Дополнительная общеобразовательная программа «Шахматная планета» Составитель: С.В.Рябов, педагог дополнительного образования

advertisement
Дополнительная общеобразовательная программа «Шахматная планета»
Составитель: С.В.Рябов, педагог дополнительного образования
МКОУДОД Куртамышского района «Дом детского творчества»
Пояснительная записка
Шахматы издавна привлекают к себе внимание выдающихся деятелей
культуры, науки: писателей, ученых, музыкантов и представителей других областей
искусства. Многие из них высоко ценили эту древнюю игру, на протяжении долгих лет
увлекались ею, посвящали часы досуга, порой она служила им источником
вдохновения, помогая ярче проявить свой гений …
Шахматы - это интеллектуальная игра, которая оказывает большое внимание
на развитие человека и занимает огромное место в культурном наследии человечества.
Шахматы несут нравственно-воспитательное предназначение и удивительную
многоплановость, вызванную триединой формулой - искусство, наука, спорт.
В наше время шахматы стали прочно входить в образовательный процесс. Во
многих школах нашей страны и за рубежом, ведутся шахматные уроки.
Актуальность данной программы обусловлена вниманием со стороны общества к
положительному влиянию шахмат на формирование личностных качеств
подрастающего поколения. Занятия шахматами в детском саду помогут детям лучше
усвоить учебные предметы в школе. Например, с такими понятиями как «центр»,
«горизонталь», «вертикаль», «диагональ» и другими дети познакомятся в детском саду
раньше, чем на уроках математики или геометрии в школе. Шахматная партия требует
умения рассчитывать многочисленные варианты, а этот навык поможет детям в школе
решать математические задачи любой сложности. Экспериментально подтверждено,
что дети, вовлеченные в волшебный мир шахмат с 3-8 лет, лучше успевают в школе,
особенно по точным наукам. У 5-6 летних детей, занимающихся шахматами,
развивается память, логическое мышление, улучшаются математические способности,
развивается самостоятельность в решении различных жизненных ситуаций.
Важность детских шахмат очевидна - это инструмент формирования
логического мышления дошкольника, его творческого и интеллектуального развития.
Разрабатывая методику обучения дошкольников основам древней игры, надо
ясно представлять себе, что, для того чтобы подготовить их к творчеству на уровне
современного развития знаний, нужно в само усвоение знаний ввести элементы
творчества детей. Ведь дошкольник обучается по нашей программе лишь в той мере, в
какой она становится его собственной программой. А это значит, что непосредственно
образовательная деятельность должны увлекать ребенка, строиться на свойственных
детям дошкольного возраста потребностях и интересах, на использовании
“дошкольных” видов деятельности. Именно действие – способ познания ребенком
окружающего мира. И если мы хотим, чтобы ребенок что-то всерьез усвоил, мы
должны воплотить это в деятельность самого ребенка. И, что также важно для наших
целей, если для ребенка от года до трех ведущей деятельностью является предметная
деятельность, то с 3-летнего возраста ведущей деятельностью становится игра.
Дополнительная образовательная программа физкультурно-спортивной
направленности «Шахматная планета» является модифицированной, составлена с
использованием программы И.Г. Сухина «Шахматы, первый год».
Цель: Интеллектуальное развитие детей старшего дошкольного возраста через
формирование элементарных навыков игры в шахматы.
Задачи:
Обучающие:
 научить основам шахматной игры;
 обучить ориентироваться на плоскости шахматной доски;

формировать ключевые компетенции обучающихся в процессе обучения
и приобщения детей к шахматной игре.
Воспитывающие:
 формировать выдержку, волю, самоконтроль, уверенность в своих силах.
Развивающие:
 развивать логическое мышление, память, наблюдательность;
 расширить кругозор, словарный запас;
 активизировать мыслительную деятельность.
Программа составлена с учётом заявленных в ФГТ к дошкольным учреждениям
принципов:

принцип развивающего образования, целью которого является развитие ребенка
(развитие интеллекта, логического мышления);

принцип необходимости и достаточности (соответствие критериям полноты,
необходимости и достаточности, позволяет решать поставленные цели и задачи только
на необходимом и достаточном материале, максимально приближаться к разумному
"минимуму") – первоначальные сведения о шахматах;

принцип интеграции образовательных областей в соответствии с возрастными
возможностями и особенностями обучающихся, учётом образовательных областей:
 здоровье (физминутки, подвижные шахматные игры);
 познание (ознакомление с шахматной игрой, обогащение словарного запаса);
 коммуникация (объяснение своих действий, общение через игру);
 чтение художественной литературы (чтение детских книг о шахматах);
 социализация (итоговая конкурсно-игровая программа для ДОУ города);
 музыка (подвижные шахматные игры в музыкальном сопровождении).
Отличительной особенностью данной программы от уже существующих является то,
что данный курс по обучению игре в шахматы максимально прост и доступен для детей
дошкольного возраста. Важное значение при изучении шахматного курса имеет
специально организованная игровая деятельность на занятиях, использование приема
обыгрывания учебных заданий, создание игровых ситуаций.
Возрастные особенности обучающихся.
В старшем дошкольном возрасте происходит интенсивное развитие
интеллектуальной, нравственно-волевой и эмоциональной сфер личности. Развитие
личности и деятельности характеризуется появлением новых качеств и потребностей:
расширяются знания о предметах и явлениях, которые ребенок не наблюдал
непосредственно.
Опираясь на характерную для старших дошкольников потребность в
самоутверждении и признании их возможностей со стороны взрослых, необходимо
обеспечивать условия для развития детской самостоятельности, инициативы,
творчества. В ходе игры возможно создавать ситуации, побуждающие детей активно
применять свои знания и умения, ставить перед ними все более сложные задачи,
развивая их волю, поддерживая желание преодолевать трудности, доводить начатое
дело до конца, нацеливать на поиск новых, творческих решений. Важно предоставлять
детям возможность самостоятельного решения поставленных задач, поддерживать
детскую инициативу и творчество, показывать детям рост их достижений, вызывать у
них чувство радости и гордости от успешных самостоятельных действий.
Обучающиеся изучают предмет, развивают свои способности, приобретают навыки
позитивного общения через следующий этап – начальная подготовка шахматиста, от не
умеющего играть в шахматы до знающего шахматную игру.
Условия набора и режим занятий.
Группа детей, для обучения которых предназначена данная программа,
определяется по рекомендации воспитателей ДОУ, а также по желанию самих детей и
их родителей.
Состав обучающихся 8-10 человек.
Программа рассчитана на 72 академических часа.
Занятия проходят один раз в неделю, в первый год обучения – по 25 минут, во
второй год обучения – по 30 минут.
Ожидаемый результат.
К концу второго года обучения обучающиеся будут знать:
- понятие: «Шахматы - игра»;
- особенности фигур;
- расположение фигур на доске.
Будут уметь:
- расстанавливать фигуры по нотации;
- выполнять ходы шахматной фигурой;
- различать фигуры по их значимости.
Приобретут навыки:
- классифицировать шахматные термины;
- осуществлять взаимодействие фигур;
- самостоятельно принимать решения.
Овладеют личностными качествами: способностью к анализу, умением
просчитывать свои действия, умением адекватно воспринимать проигрыш,
самостоятельностью мышления, способностью самоконтроля.
Формы контроля.
Программа предусматривает наблюдение за развитием личности дошкольников,
осуществляемое в ходе диагностики (мониторинга). Это позволяет педагогу лучше
узнать детей, проанализировать межличностные отношения и воспитательную работу в
целом, обдумать и спланировать действия по сплочению коллектива и развитию
творческой активности.
Вводный контроль: опрос, наблюдение.
Промежуточный, тематический контроль: собеседование, игра, наблюдение,
соревнование.
Итоговая аттестация: конкурсно-познавательная игра между детскими садами №
1, 4, 8 - участниками эксперимента.
Учебно-тематический план
Первый год обучения
№
Наименование тем
пп
I. Родина шахмат
1.
Вводное занятие, история возникновения шахмат
II. Волшебная шахматная доска
2.
Магистрали побед (шахматная доска: вертикали,
горизонтали, диагонали)
3.
Театр военных действий (шахматная доска: поле,
центр, королевский и ферзевый фланги)
III. Знакомство с шахматной армией
4.
Знакомство с шахматной армией
5.
Начальное положение фигур
IV. Шахматные фигуры
6.
Ладья – королевский стражник
7.
Королевский стражник в бою
Количество часов
Теория Практика
Всего
1
-
1
1
-
1
1
-
1
0,5
-
0,5
1
1
1
0,5
-
0,5
1
1
1
8.
Слон–любимец индийского князя
9.
Любимец индийского князя в действии
10. Ладья против слона
11. Ферзь – генерал шахматной армии
12. Генерал шахматной армии в атаке
13. Ферзь против ладьи и слона
14. Конь – кавалерийская гвардия короля
15. Кавалерийская гвардия в тылу врага
16. Конь против ферзя, ладьи и слона
17. Пешка – пехотинец его величества
18. Пехотинец его величества в нападении и в защите
19. Пешка против коня, ферзя, ладьи и слона
20. Король – верховный главнокомандующий
21. Верховный главнокомандующий на поле боя
22. Секретный ход короля (рокировка)
23. Правила королевской безопасности
24. Как ходят шахматные фигуры? (собеседование)
V. Король под прицелом
25. Что такое шах?
26. Большая охота на короля
27. Что такое мат?
28. Окончание военных действий (мат)
29. Мирные переговоры (ничья, пат)
VI. Учимся играть в шахматы
30. Игра начинается (развитие фигур)
31. Играем в шахматы: поведение чемпионов во время
игры
32. Кто главнее и сильнее (ценность фигур)
33. «Эх, дорожки, по которым шагают наши ножки»
34. Пешки – душа шахмат
35. Создание альбома «Шахматные герои» по
рисункам детей
36. Шахматы – чудесная игра (конкурс – викторина)
ИТОГО
Второй год обучения
№
Наименование тем
пп
I. Шахматная страна открывает секреты
1.
Вводное занятие. Вновь в Шахматной стране
2.
Черно-белая клеточка, как тебя звать?
3.
Нотация: где живут шахматные жители
II. Магия шахматного хода
4.
Тактика: пешечная «вилка»
5.
Пешки на охоте
6.
Коневая «вилка»
7.
Кавалерийский спецназ
8.
Двойной шах
9.
Охота на короля
10. Вскрытый шах
11. Шах с прицелом
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
0,5
-
0,5
1
1
0,5
1
1
0,5
1
1
0,5
1
1
0,5
1
0,5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
1
0,5
1
0,5
1
1
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
1
1
0,5
-
0,5
1
1
1
1
1
1
1
10
1
26
1
36
Количество часов
Теория
Практика
Всего
0,5
-
1
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
0,5
0,5
-
0,5
1
0,5
1
0,5
1
0,5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
12. Двойной удар
0,5
13. Одним ударом двоих убиваем
14. Связка
0,5
15. Скрытая угроза
16. Мат в 1 ход I (тренинг)
17. Закрепление тактических приемов (собеседование)
0,5
III. Король в капкане
18. Матование короля. Мат ферзем и ладьей
0,5
19. Мат двумя ладьями
0,5
20. Охота на короля двумя ладьями
21. Мат королем и ладьей
0,5
22. Охота на короля королем и ладьей
23. Мат королем и ферзем
0,5
24. Охота на короля королем и ферзем
25. Мат двумя слонами
0,5
26. Охота на короля двух слонов
27. Решение задач
IV. Шахматные часы
28. Знакомство с шахматными часами
1
V. Играем в шахматы
29. Играем начало партии: дебют
1
30. Играем середину партии: миттельшпиль
1
31. Играем окончание партии: эндшпиль
1
32. Игра - ситуация «Король и другие»
0,5
33. Турнир: правила игры в шахматы
34. Игра «Шахматный базар» (реализация
материального преимущества)
35. Игра «Чудеса на шахматной доске» (на развитие
внимания)
36. Игра – тест «Вопросы шахматной шкатулки»
ИТОГО
11
Содержание
Первый год обучения
№
Тема, раздел
Краткое содержание
Теория
пп
темы
I. Родина шахмат
1.
