Общеобразовательная школа І-ІІІ ступеней №1 имени Героя Советского Союза Якименко Антона Дмитриевича пгт Володарское Игры для детей в группе продлённого дня (пособие для учителей начальных классов, воспитателей ГПД) Милтых М. Х. – воспитатель ГПД, специалист высшей категории, старший учитель; Ушуллу Т. И. – воспитатель ГПД, специалист І категории. 2013 год ВВЕДЕНИЕ Сложнейшая и актуальнейшая проблема в настоящее время – это воспитание подрастающего поколения. Проблема раскрытия индивидуальности каждого ребенка не может быть решена вне той деятельности, которая организуется в свободное от учебной работы время. От того, как организована жизнь и деятельность ребенка в группе продленного дня, насколько правильно произведен отбор содержания, видов деятельности, ее форм и их сочетания в единой системе воспитательного воздействия, зависит успех воспитательной работы в целом. В настоящее время необходимо, прежде всего, учитывать естественные потребности младших школьников. Именно удовлетворение этих потребностей (с позиции педагогической целесообразности) должно стать основой для их всестороннего развития. На протяжении пребывания ребёнка в группе продлённого дня происходит формирование личностных качеств, осуществляется процесс социализации, формируются общепринятые жизненные навыки. А поскольку дети начальной школы направлены на игру, оптимально осуществлять педагогическое влияние помогают игры и игровые ситуации. «Игра имеет важное значение в жизни ребёнка, имеет то самое значение, которое у взрослого имеет деятельность, работа, служба. Каков ребёнок в игре, таков он будет и в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходить в первую очередь в игре», - говорил А. С. Макаренко. Дети любят играть, они внимательно слушают (или читают сами) сказки, сопереживая героям, любят рисовать, им хочется побегать, они с готовностью выполняют многие поручения. Игра, как основная деятельность ребёнка в раннем и младшем школьном возрасте, является постоянным его спутником. Игра для ребёнка – первая возможность проявить себя, самовыразиться и самоутвердиться. В играх школьники не только отображают реальную жизнь, но и перестраивают её. По словам Л. Выготского, «игра ребёнку – это не простое воспоминание о том, что было, а творческое переосмысление пережитых впечатлений, комбинирование их и построение из них действительности, которая отвечает запросам и интересам самого ребёнка», то есть игра рассматривается как творческая деятельность, в которой наочно выступает комбинированное действие представления. Поэтому следует использовать развивающую игру как средство обучения, развития и воспитания детей. В. Сухомлинский в книге «Сердце отдаю детям» писал: «Игра – самое серьёзное дело». И это действительно так, ведь с помощью игр формируются такие качества личности как внимание, наблюдательность, память, развивается мышление, выявляются творческие способности школьника, самостоятельность, инициатива. Внимание школьников, прежде всего, направлено на игровое действие. При этом к процессам запоминания, осмысления подключаются глубокие переживания личности, которые делают их более интенсивными и обучение проходит без особых усилий. ИГРЫ НА ЗАКОМСТВО Такие игры решают несколько основных задач: 1. Способствуют знакомству детей в группе. 2. Развивают важные качества личности детей – умение понять состояние другого, самому выразить ту или иную эмоцию; наблюдательность и внимание, воображение и интуицию. 3. Создают адекватный эмоциональный фон общения, доброжелательность и доверительность отношений. 4. Сплачивают коллектив. Снежный ком (игра-знакомство) Все дети садятся в круг. Первый ребёнок называет своё имя, второй называет имя первого и своё, третий – имя первого, второго и своё и т. д. Игру можно усложнить, если дети уже закомы: к имени можно прибавить какое-то качество (Коля весёлый, Марина умная и т. п.) или предмет (Аня – ананас, Вася – велосипед и т. п.) Группы Детям предлагается за 30 секунд объединиться в группы по различным признакам: цвет волос, глаз и т. д., внутри групп дети знакомятся. Педагог может предложить детям построиться по разным признакам: - по росту, - по размеру обуви, - по цвету волос (от самых светлых до самых тёмных), - по количеству пуговиц, - по длине ногтей и т. д. Верю – не верю Игра проводится в тёмном помещении. Играющие садятся в круг, по очереди берут свечу (можно фонарик) и говорят три слова, характеризуя себя. С противоположной стороны по указанию ведущего кто-то говорит: «Верю» или «Не верю». Пары Ведущий предлагает всем разбиться на пары. Пары садятся на пол, берутся за руки, вытягивают ноги и упираються стопами. По команде ведущего одновременно встают. Груповой рисунок Начните рисовать что-то очень важное для себя. Затем передайте рисунок соседу справа, получив другой рисунок от левого соседа. Рисуйте, пока ваш рисунок не вернётся к вам. Затем можно сделать выставку групповых рисунков. Найди пару Играющим на спину крепятся таблички с именами сказочных героев (старик, старуха) или части имён (царь, Горох). Необходимо найти свою пару (царю найти Гороха, Ивану-царевичу – лягушку, т. д.). Нельзя спрашивать прямо: «Что написано у меня на спине?». Тайны подсознания Ведущий задаёт вопросы, кидает мяч играющему, который должен ответить : «да», «нет» или «не знаю». Варианты вопросов: 1. Верите ли вы в приведения? 2. Верите ли вы в любовь с первого взгляда? 