I. Что такое Encounter?

advertisement
Оглавление.
I. Что такое Encounter?
II. Описание процесса игры
III. Виды шифровок уровней.
1. Шифрование адреса.
2. Шифрование Перекрестка улиц.
3. Шифрование объекта.
4. Шифрование координат.
5. Шифрование локации уровня по местным ориентирам.
6. Задание на доезд по маршруту.
7. Раллийка.
8. Триал-уровень.
9. Шифровка по карте.
10. Логическое задание.
11. Задание картинкой.
IV. Реальная часть уровня.
Методика поиска кода.
Классификация ввода ответов
1. Поиск на один код.
2. Обычный поиск на несколько кодов.
3. Логический поиск.
4. Смешанный поиск.
5. Поиск по подсказке на код.
6. Естественные коды
7. Агентский уровень.
8. Уровень-конкурс.
9. Уровень на физическую подготовку.
V. Терминология Encounter
VI. Последовательность прохождения уровней
VII. Рекомендации
Стандартный минимум.
Команда.
Взаимодействие с органами правопорядка.
Безопасность.
I. Что такое Encounter?
Encounter — это прежде всего игра. Но зачастую в процессе игры участники перестают понимать,
где реальность, а где созданные организаторами обстоятельства. Мы готовы принять на себя массу
неожиданных экстремальных задач. Мы готовы ко всему. Мы хотим познавать себя, мы хотим
познавать тех людей, которые находятся рядом с нами. Поэтому мы играем в эту игру.
Encounter может дать необыкновенное ощущение - необходимости выполнить задание, достичь
цели любой ценой, когда каждая секунда на счету, когда любое твое действие или бездействие
может стать решающим. Обычная жизнь прячет это чувство.
Encounter - это попытка напомнить самому себе для чего я здесь появился, что я за человек и что
для меня важно. Ведь так часто мы растрачиваем себя на пустые мелочи, забывая о главном.
Каждый сам решает что для него главное: цель или путь, друг или дело, победа или отношения.
Стоит лишь помнить что жизнь это тоже игра. И кто знает как прийти к победе, и когда пройдешь
финишную черту?
II. Описание процесса игры
Команда делится на “Штаб” (или “Координационный Центр”) и “Полевой” состав. Полевой в свою
очередь может состоять из одного или нескольких экипажей. Штаб получает задания на сайте и
передает его полевому составу — экипажам. Экипажи непосредственно выполняют эти задания в
реальном мире. Штабом команды может являться Интернет-клуб, либо квартира с одним или
несколькими компьютерами, подключенными к Интернету. По возможности, в штабе
предпочтительно иметь высокоскоростное соединение.
Интрига игры заключается в выполнении различных миссий.
1) задания на миссию выдаются на сайте игры координатору команды
2) координатор передает задание полевым игрокам
3) полевые игроки, руководствуясь указаниям координатора и умозаключениями, следуют в
нужное место
4) отыскав верный код (ключ), команда сообщает его своему координатору, который вводит его в
специальную форму на сайте
5) если код верен, то координатор получает задание на следующий уровень.
Во время игры координатор не обязательно должен находиться дома за компьютером или в
Интернет- клубе (распространенная практика: сильный штаб из нескольких человек для
эффективного «мозгового штурма»), им может быть любой игрок из полевого экипажа, получая
задания на notebook, коммуникатор или просто мобильный телефон (каждый сайт игры имеет wapверсию).
Команда, затратившая минимальное время на прохождение всех уровней, становится
победителем.
III. Виды шифровок уровней.
Первое, что видят игроки при входе в игру – это задание уровня. От скорости, с которой игроки
понимают из задания, какие действия требуется выполнить, напрямую зависят их места при
подведении итогов. При разгадывании задания прежде всего необходим системный подход –
сначала необходимо привести задание к одному из ниже описанных типов, затем действовать, как
указано в описании данного типа. Конечно, авторы игр постоянно модернизируют задания и
стараются придумать что-то новое, однако знание основных типов не будет лишним, поскольку
все новые подтипы заданий так или иначе базируются на старых.
1. Шифрование адреса.
При разгадывании задания, игрокам необходимо получить информацию на улицу и номер дома по
этой улице. Приемов шифрования названия улицы множество и как правило, авторы считают
делом чести придумывать новые способы составления загадки на улицу, но вот основные из них:
- обыгрывание топонимического* происхождения
- опора на уникальные признаки улиц (самая длинная, широкая, пешеходная и т.д.)
- составление ребусов, анаграмм, шарад и т.д.
* Топони́мика (от греч. τόπος (topos) — место и ὄνομα (ōnoma) — имя, название) — наука, изучающая
географические названия, их происхождение, смысловое значение, развитие, современное состояние,
написание и произношение. Топонимика является интегральной научной дисциплиной, которая находится
на стыке и использует данные трёх областей знаний: географии, истории и лингвистики.