Вводное
Зарождение
-Чтение
занятие, история шахматной игры,
легенды о
возникновения
первоначальное
возникновении
шахмат
название шахмат.
игры
Перевод слова
«шахматы»
II. Волшебная шахматная доска
2.1. Магистрали
Описание шахматной -Чтение сказки
побед
доски. Линии
(Игровая
(шахматная
шахматной доски
ситуация –
доска:
начало
вертикали,
путешествия
горизонтали,
Алеши и
диагонали)
Лены).
-Знакомство с
2.2. Театр военных
Шахматное поле,
0,5
1
0,5
1
1
0,5
1
1
1
1
1
1
0,5
0,5
1
0,5
1
0,5
1
0,5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
-
1
0,5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
25
1
36
Практика
Нарисовать одну из
фигур, придумать её
историю
Дать описание формы
шахматной доски.
Описать линии
шахматной доски
Иметь представление о
действий
центр, королевский и
(шахматная
ферзевый фланг
доска: поле,
центр,
королевский и
ферзевый
фланги)
III.Знакомство с шахматной армией
3.1. Знакомство с
Правильное
шахматной
расположение
армией
шахматной доски,
шахматные фигуры и
их различия
Начальное
Шахматная фигура на
положение
доске
фигур: кто, где
стоит
IV. Шахматные фигуры
4.1. Ладья–
Шахматная фигура
королевский
ладья, ее место на
стражник
доске, как она ходит и
берет
4.2. Королевский
стражник в бою
4.3. Слон– любимиц Шахматная фигура
индийского
слон, его место на
князя
доске, как он ходит и
берет
4.4. Любимец
индийского
князя в действии
4.5. Ладья против
Отличие слона от
слона
ладьи, как они ходят и
вместе
взаимодействуют
3.2.
4.6.
4.7.
4.8.
Ферзь– генерал
шахматной
армии
Генерал
шахматной
армии в атаке
Ферзь против
ладьи и слона
Шахматная фигура
ферзь, его место на
доске, как он ходит и
берет
Отличие ферзя от
слона и ладьи, как они
ходят и вместе
взаимодействуют
шахматной
доской
теоретических понятиях
и терминах
-Знакомство с
жителями
шахматного
королевства
Закрепление
названий
фигур.
Расстановка
фигур на
шахматной
доске
Знать правильное
расположение
шахматной доски
Знать шахматные
фигуры.
Д\и «Узнай по тени»
Понятие о
шахматной
фигуре (ладья).
Стихи, загадки
о фигуре
Понятие о
шахматной
фигуре (слон)
Стихи, загадки
о фигуре
Знать местоположение
ладьи на доске, как она
ходит и берет фигуры
-Знакомство с
особенностями
передвижения
по шахматной
доске
различных
фигур
Понятие о
шахматной
фигуре (ферзь).
Стихи, загадки
о фигуре
Уметь ходить ладьей и
слоном, знать, как эти
фигуры между собой
взаимодействуют
-Знакомство с
особенностями
передвижения
по шахматной
доске
различных
фигур
Уметь ходить ферзем,
ладьей и слоном, знать,
как эти фигуры между
собой взаимодействуют
Знать положение
шахматной фигуры на
доске
Знать местоположение
слона на доске, как он
ходит и берет фигуры
Знать местоположение
ферзя на доске, как он
ходит и берет фигуры
Конь–
кавалерийская
гвардия короля
Кавалерийская
гвардия в тылу
врага
Конь против
ферзя, ладьи и
слона
Шахматная фигура
конь, его место на
доске, как он ходит и
берет
Понятие о
шахматной
фигуре (конь).
Стихи, загадки
о фигуре
Знать местоположение
коня на доске, как он
ходит и берет фигуры
Отличие коня от
ферзя, слона и ладьи,
как они ходят и
вместе
взаимодействуют
Уметь ходить конем,
ферзем, ладьей и слоном,
знать, как эти фигуры
между собой
взаимодействуют
4.12
.
Пешка–
пехотинец его
величества
4.13
.
Пехотинец его
величества в
нападении и в
защите
Пешка против
коня, ферзя,
ладьи и слона
Пешка, ее место на
доске, как она ходит и
берет.
Правила: «взятие на
проходе»,
превращение пешки
-Знакомство с
особенностями
передвижения
по шахматной
доске
различных
фигур
Понятие
шахматной
пешки. Стихи,
загадки о
фигуре
4.9.
4.10
.
4.11
.
4.14.
4.15.
4.16.
4.17.
4.18.
Король –
верховный
главнокомандую
щий
Верховный
главнокомандую
щий на поле боя
Секретный ход
короля
(рокировка)
Правила
королевской
безопасности
Как ходят
шахматные
фигуры?
Отличие пешки от
коня, ферзя, слона и
ладьи, как они ходят и
вместе
взаимодействуют
-Знакомство с
особенностями
передвижения
по шахматной
доске
различных
фигур
Шахматная фигура
Понятие о
король, его место на
шахматной
доске, как он ходит и
фигуре
берет. Отличие короля (король).
от других фигур, как
Стихи, загадки
они ходят и вместе
о фигуре
взаимодействуют
Шахматный ход
Рокировка
рокировка, правила
рокировки.
Подвижная игра
Собеседование,
тематическая
аттестация, вопросы
по закреплению темы
V. Король под прицелом
5.1. Что такое шах?
Тактический удар –
шах, защита короля от
шаха
5.2. Большая охота
на короля
5.3. Что такое мат?
Мат королю –
окончание партии.
4.19.
Знать местоположение
пешки на доске, как она
ходит и берет пешки и
фигуры. Знать правило:
«Взятие на проходе»,
превращение пешки
Уметь ходить пешкой,
конем, ферзем, ладьей и
слоном, знать, как эти
фигуры между собой
взаимодействуют
Знать местоположение
короля на доске, как он
ходит и берет фигуры.
Уметь ходить королем,
знать, как он
взаимодействуют с
фигурами
Знать и уметь выполнить
рокировку, знать
правила рокировки
Проверяются
приобретенные знания и
умения
Шах
Знать и уметь поставить
королю шах, и защитить
короля от шаха
Мат
Знать и уметь поставить
королю мат. Находить
Окончание
Находить защиту от
военных
мата
действий (мат)
5.5. Мирные
Ничья- никто не
переговоры
выиграл, пат, как
(ничья, пат)
пример ничьи
VI. Учимся играть в шахматы
6.1. Игра начинается Начинаем играть
(развитие фигур) шахматную партию,
развиваем фигуры
правильно и
последовательно
6.2. Играем в
Практическая игра.
шахматы:
Правильное
поведение
поведение вовремя
чемпионов во
шахматной партии?
время игры
6.3. Кто главнее и
Шахматные фигуры,
сильнее
их цена и стоимость
(ценность
фигур)
6.4. «Эх дорожки, по Подвижная
которым шагают шахматная игра
наши ножки»
защиту от мата
5.4.
6.5.
6.6.
6.7.
№
пп
«Пешки – душа
шахмат»
Создание
альбома:
«Шахматные
герои» по
рисункам детей
Шахматы –
чудесная игра
Тема, раздел
Ничья, пат
Знать что такое ничья и
пат
Принципы
разыгрывания
партии
Знать принципы
разыгрывания партии,
уметь их выполнять
Спортивная
этика
Применение
приобретенных навыков
на практике. Знать и
уметь правильно вести
себя во время игры
Эквивалентная Знать и уметь правильно
ценность фигур оценивать фигуры
Расширять
знания
детей о геометрии
шахматной
доски
через
подвижную
шахматную
игру
(горизонтали,
вертикали, диагонали,
понятие центра)
Расширить знания детей
о силе маленькой пешки
Привлечь детей к
созданию подарка
детскому саду на основе
своих впечатлений
Подвижная
шахматная игра
Готовим подарок
детскому саду
(рисунки детей)
Конкурс – викторина,
промежуточная
аттестация.
Второй год обучения
Краткое содержание
Теория
темы
I. Шахматная страна открывает секреты
1.1. Вводное
Конкурс – викторина,
занятие, вновь в повторение прошлого
Шахматной
материала
стране
2.2. Черно-белая
Как найти клеточку
клеточка, как
(поле) на доске, какие
тебя звать?
названия есть у
нотация
вертикалей
Нотация
Проверяются и
закрепляются знания и
умения
Практика
Проверка раннее
приобретенных и
закрепленных в
памяти знаний
Знать латинское
обозначение
вертикалей, числовое
обозначение
Нотация: где
(латинские
живут
обозначения
шахматные
шахматной доски) и
жители
горизонталей
II. Магия шахматного хода
2.1. Тактика:
Тактика, какая бывает
пешечная
польза от знаний
«вилка»
тактики. Пешечная
2.2. Пешки на охоте «вилка», как ее
сделать
2.3. Коневая «вилка» Коневая «вилка», как
ее сделать
2.4. Кавалерийский
спецназ
2.5. Двойной шах
Двойной шах, как его
сделать, отличие от
2.6. Охота на короля
простого шаха
2.7. Вскрытый шах
Вскрытый шах, как
его сделать, отличие
2.8. Шах с прицелом от простого, двойного
шаха
2.9. Двойной удар
Двойной удар, как его
сделать
2.10. Одним ударом
двоих убиваем
2.11. Связка
Связка, какая она
2.12. Скрытая угроза бывает, как ее сделать
2.13 Мат в 1 ход I
Ставим мат в 1 ход,
(тренинг)
тренинг
2.14. Закрепление
Тактические удары,
тактических
какие они и как они
приемов
различаются,
(собеседование) собеседование
III.Король в капкане
3.1. Матование
Мат королю, как
короля:
техническоереализаци
мат ферзем и
и победы. Ставим мат
ладьей
ферзем и ладьей
3.2. Мат двумя
Ставим мат двумя
ладьями
ладьями
3.3. Охота на короля
двумя ладьями
3.4. Мат королем и
Ставим мат королем и
ладьей
ладьей, оппозиция
горизонталей, уметь
найти шахматное
поле на доске
2.3.
3.5.
3.6.
3.6.
Охота на короля
королем и
ладьей
Мат королем и
ферзем
Охота на короля
королем и
ферзем
Ставим мат королем и
ферзем
Тактика,
пешечная
«вилка»
Коневая
«вилка»
Двойной шах
Вскрытый шах
Знать пользу от
тактических приемах,
знать и уметь
поставить «пешечную
вилку»
Знать и уметь
поставить «коневую
вилку»
Знать и уметь
поставить двойной
шах
Знать и уметь
поставить вскрытый
шах
Двойной удар
Знать и уметь
поставить двойной
удар
Связка
Знать и уметь
поставить связку
Знать и уметь
поставить мат
Знать тактические
удары
Мат ферзем и
ладьей
Знать и уметь
поставить мат ферзем
и ладьей
Мат двумя
ладьями
Знать и уметь
поставить мат двумя
ладьями
Мат королем и
ладьей,
оппозиция
Знать и уметь
поставить мат
королем и ладьей,
знать, что такое
оппозиция
Мат королем и
ферзем
Знать и уметь
поставить мат
королем и ферзем,
избегаем ставить пат
3.7.
3.8.
3.9.
Мат двумя
слонами
Охота на короля
двух слонов
Решение задач
IV. Шахматные часы
4.
Знакомство с
шахматными
часами
V. Играем в шахматы
5.1. Играем начало
партии: дебют
5.2.
5.3
5.4.
5.5.
5.6.
5.7.
5.8.