3….. Бесконечное слово Ведущий называет первую букву слова. Следующий игрок – вторую, т. д., пока слово не закончится. Последний, назвавший слово, выходит из игры. Касание спинами Объеденившись в пары, дети садятся на один стул, касаясь спинами. Сидя спинами друг к другу, нужно описать свого партнёра: цвет глаз, волос, причёску, выражение лица. Можно задавать вопросы друг другу по поводу своей внешности. Машина Дети встают в пары спинами друг к другу, сцепляются локтями и начинают приседать на счет. Задача – не расцепиться, не упасть. Каждый ребенок должен поработать в паре со всеми участниками. При обсуждении следует спросить детей, с кем им было легче работать, а с кем – труднее. Слепой и поводырь Работа в парах. Ребенок должен провести партнера, у которого завязаны глаза, через полосу препятствий, но только с помощью словесных инструкций. Дети меняются ролями и партнерами, после окончания работы обсуждают, у кого получилось руководить лучше, а у кого хуже. Зеркало Дети работают в парах. Один ребенок совершает разнообразные действия, другой, словно отражение в зеркале, должен повторять их. По первому сигналу дети меняются ролями, а по второму – партнерами. Игра заканчивается тогда, когда каждый из участников побывает и зеркалом, и человеком и поработает со всеми членами группы. После завершения упражнения все садятся, проводится обсуждение игры. С кем было лучше работать? Почему? С кем не очень понравилось? Почему? Путаница Ведущим по очереди должен быть каждый из участников. Дети встают в круг, берутся за руки и запутываются, не разнимая рук. Задача ведущего – распутать получившийся «клубок», а игроков – запутаться так, чтобы не покалечить друг друга. Скульптура Выполняется в парах. Каждый должен слепить из другого какую-либо фигуру, а затем занять его место – почувствовать то же, что чувствует партнер. Затем дети образуют новую пару. Следует дать возможность каждому поработать со всеми членами группы. Затем проводится обсуждение упражнения. Памятник Задание изобразить – всем машину, вместе лошадь, телевизор и т.д. Как в зеркале Разбить детей в произвольном порядке на пары, желательно противоположного пола. Играющим нужно встать лицом друг к другу на растоянии вытянутой руки. Один ребёнок в каждой паре будет играть роль зеркала. Ему нужно копировать как можно точнее все движения партнёра. Те из детей, которые стоят якобы перед «зеркалом», будут разглядывать в этом зеркале своё лицо, изменяя при этом свою мимику: хмуриться или улыбаться, делать удивлённое лицо, подмигивать – в общем как фантазия подскажет. Потом детям поменяться ролями. И партнёр должен точно и бесстрастно отразить всё. А засмеялись – получайте штрафное очко. Найди друга Участники стоят в кругу. Ведущий, обходя круг, каждому участнику на ухо шепчет название животного: кошка, собака, мышка, корова. Сейчас вы с закрытыми глазами будете искать себе партнеров, громко крича голосом того животного, которого вам назвали. Таким образом, можно разделить на 4 команды. Прикол У меня в Бразилии живет бабушка с такой рукой,(повторить все части тела). В конце: (какая бабушка, такие и внуки). Шутка Все в кругу сидят и друг друга спрашивают: « Мисс Мария дома?» Другой отвечает: «Не знаю, спрошу у соседа». Прикол в том, что спрашивать и отвечать надо не разнимая зубов, не показывая их. Регулятор громкости (От шума) Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Рука вверх максимум шума, опущена вниз - означает тишину. Ведущий поднимает и опускает руку, а играющие изображают звуки соответствующей громкости. Игра «Ассоциации» (На взаимодействие) Я сейчас загадаю человека, вы должны отгадать используя ассоциации, а если это песня…, если время года сначала назвать ассоциации потом имя, того кого загадали. Тот загадал человека. Проводить сидя в кругу, путем ассоциации, дети проникают в некоторые черты характера человека, раскрывает другим качества человека. Сотрудничество Кто о чем говорит. Дети поворачиваются спиной друг к другу парами, надо узнать хочет ли человек сотрудничать дальше с вами. Спиной повернуты, надо узнать правду ли говорит вам человек. Вопросы: поднимем руку те, кто нашел тему для сотрудничества? Открыли ли вы что-то новое в человеке. Было ли у кого в паре что-то давно, можно поговорить об этом. Спина к спине, помогают расслабиться, не смотря друг другу в глаза. «Я люблю тебя милочка,» - глядя в глаза, сказать слова, не засмеяться, серьезно. По кругу говорят слова (важно дать возможность помолчать). Когда вы говорите в глаза, если человек врет, сразу можно распознать. Эта игра помогает сблизить детей, научить говорить добрые слова, сделать атмосферу доброжелательной. Гордеев узел Делятся на три группы (по 10 человек). Они стоят в кругу, дети обмениваются взглядом с тем, с кем они хотят схватиться. По сигналу Ведущего должны схватиться за руки. Открыв глаза, должны проверить совпали ли пары. Методические рекомендации по организации подвижных игр ·Учитывать: количество возраст участников, детей, наличие инвентаря, оборудование помещения.. · При объяснении игры дети должны хорошо видеть и слышать педагога. Назвать цель игры, рассказать о ходе и правилах. · Если в игре много правил, то некоторые из них можно опустить при объяснении, а рассказать о них в процессе игры. · Водящих выбрать по назначению учителя, жребию, считалочке. · Сначала провести репетицию игры, не засчитывая результат. · Начинать игру организованно, по сигналу. · Развивать творческую инициативу участников. · Наблюдать за настроением ребят, эмоциональным напряжением. · Между игроками должны быть здоровые, дружеские отношения. · Особое внимание уделять детям, с которыми не хотят играть. · Необходимо дозировать физические упражнения, чередуя нагрузки с отдыхом. · Объявляя результаты, мотивируйте их. · Во время игры необходимо соблюдать технику безопасности. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА СКОРУЮ РУКУ 1 «Мы – весёлые ребята» Дети находятся в одной стороне зала, по центру – двое водящих. Все ребята выбегают со словами: «мы – весёлые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать». Дети перебегают, водящие ловят. 2 «Мяч соседу» Делим детей на 3-4 шеренги. Мяч у первого игрока в каждой шеренге. Передают по сигналу друг другу в шеренге, последний ударяет о пол и передаёт назад. Повторить 2-3 раза. Детям необходимо стараться не уронить мяч. 3 «Передал – садись» Поделить детей на 3 команды. Впереди, напротив, с мячом на расстоянии 1 м находится водящий. По очереди бросает мяч игрокам. Поймав мяч, ребёнок бросает обратно водящему, а сам садится на пол. Потом второму и т. д. Кто быстрее. 4 «Узнай по голосу» Дети разбежались. Услышав команду: «1, 2, 3 – в круг скорей беги!», все сбегаются и идут по кругу. В кругу водящий : «Ты загадку отгадай, кто тебя назвал – узнай». Один называет фамилию и имя. Если угадал – меняются. 5 «Парашютисты» 2-4 команды детей. Столько же гимнастических скамеек на расстоянии 1,5 – 2 м. одна от другой. В конце скамейки круг радиусом 30-40 см. Это место приземления. По сигналу дети входят на скамейку (в самолёт). По сигналу – спрыгивают парашютисты точно в круг, сохраняя устойчивость (при этом необходимо выпрямиться в основную стойку и выйти из круга. За 1 человека засчитывается 1 очко. 6 «Космонавты» На площадке круги-ракеты с надписями «Земля – Венера – Земля» и пр. В ракету садятся 4 человека. Все дети в большом кругу идут и говорят: «Ждут нас быстрые ракеты, для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет – опоздавшим места нет». Все стараются занять место в ракете. Кто опоздал – возвращается в круг. И так повторить несколько раз. Отмечаются те, кто совершил больше полётов. 7 «Догони свою пару» Дети становятся в две шеренги лицом друг к другу, образовывая пары. По сигналу первые догоняют вторых, а те бегут за черту. Определяются более ловкие дети. 8 «Слушай сигнал» Ребята идут в обход по залу. Услышав один хлопок, кладут руки на пояс, 2 хлопка – опускают вниз, 3 хлопка – руки за спину, ошибся – назад. 9 «Мяч над головой» Делим детей на 2-4 колонны. У первого в руках мяч, мяч передают над головой прямыми руками. Последний ребёнок с мячом бежит и отдаёт первому. Повторять 2-3 раза. 10 «Метко в цель» 2-3 команды детей. 1-я выстраивается вдоль линии. У каждого мячик для метания. В 5-8 метрах напротив каждого – кегля. По сигналу выбивают каждый свою кеглю. В каждой команде считаются очки. Побеждает та команда, которая наберёт большее количество очков. 11 «Конники-спортсмены» На расстоянии 2-х метров от стены распложены места-стойла. Их меньше, чем играющих. Дети стоят по кругу. Идут по команде «Шаг коня» с высоко поднятым коленом, не доставая руки, согнутой в локте. «Поворот!» повернулись. «Рысью!» - бег. «В стойла» - все бегут занимать место. Кто не успел – проиграл. 12 «Канатоходец» Две колонны. Мешочек с песком в руках. Ровная линия впереди – канат. По сигналу идут по канату до флажка – руки в сторону. Назад бегут. Кто быстрее. 13 «Удочка» Все дети стоят в кругу. По центру водящий с верёвкой, на конце которой мешочек с песком. Водящий крутит верёвку, все подпрыгивают, чтобы их не задело. Тот, кто попался на удочку, выбывает из игры. 14 «Горелки» Две колонны. Слова: Гори, гори ясно Чтобы не погасло. Глянь на небо – птички летят Колокольчики звенят 1-2-3 – беги! Последняя пара бежит вперёд и старается стать впереди и взяться за руки. Водящий пытается поймать одного. 15 «Два Мороза» Дети находятся в конце зала. По центру – 2 Мороза. «Мы два брата молодые, два Мороза удалые. Я Мороз – Красный нос, я Мороз – Синий нос. Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Не боимся мы угроз и не страшен нам Мороз». Дети бегут, а Морозы их останавливают. 16 «День и ночь» Две команды стоят спиной друг к другу на расстоянии 2 м, по команде «День» -І команда убегает в свой дом, а «Ночь»(ІІ команда) - ловит. И наоборот. 17 «Охотники и утки» Круг. На первый-второй рассчитываются дети. 1 – охотники. 2 – утки. Утки в кругу. Мяч у охотников. Охотники передают мяч друг другу, выбивают уток. Когда большее количество выбито, меняются ролями. 18 «Поезд» 4 колонны. Через 6м ставятся предметы. Бежит первый, оббегает предмет, возвращается, берёт за руку второго и бегут вдвоём, потом втроём и т. д. Кто быстрее. 19 «Через кочки и пенёчки» Лагерь, лес, обозначены кочки и пенёчки. На противоположной стороне – дерево, за ним – дикие пчёлы (2-3чел.). Дети идут и говорят : «Мы к лесной лужайке вишли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенёчки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал? Глянь, дупло высокой ёлки, вылетают злые пчёлки. Нам не страшен пчёлок рой, убежим скорей домой». Все убегают от «диких пчёл». 20 «Будь ловким» Дети вокруг круга. Перед каждым – камешек. Водящий в ценре круга. По сигналу дети перепрыгивают свой камешек и запрыгивают в круг. Водящий ловит. 21 «Пустое место» Дети стоят в кругу. Водящий идёт по внешней стороне и дотрагивается до любого игрока. Бегут в противоположные стороны по кругу и стараються занять пустое место. . 