учреждения сложилась сложная ситуация. В старших корпусах, где
проживают старшеклассники (8-11 классы) возникло напряжение на уровне
взаимоотношений «взрослый» - «ребенок», вызванное формализацией общения со
стороны педагогов, (в связи с «уходом» воспитателей на позицию «формального
начальника», «строгого исполнителя регламента»). Потребовались новые модели
общения, направленные на сотрудничество. Снятие психологической напряженности,
направленность на сотрудничество между взрослыми и детьми, да еще и в год российской
истории, 200-летний юбилей Отечественной войны 1812 года.
Такому запросу отвечает только игра, большая психологическая игра. Формой игры был
выбран «квест», как наиболее захватывающий жанр для всех возрастов.
2
3
March, T. Why WebQuests?, an introduction circa Web 1998. - Available: http://tommarch.com/writings/intro_wq.php.
http://ps.obneducenter.edusite.ru/ - сайт кабинета практической психологии МБУ «учебно-методический центр»
Цели игры:
1. Антикризисная. Снятие напряженности на уровне «взрослый» - «ребенок», через
организацию совместной деятельности воспитателей и их учеников.
2. Развивающая. Формирование коммуникативных компетенций участниками игры.
Действовать сообща, аргументировано отстаивать свою точку зрения, и т.п.
3. Воспитательная. Расширение кругозора современного культурного россиянина.
Дать представление об основных событиях и героях отечественной войны 1812
года. Развитие патриотического потенциала старшеклассника.
Особенности:
Квест можно проводить как среди параллели классов, так и внутри одного класса, в
зависимости от целей игры. У нас в « Дубравушке» мы проводили эту игру с аудиторией в
количестве 50 – 70 человек.
Время на игру и на обсуждение: 90 минут (2 урока)
Реквизит и материалы.
1. Бумага большого формата (А 3+А 3), разноцветные султаны и знаки отличия
подразделений: гусары, гренадеры, драгуны, егеря и т.д.. Все это - для
изготовления головных уборов в стиле 1812 года.
2. Характерные элементы (лучше головные уборы) для соведущих: Наполеона и
Кутузова.
3. Что-то похожее на шапку Мономаха.
4. Продумать вопрос о награждении: возможно вручить отличившимся корпусам (или
поощрить всех участников) «именные сабли» т.е. шариковые ручки в разных
стилях.
5. Подбор иллюстраций и карт по теме в режиме презентации Microsoft Power Point.
6. Музыкальная подборка для создания атмосферы игры. Например: Егерский марш
(старинный русский марш), композиции «Солдатушки, бравы ребятушки»,
«Бородино», «Взвейтесь соколы орлами» и т.д. Salvatore Adamo — Tombe la neige.
Наполеон покидает Россию. Может быть темой переправы Великой Армии через
Березину. Андрей Миронов – Песенка про трубачей. Может быть темой финала
игры.
Легенда игры:
Перед вторжением в Россию Наполеон Бонапарт
получил от своего тайного советника толкование
288 стиха Нострадамуса.
Великий Пострясатель Вселенной, что на острове
рожденный
Сможет править христианским миром
безраздельно
Лишь когда двудесять языков покорят Московию
дикую
И в руках его окажется то, что для каждого русского свято.
Наполеон: «Прекрасно! Тре бьен, мез ами! Я уже вижу это, этот святой для каждого
русского объект, в своих руках! Вот что мне не хватает для мирового господства! О,mon
dieu, я начинаю эту русскую кампанию!!!!»
Кутузов: «Други мои! Не посрамим честь нашу русскую! Дадим отпор Бонапартию!
Слушай мою команду! Командирам лейб-гвардейских корпусов 2, 4,5,7 прибыть в
расположение штаба и получить задание для своих подразделений! Экипироваться
правильно!!!»
Ведущий: «С этого момента корпуса должны выполнить миссию квеста. Не позволить
Наполеону завладеть тем, что для каждого русского свято (по мнению тайного советника
Бонапарта). А для начала задача каждого корпуса разгадать, чем должен завладеть
французский император. Если вы правильно выполните или ответите на вопросы наших
главных героев, то сможете получить подсказки. Всего подсказок будет пять».
Цели и ход игры:
Старшеклассники разбиваются на команды (по корпусам проживания) во главе со своими
воспитателями. Каждая команда – это гвардейский корпус времен 1812 года. В самом
начале важно создать общее пространство (круг) и общее поле деятельности (совместное
изготовление атрибутов – «офицерских» головных уборов из раздаточных материалов)
для каждого корпуса. Цели каждого корпуса на первом этапе игры – отвечая на вопросы
ведущего о событиях отечественной войны до вступления Наполеона в Москву,
заработать подсказки. Разгадать подсказки. Корпус, первым отгадавшим главную загадку
первого этапа игры (за каким объектом прибыл Наполеон в Россию), получает право
первого хода на втором этапе квеста - в погоне за Наполеоном, пытающимся вывезти
данную реликвию из России. Итог игры – первым из соревнующихся подразделений
догнать Наполеона и вернуть реликвию другому герою игры – Кутузову. Ведущему в ходе
игры помогают соведущие: педагоги в роли Наполеона и Кутузова, учитель истории в
роли консультанта.
Выводы:
1. Большие игры учат быть свободным в игровом пространстве, осознавать свои
особенности и выстраивать отношения с другими людьми.
2. Участники игры получают возможность проявить себя и увидеть другого в
деятельности.
3. Творческая и непринужденная обстановка большой игры позволяет снять
существующую психологическую напряженность.
4. По итогам игры наблюдается явное сплочение на уровнях взаимодействия
«педагог-ребенок» и «ребенок-ребенок».
Литература:
1. Dodge, B. (1995). Some thoughts about Web Quests [Online]. - Available: http://edweb.
sdsu.edu/courses/edtec596/about_webquests.html; http://ozline.com/learning/index.htm.
2. March, T. Why WebQuests?, an introduction circa Web 1998. - Available:
http://tommarch.com/writings/intro_wq.php.
3. Психология игры http://otherreferats.allbest.ru/psychology/00053945_0.html
4. Азарова Т. В., Барчук О. И., Беглова Т. В., Битянова М. Р., Королева Е. Г., Пяткова
О. М.; под редакцией М. Р. Битяновой «Практикум по психологическим играм с
детьми и подростками»
5. Сборник докладов Международной интернет-конференции «Информационнотехнологическое обеспечение образовательного процесса современного
университета» Минск, 2013.
6. Менте М. Ван. Эффективный тренинг с помощью ролевых игр. – СПб., 2001.
7. Хейзинга Й. Человек играющий. – М., 1992.
8. Эльконин Д. Б. Психология игры. – М., 1978.
Скачать