Играем
середину
партии:
миттельшпиль
Играем
окончание
партии:
эндшпиль
Игра - ситуация
«Король и
другие»
Ставим мат двумя
слонами
Мат двумя
слонами
Закрепление
пройденной темы,
тренинг
Знать и уметь
поставить мат двумя
слонами
Уметь решать задачи
по пройденной теме
Шахматные часы,
какие бывают
шахматные часы
Шахматные
часы
Знать и иметь
представление о
шахматных часах
Дебют - начало
партии, правильно
играем дебют
Дебют
Знать, как начинать
партию, основные
правила игры в
дебюте
Знать, как играть в
середине партии
Миттельшпиль Миттельшпиль
середина партии, что
делать в середине
партии
Эндшпиль Эндшпиль
окончание партии, что
делать в окончании
партии
Подвижная
шахматная игра
Турнир: правила Правила игры,
игры в шахматы подготовка к
соревнованию
Игра –
Подвижная
«Шахматный
шахматная игра
базар»
(реализация
материального
преимущества)
Игра – «Чудеса
Подвижная
на шахматной
шахматная игра
доске» (на
развитие
внимания)
Игра – тест
Открытое занятие для
«Вопросы
родителей, итоговое
шахматной
занятие
шкатулки»
Знать, как играть в
окончании партии
Учить детей
анализировать
ситуацию на
шахматной доске.
Определять
правильный ход
фигур. Показать силу
и слабость фигуры в
единоборстве с
другими фигурами
Правила игры в Знать и уметь
шахматы
применять знания
правил в игре
Знать и уметь делать
выбор при разменах
фигур
Знать и уметь
отличать
несоответствия в
расположениях фигур
на шахматной доске
Подведение итогов за
2 года занятий
Методическое обеспечение
Занятия кружка включают организационную, теоретическую и практическую части.
Организационная часть обеспечивает наличие всех необходимых для работы
материалов, пособий и иллюстраций.
Результаты работы определяются степенью освоения практических умений на основе
полученных знаний. Критерии успешности определяются результатом участия учащихся
объединения в соревнованиях различного ранга.
Учебно-тематический материал по теории и практике шахмат излагается в развитии,
частями, по принципу от простого к сложному. Связь между учебно-тематическими и
практическими вопросами прослеживается через анализ собственных действий во время
непосредственно образовательной деятельности. Каждую задачу ребёнок не просто
решает, проигрывает, а проживает.
Формы, методы и средства реализации программы:
Формы:

игра;

сказка;

путешествие;

соревнование;

праздник.
Методы:
 решение задач, этюдов;
 видеолекции;
 наблюдение;
 проблемный;
 диалоговый;
 игровой;
 работа с обучающими компьютерными программами.
Средства реализации программы:
 учебно-тематический план;
 сборники задач;
 шахматная литература;
 интерактивные технологии;
 дидактические и подвижные шахматные игры.
Дидактический материал:
 дидактические карточки, специальная литература, раздаточные материалы для
тренингов;
 вопросники к контрольным занятиям и викторинам;
 словарь шахматных терминов.
Материально-техническое обеспечение:
 кабинет, соответствующий санитарно-техническим нормам;
 комплекты шахматных фигур с досками – 10 штук.
Литература
Для педагога
1. Абрамов, Л.Я. Ход за ходом. - М.: Физкультура и спорт, 1971г.
2. Авербах, Ю.Л. Путешествие в шахматное королевство/ Ю.Л.Авербух, М.А.Бейлин. М.: Физкультура и спорт, 1972.
3. Гришин, В.Г. Малыши играют в шахматы/ В.Г.Гришин. – М.: Просвещение, 1991.
4. Зак, В.Г. О маленьких для больших/ В.Г.Зак. - М.: Физкультура и спорт, 1973.
5. Журавлев, Н.И. Шаг за шагом/ Н.И.Журавлев. - М.: Физкультура и спорт, 1986.
6. Костенюк, А. К.. Как научиться шахматам (дошкольный шахматный учебник)/
А.К.Костенюк, Н. П. Костенюк. - М.: RUSSIAN CHESSHOUSE, 2008.
7. Панов, В.Н. Первая книга шахматиста/ В.Н.Панов. - М.: Физкультура и спорт, 1964.
8. Подгаец, О. Прогулки по белым и черным полям/ О.Подгаец.- Ростов-на-Дону:
Феникс, 2006.
9. Сухин, И.Г. 1000 самых знаменитых шахматных комбинаций/ И.Г.Сухин. - М.:
АСТ:Астрель, 2001.
10. Хенкин, В.Л. 1000 матовых комбинаций/ В.Л.Хенкин. - М.: АСТ:Астрель, 2002г.
Для обучающихся
1. Абрамов, Л.Я. Ход за ходом/ Л.Я.Абрамов. - М.: Физкультура и спорт, 1971.
2. Авербах, Ю.Л. Путешествие в шахматное королевство/Ю.Л.Авербах, М.А.Бейлин. М.: Физкультура и спорт, 1972.
3. Дорофеева, А. Г. Шахматная лесенка/ А.Г.Дорофеева. – М.: 2012.
4. Зак, В.Г. О маленьких для больших/ В.Г.Зак. - М.: Физкультура и спорт, 1973.
5. Иващенко, С. Учебник шахматных комбинаций/С.Иващенко. - М.: RUSSIAN
CHESSHOUSE, 2010.
6. Журавлев, Н.И. Шаг за шагом/ Н.И.Журавлев. - М.: Физкультура и спорт, 1986.
7. Карпов, Е.А. Учитесь шахматам/ Е.А.Карпов. - М.: Эгмонт Россия ЛТД, 1997.
8. Касаткина, В. Шахматная тетрадь/ В.Касаткина. – Архангельск.: Правда Севера,
2009.
Интернет сайты:
www.chess555narod.ru, www.gtrk-kurgan.ru, www.zauralsport.ru, www.kurgan-chess.ru.
ПРИЛОЖЕНИЕ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Краткий шахматный словарь
Шахматные игры и игрушки
Сценарии подвижных шахматных игр
Вопросы из шахматной шкатулки
Викторина «Ответь, как в сказке, без подсказки»
Критерии уровней развития обучающихся
Сценарий итоговой конкурсно-развлекательной программы «В мире
шахмат»
Приложение 1
КРАТКИЙ ШАХМАТНЫЙ СЛОВАРЬ
А
Ассоциация гроссмейстеров — добровольный союз сильнейших гроссмейстеров мира.
Активные шахматы — или «быстрые шахматы», когда времени на партию отводится по
30 мин на каждого игрока. По ним проводятся соревнования всевозможного масштаба,
вплоть до первенства мира.
Арбитр — шахматный судья всесоюзного или международного масштаба (крупных
шахматных соревнований).
Анализ — подробный разбор своей или сыгранной другими шахматистами партии (по
газетам, журналам, книгам), где отмечаются плохие и удачные ходы: свои и соперника,
обеих сторон, объясняются причины, чему они сделаны, намечаются пути устранения
допущенных ошибок.
Атака — наступление одной из сторон или на одном фланге, или по всему фронту, на
обоих флангах одновременно, на королевском и на ферзевом, чаще всего большими
силами.
Б
Белые — название цвета фигур одной из сторон шахматного войска в игре.
Болельщик — любитель шахмат, непосредственно не участвующий в данный момент в
игре, турнире, матче, сеансе и других соревнованиях. Битое поле — поле или поля,
которые контролируются пешкой или любой фигурой.
В
Вертикаль — одна из трех линий (прямая) шахматной доски. Идет по направлению от
игрока к игроку, обозначается восьмью буквами («а», «b», «с» и т. д.).
Вилка — одновременное нападение пешки или коня на две пешки или фигуры, а конем
одновременно на четыре пешки или фигуры противника (большая «четырехзубчатая
вилка»). Король может тоже сделать вилку, напав одновременно на две ладьи или два
коня.
Вариант — одно из многочисленных ответвлений в партии.
Взятие — уничтожение пешки или фигуры. Вместоуничтоженной (сбитой) на то же поле
ставится фигура или пешка другого цвета.
Выступка— право выступки. Первый ход шахматной партии всегда принадлежит белым
фигурам (войскам).
Взятие на проходе — когда пешка любого цвета со своего первоначального места идет
сразу на два поля и пересекает битое поле пешки противника, то та имеет право побить ее
(снять с доски) и поставить на битое поле свою.
Г
Горизонталь — прямая линия на шахматной доске, идущая слева направо (или справа
налево). Обозначается цифрами, которые пишутся сбоку от доски: слева от игрока (от 1-й
до 8-й или от 8-й до 1-й горизонтали).
Гроссмейстер — самое высокое спортивное звание в шахматной игре.
Д
Доска — место, где разыгрываются шахматные баталии. Состоит из 64 черно-белых
полей всевозможных размеров.
Дебют — самая первая, начальная стадия шахматной партии. Включает в себя примерно
10—15 ходов.
Диагонали — линии доски, идущие наискосок. В отличие от прямых вертикальных и
горизонтальных линий состоят из полей одного цвета (белые и черные диагонали). Разной
длины (от двух до восьми полей).
Диаграмма — плоскостное изображение фигур, шахматных позиций, задач и этюдов в
печати (газетах, журналах, книгах).
Двухходовка — шахматная задача, где мат черным дается в 2 (через 2) хода. Самая
простая по составлению и решению, наиболее популярная и широко распространенная в
шахматной композиции.
Дальнобойные фигуры — фигуры, которые контролируют поля по всем линиям доски
(по вертикали, горизонтали, диагонали). Это ферзь, ладья и слон. Они могут как побить,
так и защитить свои фигуры и пешки на этих линиях на самом дальнем расстоянии (до 7го поля).
Ж
Жертва — если один из игроков сознательно, специально (а иногда в силу вынужденных
обстоятельств) отдает пешку или фигуру или меняет более ценную фигуру на менее
значимую, например ферзя на ладью, ладью на коня, слона на пешку, то такую
шахматную операцию называют «он пожертвовал?». Причины жертв могут быть
обоснованными, заранее рассчитанными на несколько ходов вперед. Они чаще всего
приводят к последующей победе, мату, а необоснованные, ошибочные, непродуманные —
к материальным потерям, к поражению.
Жребий — разыгрывание перед турниром, кто каким цветом играет. В матчевых
встречах, у кого какой порядковый номер.
З
Защита — умение игрока сдерживать атаку противника, искусно обороняться, делая
хорошие защитные ходы, своевременно уничтожая атакующие пешки и фигуры
противника.
Задача — искусственно созданная позиция на доске, где мат достигается в заранее
обусловленное число ходов.
Заблокированная пешка — если на поле перед ней стоит фигура или пешка противника
(или своя пешка или фигура), мешая ей двигаться дальше. Такая пешка считается слабой:
выключена из игры.
Защищенная проходная пешка — такая пешка, которую защищает своя пешка или
любая другая фигура.
Зевок — просмотр отличного хода, красивой выигрышной комбинации, потеря фигуры и
т. п.
И
Индия — родина шахмат ( Vв.).
Игра — шахматный поединок, шахматная партия.
Изолированная пешка — такая, когда на соседних с ней вертикалях нет своих пешек.
К
Комбинация — серия последовательных ходов, совершаемых с целью улучшения своей
позиции, приобретения шахматного материала, постановки мата. Непременный атрибут
шахматной комбинации — жертва пешки, фигуры (или нескольких).
Композитор — составитель шахматных задач и этюдов. Лучшим из них присваивается
звание гроссмейстер шахматной композиции.
Композиция — заранее созданная искусственная шахматная позиция:
задача или этюд.
Конкурс — соревнование составителей или решателей задач и этюдов за заранее
отведенное время (или кто потратит меньше времени).
Кандидат в мастера — шахматный разряд после 1, непосредственно перед мастером
спорта.
Каисса — греческая богиня, покровительница шахмат.
Качество — приобретение или потеря шахматного материала. Потерять качество — это
отдать ладью за слона, выиграть качество — взять ладью за коня.
Л
Легкие фигуры — общепринятое название для коней и слонов.
Линия — несколько чередующихся черно-белых или одинаковых полей на шахматной
доске. Всего три рода разновидностей линий — вертикальная, горизонтальная и
диагональная.
Ловушка — своеобразный ход с заранее подготовленной приманкой, замаскированной
западней. Например, пешка или фигура (вплоть до ферзя) временно пожертвованные за
приобретение большего материала или за постановку мата противнику (например, «мат
Легаля»).
Лидерство — ведущее положение игрока в турнире: идет во главе турнирной таблицы,
«возглавляет турнирную таблицу».
