Рекомендации авторам Street Challenge

advertisement
Рекомендации авторам Street Challenge в рамках проекта
Closed Racing Club | www.crc.by
Цель данного научного труда – избавить начинающих авторов от типичных ошибок при
подготовке и проведении игр. Данные рекомендации не являются догмой, библией или
законом, но ознакомиться с ними будет полезно.
1. Сроки подготовки
Нормальный срок подготовки без спешки и с гарантией душевного спокойствия – полторадва месяца. Разумеется срок может сильно варьироваться, но типичный расклад по времени
примерно такой. Около месяца на выбор концепции, ловлю вдохновения, обдумывание идей
для заданий, написание предварительных версий. Две недели на написание окончательных
(готовых к тесту) заданий, проверку на местности, внутренний тест, еще неделя на
финальный тест, корректировку, подготовку призов, подбор машин на точки, полиграфию.
Разумеется, если отказаться от нормальной жизни, пожертвовать отдыхом, спортом, сексом и
наркотиками можно уложиться и раньше, но нужно ли вам это?
2. Выбор концепции
Хорошо бы чтобы она была. Будет это единый стиль, тема, игра по мотивам книги, фильма
или собственного творчества – дело ваше, но хорошо бы чтоб игра смотрелась как единое
целое со своим настроением. Ну и конечно подчеркнуть это настроение названием и
интригующим анонсом!
3. Написание заданий
Процесс творческий и интимный, поэтому советовать тут тяжело. Но. Попытайтесь избежать
т.н. баянов, для чего периодически изучайте архивные материалы старых игр. Старайтесь
предоставить альтернативные варианты решений ассоциативных заданий и заданий на 'я
знаю этот место'. Не используйте в качестве ориентиров временные объекты – светящиеся
надписи, работающие светофоры, щиты рекламы.
После написания задания, спросите сами себя – вам было бы интересно его решать?
Продумывайте подсказки заранее, грамотные подсказки – важная часть хороших заданий.
Хорошим способом поддержать интерес к решению заданий может быть указание в нем о
содержимом подсказки, кроме того этим вы немного снизите телефонный трафик за
подсказками, если команды до нужного момента сами поймут что в ней будет содержаться.
4. Тестирование
Сначала – внутренний тест. После того, как вы написали задание – дайте порешать вашим
товарищам, и лучше чтобы они это делали при вас, тогда вы сможете увидеть как возможно
будут рассуждать игроки, решабельно ли задание в принципе. Далее необходимо проверить
все места КТ, старта, финиша, ориентиры в максимально приближенных к боевым условиях:
после 23-00, а последние точки желательно и позже, желательно в пятницу.
После того как задания оформлены можно договариваться о внешнем тесте с другой
командой. Чтобы этот важнейший этап подготовки игры прошел плодотворно, постарайтесь
выбрать ответственных товарищей, у которых есть более-менее приличный опыт участия, а
лучше и написания, игр. К счастью, таких команд предостаточно. Учтите, что после теста у вас
должно остаться время на возможное исправление (либо даже полное переписывание)
некоторых заданий. Сам тест должен обязательно проходить почти игровом режиме – т.е. с
выездом на место, проверкой реальных ориентиров, с той лишь разницей, что после
нахождения очередной к.т. можно остановиться и обсудить данное задание. Важно:
тестирование - это не просто РЕШЕНИЕ заданий, это проверка на КОРРЕКТНОСТЬ
(соответствие условий задачи постановки КТ) и ДУАЛЬНОСТИ (отсутствие других мест,
подходящий под описание). Кроме того тестироващики могут, а иногда ДОЛЖНЫ, давать
советы и рекомендации по стилистике, грамотности, оформлению и всем остальным аспектам
заданий.
За тест принято щедро благодарить :) Кроме того, команда тестировщиков наверняка
поможет вам и с машинами на точки.
5. Подготовка призов
О призах необходимо думать еще до того, как готовы первые задания. Т.е. заблаговременно!
Ведь вы наверняка захотите не просто подарить кубки/флаги/гайки/бутылки/бюстгальтеры, но
и сделать на них памятную гравировку/рисунок/вышивку, а на это нужно время.
6. Распечатка материалов
Карточка команды должна быть отпечатана на плотной бумаге. Иначе во время игры она в
карманах игроков рискует превратиться в тряпку. Для обеспечения повышенной честности
получения подсказок, в карточку можно вписать персональный код для каждой команды. При
этом на каждой КТ должна быть таблица соответствия данных кодов и номеров команд.
Для каждой КТ нужно распечатать полный список всех КТ с телефонами. Или хотя бы
телефоны смежных КТ, чтобы оперативно предупреждать друг друга о первых прошедших
командах (параллельно с напоминанием включить аварийку) и успехах отстающих. Если на
КТ стоят опытные люди (имеющие опыт в стоянии или не единожды игравшие и понимающие
что вообще происходит), то им можно доверить самим звонить на предыдущую/следующую
КТ. Если же сторонние или малоопытные (что крайне нежелательно!), то они по всем
вопросам
звонят
оргу(ам).