Иногда кроме названия улицы и номера дома шифруется еще и дополнительная информация –
корпус, дробь или буквенный указатель номера дома. При использовании адреса с
дополнительной информацией, авторам лучше заострить на ней внимание, поскольку 90% игроков
игнорирует ее шифрование. Нет ничего зазорного, чтобы прямо в задании намекнуть, что, прибыв
на место, ищите букву «Г» или цифру «2».
Бывает, что улица города настолько короткая, что шифровать еще и номер дома не имеет смысла.
Поэтому при разгадывании шифровок такого рода полезно под рукой иметь карту города, чтобы
определить, достаточно ли информации получено из задания для того, чтобы отправиться на
предполагаемую локацию.
Поскольку данный тип шифровок является одним из самых распространенных в играх, во
избежание ложных трактовок шифровок автору игры лучше сразу придерживаться какого-то
определенного стандарта при составлении заданий, например:
а) название улицы - номер дома – доп. информация (дроби, корпус и т.д.).
б) номер дома – доп. информация (дроби, корпус и т.д.) - название улицы).
Это связано с тем, что некоторые улицы города имеют номера в своем названии (Линии,
Продольные, Слободские и т.д.), и, зашифрованную в задании адрес «ул. Третья Линия, дом 5»,
ври отсутствии системного подхода игроки могут трактовать как «ул. Пятая Линия, дом 3»,
особенно если она находится ближе к локации предыдущего уровня.
Полезным набором инструментов при составлении и разгадывании таких шифровок окажутся:
- карта города Николаева (масштаб 1:23000)
- информационно-справочная система «УкрГиз» (необходимо скачать программу для нужного
города с сайта http://ukr-gis.com)
- meta maps (http://map.meta.ua/map/nikolaev/)
- google maps (http://maps.google.com )
Конечно все источники в меру противоречивы между собой (на карте улица может иметь другое
название или быть необозначенной вовсе), поэтому, иногда бывает просто необходимо по
прибытию в район предполагаемой локации обратиться к местным жителям за помощью.
Наибольший приоритет имеет реально установленный на доме указатель с адресом, перед
которым указания на другое название улицы или номер дома утрачивает силу. Конечно авторам не
стоит бросаться в крайности и шифровать локации, хозяева домов которых незаконно вступили во
владение адресными указателями, сняв их с правильного местоположения. Однако, иногда
уровень типа «я знаю правильный адрес локации, но не могу найти его в городе» приобретают
особый шарм.
2. Шифрование Перекрестка улиц.
Практически такими же популярными как шифрование локации по адресу, является ее
шифрование по перекрестку улиц. Разгадывание шифровок-перекрестков происходит аналогично
шифровкам с адресом, с разницей, что в тексте задания содержится информация о двух улицах.
Необходимо помнить, что на карте улицы не обязательно должны пересекаться, достаточно того,
чтобы они имели общую точку соприкосновения (например, переходили одна в другую). Чтобы
отделить в шифровке одну улицу от другой, авторы часто используют слова-ключи, например:
пересеклись, перекрестился, встретил, увидел, вместе. Иногда Используются ключи: перелетел,
переместился, телепортировался, что может указывать на то, что улицы в городе физически не
пересекаются, а чтобы получить точку локации, необходимо продлить улицы на карте города до
точки пересечения. Правильность ваших догадок подтвердят подсказки.
3. Шифрование объекта.
Из шифровки уровня необходимо выудить описание зашифрованного объекта. Это может быть
либо название объекта, либо перечень уникальных свойств (высота здания, оригинальная вывеска,
описание внешнего вида памятника и т.д.), которые выделяют зашифрованный объект среди ему
подобных. Адрес объекта можно найти с помощью:
- справочника «Желтые страницы Николаева».
- информационно-справочной системы «Сорока» (http://soroka.mk.ua/ или http://sor.mk.ua/)
- информационно-справочная система «УкрГиз» (необходимо скачать программу для нужного
города с сайта http://ukr-gis.com)
Иногда происходят конфликтные ситуации, поскольку в разных источниках у объектов могут
отличаться адреса. Обычно в описании игр автор указывает источник (и), по которым была
написана игра и, следовательно, в них адреса объектов будут правильными. Если в анонсе игры
это не указано, то можно, не стесняясь, задать вопрос по источникам автору на соответствующей
ветке форума. В случае отсутствия какой-либо информации по использованным источникам
считается, что наибольший приоритет имеет справочник «Желтые страницы Николаева».
4. Шифрование координат.