М
Мат — безвыходное, безнадежное положение для короля (обязательно после шаха
королю). Означает конец игры.
Мат спёртый — разновидность обычного мата. Встречается редко.
Мастер — шахматное звание (разряд) перед гроссмейстером. Национальный мастер —
мастер своей страны, звание международный мастер присваивается при выполнении
соответствующей нормы в международных соревнованиях шахматистов.
Материальное преимущество — выигрыш одним из соперников у другого шахматного
материала: фигуры или нескольких фигур и пешек. Однако материальное преимущество
еще не дает полной гарантии выигрыша обладателю. Но нередко является прекрасной
надежной предпосылкой одержания победы в партии.
Мельница — разновидность открытого шаха, когда одна из защищающихся сторон несет
огромный материальный урон от применения мельницы или получает мат.
Миттельшпиль — вторая стадия шахматной партии после дебюта. Переводится с
немецкого языка как середина игры. Именно в этой стадии начинаются активные боевые
действия с обеих сторон. Мобилизация сил к этому времени завершена.
Манёвр — серия ходов одного из игроков (или обоих вместе) для достижения
определенной цели: создания атаки, выигрыша фигуры, отпугивание ее от своих позиций
и т. п.
Н
Начальная позиция — расположение фигур и пешек в исходном положении (до начала
игры) до первого хода белых.
Ничья — окончание игры. Ни одной из сторон не присуждается победа, остается по
королю, или оба игрока сами соглашаются на ничью, вечный шах, патовое положение на
доске одному из королей и т. д.
Нападение — пойти фигурой или пешкой так, чтобы следующим ходом можно было бы
взять неприятельскую фигуру или пешку.
Нотация — система записи ходов в шахматной партии.
О
Оскар — почетный приз в виде статуэтки, ежегодно присуждаемый в Барселоне
(Испания) лучшему шахматисту и шахматистке года, независимо от их шахматного
звания, и необязательно чемпиону и чемпионке мира.
Открытая линия — вертикали шахматной доски, свободные как от своих пешек и фигур,
так и противника.
Олимпиада — самые крупные шахматные соревнования на планете. Проводятся 1 раз в 3
года. Последняя такая Олимпиада состоялась в г. Салониках, в Греции в 1988 г.
Очки — по их количеству определяется занятое место в шахматном турнире тем или
иным игроком (или командой). За проигрыш начисляется обычно О очков, за ничью — 1/2
очка, за победу — 1 очко.
Оппозиция — противостояние королей напротив друг друга через одно или несколько
нечетных полей, когда одинокий король остается против короля с пешкой - Знание этого
правила помогает слабейшей стороне (одинокому королю) в некоторых случаях добиться
ничьей.
Ошибка — любой просчет в игре.
Оборона — когда одна сторона атакует, а вторая ведет оборону, т. е. защищается.
П
Партия — шахматное сражение между двумя соперниками, или группой и одним
игроком (в сеансе одновременной игры), или несколькими игроками между собой
(тренировочный матч).
Пат — разновидность ничьей, когда королю некуда ходить, а шаха ему нет.
Перевес — умение кратчайшим путем выводить фигуры и пешки на наиболее выгодные
ключевые поля. Говорят: «У него перевес в развитии фигур», что соответствует
определенному преимуществу.
Позиция — размещение фигур и пешек на шахматной доске. Бывает плохая позиция,
когда фигуры плохо развиты, и хорошая (активная) позиция.
Поле — одна из 64 клеток на шахматной доске, по 32 белых и столько же черных поля.
Каждое поле имеет свое, присущее ему обозначение: а1, е5, с8 и т. п.
Поле превращения — по восемь полей двух последних горизонтальных линий, которых
достигла черная или белая пешка. Затем она снимается с доски и больше в этой партии не
участвует, а вместо нее ставится любая фигура, кроме короля. Чаще всего ставят ферзя,
как наиболее сильную фигуру, но иногда выгоднее поставить и коня, если с его помощью
достигается быстрый выигрыш или сразу ставится мат.
Правила — свод, совокупность шахматных законов, положений, на основе которых идет
сражение на шахматной доске. Их соблюдение и выполнение обязательно для каждого
шахматиста.
Приз — награда победителю или еще двум призерам за 2-е и 3-е места в шахматном
турнире. Это может быть медаль, литература, ваза и т. п.
Претендент — участник розыгрыша первенства мира, встречающийся в финале с
чемпионом (чемпионкой) мира по шахматам.
Р
Рокировка — одновременный ход короля и ладьи. Король пододвигается к какой-нибудь
ладье на два поля, а ладья переставляется через короля по другую его сторону.
Проводится один раз за всю игру с целью укрыть короля в безопасное место и побыстрее
ввести в игру одну из ладей. Рокировать можно при соблюдении определенных условий.
Развитие — постепенная перегруппировка фигур и пешек ближе к центру и границе
противника для быстрейшей подготовки их к атаке. Существуют понятия «фигуры плохо
развиты», «фигуры хорошо развиты».
Разряд — шахматная квалификация на данное время. Выполняется или подтверждается
при игре в шахматном турнире. Самый низший IУ разряд, приравнивается к 1
юношескому в других видах спорта, затем идет III, II и 1 взрослый и т. д. Нужно
выполнить норму в турнире, т. е. набрать заранее определенное количество очков.
Размен — обмен фигурами или пешками. Бывает выгодный размен, например, поменять
одну или две пешки на слона или коня, и невыгодный — отдать ладью за слона и пешку и
т. п.
Разбор партии — анализ ошибок, упущенных возможностей каждой из сторон и т. д.
С
Сеанс одновременной игры — это когда один сеансер играет одновременно с 10, 20, 30 и
более игроками.
Связка — такое положение в шахматной позиции, когда одна из фигур, а часто и сам
король, лишены подвижности одной из фигур или пешек противника.
Сдаться — прекратить сопротивление ввиду его бесполезности, дальнейшая игра сулит
большие материальные потери, или вскоре королю ожидается мат.
Судья — человек, наблюдающий за правилами игры, арбитр.
Т
Тактика — методы, способы игры, применяемые в шахматной встрече.
«Тронул — ходи» — одно из правил в шахматах: взявшись за свою фигуру или пешку,
игрок обязан ею ходить. Если дотронулся до фигуры или пешки противника, то должен ее
взять (если это возможно). Если же надо поправить свою фигуру или пешку, необходимо
предварительно предупредить противника или судью: «Поправляю».
Темп — скорость, быстрота, с которой разыгрывается партия. Выиграл темп — значит,
опередил противника в развитии, потерял темп — отстал в развитии фигур и пешек.
Турнир — вид шахматных соревнований. Бывает квалификационный турнир: на
получение шахматного разряда; турнир на личное первенство на звание сильнейшего;
командный турнир и т. п.
Тренер — шахматист (секундант, помощник), помогающий другому или нескольким
готовиться к соревнованиям всевозможного ранга, всевозможных форм, олимпиаде,
матчу, турниру и т. д.
Таблица — документ, куда заносятся очки игроков, участвующих в том или ином
соревновании малого или большого масштаба.
Тихий ход — т. е. пока безвредный, промежуточный, как бы подготовительный, без
объявления шаха королю или без уничтожения пешки или фигуры. Бывает очень
«ядовитым».
Тяжелые фигуры — общепринятое название для ладей и ферзей.
У
Угроза — ходы (ход), сулящие неприятности противнику. Угроза, что будет побита
пешка или фигура, лишение противника рокировки и т. п.
ФИДЕ — Всемирная шахматная федерация, куда входят более 100 стран. Девиз ФИДЕ:
«Мы все — одна семья».
Фигура — все единицы шахматного войска: король, ферзь, ладья, слон, конь, кроме
пешки, не достигшей поля превращения.
Финал — одна из фаз розыгрыша шахматного первенства. Финалист — игрок, попавший
в следующий более высокий цикл соревнований.
Фианкетирование— выведение слона любого цвета на самые большие диагонали доски:
поля b2 и b7, g2 и g7.
Фланг — королевский: справа от белого короля и слева от черного короля — и ферзевый:
слева от ферзя у белых и справа от ферзя у черных.
Х
Ход — любое передвижение фигуры или пешки на другое поле с соблюдением всех
установленных правил. Ходы делаются по очереди. Нельзя, например, выполнить два
хода подряд, пропустить свой ход, побить за один раз (ход) сразу две фигуры или пешки
противника, пойти пешкой назад и т. п.
Ц
Центр — поля, составляющие середину доски: четыре поля — малый центр, двенадцать
центральных полей доски — расширенный центр.
Цугцванг (нем.) — такое положение у игрока, когда ему, хочешь не хочешь, приходится
делать невыгодный для себя ход.
Цейтнот — острая нехватка времени у игрока. Просрочка времени (при игре с
шахматными часами) может привести к поражению, даже если обстановка на доске
сложилась в его пользу.
Ч
Чемпион мира — самый сильный шахматист или шахматистка всей Земли.
Черные — название цвета фигур одной из сторон шахматного войска в игре.
Ш
Шах — угроза только одному королю (сейчас вслух не объявляется), когда ему некуда
ходить после шаха, нечем закрыться от него или уничтожить атакующую фигуру или
пешку.
Шахматная доска — 64-клеточный черно-белый квадрат любого размера, на котором
разыгрываются шахматные баталии.
Штурм — решительная шахматная атака.
Э
Этюд — искусственно составленная шахматная позиция, где одна из сторон, чаще всего
белые, добивается выигрыша или делает ничью. Число ходов, необходимых для
достижения цели, заранее не оговаривается.
Приложение 2
Шахматные игры и игрушки
1. Дидактические игрушки: "Горизонталь - вертикаль", "Диагональ" (материал - плотная
бумага, ватман, картон).
2. Кубики с картинками шахматных фигур.
3. Летающие колпачки (около гнезд нарисованы шахматные фигуры и указана их
относительная ценность).
4. Набор из 64 кубиков с картинками шахматных фигур, белых и черных полей, а также
фигур, расположенных на белых и черных полях.
5. Набор фрагментов шахматной доски (приоритетный №4336153/12 от 30. 11. 1987 г.,
авторы: И. Г. Сухин, Г. П. Кондратьев).
6. Разрезные шахматные картинки.
7. Темные и светлые кубики (из них ученики могут собирать горизонталь, вертикаль,
диагональ).
8. Шахматная доска - куб с фрагментами доски (свидетельство на промышленный
образец № 30936 от 28. 03. 1990 г., авторы; И. Г. Сухин, Г. П. Кондратьев).
9. Шахматная матрешка.
10. Шахматное домино.
11. Шахматное лото.
12. Шахматные пирамидки.
Приложение 3
Сценарии подвижных шахматных игр
Тема 2. Знакомство с геометрией шахматной доски. Горизонтали, вертикали,
диагонали, понятие центра.
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры:раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.
Группа детей делится на 2 команды. Первая команда строит горизонталь, а вторая
вертикаль. Построение начинается с поля a1 (выкладываемого преподавателем).
Повторяется 3-4 раза. После 2-х кратного безошибочного выполнения построения
горизонтали и вертикали игра усложняется с выполнением упражнения «Построение
диагонали»: детьми выкладываются самая большая белая и чёрная диагонали. При
построении самых больших белой и чёрной диагонали, в месте их пересечения образуется
квадрат демонстрирующий детям понятие «Центр».
Тема завершается играми «Доска наискосок»- Группа детей делится на 2 команды.
Первая команда выкладывает белые диагонали, а вторая чёрные. Игра закачивается
построением шахматной доски.
Игра « Мы лежим, а вы растёте»- Группа детей делится на 2 команды. Первая команда
выкладывает горизонтали, а вторая вертикали. Игра закачивается построением шахматной
доски.
Тема 3. Как ходит Ладья?
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.
Шахматная фигура Ладья, головные уборы – шапочки Ладья.
Ведущий показывает и называет фигуру и шапочку, показывает ход фигуры.
Ладья стоит на а1 и обращается к детям: - Ребята! Хочу я выйти на прогулку, но
заблудиться я боюсь!
Ведущий обращается к детям и просит помочь Ладье.
Дети по одному выходят и продолжают дорожку Ладье.