22 «Лиса и куры» Дети – куры. Назначается лиса. Гимнастические скамейки – насест. По сигналу учителя лиса перепрыгивает через скамейки и ловит кур. Курица на насесте – ловить нельзя. Долго на насесте сидеть нельзя. По сигналу учителя лиса уходит к себе подсчитывать пойманых курей. Затем назначается новая лиса. 23 «Успей выбежать» Дети идут по кругу. В кругу 7-8 человек. Они всем хлопают в ладоши. По сигналу «Стоп!» все останавливаются и быстро поднимают вверх сцепленные руки. Учитель считает: 1, 2, 3 – дети должны успеть выбежать из круга. По команде: «3» – руки опускают. ИГРЫ НА ШКОЛЬНОМ ДВОРЕ Посадка овощей: Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все «овощи» в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают «овощи» и мешочек с «овощами» передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру. Бег сороконожек: Играющие делятся на две-три команды по 10—12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30—40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки. Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10—15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше. Вьюны: В командах по б—7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси. Скорый поезд: В 6—7 м от каждой команды ставят флажки. По команде: «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда паровоз (передний игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию. На новое место: Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15—20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне. Эстафета с мячами: Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6—7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру. Передал — садись: Играющие разбиваются на несколько команд по 5—6 человек в каждой, выбирают капитанов и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5—6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале — на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и т. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока его колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают. Выигрывает команда, капитан которой первый поднял мяч и игроки которой первыми вскочили. Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место. Мяч в кругу Участники игры беруться за руки, образуют круг, а после отступают назад насколько возможно. Разомкнув руки, играющие перекидывают друг другу мяч без определённой очерёдности. Каждый, кому брошен мяч, должен ловить его, не сходя с места. Кто не поймает поданный мяч, тот становится водящим и занимает место в середине круга. Тепер любой игрок, поймав мяч, может бросить его в водящего, котрому разрешается увёртываться как угодно; но отбивать мяч водящий не имеет права. Если же мяч пролетит мимо, то промахнувшийся игрок сменяет водящего. И так далее. Ходьба взапуски Играющие становятся на старте шеренгой на растоянии вытянутой руки друг от друга. По сигналу учасники состязания идут к финишу, который отмечен чертой и флажками в 100 шагах от старта. Каждый может идти так, как ему хочется; не разрешается лишь переходить с шага на бег. Тот, кто нарушил это правило, исключается из игры. Пришедший на финиш первым считается победителем. Ловля парами Двое, по желанию или по выбору, становятся водящими; остальные игроки разбегаются по площадке. Водящие беруться за руки и, бегая по площадке, стараются поймать одного из игроков. Кого водящие окружат, помкнув руки, тот считается пойманным; пойманнный отходит в сторону и ждёт, пока водящие изловят ещё одного игрока. Тогда оба пойманных образуют новую пару водящих и ловят игроков так же, как и первая пара. Игра заканчивается, когда все играющие будут переловлены. Пойманному запрещается освобождаться силой – разрывать руки поймавшей его пары. Он может проскользнуть под руками и увернуться, пока двое ловящих не сомкнут руки. Лови палку Участники игры становятся по кругу и рассчитываются по порядку номеров. Каждый должен помнить свой номер. Ведущий становится в центре круга; в руках у него палка длиной примерно в метр. Он ставит палку концом на землю, другой конец придерживает рукой. Затем громко называет какой-либо номер и быстро отпускает палку, отбегая в сторону. Играющий, номер которого назван, должен подбежать и схватить палку, прежде чем она упадёт. Если ему это удаётся, он становится ведущим, а ведущий занимает его место под тем же номером. Если палка упадёт на землю, ведущий остаётся прежний, а игрок занимает своё место. Дай руку! Выбрав водящего, учасники игры разбегаются от него по площадке. Игрок, которого настигает водящий, громко кричит : «Дай руку!». Любой, кто находится в этот момент поблизости, может выручить свого товарища, попавшего в опасное положение: если два игрока схватять друг друга за руку, водящий не имеет права их пятнать; он должен проскользнуть у них под руками и лиш тогда может преследовать каждого, кто бегает в одиночку. Водящего сменяет тот, кого он запятнает. Нельзя заранее страховатьсся от водящего и без надобности звать на помощь товарищей. Также не разрешается бегать парой после того, как опасность миновала. Перелётный мяч Участники игры стоят по кругу; в середине его – водящий. Играющие быстро перебрасывают мяч один другому без всякой определённой последовательности. Водящий старается куснуться мяча, когда он находится у кого-нибудь в руках или в воздухе. Игрок, у которого в руках запятнан мяч, сменяет водящего. Если мяч запятнан на лету, то на место водящего идёт тот, кто бросил