Координаты – универсальный способ шифровать местоположения локаций. Шифруя локации
координатами, автор получает гарантию того, что команда, правильно разгадав задание, приедет в
правильную точку без блужданий в поисках нужного адреса. Координаты идеально подходят для
шифровок объектов за городом, а так же в играх, где необходимо нивелировать преимущество
местных перед иногородними.
Координаты бывают следующих форматов:
- ГГ°ММ’СС’’ (ddd°mm’ss’’) т.е. градусы, минуты, секунды (принят в домене как основной).
- ГГГ°ММ.МММ’ (ddd°mm.mmm’) °) т.е. градусы, минуты и доли минут
- ГГГ.ГГГГГ° (ddd.ddddd°) т.е. градусы и доли градусов.
Одна точка шифруется двумя координатами, например: 46°12'0.00"С (широта) и 32° 0'30.10"В
(долгота). В процессе разгадывания задания необходимо выписать все цифры или упоминания о
них, затем выделить из них 2 ряда, подходящих к одному из форматов координат. В Николаеве
широта равняется 31 или 32, долгота – 46 или 47. Если в полученных рядах первые числа
отличаются от местных значений, то необходимо найти коэффициент, который приведет
координаты к местным значениям и перемножить на него все цифры рядов.
Совет: перед тем как отправляться в путь по полученным координатам, вбейте их в GPS или в
Google Earth, укладывается ли расстояние до финишной точки в указанный на брифинге игры
максимальных доезд между локациями.
5. Шифрование локации уровня по местным ориентирам.
Задания такого типа требуют от команды повышенного знания местных объектов, а так же
прекрасного ориентирования в расстояниях между ними. Локация уровня шифруется по
окружающим ее объектам (магазинам, учебным заведениям, памятникам и т.д.) . Так же в тексте
шифровки как правило даются намеки на расстояния от ориентиров до локации (через дорогу,
парочку кварталов, напротив, сзади, слева и т.д.).
Шифровки данного типа представляют большой соблазн для авторов, поскольку кажется, что
написать их не так уж и сложно. Однако к таким уровням необходимо относиться с повышенным
вниманием, поскольку команды могут по-своему трактовать указанные автором ориентиры.
Исторически сложилось, что практически на каждом уровне такого рода команды находят от двух
до десяти разных локаций на шифровку. Поэтому, тестировать шифровки необходимо очень
тщательно, а неопытным авторам лучше от них отказаться.
6. Задание на доезд по маршруту.
В этих заданиях авторы ведут команды к локации уровня по определенному маршруту. Если в
задании уровня нет явных намеков на точку старта, то начинайте двигаться от местоположения
предыдущего уровня. Внимательно вчитывайтесь в задание и стартуйте в указанном направлении.
По ходу продвижения ищите в тексте задания ориентиры, которые укажут вам, что вы двигаетесь
к финишу в правильном направлении.
Обычно задания такого рода оформляются в виде:
- простого маршрута с указанием направлений движения и расстояний, которые необходимо
преодолеть.
- схемы движения по дорожным знакам
- аудиофайла с описанием явных ориентиров.
- видеофайла, иллюстрирующего движение автомобиля.
- стенограммы гоночного штурмана.
Бывает, что маршрут следования, зашифрованный в этих заданиях не оптимален, поэтому высшим
пилотажем считается в короткое время разгадать финальную точку уровня перед тем как
стартовать. Для того, чтобы команды следовали по задуманному автором маршруту, создатели
игры часто добавляют к отчетам на уровень проходные коды, которые необходимо найти на
промежуточных точках.
7. Раллийка.
Задания-раллийки используются авторами для преодоления командой больших расстояний.
Задание состоит из нескольких точек, прибыв на каждую из которых, участники должны снять
код. Как правило, промежуточные точки располагаются по оптимальному маршруту следования
от начальной точки к финальной.
В тексте задания-раллийки автор может указать сразу все точки уровня, а может использовать
систему бонусов. В этом случае в задании указывается местоположение первого бонуса, найдя
который и вбив его в соответствующее поле ввода, игроки получат местоположение следующего
кода в комментарии к бонусу.
8. Триал-уровень.
Триальные уровни тоже имеют несколько локаций, однако, в отличие от уровней-раллиек,
триальный уровень построен по принципу пирамиды. Сначала игроки должны отгадать из задания
местоположение локаций нижнего уровня пирамиды. В нахождении этих точек или в подсказках,
найденных на локациях, содержится информация, которая поможет отгадать местоположение
точек более высокого уровня. И так далее, пока команда не введет код с финальной локации
триал-уровня.
9. Шифровка по карте.
Если посмотреть на карту города (области), то можно заметить, что она имеет множество
дополнительных обозначений, которыми не преминули воспользоваться авторы игр. Вооружив
игроков линейкой, карандашом, циркулем, транспортиром и т.д. организаторы создали новый
подтип шифровок, суть которого как правило сводится к построению неких геометрических фигур
в соответствии с заданием. После проведения правильных манипуляций с картой игроки получают
точку искомого уровня.