Задача игры: обойти всю доску ходом ладьи и вернутся назад на поле а1
Особое внимание детей необходимо обращать на то, что ход Ладьи- это не только
перемещение на
одно поле, но и перемещение на любое возможное количество полей.
Тема 4. Как ходит Слон? Какие слоны бывают? Белопольный и Чернопольный!
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.
Группа детей делится на 2 команды. Первая команда – команда Чернопольного Слона, а
вторая Белопольного Слона. Шахматная фигура Слон, головные уборы – шапочки Слон.
Ведущий показывает и называет фигуру и шапочку, показывает ход фигуры.
Чернопольный Слон стоит на а1(Белопольный Слон стоит на h1) и обращается к детям: Ребята! Хочу я выйти на прогулку, но заблудиться я боюсь!
Ведущий обращается к детям и просит помочь Слону.
Дети по одному выходят и продолжают дорожку Слону.
Задача игры:Чернопольный Слон должен погостить на полях b8, a7, g1, h2, h8 и вернутся
на
a1, а Белопольный Слон должен погостить на полях g8, h7, b1, a2, a8 и вернутьсяh1.
Особое внимание детей необходимо обращать на то, что ход Слона это не только
перемещение на одно поле, но и перемещение на любое возможное количество полей, а
также на то, что Белопольный Слон и Чернопольный Слон никогда не ходят по диагонали
одного цвета.
Тема 5. Как ходит Конь? Особенности передвижения коня по шахматной доске.
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см,
отличные от цвета полей кресты в виде Х. Шахматная фигура Конь, головные уборы –
шапочки Конь.
Ведущий показывает и называет фигуру и шапочку, показывает ход фигуры и разучивает
с детьми речитатив: «Я конь-Стригунок, хожу Прыг-Скок-и-в Бок!»
Конь стоит на а1 и обращается к детям: - Ребята! Хочу я выйти на прогулку, но
заблудиться я боюсь!
Ведущий обращается к детям и просит помочь Коню
Дети по одному выходят и продолжают дорожку Коню. При правильном ходе поле на
котором побывал конь закрывается крестом и повторно на него ходить нельзя.
Задача игры: дойти до поляh8 ходом Коня и вернутся назад на поле а1, но другим путём.
Особое внимание детей необходимо обращать на то, что ход коня заканчивается на слове
« в-Бок», и зрительно акцентировать внимание на том, что конь стоящий на белом поле
следующим своим ходом может пойти только на чёрное поле и наоборот, конь стоящий на
чёрном поле следующим своим ходом может пойти только на белое поле.
Игра повторяется 2-3 раза с изменением первоначальной позиции, в процессе игры
необходимо подчёркивать увеличение количества вариантов хода коня в зависимости от
его близости к центру доски.
Завершает тему эстафета «Переправа»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см,
отличные от цвета полей кресты в виде Х. Шахматная фигура Конь, головные уборы –
шапочки Конь. Группа детей делится на 2 команды. Первая команда ведёт белого коня с
1-ой горизонтали до 8-ой, а вторая ведёт чёрного коня с 8-ой горизонтали до 1-ой.
Побеждает команда первой приведшая своего коня до заданной горизонтали. Игра
повторяется 2-3 раза с изменением первоначальной позиции, а затем усложняется
заданием - привести коня на конкретное заданное поле, побывав на каждом поле по
направлению движения не более одного раза.
Примеры:
1.Привести белого коня с поля с1 на поле b8, а чёрного коня с поля f8 на поле g1;
2. Привести белого коня с поля g1 на поле a8, а чёрного коня с поля b8 на поле h1.
Тема 6. Как ходит Его Величество Король? Что такое оппозиция?
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.
Шахматная фигура Король, головные уборы – шапочки Король. Группа детей делится на 2
команды.
Ведущий показывает и называет фигуру и шапочку, показывает ход фигуры.
Белый Король стоит на е1, а чёрный Король стоит на e8 и обращается к детям: - Ребята!
Хочу я выйти на прогулку, но заблудиться я боюсь!
Ведущий обращается к детям и просит помочь Королям.
Дети по одному выходят и продолжают дорожку Королю.
Задача игры:
Первая команда ведёт белого Короля с 1-ой горизонтали до 8-ой (на поле e8), а вторая
ведёт чёрного Короля с 8-ой горизонтали до 1-ой (на поле e1).Побеждает команда первой
приведшая своего Короля до заданной горизонтали. Игра повторяется 2-3 раза с
изменением первоначальной позиции. В процессе игры даётся первоначальное
представление об оппозиции.
Тема 7. Как ходит Его Превосходительство Ферзь?
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.
Шахматная фигура Ферзь, головные уборы – шапочки Ферзь. Группа детей делится на 2
команды.
Ведущий показывает и называет фигуру и шапочку, показывает ход фигуры.
Белый Король стоит на d1, а чёрный Король стоит на d8 и обращается к детям: - Ребята!
Хочу я выйти на прогулку, но заблудиться я боюсь!
Ведущий обращается к детям и просит помочь Ферзям.
Дети по одному выходят и продолжают дорожку Ферзю.Задача игры:
Первая команда ведёт белого Ферзя с 1-ой горизонтали до 8-ой (на поле e8), а вторая ведёт
чёрного Ферзя с 8-ой горизонтали до 1-ой (на поле e1).Побеждает команда первой
приведшая своего Ферзя до заданной горизонтали. Игра повторяется 2-3 раза с
изменением первоначальной позиции а затем усложняется заданием - привести Ферзя на
конкретное заданное поле, обходя препятствия в виде кубиков, запретных полей и
побывав на каждом поле по направлению движения не более одного раза..
Примеры:
1.Привести белого Ферзя с поля с1 на поле b8 (на поля b1, b2,c7 становиться запрещено),а
чёрного Ферзя с поля f8 на поле g1(на поля g8, g7,f2 становиться запрещено);
2. Привести белого Ферзя с поля g1 на поле a8 (на поля a1, b1,f2 и g2 становиться
запрещено), а чёрного Ферзя с поля b8 на поле h1(на поля g8, h8,b7 и с7 становиться
запрещено. Особое внимание детей необходимо обращать на то, что ход Ферзя- это не
только перемещение на одно поле, но и перемещение на любое возможное количество
полей.
Тема 8. Закрепление пройденного материала: Ходы шахматных фигур.
Подвижная коллективная игра «Волшебный шахматный кубик»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.,
головные уборы – шапочки шахматных фигур и пешек. Кубик с нанесёнными на его грани
изображениями шахматных фигур, их шахматной нотацией и стоимостью.
Ведущий становится на поле a1 и бросает кубик.
Задача игры: Ведущий выбирает ребёнка который должен дойти с поля a1 до поля на
котором расположен кубик ходом шахматной фигуры изображённой на верхней грани
лежащего кубика (если выпал слон на поле цвета отличного от цвета поля нахождения
ребёнка, то ведущий сам выбирает ходом какой фигуры идти ребёнку), затем ребёнок
вступивший на поле с кубиком бросает кубик и ход переходит к следующему. В игре
принимают участие все дети группы. Игра повторяется 3 - 4 раза.
Завершает тему эстафета «Переправа»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см,
отличные от цвета полей кресты в виде Х. Головные уборы – шапочки шахматных фигур.
Шахматный кубик. Группа детей делится на 2 команды. Первая команда ведёт выпавшую
белую фигуру с 1-ой горизонтали до 8-ой, а вторая ведёт выпавшую чёрную фигуру с 8ой горизонтали до 1-ой. Побеждает команда первой приведшая свою фигуру до заданной
горизонтали. Игра повторяется 2-3 раза с изменением первоначальной позиции, а затем
усложняется заданием - привести фигуру на конкретное заданное поле, обходя
препятствия в виде кубиков, запретных полей и побывав на каждом поле по направлению
движения не более одного раза. При планировании игры необходимо выбирать или
создавать задания обеспечивающие равные условия для участников.
Тема 9. «Пешка шахматный солдат», «Золушка превращается в принцессу»
Подвижная коллективная игра «Построим линию – дорожку»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.,
головные уборы – шапочки шахматных фигур и пешек. Кубик с нанесёнными на его грани
изображениями шахматных фигур, их шахматной нотацией и стоимостью. С детьми
разучивается речетатив: «- Я маленькая пешечка! Иду всегда вперёд, а если надо взять,
беру наискосок!»
Ведущий показывает и называет Пешку и шапочку, показывает ход Пешки, обращая
внимание детей на первоначальное положение белых пешек на 2-ой и чёрных пешек на 7ой горизонтали.
Белая пешка стоит на d1, а чёрная пешка стоит на d8 и обращается к детям: - Ребята! Хочу
я выйти на прогулку, но заблудиться я боюсь!
Ведущий обращается к детям и просит помочь Пешкам.
Дети по одному выходят и продолжают дорожку Пешке. Игра повторяется 2-3 раза с
изменением первоначальной позиции и добавлением возможности взятия.
Затем игра усложняется – вводится понятие превращение игра «Золушка превращается в
принцессу»
Задача игры: белая пешка доходит до 8-ой горизонтали и превращается в фигуру, которая
может за 1 ход достичь заданного поля, чёрная пешка доходит до 1-ой горизонтали и
превращается в фигуру, которая может за 1 ход достичь заданного поля.
Примеры:
1.Привести белую пешку с поля с2 на поле c8,
а чёрную пешку с поля f7 на поле f1 и превратить каждую из них в возможную фигуру;
2. Привести белую пешку с поля g2 на поле g8 и превратив в нужную фигуру за 1 ход
дойти до поля a8, а с поля b7 чёрную пешку на поле b1 и превратив в нужную фигуру за 1
ход дойти до поляh1.
3. Привести белую пешку с поля g3 на поле g8 и превратив в нужную фигуру за 1 ход
дойти до поля a2, а с поля b6 чёрную пешку на поле b1 и превратив в нужную фигуру за 1
ход дойти до поляh7.
4. Привести белую пешку с поля d2 на поле d8 и превратив в нужную фигуру за 1 ход
дойти до поля c6, а с поля h7 чёрную пешку на поле h1 и превратив в нужную фигуру за 1
ход дойти до поляf2.
3. Привести белую пешку с поля e3 на поле e8 и превратив в нужную фигуру за 2 ходa
дойти до поля h5, а с поля d6 чёрную пешку на поле d1 и превратив в нужную фигуру за 2
ходa дойти до поляe4.
Подвижная коллективная игра «Помоги другу»
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.,
головные уборы – шапочки шахматных фигур и пешек. Демонстрационная шахматная
доска, комплект фигур.
Ведущий расставляет фигуры и пешки в заданную позицию. Предлагает детям разбиться
на пары в произвольном порядке - «Выбрать друга».
Первый ребёнок в паре должен сделать ход в заданной позиции, позволяющий его другу
выполнить задание тренера.
Цели игры: привить детям основы планирования, дать основы техники расчёта и укрепить
межличностные связи внутри группы.
Примеры:
Белая ладья стоит на b1, чёрный конь на d3 и чёрная пешка на d2. Необходимо помочь
пешке превратиться в фигуру (ход чёрных).
Белый ферзь стоит на e1, чёрный слон на f8 и чёрная пешка на g2(ход чёрных).
Необходимо помочь пешке превратиться в фигуру.
Тема 10. Знакомство с нотацией шахматной доски, исходной расстановкой фигур
обозначением фигур и их ходов. Результат игры; целевой и возможный,
первоначальные понятия шах, мат и пат. Первоначальные понятия о началах игры.
Подвижная коллективная игра «Адреса»:
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.,
карточки с алфавитом шахматной доски, и цифрами от 1 до 8. Два кубика с нанесёнными
на их грани алфавитом шахматной доски и цифрами от 1 до 8.
Ведущий разделяет группу на две команды: первая получает карточки с с алфавитом
шахматной доски, а вторая карточки с цифрами от 1 до 8.
Задача игры: члены каждой команды по очереди должны правильно обозначить
вертикали и горизонтали построенной шахматной доски, после правильного выполнения
задания команды меняются карточками, и игра продолжается вновь. Игра повторяется 2-3
раза и затем усложняется.