мяч. Игрок, уронивший мяч, сменяет водящего. Мяч можно бросать не выше рук, поднятых над головой. Защита В центре круга, очерченного на земле, ставят булаву. Около круга становится защитник; в руках у него мяч. Остальные участники игры, взявшись за руки, окружают защитника широким кольцом. Потом они опускают руки; один из играющих получает от защитника мяч. Стоящие по кругу перебрасывают мяч между собой; улучив удобный момент, каждый игрок может кинуть мяч в булаву, чтобы сбить её. Защитник прикрывает собой булаву и отбивает мяч любым способом, не ударяя при этом по нему ногой. Тот, кому удастся сбить булаву, меняется ролью с защитником. Может случиться, что неловким движением булаву повалит сам защитник. Тогда он уступает своё место тому, у кого в руках в этот момент находится мяч. В кругу ставят иногда несколько булав, а не одну. За мячом противника Две равные команды играющих, колоннами по одному, становятся за черту. Головные игроки получают от ведущего мячи; по сигналу каждый из них бросает мяч вперед насколько возможно дальше и сейчас же бежит за мячом противника. Кто скорее принесет мяч обратно на черту, тот выигрывает в пользу своей команды 1 очко. Пробежав, первый игрок передает мяч второму из своей команды и становится в хвосте колонны. Так, по сигналу ведущего, игроки, пара за парой, бросают мячи и бегут за ними. Побеждает та команда, которая наберёт больше очков. Свободное место Выбрав водящего, участники игры становятся по кругу спиной к центру. Водит водящий, бежит, огибая круг с внешней стороны, на секунду останавливается перед любым игроком, хлопает в ладоши и ещё быстрее продолжает бег в противоположную сторону. Тот, кого вызвал водящий, сейчас же бежит за кругом, но в противоположном направлении. У обоих одна задача: занять свободное место. Оставшийся без места выбывает из игры. Машина Дети встают в пары спинами друг к другу, сцепляются локтями и начинают приседать на счет. Задача – не расцепиться, не упасть. Каждый ребенок должен поработать в паре со всеми участниками. При обсуждении следует спросить детей, с кем им было легче работать, а с кем – труднее. Паровоз Дети выстраиваются в шеренгу и превращаются в «вагончики». Все закрывают глаза, кроме «паровоза», который возит «вагончики» по всей комнате, а потом приезжает в какой-нибудь угол. Задача детей, не открывая глаз, угадать, где оказался поезд. Задача «паровоза» не уронить «вагоны», не стукнуть их об окружающие предметы. Затем проводится обсуждение, дети решают, кто был лучший паровозом. Кидай-говори Игра с мячом. Все встают в круг и перебрасывают мяч друг другу, задавая вопросы или отвечая на них. Можно давать детям определенное задание, например: «Говори наоборот» (дети должны называть слова-антонимы). Важно проследить, чтобы мяч побывал у каждого ребенка. Запретное число Участники считают по порядку, не называя определенные числа (например, заканчивающиеся на цифру 3), можно просить их вместо запретного числа выполнять какое-нибудь движение (хлопнуть в ладоши). Холодно – горячо Ведущий прячет вещь, а участники ищут ее по указаниям ведущего. Можно играть в парах – тройках, каждая из которых ищет свой предмет и слушается своего ведущего Запретное движение Участники повторяют за ведущим все движения, кроме запрещенного. Тот, кто ошибся, выбывает из игры. Заморозить – разморозить Один участник (или несколько) замирает с открытыми глазами, другие пытаются вывести его из оцепенения, заставить улыбнуться. Нельзя прикасаться к «замороженному». Потом меняются ролями. По результатам игры выбирают самого стойкого участника. Замри-отомри Это упражнение помогает расслабиться, сбросить напряжение. Все бегают, как хотят, а по сигналу ведущего должны замереть. После следующего сигнала дети снова бегут. Тот, кто не успел замереть, или пошевелился до сигнала, разрешающего движение, выбывает из игры. Сядьте – встаньте Участники превращаются в роботов, которые понимают и выполняют лишь две команды: «Сядьте!» и «Встаньте!». Ведущий командует, постепенно увеличивая темп, а потом вдруг произносит новую команду, например, «Попрыгайте!». Тех, кто не смог удержаться от выполнения этой команды, «отправляют в ремонт». ИГРЫ, ФОРМИРУЮЩИЕ КУЛЬТУРУ ПОВЕДЕНИЯ Особое место среди игр этой группы занимают ролевые и сюжетно-ролевые. В них дети не просто копируют действительность, а сочетают впечатления жизни с личным опытом. Сначала они придумывают сюжет игры, находят средства для его реализации, затем определяют свое место в этой игре. Вмешательство взрослого в такие игры нежелательно. Оно допустимо лишь тогда, когда необходимо дать игре нужное направление. И даже в этом случае следует помнить, что вмешательство будет успешным, если у взрослых доверительные отношения с детьми. Влияние на содержание, т. е. на выбор темы, развитие сюжета, распределение ролей и на реализацию игровых образов — основной путь воспитания в игре. Как правило, сюжет игры и роли дети выбирают сами. Чаще всего - это семья, школа, детский сад, праздники, отдых; люди определенной профессии (продавец, летчик, шофер) или члены семьи (папа, мама, бабушка). Разыгрывая сюжет "семья", дети усваивают некоторые навыки ведения хозяйства: подметают пол в своем доме, накрывают на игрушечный стол, моют кукольную посуду. Иногда они могут изображать животных, персонажей из сказок, выражая свое личное отношение к ним, проявляя личные качества. Приведем в качестве примера игру со следующим сюжетом: "Остановка автобуса. Идет сильный дождь. Ребенок