В этот же подтип можно отнести задания по Приложению к карте, поэтому игрокам необходимо
досконально изучить и то (карту), и другое (приложения) для того, чтобы, не дожидаясь подсказки
разгадать шифровку. Как правило, авторы косвенно намекают игрокам, что на данном уровне
необходимо произвести операции с бумажным инвентарем.
10. Логическое задание.
Кроме заданий, состоящих из неотъемлемых частей: разгадывания местоположения локации,
прибытия на точку и поиска кодов, существуют логические задания, в которых необходимо
разгадать задание и просто ввести правильный ответ. Логические задания могут использоваться
на межрегиональных играх, использующих схему дробления уровня на три отдельных уровня:
- тематическое логическое задание
- доезд к локации уровня
- поисковая или агентская часть.
Так же логические уровни уместно использовать после уровней, локации которых находятся на
значительном удалении от точки ближайшего подъезда к ним. В то время, когда поисковой
экипаж команды возвращается к автомобилю, штаб может заняться разгадыванием логического
задания. Однако в этом случае автору нужно помнить, что не все команды могут кроме
поискового экипажа иметь в наличии штаб. Кроме того, время разгадывания логического задания
в этом случае должно примерно совпадать с временем добега среднестатистической команды е
автомобилю. В случае нехватки опыта, автору лучше сделать уровень заглушку, чтобы игроки
спокойно добежали до автомобилей и продолжили игру.
11. Задание картинкой.
К этой группе заданий относятся шифровки, которые кроме сюжета содержат в себе лишь
картинку. Применяются в играх довольно часто. Картинка может содержать в себе как просто
фотографию локации, так и ребус, ответом на который может являться любой из приемов
шифрования локации. Если автор задания не написал какой именно тип заданий зашифрован в
картинке, то необходимо перебирать все возможные типы заданий и сравнивать их с шифровкой
до получения версии, имеющей право на жизнь.
IV. Реальная часть уровня.
Прибыв на верную локацию уровня, о чем может свидетельствовать метка игры либо другие
явные признаки, определите, к какому из типов относится реальная часть уровня. Как правило,
восемьдесят процентов уровней имеют поисковую часть, отсюда и такое многообразие поисковых
подтипов, однако, существуют и другие виды реальных частей уровней.
Методика поиска кода:
− разбивайте территорию на квадраты между членами экипажа. После завершения осмотра своего
участка участник должен приступить к осмотру чужих участков; − обнаружив код, постарайтесь
сразу отвести фонарь и убедиться в отсутствии поблизости конкурентов, потом «снимайте» код.
- Если конкуренты рядом, лучше дождаться пока они уйдут, потом снимать («авось не заметят!»,
«а заметят ну и ладно - подбегайте снимайте вместе»);
− желательно иметь фотокамеру (например, в телефоне) чтобы зафиксировать сложный код;
− после снятия кода необходимо немедленно отойти подальше, осмотреться и передать по рации
команду "В машину" для экипажа.
− не уходите далеко от места снятия кода, пока не получите подтверждение из штаба, что код
правильный. У новичков часто бывают ошибки при снятии/передаче кода.
Классификация ввода ответов:
- без штрафа за перебор.
- со штрафом за каждый ввод неправильного ответа.
- определенное количество разрешенных вводов, после чего за перебор штраф.
1. Поиск на один код.
Самый распространенный вид поиска. Игрокам необходимо найти всего один код, подходящий
под описание, указанное в задании и ввести его в систему. После этого команда перейдет на
следующий уровень.
Обычно коды наносятся маркером или баллоном с краской и имеют вид ENномер игры код.
Специальные попытки ввода неправильных ответов штрафуются организаторами при подведении
итогов игры, о чем игроков информирует в задании красная надпись.
2. Обычный поиск на несколько кодов.
Отличительной особенностью данного вида поиска является то, команда перейдет на уровень
только после ввода в систему всех кодов, спрятанных организаторами на локации уровня. Коды
вводятся в одно поле по порядку, после ввода кодов, игроки могут посмотреть, какие коды были
введены, а какие нет.
Обычно коды наносятся маркером или баллоном с краской и имеют вид ENномер игры(номер
кода) код. Специальные попытки ввода неправильных ответов штрафуются организаторами при
подведении итогов игры, о чем игроков информирует в задании красная надпись.
3. Логический поиск
Игроки ищут на локации подсказки на ответ уровня. Каждая подсказка – это признак на ответ
уровня, чем больше подсказок, тем легче найти правильный ответ. Однако, для прохождения
уровня необязательно найти все подсказки. Все найденное необходимо как можно быстрее
передавать в штаб, чтобы штабники занялись вводом правильного ответа.