Подвижная коллективная игра «Где эта улица, где этот дом?»:
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.,
карточки с алфавитом шахматной доски, и цифрами от 1 до 8. Два кубика с нанесёнными
на их грани алфавитом шахматной доски и цифрами от 1 до 8. Ведущий разделяет группу
на две команды: первая получает карточки с алфавитом шахматной доски, а вторая
карточки с цифрами от 1 до 8. Далее ведущий называет поле шахматной доски и дети,
имеющие на руках карточки, выкладывают на доске обозначение заданного поля.
Игра повторяется 2-3 раза.
Задача игры: закрепить знания детей о линиях шахматной доски, развить ориентацию в
игровом пространстве привить навыки «слепого» видения в целях развития техники
расчёта в будущем.
Примеры: задание 1. Обозначить поля a1, b2, c3, d4;
задание 2. Обозначить поля h8, g7, f6, e5;
задание 3. Обозначить поля a1, a3, a5, a7;
задание 4. Обозначить поля h1, f1, d1, c1.
Подвижная коллективная игра «Кто правильней и быстрей?»:
Ход игры: раздаточный материал – 32 белых и 32 чёрных квадратных поля 30х30 см.,
карточки с алфавитом шахматной доски, и цифрами от 1 до 8, головные уборы – шапочки
шахматных фигур и пешек. Ведущий разделяет группу на две команды: первая получает
карточки с алфавитом шахматной доски, а вторая карточки с цифрами от 1 до 8. Далее
каждой команде выдаётся индивидуальное задание по обозначению нескольких полей.
Необходимо предусмотреть, чтобы поля в заданиях не повторялись. Побеждает команда
первой правильно и быстро выполнившая задание. Игра состоит из двух этапов и
повторяется 2-3 раза.
Задача1этапа игры: закрепить знания детей о линиях шахматной доски, развить
ориентацию в игровом пространстве привить навыки «слепого» видения в целях развития
техники расчёта в будущем, привить детям умение работать в команде и готовность к
сопереживанию.
Примеры: задание 1. Обозначить поля a1, b3, c5, d8;
задание 2. Обозначить поля h2, g4, f6, e7.
На втором этапе игры детям раздаются головные уборы – шапочки шахматных фигур и
пешек.
Задача2этапа игры: закрепить знания детей о первоначальной расстановке фигур и
пешек.
Примеры: задание 1. Каждая команда должна встать на поля, занимаемые в
первоначальной позиции Пешками;
задание 2. Каждая команда должна встать на поля занимаемые в
первоначальной позиции Фигурами.
Игра повторяется 2-3 раза. Побеждает команда первой правильно и быстро выполнившая
задание.
Тема 12. «Найди решение»
Подвижная коллективная игра «Сапёр»
Ход игры: Группа детей делится на две команды. На игровой площадке, или
демонстрационной доске выставляется фигура. Задача каждой из команд расставить свои
фигуры так, чтобы лишить эту «первую» фигуру, выставленную соперником, безопасного
хода. Задача же «первой» фигуры, найти выход, пройти через «минное поле». Побеждает
команда набравшая большее количество очков. Правильно расставленное «минное поле»1 очко, Найденный выход-1 очко.
Тема 13.Шах
Подвижная коллективная игра «Барьер»
Ход игры: Группа детей делится на две команды. Ведущий расставляет позицию и
предлагает участнику первой команды сделать ход – объявить шах королю. Участник из
второй команды делает возможный ход для ликвидации угрозы королю. В процессе игры
отрабатывается навык приёма защиты от шаха « закрыться».
Подвижная коллективная игра «Сапёр»
Ход игры: Группа детей делится на две команды. На игровой площадке, или
демонстрационной доске выставляется фигура Король. Задача каждой из команд
расставить свои фигуры так, чтобы лишить Короля соперника, безопасного хода. Задача
же Короля, найти выход, пройти через «минное поле». Побеждает команда набравшая
большее количество очков. Правильно расставленное «минное поле»- 1 очко, Найденный
выход-1 очко.
Тема 14.Рокировка или «Прыгающий Король»
Подвижная коллективная игра «Помешай»
Ход игры: Группа детей делится на две команды. Ведущий расставляет позицию при
которой
возможна рокировка в обе стороны обоих сторон, как белых, так и чёрных.
Задача участников каждой из команд расставить свои фигуры так, чтобы помешать
команде соперника осуществить рокировку.
Тема 15. Мат
Подвижная коллективная игра «Кто прав?»
Ход игры1 этап: Группа детей делится на две команды, в каждой выбирается капитан.
Капитану предоставляется возможность выбрать не более 3-х фигур и расставить из
членов своей команды матовую позицию(мат на доске).
После выполнения задания капитанская повязка передаётся следующему игроку
Победителем становится та команда, которая построит больше правильных позиций. Игра
повторяется 2-3 раза, а затем усложняется.
Ход игры2 этап: Капитану предоставляется возможность выбрать не более 4-х фигур и
расставить из членов своей команды позицию, в которой возможен мат в 1 ход.
Следующий игрок команды должен изменить расставленную позицию, поставив мат.
Победителем становится та команда, которая построит больше правильных позиций. Игра
повторяется 2-3 раза, а затем усложняется. Особое внимание нужно обратить на пары
«капитан – ассистент» правильно выполнившие все шаги.
Тема 16. Пат
Подвижная коллективная игра «Кто прав?»
Ход игры1 этап: Группа детей делится на две команды, в каждой выбирается капитан.
Капитану предоставляется возможность выбрать не более 3-х фигур и расставить из
членов своей команды патовую позицию(пат на доске).
После выполнения задания капитанская повязка передаётся следующему игроку
Победителем становится та команда, которая построит больше правильных позиций. Игра
повторяется 2-3 раза, а затем усложняется.
Ход игры2 этап: Капитану предоставляется возможность выбрать не более 4-х фигур и
расставить из членов своей команды позицию, в которой возможен пат в 1 ход.
Следующий игрок команды должен изменить расставленную позицию, поставив пат.
Победителем становится та команда, которая построит больше правильных позиций. Игра
повторяется 2-3 раза, а затем усложняется. Особое внимание нужно обратить на пары
«капитан – ассистент» правильно выполнившие все шаги.
Задания теста № 2
Карточка № 1. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 2. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 3. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 4. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 5. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 6. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 7. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 8. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Карточка № 9. на какой из диаграмм Мат, а на какой Пат?
Задания теста № 1
Раскрасьте шахматную
доску
Раскрасьте все
диагонали
Обозначьте вертикали
и горизонтали
За 4 хода попасть слоном на поле
g1, не ставя его под бой.
За 4 хода попасть белым Ферзём
На поле h8, не ставя его под бой.
Забрать все чёрные пешки за 7
За 5 ходов попасть Слоном на поле
ходов, не ставя Ладью под бой.
а1 не ставя его под бой.
За сколько ходов Конь попадёт
на поля g1, h1, a8, b8, f7?
Забрать наибольшее количество
пешек и напасть поочерёдно на
на Короля, Ферзя и Ладью
Забрать белым Конём наибольшее
количество чёрных пешек и фигур
Дойти Слоном до поля b7 за 5
ходов, не ставя его под бой.
Дойти ,белым Конём до поля a8,Дойти Конём до поля d1, за 3 хода
за 3 хода, а до поля e7 за 4 хода
не ставя его под бой.
не ставя его под бой.
За 4 хода попасть Ладьёй на
поле b6не ставя её под бой.
Забрать Королём все пешки и фигуры
чёрных не становясь под шах
Приложение 4
Вопросы из «Шахматной шкатулки»
ТЕСТ № 1
1. Как ходит пешка?
О т в е т: только вперед по вертикали.
2. Если дальнейшему продвижению пешки мешает пешка противника (стоит на ее пути),
можно ли перепрыгнуть через нее или обойти слева (справа)?
О т в е т: нет. По правилам пешки никогда не перепрыгивают через пешки. Обойти тоже
не могут, так как они ходят только вперед, по вертикали.
З. А если мешает своя пешка?
О т в е т: перепрыгнуть тоже нельзя, а побить тем более — своих не уничтожают.
4. А можно взять пешку соперника, уничтожить ее?
О т в е т: да. Пешка бьет наискосок пешку соперника.
5. Можно ли вернуться на исходную позицию или сделать шаг назад, чтобы затем
попытаться снова пробиться вперед?
О т в е т: по правилам пешка ходит только вперед и не имеет права делать ни шагу назад.
6. Является ли пешка фигурой?
О т в е т: нет, она просто пешка.
7. Может ли стать когда-нибудь фигурой, превратиться в нее, в каких случаях?
О т в е т: да, может. Если любая белая пешка достигнет 8-й, а черная 1-й горизонтали, она
может превратиться в любую фигуру (кроме короля).
8. Участвует ли эта пешка в дальнейшей игре?
О т в е т: нет. Она снимается с доски, а на это поле ставится любая фигура (по желанию
игрока), какая нужней в данный момент в игре.
9. Обязательно ли с начальной позиции пешке сразу ходить на два поля? Когда это право
теряется?
О т в е т: любая пешка, при желании, может пойти вперед сразу на два поля, если только
эти поля свободны от других пешек (и фигур). Но это не обязательно. Если же пешка
сделала ход на одно поле, последующие ходы она имеет право делать только на одно
поле. Право хода на два поля у этой пешки уже утеряно. Все остальные пешки, не
трогавшиеся с места, сохраняют право пойти первым ходом на два поля вперед.
10. По каким линиям ходит пешка?
О т в е т: пешка ходит только по вертикальным линиям и никогда не ходит по
горизонтальным. А по диагональным только тогда, когда берет фигуру или пешку
противника.
ТЕСТ № 2
1. Где стоят ладьи на доске до начала игры?
О т в е т: до начала шахматной битвы белые ладьи располагаются на полях а1 и h1,
черные — на а8 и h8.
2. Как ходит ладья и чем отличается ее ход от хода пешки? Что у них общего?
О т в ет: сходство с пешкой:
а) ходит прямо, по вертикали;
б) ходит, как и пешка, на одно и два поля;
в) может продвигаться только по свободным полям, не занятым ни своей пешкой и ладьей,
ни пешкой и ладьей соперника.
Отличие:
а) может ходить сразу от двух до семи полей;
б) ей разрешается делать ходы влево, вправо и назад как по вертикальным, так и по
горизонтальным линиям.
З. Как ладья осуществляет взятие пёшек и ладей противника?
О т в е т: пешка или ладья снимается, а на ее место ставится ладья противоположного
цвета.
4. Может ли ладья побить сразу две пешки или две ладьи?
О т в е т: нет, не может. Только одну ладью (фигуру) или только одну пешку.
5. Во сколько очков оценивается ладья по своей силе?
О т в е т: ладья оценивается в 5 очков. Это значит, что до начала сражения она сильнее
одной пешки примерно в 5 раз.
6. В игре две пешки могут быть сильнее ладьи или три пешки не уступать по силе двум
ладьям? От чего это зависит?
Ответ: в игре сила фигуры или пешки может измениться в ту или другую сторону. Часто
бывает так, что сильнейшая сторона проигрывает слабейшей. При определенных
благоприятных для слабейшей стороны обстоятельствах и две пешки против ладьи и три
против двух ладей могут выиграть, если пешки связаны между собой и находятся в одном
ходе от поля превращения в фигуру.
7. Как обозначается фигура ладья при записи ходов?
О т в е т: сокращенно фигура ладья обозначается большой буквой «Л». Затем строчной
буквой отмечается ее местонахождение в данный момент, т. е. поле, а потом цифрой
номер поля. После ее перемещения «Л» остается, а новый адрес подписывается сзади
маленькой буквой (новое поле) и цифрой (номер домика, поля).
8. Что особенно любит ладья?
О т в е т: простор, открытые линии необходимы ей, как воздух.
9. Какие линии называются открытыми и какое значение они имеют для ладей?
О т в е т: линии, на которых нет ни своих, ни чужих фигур и пешек. Чаще всего это
вертикальные. Ладья должна стремиться занять открытую линию, на которой она
прекрасно «видит» все поля и может скорее пробраться в тыл противника.