стоит под зонтом, а рядом с ним человек без зонта. Ему необходимо решить, как он поступит". Сюжет развивается в разных вариантах: "с зонтом девочка — без зонта мальчик", "с зонтом мальчик — без зонта девочка", "с зонтом взрослый — без зонта школьник". Разное отношение Игру следует начать так: "К разным людям мы относимся по-разному. Представь, что вчера ты забыл в школе очень нужную книгу (подумай какую) и тебе необходимо ее найти. Для этого ты должен спросить о ней по очереди у друга, учителя и ученика, с которыми ты давно не разговаривал. Как ты будешь спрашивать, каким тоном? Подумай." Скворец Эта игра поможет детям научиться позитивно, не нанося психологических травм другим людям, разрешать конфликты. Сюжет игры заключается в том, что в "скворечнике" поздней осенью поселяются три "воробья". За время зимы они обжились в своем домике, обустроили его. Им хорошо и уютно жить вместе. Но вот пришла весна, и из теплых краев возвратились три "скворца". Они подлетели к своему домику и увидели, что он занят "воробьями". Далее детям предоставляется возможность действовать самостоятельно. Игра заканчивается, как только "воробьи" и "скворцы" придут к какому-нибудь общему решению. Оно может быть следующим: - "скворцы" выгонят "воробьев" из скворечника; - птицы соглашаются жить вместе; - "скворцы" помогают найти "воробьям" другой домик и обустроиться там, а также договариваются, что зимой "воробьи" могут вновь его занять; - "скворцы" улетают, увидев, что их дом занят; - свой вариант. В заключение игры важно сделать вывод, что в конфликте всегда необходимо увидеть и понять позицию другого и искать способ разрешения сложившейся ситуации вместе. Хороший врач Предложите ребенку подумать, как должен поступать хороший врач в следующих ситуациях: - К врачу на прием пришла мама с мальчиком, который очень боится укола и плачет. (Вариант решения: врач должен поговорить с мальчиком, угостить его конфетой, рассказать сказку, а затем уже сделать укол.); - К врачу пришел старик, который не согласен с тем, как врач его лечит. (Вариант решения: врач должен внимательно выслушать его, спокойно высказать свое мнение, а затем показать книги по медицине, которые подтверждают правильность выбранного лечения, и предложить ему прочесть их.); - Перед кабинетом врача ругаются несколько больных; - Медсестра часто опаздывает на работу; - Медсестра плохо моет медицинские инструменты. Пусть ребенок выберет одну ситуацию и придумает небольшую сценкудиалог, которую вы разыграете вместе. Учимся заботиться Попросите ребенка подумать, как бы он поступил в следующих ситуациях, как проявил бы свою заботу. Пусть он выберет одну из ситуаций, и вы вместе инсценируете ее: - мама заболела. (Вариант решения: надо уложить ее в постель, принести чай с малиновым вареньем или медом; открыть форточку, чтобы в комнате был свежий воздух, и поставить маме градусник.); - день рождения бабушки; - младший брат капризничает; - в гости пришел друг; - папа вернулся с работы уставший; - у кого-то из членов семьи (друга, учителя) плохое настроение; - тебя (твоего брата или сестру, друга) отругали родители; - твой друг плохо учится. На корабле Это групповая игра. Поделите детей на три группы: одна — матросы, другая — капитаны, третья — пассажиры. Затем предложите каждой группе свою ситуацию. Например: - корабль натолкнулся на подводный камень; - один из пассажиров упал за борт; - капитан тяжело заболел; - у одного из пассажиров пропал ребенок. Каждая группа должна ответить, как следует вести себя капитану, матросу или пассажиру корабля, чтобы на корабле не возникло паники. Добрая сказка Попросите ребенка представить, что однажды во всех сказках герои стали хорошими, совершающими добрые поступки. Пусть он выберет две известные сказки и составит из них одну таким образом, чтобы отрицательные персонажи двух сказок совершали в общей сказке только добрые поступки (например, сказку про Красную Шапочку и сказку про трех поросят). Однажды Красная Шапочка пошла к бабушке. По дороге она встретила волка, который работал лесным врачом. Волк рассказал ей, что идет в домик к поросятам, потому что они заболели гриппом. Красная Шапочка тоже захотела навестить поросят и пошла к ним вместе с Волком. Волк дал поросятам лесную микстуру из ягод малины и листьев мяты, и им стало лучше. Затем Волк предложил Красной Шапочке проводить ее к бабушке, потому что было уже темно. Бабушка очень волновалась, что Красной Шапочки долго нет. Она думала, что ее внучка заблудилась в лесу, и от волнения у нее началось сильное сердцебиение. Когда Волк и Красная Шапочка пришли, Волк дал бабушке несколько мятных таблеток, чтобы она успокоилась. Потом они вместе стали пить чай с пирожками и брусничным вареньем. На прощание бабушка подарила Волку банку вкуснейшего джема и попросила отнести в подарок трем поросятам вкусных пирожков. Пресс-конференция Эта игра будет интересной, если в ней примет участие как можно больше детей. Выберите того, кто будет давать ответы на вопросы "журналистов". Рядом за столом вместе с ним садится "ведущий", желательно взрослый, напротив располагается пять-шесть "журналистов", которые задают вопросы, когда им предоставят слово. Вопросы должны касаться разных сторон жизни ребенка: школы, класса, учителей, семьи, его интересов и т. д. Если вопрос окажется некорректным, ребенку будет сложно на него ответить, "ведущий" имеет право отклонить его. "Журналист", перед тем как задать вопрос, должен встать и назвать газету или