Подсказки обычно наносятся маркером или баллоном с краской и имеют вид ENномер игры[номер
подсказки]подсказка. Поскольку игроки не знают однозначного ответа на уровень, а проверить
свои догадки можно только вдумчивым перебором кодов, попытки ввода неправильных ответов
не штрафуются организаторами при подведении итогов игры. Однако, на уровнях с логическим
поиском существует контрольный код, введя который команда показывает организаторам, что
игроки находятся на верной локации и перебор разрешен только после ввода контрольного кода, о
чем свидетельствует красная надпись в задании.
4. Смешанный поиск
Данный тип поиска объединяет в себе два предыдущих типа. Кроме того, что необходимо найти
все подсказки на локации и ввести их в поле ввода, найденные части являются признаками
дополнительного супер кода (как на логическом поиске), который необходимо ввести для
успешного прохождения уровня. Коды могут быть нанесены и в круглых и в квадратных скобках,
инструкции по перебору и подбору подробно пишутся в задании к уровню.
5. Поиск по подсказке на код.
Данный вид поиска используется, как правило, на больших объектах. Найдя один из кодов, в
непосредственной близости от него или в установленном задании радиусом, команда должна
найти подсказку на местоположение следующего кода. Как правило, подсказка выполняется в
виде нескольких ключевых слов либо в виде точки на схематическом плане объекта.
Так же возможна бонусная система подсказок. На объекте прячутся бонусные кода, при вводе
которых игроки получают местоположение на другие бонусные кода в комментарии к бонусам.
6. Естественные коды.
Кроме кодов, которые специально наносятся организаторами игры, существуют так называемые
естественные коды: вывески магазинов, граффити, названия заправок, кафе, надписи на
памятниках, мемориальных досках и т.д. Иногда в задании указывается, что код естественный,
чтобы игроки зря не тратили время, однако изюминкой некоторых заданий являются смутные
сведения о формате кода.
Игрокам рекомендуется внимательно изучить формат кодов в задании. Если в задании написано,
что структура кодов в виде EN[номер игры], то вероятность того, что они являются
естественными, стремится к нулю.
7. Агентский уровень.
Этот тип уровня подразумевает нахождение агента или нескольких агентов на местности. Причем
агент/агенты могут быть как представителями организаторов, так и посторонними людьми, не
посвященными в суть дела.
В задании обычно описываются (частично) признаки, по которым агент может быть опознан.
Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую
информацию. Например, агент может проявить себя только при обращении к нему с кодовой
фразой. Либо для прохождения уровня агенту необходимо предъявить какой-то предмет.
Обнаруженный агент может попросить игроков выполнить определенное задание.
8. Уровень-конкурс.
На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом
уровне, когда все команды в сборе, в процессе самой игры или же на финише игры. Финишные
конкурсы устраиваются на утреннем брифинге — после того, как все команды уже закончили
игру. В этом случае за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время,
которое вычитается из суммарного затраченного на игру времени. Например, в одном из таких
конкурсов командам было необходимо выложить максимально длинную линию из одежды.
Победила команда, снявшая с себя практически все…
Конкурсы могут устраиваться как для нескольких членов команды, так и для капитанов. Если на
уровне образуется очередь (например, в сауне нужно нырнуть в бассейн, где под нижней
ступенькой в воде написан код), то организаторы засекают время, которое команда затратила на
ожидание, и затем это время после игры добавляется в виде бонусного.
9. Уровень на физическую подготовку.
На локации уровней данного типа команды встречают агенты, которые объявляют требования и
перечень нормативов, которые должны сдать игроки для прохождения уровня. Это может быть:
бег, подтягивание, прохождение лабиринтов и т.д. Как правило, локациями для таких уровней
служат специально обустроенные спортивные площадки. Нередко для прохождения уровня от
игроков требуется дополнительный инвентарь (роликовые коньки, лыжи и т.д.), о чем
обязательно сообщается в анонсе игры.
V. Терминология Encounter
Абориген — человек, проживающий на территории, на которой проходит игра. В трезвом виде
аборигены не опасны, могут существенно помочь в ориентировании на местности. Желательно на
вопрос аборигенов “А зачем вам это надо?” вручать визитную карточку игры с адресом сайта
(спрашивайте у своих организаторов).
Автор сценария — участник либо несколько участников, которые готовят сценарий для игры.
Авторы сценария упоминаются в анонсе о предстоящей игре и в разделе о прошедших играх на
сайте.
Агент — уполномоченное организатором лицо, маскирующееся под аборигена. Функции агента
очень разнообразны. Уровни, где нужно получить код от агента, отличаются стебом и веселостью.