10. Рекомендуется сдваивать ладьи на открытой линии. Какие преимущества сулят игроку
сдвоенные ладьи, особенно по вертикали?
О т в е т: ладьи, сдвоенные на одной линии (особенно вертикальной), легко
взаимодействуют между собой, не дают друг друга в обиду, становятся более мощной
силой, нежели действующие порознь. Они стесняют движение ладей противника, лучше
помогают своим пешкам, легче прорываются в лагерь соперника, быстрее уничтожают его
пешечную рать, скорее и чаще добиваются победы.
ТЕСТ № 3
1. Какие слоны никогда не столкнутся?
Ответ: никогда не могут столкнуться белопольный и чернопольный слоны, так как они
передвигаются по полям и диагоналям того цвета, на котором они стояли в начальной
позиции.
2. Какое количество полей может контролировать слон?
О т в е т: каждый слон может контролировать 13 полей своего цвета, так как поля другого
цвета ему не подвластны.
3. По скольким полям может перемещаться ладья?
Ответ: ладья ходит по всем 64 полям доски.
4. Почему слона называют легкой фигурой, а ладью тяжелой?
О т в е т: слон контролирует половину доски, поэтому он слабее, легче ладьи. Это видно и
по очкам — слон оценивается в З очка, а ладья в 5. По своей подвижности, проворству
слоны опережают ладью, и, как правило, они выводятся раньше более неповоротливых и
более ценных ладей в самое пекло шахматной схватки.
5. Как спастись от слона, если он напал на пешку или ладью?
О т в е т: пойти пешкой вперед на поле другого цвета, чем то, по которому ходит слон, а
также уйти с диагонали, простреливаемой слоном. А ладья, перемещаясь в любую
сторону, легко уходит из-под удара. Мало того, уйдя из-под боя слона, ладья тут же может
напасть на него этим же ходом.
Задание на дом (выполняется с помощью родителей). Кто из великих русских писателей
ХIХ в. считался «рыцарем слона и почему он получил столь высокое и лестное прозвище?
О т в е т: «рыцарем слона» французские шахматисты называли великого русского
писателя Ивана Сергеевича Тургенева, который слыл сильным шахматистом и принимал
деятельное участие в шахматной жизни Петербурга и Парижа. К игре мудрецов будущий
писатель пристрастился с ранних лет. За 64- клеточной доской неоднократно встречался с
гениальным русским писателем Л. Н. Толстым. Именем И. С. Тургенева, как большого
ценителя шахматного искусства, на родине великого мастера художественного слова в г.
Орле назван городской шахматный клуб.
ТЕСТ № 4
1. Правильное название этой фигуры — ферзь. Какие встречаются неправильные
названия?
От в е т: встречаются такие неправильные, не шахматные названия ферзя, как царица,
королева, принцесса, дама. Их нельзя произносить.
2. Назовите по-шахматному адрес дома, где «живет» ферзь.
О т в е т: Страна Шахматных Чудес, Волшебная Доска, улица 1-я и 8-я Горизонтальная,
дом d1(белый) и d8 (черный).
З. Сколько полей вместе контролируют ладья и слон и сколько один ферзь?
О т в е т: ладья контролирует четырнадцать полей, слон — тринадцать, вместе двадцать
семь полей. Ферзь один контролирует двадцать семь полей. В этом тоже заключается его
сила.
4. Сколько направлений контролирует ферзь, находясь в центре? На какое количество
фигур и пешек он может одновременно напасть и сколько сразу побить?
О т в е т: располагаясь в центре доски, ферзь контролирует восемь разных направлений
(вертикальных, горизонтальных и диагональных). Напасть и побить он может восемь
фигур и пешек (за один раз он может взять лишь одну фигуру или пешку).
5. Как взаимодействует ферзь с пешками и фигурами?
О т в е т: ферзь — очень надежный товарищ. Он может поддержать сразу несколько своих
фигур и пешек (до 8 шт.), защитить их, обезопасить, спасти (см. диаграмму 37).
б. Как спастись от ферзя, где укрыться, куда уйти, за кого спрятаться?
О т в е т: вообще-то, от ферзя трудно защититься. Но все же можно уйти из-под его удара
вперед, назад, в сторону, защитить фигуру или пешку, находящуюся под боем, другой
фигурой или пешкой, отогнать двумя «связанными» фигурами, т. е. такими, которые
поддерживают, защищают друга, разменяться ферзями, если это выгодно защищающейся,
слабейшей стороне, и т. д.
7. Почему ферзь, как правило, не вступает рано в игру, ведь он самая дальнобойная
фигура?
диаграмма 37
диаграмма 38
Ответ: это самая сильная и ценная фигура. За ней тотчас станут охотиться, чтобы скорей
уничтожить и тем самым ослабить соперника.
Расставьте все пешки и фигуры, как показано на диаграмме 38, и предложите детям
сыграть. Побеждает игрок (или команда), который быстрей наберет 25 очков. Пока не
изучили короля, дети играют до определенного количества очков, величина которых
непостоянна. Если подобрались сильные игроки, то играть до 30 очков. Для тех, кто
играет еще слабо, уровень набранных очков может быть понижен до 22. Это относится и к
командным встречам.
ТЕСТ № 5
1. Между какими фигурами на доске стоит конь?
Ответ: конь стоит между ладьей и слоном на полях b1, g1, b8, g8.
2. Чем конь отличается от всех остальных фигур?
О т в е т: существуют два основных отличия: а) конь ходит по- особенному, его ходы
напоминают букву «Г», по-разному повернутую; б) конь перескакивает как через чужие
фигуры и пешки, так и через свои.
З. Как конь уничтожает фигуры и пешки неприятеля? Может ли, перескочив через фигуру
или пешку соперника, тут же забрать ее? Разрешается ли ему брать ее по пути до прихода
на новое поле?
О т в е т: по правилам коню разрешается перескакивать через фигуры, но тут же брать их
нельзя, не волен он уничтожать их и по пути движения, разрешается только бить на
конечном поле.
4. Чем еще отличается конь от других фигур?
О т в е т: конь — единственная фигура, которая, начав путь с белого поля, может перейти
только на темное, а начав путь с темного поля, всегда встает на белое. Получается это
потому, что конь ходит на три поля. допустим, вначале он стоит на темном — первая
клеточка окажется светлой, вторая темной, третья, конечная — светлой. Если он пойдет с
белого поля, все будет наоборот.
5. Почему слон и конь называются легкими фигурами, а ладья и ферзь тяжелыми
фигурами?
О т в е т: слон, а особенно конь очень подвижные и малоценные фигуры, поэтому в бой
чаще всего они вступают первыми, расчищая путь более ценным фигурам. Прежде всего
это относится к ферзю и ладье, которым непременно требуются свободные вертикали и
горизонтали, открытые поля и целые линии для лучшего маневрирования по ним.
6. Слон и конь примерно равны по силе, почему же тогда слон контролирует в центре
доски тринадцать полей, а конь только восемь?
О т в е т: у каждой из этих фигур есть свои сильные и слабые стороны, что и
уравновешивает их по общей силе: а) конь становится чуть сильнее слона, если на доске
большое скопление фигур, а слон, наоборот, чуть сильнее коня, когда на доске просторно,
мало фигур; б) слон более дальнобойный: он может пойти сразу на семь полей за один
ход, а конь только на три поля; в) зато в центре конь может контролировать восемь разных
сторон, а слон только четыре стороны; г) слон продвигается прямолинейно, ходит
несколько однобоко, только по полям своего цвета, и даже слабосильная пешка,
перескочив на поля другого цвета, легко спасается от слона. Неутомимый, резвый конь не
отличается такой однобокостью в ходах и частенько застает противника врасплох, ходы
его отличаются большей неожиданностью, и стоит фигуре, пешке притупить
бдительность, хотя бы на минуту зазеваться, как тут же наступает возмездие со стороны
ретивого, коварного, лихого коня.
ТЕСТ № 6
1. Почему король слабее ферзя, но главнее его?
О т в е т: без ферзя игра продолжается, а без короля играть нельзя.
2. Когда король наиболее опасен?
О т в е т: король становится очень сильным и опасным, когда перебито все или почти все
его войско и войско противника.
Тогда он сам отправляется на войну. Он жаждет боя, идет в центр доски, а то и в тыл
противника.
3. Как защищаться от короля, когда он становится сильным и жаждет боя?
От в е т: способов много: а) отойти от него в тихое, безопасное место; б) отрезать ему
вертикаль или горизонталь ферзем, ладьей, а диагональ — двумя слонами; в) загнать в
угол доски; г) самому объявить шах, а при случае и поставить мат.
4. Почему в начале игры своего короля надо прятать подальше, а неприятельского
атаковать, лишать рокировки, объявлять шах и ставить мат?
О т в е т: чтобы быстрее закончить игру, оказаться победителем.
5. Почему необходимо вовремя делать рокировку?
О т в е т: чтобы обезопасить короля и скорее ввести в активную игру какую-нибудь ладью,
которая поможет королю защитить слабые пешки f2 и f7.
6. Полагается ли королю вознаграждение, если он, как и пешка, достигнет 1-й горизонтали
(черный король) или 8-й горизонтали (белый король)?
О т в е т: нет, не полагается. Такого правила не существует.
7. Является ли рокировка обязательной?
О т в е т: нет. Рокировки может не быть за всю сыгранную двумя партнерами партию или
может быть только у одного.
8. Сколько за всю партию (игру) может быть рокировок (самое большое количество)?
О т в е т: всегда, во всех партиях, у любого игрока не более одной (а всего за игру две).
Следует подчеркнуть, что рокировка — особый, д в о й н о й ход, совершаемый королем
совместно с одной ладьей.
Короткая и длинная рокировка буквой не отмечается, а в записи выглядит так: короткая —
два нуля через черточку (О—О), а длинная — три нуля через черточки (О—О—О), что
соответствует расстоянию в три поля от ладьи до короля (а в короткой — двум полям).
Приложение 5
Викторина « Ответь, как в сказке, без подсказки»
1. Сколько линий на доске, как они называются?
2. Как обозначаются поля на шахматной доске?
3. На каких линиях располагаются белые и черные войска перед началом сражения?
4. Можно ли ставить на одно поле по две пешки или по две фигуры?
5. Чем отличаются ходы пешек от ходов всех остальных фигур?
6. Чем отличаются ходы пешек со взятием от ходов фигур со взятием?
7. Чем отличаются ходы пешек от ходов фигур по темпу, быстроте передвижения по
доске?
8. Когда, в каких случаях пешка может ходить со своей первоначальной позиции на два
поля и имеет ли это обязательную силу?
9. Когда пешке нельзя продвигаться на два поля?
10. При записи ходов в шахматной партии какое отличие имеют пешки от записи ходов
всех фигур?
11. Какую фигуру можно получить, если белая пешка дошла до любого поля превращения
8-й горизонтали, а черная, соответственно, до 1-й горизонтали?
12. Могут ли две пешки попасть на одно и то же поле превращения и в каких случаях? Как
часто это случается?
13. Все ли пешки на «одно лицо» или они «многолики» могут иметь разные названия в
зависимости от своего расположения, передвижения?
14. Сколько одинаковых фигур может быть на доске, если все восемь пешек поочередно
достигнут полей превращения?
15. На каких постоянных горизонталях у пешек бывают «битые поля» и что они означают,
какое практическое значение имеют для игры?
16. Чем определяется сила фигур? Какая фигура является единицей измерения силы
фигур?
17. От шаха какой фигуры королю нельзя закрыться ничем и что нужно предпринять,
чтобы ликвидировать шах?
18. Какая фигура остается на доске до конца игры: не снимается и не уничтожается?
19. При каком шахе королю нельзя уничтожить напавшие фигуры каким единственным
способом от него можно спастись?
20. Как называется одновременный ход королем и ладьей, сколько раз его можно делать за
всю игру, в чем смысл хода, обязателен ли он?
21. Чем отличается пат от мата?
22. Какая фигура другого цвета не может стоять рядом с такой же и почему?