журнал, который он представляет. Вопросы задаются четко и в вежливой форме. Ответы должны быть ясными и полными. Жизнь взрослых Попросите ребенка взять интервью у нескольких взрослых. Например, у бабушки или дедушки, старшего брата или сестры, тети или дяди. Можете помочь ребенку, предложив примерные вопросы: - Когда вы впервые почувствовали, что стали взрослым? - Мечтали ли вы стать взрослым, когда были ребенком? - Чем, по вашему мнению, жизнь взрослого отличается от жизни ребенка? - Часто ли вы вспоминаете о своем детстве, и когда это происходит? - Сохранились ли у вас какие-нибудь вещи из вашего детства? - Хотели бы вы снова вернуться в детство? Ребенок должен записать все ответы взрослых и сравнить их, выявляя общие закономерности. Будет хорошо, если в конце он составит рассказ на тему "Мир взрослых". Чудесное превращение Дети по кругу передают карандаш, мысленно превращая его в любой другой предмет. При этом все остальные участники игры должны понять в какой именно. Например, ученик подносит карандаш к волосам, и по его движениям все понимают, что это расческа. Когда предмет угадан, участник передает карандаш следующему. Повторяться нельзя. Скульптор Эта игра рассчитана на пять-шесть человек. Ребятам необходимо по очереди изобразить фонтан, скворечник, скамейку, раскрытое окно, корзину с грибами, разные деревья и цветы. Артисты пантомимы Ребенку необходимо изобразить предметы с присущими им звуками: мотоцикл, часы с кукушкой, дверной замок, напольные часы с боем, мигающую лампочку, испорченный телевизор, горящую свечу, горячий утюг. Профессионалы Пусть ребенок представит себя в роли специалиста той или иной профессии и при помощи пантомимы покажет себя в работе. Подарки Один из участников игры придумывает, что он подарит человеку, сидящему рядом. Затем при помощи мимики и жестов показывает этот предмет. Как только сидящий угадал, право загадать переходит к нему. Допускается подсказка, но такая, в которой не содержится название данного предмета, а только его описание. Окно Игра начинается со слов: "Перед тобой окно с очень толстым стеклом, через которое не проникают звуки. Ты хочешь что-то сказать товарищу. Заранее реши что. Можно артикулировать губами, писать воображаемые буквы на стекле, объяснять на пальцах". Второй участник игры, которым можете быть и вы сами, должен его понять и ответить тем же способом. Путешествие Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся "тропинок" разного цвета. Игроки (команда из четырех-пяти человек), выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее добраться до конца пути, не сбив при этом соседей. Театр-экспромт В этом театре заранее известны лишь сюжет и действующие лица пьесы. Кто будет исполнять роли, текст и мизансцены, не известно никому. Спектакль создается на глазах у зрителей в процессе чтения заготовленного текста. Лучше всего выбирать короткие сказки (или отрывки из сказок), действие в которых происходит в одном месте. Получив роль, ребенок ждет, когда по сюжету ему надо будет выйти на сцену и самостоятельно (в рамках сюжета) играть свою роль. Таким образом, все присутствующие находятся в крайне напряженном состоянии: что дальше? чем закончится? что скажет герой? В этой игре актуализируются все творческие возможности детей, а сам ребенок находится в центре внимания, самостоятельно действует, ему улыбаются, он не боится быть смешным. В театре экспромта действия детей зависят от поведения участников спектакля, все учатся слушать и понимать товарищей. У ребят развиваются такие качества, как ответственность перед партнерами, коммуникабельность. Вот пример одной из пьес, которую можно разыграть в театре экспромта. ...Ночь. Завывает Ветер. Раскачиваются Деревья. Между ними пробирается Похититель. Он ищет конюшню, где спит Конь... Вот и конюшня. Конь спит, ему что-то снится, он слегка перебирает копытами и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился Воробей, он дремлет, иногда открывает то один глаз, то другой. На улице, на привязи, спит Пес... Деревья раскачиваются и шумят, поэтому не слышно, как Похититель пробирается в конюшню. Вот он хватает Коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес залаял. Похититель уводит Коня. Пес заливается лаем... Выбежала из дома Хозяйка, заохала, закричала. Она зовет мужа... Выскочил из дома Хозяин... Похититель убегает. Хозяин ведет Коня в стойло. Пес лает и прыгает от радости... Воробей летает вокруг. Деревья шумят и раскачиваются. Ветер, завывая, летает между Деревьями... Хозяин гладит Коня, бросает ему сена... Хозяин зовет Хозяйку в дом. Все успокаивается. Пес ложится на место и засыпает. Дремлет Воробей, стоя засыпает Конь. Воображаемое путешествие Начните игру так: "Сейчас мы отправимся в путешествие. Я буду описывать место, где мы окажемся, а тебе нужно представить, увидеть его мысленно и делать то, что подскажет твоя фантазия. Берем со стульев рюкзаки, надеваем их. Мы на поляне, на которой растут ягоды и полевые цветы. Ты можешь собирать ягоды, рвать цветы, наслаждаться красотой! Но для начала определи, какой это цветок или ягода, потому что я могу спросить об этом. Учти, что многие ягоды любят прятаться в траве, а значит, не сразу их можно увидеть. Поэтому траву нужно осторожно раздвигать руками. Ну, а теперь мы идем дальше, к лесу. По дороге нам встречается ручей. Через него перекинута доска. Переходи по доске! Не бойся! И вот мы в лесу, где много грибов и малины. Присмотрись сначала. Найди себе место, где можно будет перекусить. Здесь мы отдохнем и перекусим, а потом все уберем за собой. Сейчас я попробую угадать, что ты ешь". ИГРЫ НА КОЛЛЕКТИВНОЕ ДОВЕРИЕ, ВНИМАНИЕ, РАССЛАБЛЕНИЕ И СОЗДАНИЕ ПОЛОЖИТЕЛЬНОГО НАСТРОЕНИЯ Советы организатору игры: 1. Прежде чем провести игру, чётко выработайте правила и критерии оценок. 