Найдя агента или выполнив какое-то его условие, команда получает от агента код.
Администратор — уполномоченное организатором и наделенное различными правами лицо.
Администратор может обладать всеми правами организатора: Управление пользователями,
Управление администраторами, Управление играми домена, Управление своими играми,
Управление новостями, Почтальон, Редактирование дизайна, Редактирование страницы
"Правила", Редактирование страницы "ЧаВо", Настройки сайта и т.д.
Бонус, скрытый — нечто неявное, помогающее проходить игру. О наличии скрытых бонусов
организаторы могут предупреждать на брифинге перед игрой. Особенность скрытого бонуса
заключается в том, что очень сложно догадаться что нечто, с чем команды сталкиваются в
процессе игры, имеет непосредственное отношение к игре (искусственно созданные авторами
обстоятельства). Скрытые бонусы могут давать подсказки к текущему уровню либо к
последующим уровням, либо давать бонусное время.
Бонусное время — время, начисляемое администратором команде после завершения игры как
бонус. Это время вычитается от суммарного времени, которое команда затратила на прохождение
уровня. Бонусное время может быть начислено за выполнение бонусных заданий в игре, за
простой в очереди на уровне, за снятие уровня и в других случаях. Администратор, начисляя
бонусное время, обязан указать мотивацию бонуса.
Бонусное задание — параллельное игровому сюжету явно указанное задание, которое не является
необходимым для прохождения игры, но дает возможность получить бонусное время и таким
образом увеличивает шансы на победу. Бонусные задания даются либо во время игры, либо перед
началом игры. При этом указывается, какое количество бонусного времени дает выполнение
каждого из бонусных заданий.
Брифинг — встреча авторов сценария с участниками до игры. На брифинге перед игрой авторы
рассказывают об особенностях игры, собирают взносы за участие и раздают командные карточки.
ВАП (WAP) сайт — игровой интерфейс, позволяющий получать задания и передавать коды на
сайт через мобильный телефон. Вап-сайт есть у каждого домена, и имеет адрес
http://nikolaev.en.cx/wap/
Грибы — задания, содержащие очень странную и часто никому не понятную (кроме авторов
сценария) логику. Такие задания создаются авторами в процессе курения различных грибов :)
Десант — ищет коды. Этих хлебом не корми, а дай залезть в какое-нибудь болото поглубже. Для
них, чем больше и грязнее развалины или недострой, тем лучше. Наравне с координаторами
активно участвует в решении задач. Часто выполняет обязанности массовика-затейника.
Дисквалификация — процесс снятия команды с участия. При дисквалификации удаляются все
данные о прохождении конкретной игры снимаемой командой (в случае дисквалификации
команда полностью убирается из статистики игры).
Драйвер экипажа — водитель машины. Чаще всего он же владелец авто. Основная задача —
быстро доставить команду на место. Должен хорошо ориентироваться на местности, иначе
требуется штурман.
Задание — как правило, текстовое смысловое сообщение (часто используются также фотографии,
реже — аудиозаписи и видеоматериалы). Выполнив задание, команда получает код.
Игровой сайт — программный комплекс игры “Encounter”, на платформе которого проходит
игра. Сайт выдает задания, подсказки и принимает коды от участников.
Капитан команды — готовит команду к игре. Делает все. Является стержнем, на котором
держится команда. В процессе игры делает вид, что всем управляет. Можно отдельные
диссертации писать на темы "Управление командой. Методы выписывания пендюлей", "Наезды на
авторов. Методология и практическое применение постов", "Поиск драйвера с машинкой за два
часа до игры. Справочник" и т.д.
Код (ключ, ответ) — как правило, короткое значение, состоящее из букв и цифр. Бывают
искусственно созданные (всегда включают в себя буквы “EN”) и естественные коды (это может
быть любое слово, цифра, комбинация букв и цифр). Естественным кодом может оказаться
вывеска на магазине, строчка из рекламного объявления в газете, количество дорожных знаков на
определенной улице и т.д. Искусственные коды наносятся организаторами на поверхности, как
правило, маркером или баллоном с краской. Цвет краски может иметь значение, тогда об этом
организаторы дополнительно уведомляют участников перед игрой.
Команда — это скованная узами взаимопонимания и доверия группа не совсем нормальных
людей, которые зарегистрировались на сайте и принимают участие в игре. Команда состоит из
штабных и полевых участников.
Командная карточка — идентификационная карточка, выдаваемая авторами на брифинге пред
игрой. Для каждой игры авторы создают уникальные карточки. На карточке пишется название
команды и ставится подпись автора игры. Карточка служит документом в случае наличия уровней
с агентами.