23. Что общего и в чем отличие «волшебного квадрата» от «спасительной оппозиции»?
24. В чем сходство и отличие ловушки и комбинации?
25. Что такое шахматная задача и этюд, что их роднит между собой и в чем отличие?
26. Каким способом решается, кому (каким цветом фигур) начинать шахматную партию?
27. На каких двух горизонталях осуществляется взятие на проходе?
28. Может ли король миновать битое поле при рокировке, имеет ли на это право ладья?
29. Какие существуют три стадии партии в шахматах, какие цели преследует каждая из
них?
30. Какая пешка считается проходной и почему, чем она отличается непроходной?
31. Какое поле называется полем превращения и почему, для кого оно?
32. На какие фигуры можно поменять ферзя, чтобы обмен был всегда равноценным? (дать
несколько вариантов.)
Приложение 6
Критерии уровней развития обучающихся
Высокий: ребенок имеет представление о "шахматном королевстве»" Умеет
пользоваться линейкой и тетрадью в клеточку. Умеет быстро и правильно находить
поля, вертикали и диагонали, показывая и называя их вслух. Знает, различает и называет
шахматные фигуры. Знает ходы шахматных фигур и их отличия. Понимает важность
первых ходов. Имеет понятие о приёмах взятия фигур. Умеет самостоятельно выполнять
задания, кратко и точно выражать мысли, выполнять задания в более быстром темпе. У
ребёнка развита познавательная активность, логическое мышление, воображение.
Обладает навыками счёта предметов, умение соотносить количество и число. Развито
зрительное восприятие, внимание, мелкая моторика рук. Умеет планировать свои
действия, обдумывать их, рассуждать, искать правильный ответ. Развита ловкость и
смекалка, ориентировка в пространстве, способность думать, мыслить, анализировать.
Имеет понятие «рокировка», «шах» и «мат». Умеет записывать шахматные партии.
Узнаёт и различает геометрические фигуры в различных положениях, уметь
конструировать их из палочек и различных частей, уметь использовать эти фигуры для
конструирования орнаментов и сюжетов. У ребенка развито логическое мышление.
Средний: ребенок затрудняется в использовании линейки и тетради в клеточку, в
умении быстро и правильно находить поля, вертикали и диагонали, показывать и
называть их вслух. Путает название шахматных фигур, ходы шахматных фигур и их
отличия. Путает понятия "равно", "неравно", "больше", "меньше". Путается в названии
геометрических фигур, в сравнении величин на основе измерения. Не всегда узнаёт и
различает геометрические фигуры в различных положениях.
Низкий: ребенок не умеет быстро и правильно находить поля, вертикали и диагонали,
показывать и называть их вслух. Не знает, не различает и не называет шахматные
фигуры. Не знает ходов шахматных фигур и их отличия. Не имеет понятия о терминах "
рокировка", "шах" и "мат". Не умеет записывать шахматные партии. Знает шахматные
термины: поле, горизонталь, вертикаль
Требования к уровню подготовки обучающихся
Должны знать: · Шахматные термины: белое и чёрное поле, горизонталь, вертикаль,
диагональ, центр, партнёры, начальное положение, ход, взятие, шах, мат, пат, ничья; ·
Название шахматных фигур: ладья, слон, ферзь, конь, пешка, король; · Правила хода,
взятие каждой фигуры. Должны уметь: · Ориентироваться на шахматной доске; · Играть
каждой фигурой в отдельности и в совокупности с другими фигурами без нарушения
шахматных правил; · Правильно располагать шахматную доску между партнёрами; ·
Правильно располагать фигуры перед игрой; · Умение перемещать фигуры по
горизонтали, вертикали, диагонали; · Решать простые шахматные задачи. Итогом
реализации дополнительной образовательной программы является конкурсноразвлекательная программа «В мире шахмат».
Приложение 7
Сценарий конкурсно-развлекательной программы «В мире шахмат»
Цель: актуализация знаний, умений, полученных за время обучения.
Состязание проводится между воспитанниками детского сада №1, команда «Конь»
и воспитанниками детского сада №4, команда «Ладья».
В команде по четырнадцать участников. Команда делятся на две подкоманды для
выполнения двух конкурсов одновременно.
Оформление: зал украшен шахматной атрибутикой.
Оборудование: демонстрационная доска, шахматы, столы, напольная шахматная
доска, дидактический материал, музыкальное оборудование
Ведущий:
-Уважаемые дети, гости и все присутствующие. Сегодня у нас в Доме детского
творчества состоится спортивное состязание юных шахматистов. Наши дети познали азы
этой древней игры. Прикоснулись к чарующему волшебному миру шахматных фигур,
подружились с игрой мудрецов. И мы надеемся, что дети пронесут эту любовь и
привязанность к шахматам через всю свою жизнь.
Итак, мы начинаем.
Выход команд под спортивный марш в зал.
Зрители приветствуют.
В соревнованиях принимают участие следующие команды:
- команда «Конь», детский сад №1 (члены команды хором произносят название
команды) болельщики приветствуют флажками свою команду, капитан команды - ……;
- команда «Ладья» детский сад №4 (члены команды хором произносят название
команды) болельщики приветствуют флажками свою команду, капитан команды - ……
Жюри в составе __________________________, очень внимательно будет следить
за ходом соревнования, и оценит по достоинству ваши знания и умения, выявит самых
лучших, а в конце всех участников ждут призы.
1.
Задание-разминка.
Загадки - рифмы
Загадка для команды «Конь»
 Рожь на нем не колосится,
Не растет на нем пшеница,
Слон и конь резвятся вволю,
Это - … (шахматное поле)
Загадка для команды «Ладья»
 Даже маленькую мышь
Ты сюда не поместишь.
Здесь она – как бегемот,
Ей размер не подойдет.
Вы запомните, ребята,
Черно-белые квадраты,
Называют их нередко
Просто …(шахматные клетки)
Загадка для команды «Конь»
 Вперед и назад ходит браво,
Помчится налево, направо.
Ту фигуру знаю я,
Ведь зовут ее … (ладья)
Загадка для команды «Ладья»
 Тут ферзи, слоны отважны,
Мчатся поперек и вдоль,
И, совсем как в сказке, важный
Возвышается … (король)
Загадка для команды
 Не живет в зверинце он
«Конь»
И не весит сорок тонн,
Но и ловок, и силен.
Догадались? Это - …(слон)
Загадка для команды «Ладья»
 Узнать его легко: он с гривой,
С осанкой важной, горделивой.
Красавца этого не тронь!
Узнал, кто это? Это - … (конь)
За правильный ответ - 1 балл.
Задание-эстафета
Для команды «Ладья», 1-ая подкоманда.
Кто быстрее и правильнее расставит начальную позицию и решит задачу
– мат в 1 ход, за короткое время.
У каждой команды устанавливается столик с шахматной доской. На
столиках наборы белых и черных шахматных фигур. Для каждой команды жюри
выдают задание - карточки с изображением необходимых фигур, и обозначенными
полями, на которых надо участникам поставить эти фигуры на шахматной доске.
Члены команд усаживаются, по сигналу ведущего (звучит веселая
музыка), каждый ребенок берет (один раз) любую карточку, с изображением
фигуры, поднимает эту фигуру из набора, и ставит ее на место, которое эта фигура
занимает в задании. Последний участник решает задание, и показывает ведущему,
если задание решено правильно, то ведущий дает карточку с правильным ответом
капитану команды, а он отдает ее жюри.
Выигрывает та команда, члены которой быстрее и точнее расставят
задание и решат ее.
2.
Жюри подводит итоги.
Время на задание – 3 минуты.
За правильное постановку задания – 1 балл. За правильное решение – 2
балла. За быстроту решения – 3 балла.
Игра со зрителями
Мы сегодня рано встали (шаги на месте)
И зарядку делать стали
Руки – вверх! Руки – вниз!
Влево – вправо повернись!
3.
Задание для команд
Ведущий:
- Пока мы играли, к нам пришло три письма от шахматного короля, для
капитанов команд. Ведущий вызывает и передает конверты с заданиями
капитанам команд.
Кто быстрее и правильнее расставит:
 Встать по горизонтали (4-ая), для команды «Конь»
 Встать по вертикали (E), для капитана команды «Ладья»
Звучит веселая музыка.
Команды начинают выполнять задание, по сигналу ведущего:
- На старт, внимание, марш.
За правильное решение – 1 балл. За быстроту решения – 1 балл.
4.
Задание-сюрприз
Ведущий:
- А теперь, конкурс – задание–сюрприз.
Для каждой команды будет задание: Собрать на время и правильно картинкупазл. Этот конкурс придумал для Вас шахматный король. Для этого конкурса
капитаны получают задание.
Ведущий подзывает капитанов, передает им конверт с рисунком пазла и
пазлами. Команды становятся, каждая у своего стол. Ведущий дает команду
начинать.
За правильное решение – 2 балла. За быстроту решения – 3 балла.
Пока команды складывают пазлы, ведущий проводит игру со зрителями
каждой команды.
Игра со зрителями (загадки)
Зеленый луг,
Сто скамеек вокруг,
От ворот до ворот
Бойко бегает народ.
На воротах этих
Рыбацкие сети.
Ответ: Стадион
Во дворе с утра игра,
Разыгралась детвора.
Крики: «шайбу!», «мимо!», «бей!» Значит там игра - …
Ответ: Хоккей
На квадратиках доски
Короли свели полки.
Нет для боя у полков
Ни патронов, ни штыков.
Ответ: Шахматы
За правильный ответ – 1 балл, отдается команде, чьи зрители
правильно ответили на загадки.
По окончании игры со зрителями, заканчивается конкурс команд,
жюри проверяют команды, ставят оценки (слово жюри).
5. Ведущий:
- Воти подходит к концу наше состязание, и в заключении конкурс для
знатоков шахмат.
Задание – контрольные вопросы (задаются поочередно той и другой
команде (по жребию), на вопросы отвечают, следующие за капитаном
участники, и так далее):
 Как правильно располагается шахматная доска между партнерами? (правое
угловое поле от играющих должно быть белого цвета)
 Сколько в шахматном королевстве коней? (4: два белых и два черных)
 Как называется нападение на короля фигурой соперника? (шах)
 Сколько в шахматном королевстве слонов? (4: два белопольных и два
чернопольных)
 Как называется нападение на короля, от которого нет защиты? (мат)
 Назовите буквы шахматного алфавита? (A, B, C, D, E, F, G, H)
 Чем заканчивается шахматная партия (назвать слово), если никто не
победил? (ничья)
 Назовите правило, которое необходимо знать для правильного нахождения
места ферзя в начальной позиции? (ферзь любит свой цвет)
За правильный ответ - 1 балл.
Ведущий:
- Вот и подошел к концу наше состязание, все команды достойно показали
свое знание шахмат, а теперь слово жюри.
Слово жюри, награждение участников (звучит музыка)
Приложение 8
Детские загадки о шахматах
1.
Если в шахматы играешь,
То, конечно, это знаешь –
Будет лучший результат,
Если ты поставишь…
2.
Мы могли на ней бы плыть
С русским князем по воде,
Но позволено ходить
И по клеточкам…
3.
Это есть не пораженье,
Не фиаско, и не крах,
А всего лишь нападенье –
Королю объявлен…
4.
Быть особо защищённым –
У него такая роль,
Это правило резонно,
Потому что он -…
5.
Обитает не в саванне,
И не так огромен он,
Но такое же названье
У фигуры этой -…
6.
Он, не цокает, конечно,
Но легко перешагнём
Через ряд фигур и пешек
Этим шахматным…
7.
Кто не любит прыг да скок?
Кто ходить привык без спешки
И берёт наискосок?
Ну конечно, это -…
8.
Это правило известно,
Короля нам есть нельзя,
Но свободно можешь есть ты
Вместо этого…
9.
Вот я выиграл почти,
И заранее был рад,
Но сопернику зайти
Удалось в ничейный…
10.
Иногда король с ладьёй
Ходят вместе очень ловко,
Шахматисты ход такой
Называют…
Ответы вразбивку: король, пешки, слон, ладья, конём, рокировкой, пат, мат, шах, ферзя
Download