Брифинг, даже если он «всё как обычно» должен быть в текстовом виде и выдаваться
в момент регистрации. Как правило брифинг, который оглашается вслух голосом перед
стартом, треть участников не слышит. Типичный брифинг должен содержать минимум для
игры, описание наличия правила 5 метров, стояния машин по ПДД, выделения машин
аварийкой, габаритами либо другими признаками отличия. Кроме того должны быть указаны
времена подсказок и таймаутов и телефоны к ним, а также марки машин, стоящих на точках.
Если в задании используются термины ‘рядом’, ‘возле’, ’около’ – расшифруйте их (например
"рядом - в радиусе 100 метров от объекта").
Не печатайте телефоны для подсказок и марки машин в заданиях. Люди и телефоны на
КТ могут поменяться в последний момент и у вас не будет возможности исправить все в
заданиях. Печатайте телефоны и марки машин в брифинге. Печатайте брифинг
последним.
Каждое задание должно распечатываться для выдачи как минимум в двух
экземплярах. Это считается хорошим тоном и делается для удобства игроков. Для
дорогостоящих артефактов (фотографии и т.п.) допускаются исключения.
Карточки, брифинги и задания печатайте с запасом. На старте всегда находятся команды,
которые предварительно не регистрировались на сайте. 20 лишних комплектов вы, скорее
всего, не используете, но и вам и игрокам во время регистрации будет спокойнее, что нет
никаких ограничений на количество участвующих команд. К тому же, некоторые команды
просят у точек три экземпляра задания (вместо двух), и считается хорошим тоном такие
просьбы удовлетворять.
Задания, брифинги, протоколы должны быть распечатаны не позже, чем за шесть
часов до начала регистрации. Распечатать, разрезать и расфасовать несколько сотен
листов бумаги занимает больше времени, чем вам кажется.
7. Расстановка точек
Не ставьте точки во дворах, частном секторе (вплотную к частным домам), в
непосредственной близости к больницам и местам проживания президента, под знаками, а
также в местах, предназначенных скорее для джип-триалов, а не для городских гонок. К
машине, стоящей на точке, должен существовать подъезд по ПДД. Если такого подъезда нет,
то об этом следует написать в брифинге и не требовать выполнения правила 5 метров.
Расставьте точки так, чтобы при перемещении с кт-1 на кт-2, игроки не наткнулись на кт-4 :)
На каждой КТ должно находиться более одного человека. Одному человеку будет скучно
и тяжело. Особенно когда начнётся шквал звонков за подсказками.
8. Организация в процессе игры
Зарядите телефоны! Желательно еще иметь и автомобильную зарядку.
Для подсказок и сливов на первую КТ должно быть более одного телефона, чем
больше тем лучше. Чтобы у игроков было больше возможностей вовремя дозвониться за
подсказкой и сливом на первую КТ в ситуации, когда время получения и того и другого
наступают у нескольких десятков команд одновременно. Телефон SOS-линии тоже должно
быть хотя бы два (разумеется это должны быть телефоны двух людей, а не два телефона
одного
человека).
Синхронизируйте часы с КТ (в пределах минуты). Это избавит от непонятных ситуаций со
взятием КТ за 3 минуты, которые получились из, например, 10 из-за не синхронизированных
часов.
При получении комплекта (протокол, задания, подсказка, слив, телефоны для связи) КТ
проверяет комплектность до отъезда на КТ!
Если это возможно, на первой и второй КТ отмечать в два окна. На первых точках обычно
выстраиваются самые длинные очереди на отметку и получение следующего задания.
Например: в отмечающей машине сидит 3 человека. Водитель отмечает в карточке, пассажир
спереди - в протокол, пассажир на заднем (за водителем) выдает задания. В итоге все
делается максимально быстро.
При приеме звонков за подсказкой во время отмечания команд (в середине игры
начинается шквал и того, и другого) одному из них лучше выйти из машины с
телефонами. Иначе вы можете спалить подсказку или слив тем, кто только что приехал
отмечаться, либо постоянно задерживать выдачу подсказки звонящим командам.
Во время стояния на аварийке нужно время от времени заводить машину. Иначе вы
рискуете посадить аккумулятор и испортить себе романтическое утро.
9. После игры
Награждать победителей принято не раньше приезда первой десятки команд. Будет
здорово, если вы запечатлите сей приятный для призеров момент на фото и выложите на
сайте.
Соберите протоколы с точек сразу же после игры, иначе потом вы долго будете искать
друг друга, и кто-нибудь из стоявших на точке обязательно уедет в Самару к бабушке, а
участники останутся без детальной статистики.
При возвращении домой не поленитесь сразу выложить итоговый протокол в сеть, ведь
участники наверняка проснутся раньше вас и, еще не позавтракав, зайдут на сайт в поисках
результатов.
Детальная статистика крайне интересна для игроков, не забудьте ее оформить и выложить!
Специальную программу и инструкцию к ней вы найдете на сайте.
Позитивно относитесь к критике вашей игры, она всегда бывает :) Не отстраняйтесь от
комментариев на адекватные замечания (если это конечно не простое “КГ/АМ!”).
Сделайте вашу следующую игру еще лучше!
Download