Массовик-затейник — специалист по прохождению игровых заданий. Должен уметь петь,
танцевать, просить милостыню, продавать снег зимой, ходить с голым задом по проспекту,
складывать паззлы, жарить плюшки, и т.д. и т.п.
Орден “За веру в будущее” — золотой орден I степени. Этим орденом может быть награжден
проявивший героизм участник или целая команда.
Орден “За вклад в развитие” — орден II степени. Орден может быть выдан участнику,
сделавшему существенный вклад в развитие проекта Encounter.
Орден “За смелость и отвагу” — орден III степени. Награждается участник или команда,
проявившие свои лучшие качества во время игры. Может выдаваться по результатам серии игр
или за победу в международных играх.
Организатор (владелец) домена — лицо, зарегистрировавшее домен и обладающие всеми
правами и обязанностями, указанными в Соглашении между Владельцами игры и Региональными
организаторами: http://www.en-world.org/Agreement.aspx
Очки — накапливаемое участниками положительное числовое значение, отображающие опыт
участия в играх и достигнутые результаты.
Подсказка — автоматически появляющееся на сайте сообщение через оговоренный промежуток с
момента получения текущего задания. Подсказок может быть несколько. Во время прохождения
уровня, участники все время могут видеть рядом с текстом задания время, оставшееся до
подсказки.
Полевой состав — один или несколько экипажей команды.
Слив — передача информации о месте точного расположения кода либо самого кода от одной
команды другой. Правилами игры «сливы» запрещены. Если команда за N часов (зависит от
уровня) не смогла пройти уровень, организаторы могут сообщить код в последней подсказке.
Служба поддержки — технические специалисты, обеспечивающие работоспособность игровых
серверов и отвечающие за их безопасность.
ТОП-10 — список из десяти команд (участников), занявших соответственно с первого по десятое
место в игре. За каждое место в ТОП-10 командам и участникам начисляются очки и выдаются
объявленные перед игрой призы.
Уровень — определенный этап сценария игры, состоящий из одного или нескольких заданий, при
выполнении которых получается код к следующему уровню. Количество уровней устанавливается
заранее и оглашается до начала игры.
Участник команды — игрок, принимающий участие в игре в составе команды.
Чек-поинт — пункт проверки присутствия команды на уровне. Бывает двух типов: "обычный" и
"активный". Обычный чек-поинт заключается в наблюдении и фиксировании присутствия
команды, причем возможно неочевидным для команды способом. Активный чек-поинт состоит в
следующем: после выполнения командой задания уровня, где установлен активный чек-поинт,
вместе со следующим заданием на сайте появляется сообщение, какие действия должна
предпринять команда или ее часть, непосредственно выполнившая задание, чтобы подтвердить
свое присутствие на уровне/месте нахождения последней части кода.
Штаб (он же “КЦ” — координаторский центр) — основные мозги команды,
сконцентрированные вместе. Как правило, штаб стационарен, имеет высокоскоростное
подключение к Интернету. Функция штаба заключается в передаче заданий полевым экипажам,
расшифровке заданий и координации действий экипажей.
Штрафное время — время, начисляемое администратором команде после завершения игры как
штраф. Это время прибавляется к суммарному времени, которое команда затратила на
прохождение всех уровней. Штраф может быть начислен за нарушения правил игры или в других
случаях. Добавляя штрафное время, администратор обязан указать мотивацию штрафа.
Штурман экипажа — член экипажа, досконально знающий местность и всевозможные
объездные пути. Хорошие штурманы, как правило, — большая редкость, дефицит…
Экипаж — находящиеся в единице автотранспортной техники (как правило, в легковом
автомобиле, джипе или микроавтобусе) участники команды. В одном экипаже может быть столько
человек, сколько физически может поместиться в один автомобиль, однако организаторы могут
явно ограничивать количество членов одного экипажа (например: один экипаж не более 5
человек). При формировании экипажа капитану необходимо сбалансировать его таким образом,
чтобы в нем был опытный драйвер, дефицитный штурман, выносливый десант и обезбашенный
массовик-затейник.
VI. Последовательность прохождения уровней
Линейная последовательность — все команды (участники) проходят уровни в том порядке, в
котором они введены на сайте. То есть команда сначала должна пройти первый, затем второй,
третий и т.д. уровни. При линейной последовательности эффективна сюжетная линия (легенда), по
которой команды проходят всю игру. При линейной последовательности увеличивается
пересечение команд на уровнях. Такая схема игры увеличивает шансы на победу действительно
сильнейшей команды, так как команда-лидер не имеет возможности получать сливы мест/кодов от
других команд, и таким образом победившая команда доказывает свою абсолютную победу.
Указанная (нелинейная) последовательность — по умолчанию формируется таблица случайной
последовательности прохождения для всех команд (участников), однако администратор имеет
возможность отредактировать порядок прохождения. Так, например, администратор может
определить, что первый уровень все команды должны проходить вместе, а все остальные уровни –
вразброс. Указанная последовательность снижает пересечения команд на уровнях, так как все
команды будут равномерно распределены по всем уровням. В процессе нелинейного прохождения
создается ощущение “одиночества”, то есть, без ощущения соперников может возникнуть
впечатление, что кроме Вашей команды в игре вообще больше никого нет (некоторым это
нравится, некоторым нет).
Случайная последовательность — все команды (участники) проходят уровни в случайном
порядке. Если у игры выставлена “случайная последовательность” то даже организаторы не знают,
в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам
(участникам). При этом сохраняется условие: для того, чтобы получить следующее задание,
необходимо пройти уже полученное.
Штурмовая последовательность — участникам доступны сразу все задания игры. Каким
образом проходить уровни — решает сама команда. В команде должно быть максимальное
количество экипажей, чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно. Получив код с
определенного уровня, команда вводит его, и если он верен (причем верных кодов для одного
уровня может быть несколько), то команда отображается в статистике как прошедшая этот
уровень (вне зависимости от того, какой это уровень по порядку, первый, третий или последний).
Игра для команды завершается, когда она вводит правильные коды со всех уровней.
VII. Рекомендации.
Стандартный минимум.
Существует “Джентльменский набор” необходимого обмундирования, которое должно быть в
полевом экипаже.
Для игры в темное время суток рекомендуется иметь фонарики на светодиодах, так как обычные
фонарики с лампами накала не выдерживают ночной игры. Среди участников также пользуются
большой полярностью налобные светодиодные фонарики: они освобождают руки. У каждого
члена команды должен быть свой источник света, о котором он должен позаботиться до начала
игры.
Большое внимание следует уделить средствам связи. По возможности в команде должны быть
телефоны, подключенные к различным операторам, так как в сельской местности связь может
быть обеспечена только одним из нескольких провайдеров. Для общения между членами полевого
экипажа можно использовать радиостанции: они работают в тех местах, где нет мобильной связи,
а разговоры по ним бесплатны. Наличие раций существенно снижает время сбора экипажа после
снятия кода. Иметь рации также необходимо по соображениям безопасности: очень важно иметь
связь в труднодоступных и опасных местах со всеми членами экипажа. Часто в таких местах
мобильная связь просто недоступна. Важно иметь достаточный баланс на счетах мобильных
телефонов, запасные аккумуляторы к телефонам и/или автомобильные подзарядки или адаптер
12/220В + сетевое ЗУ.
Автомобиль должен быть заправлен под завязку, так как в процессе игры может не оказаться либо
времени на дозаправку, либо самой заправки (уровни могут быть разбросаны по очень большой
территории).
Рекомендуется также иметь запасную обувь, теплую одежду. Не лишним будет запастись
бутербродами, фруктами. Наличие термоса с кофе или баночки с энергетическими напитками типа
“Burn” могут существенно ободрить членов уставшего экипажа.
Очень важно иметь одинаковые карты со своим штабом. Если карты будут отличаться изданиями,
вполне возможна ситуация, когда координаторы в штабе будут направлять полевых участников в
населенный пункт, которого на их карте может не оказаться вовсе. Кроме того, наличие
одинаковых карт сокращает время координации: штабу будет достаточно сообщить страницу в
атласе и квадрат.
Укомплектованная аптечка может значительно облегчить страдания получившего травму
участника.
Запас денежных средств в экипаже должен обеспечивать возможность дополнительной
дозаправки, закупки продуктов питания, решения других возникающих в процессе игры проблем.
Команда.
Хорошо когда в команде все между собой знакомы и знают, на кого и в каком случае можно
рассчитывать. Взаимопонимание в команде — это определяющий фактор для победы. Но не
следует забывать так же, что приглашение новых членов в команду может существенно поднять
дух экипажа.
Взаимодействие с органами правопорядка.
Следует вести себя вежливо и уважительно. Вообще по жизни, и в игре особенно: почтительное
отношение к представителю дорожной инспекции или к охране объекта может позволить избежать
конфликта, срыва определенного уровня либо всей игры целиком. Рекомендуется иметь при себе
документы, удостоверяющие личность.
Безопасность.
По своему желанию участники могут оформить страховку на предстоящую игру, либо на цикл
игр, либо на все игры вообще. По вопросам страхования участники могут обратиться в страховое
агентство, которому доверяют. Организатор сообщает в тексте задания о степени опасности
миссии (объекта), в произвольной форме сообщая причину опасности, например: “большая
высота, обязательно использовать страховку”; “резкие повороты и большие ямы по дороге в
деревню Кукуево”; “гнилые доски на мосту” и т.д.
Download