2. Заранее позаботьтесь о месте, где будет проходить игра. Обустройте его так, чтобы каждому было хорошо. 3. Гвоздь программы – её ведущий. 4. Привлекайте к подготовке и участию в мероприятиях детей. 5. Добровольность – основа всего. Если ребёнок не хочет участвовать в игре – не заставляйте его. Попробуйте заинтересовать других, а он присоединится к ним – пусть не на первой игре, а на пятой. 6. Точно и кратко объясняйте условия игры. 7. Не затягивайте игру по времени. 8. Если вопросы слишком трудны, то помогите, намекните игрокам, каков ответ. 9. Если игра позволяет, то расскажите в перерыве занятную историю (лучше – по теме), проведите игру со зрителями, если они есть. Сделайте так, чтобы все «вошли в азарт», но не делайте целью игры победу той или иной команды (если это не конкурсная программа). Море, суша, небо. В этой игре детям предстоит вспомнить обитателей моря, суши, неба. Они становятся в ряд. Ведущий поворачивается лицом к ним, произносит, например: "Суша!" — и бросает мяч. Тот, кто поймает мяч, должен бросить его ведущему, назвав представителя животного мира, обитающего на суше. Съедобное-несъедобное Эта игра проводится по тому же принципу, что и предыдущая. Только на этот раз, бросая мяч, ведущий говорит: "Съедобное!" или "Несъедобное!". Дети в ответ должны назвать соответствующий продукт, фрукт, овощ или предмет. Гроза Дети становятся в круг. Ведущий говорит им, что перед грозой обычно очень тихо, и просит детей замереть. Затем слышатся отдаленные тихие звуки: дети, глядя на ведущего, трут ладошку о ладошку. Звуки постепенно усиливаются: дети хлопают в ладоши, вначале тихо, потом громче. Вот уже слышна гроза: дети топают ногами. Гроза в разгаре: дети громко топают ногами и хлопают в ладоши. Но вот гроза затихает: все действия повторяются, но уже в обратном порядке. Уходящий поезд Ведущий начинает игру со слов: "Представьте, что мы находимся в купе поезда, который сейчас тронется. Мы смотрим в окно и видим, что провожающие нас родители машут нам рукой. Давайте помашем и мы им. (Дети машут рукой.) Вот поезд тронулся, колеса крутятся. Давайте ногами изобразим, как это происходит. (Дети двигают по полу поочерёдно то правой, то левой ногой, продолжая махать рукой.) Нам принесли чай, давайте свободной рукой размешаем в чашке сахар". (Дети выполняют предыдущие движения, добавляя к ним круговые, имитирующие размешивание сахара в стакане с чаем.). Сосед, подними руку! Играющие, стоя или сидя (в зависимости от уговора), образуют круг. По жребию выбирают водящего, который встает внутри круга. Он спокойно ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: "Руки!" Тот игрок, к которому обратился водящий, продолжает сидеть (стоять), не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа — левую, сосед слева — правую, т. е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из ребят ошибся, т. е. поднял не ту руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с водящим ролями. Играют установленное время. Выигрывает тот, кто наименьшее количество раз будет водящим. Вопрос соседу Все садятся в круг, ведущий становится в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т. д. Отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают. На кусочки Одной рукой, правой или левой, ребенку необходимо по условию игры разорвать газету на мелкие кусочки, рука при этом вытянута вперед. Свободной рукой помогать нельзя. У кого кусочки будут мельче, тот и выиграл. Деревянные куклы Ведущий начинает игру со слов: "Все мы видели деревянных куколмарионеток, которые управляются ниточками. Если натяжение ниточки слабеет, то руки, голова, корпус, ноги куклы опускаются вниз. А теперь станьте выпрямите спину, руки и голову в исходное поднимите положение: вверх. На счет "раз" резко опустите голову вниз, "два" — руки от локтя опускаются, "три"— руки полностью расслаблены, "четыре" — нагнитесь вперед, голова и руки расслаблены, "пять"— опуститесь на четвереньки. Теперь ниточки будут натягиваться в обратном порядке, а куклы выпрямляться. Не путайте очередность!" Цвета Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь чего-нибудь желтого. Раз, два, три". Игроки как можно быстрее стараются взяться за одежду, предмет этого цвета раньше остальных участников. Кто не успел — выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся игрок. На болоте Двум участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" — листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. Кто первым придет к финишу — тот победил. Самый внимательный Играют три-четыре человека. Ведущий начинает игру так: "Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я: "Цифра "три" — приз немедленно бери. Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых... семь. Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок-другой, а лучше... десять. Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два... марш! Однажды поезд на вокзале мне три часа пришлось прождать... (если не успевают взять приз, его забирает ведущий). Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать". Верни украденное Начинается игра со слов ведущего-ребенка: "Сорокам нравятся яркие, блестящие предметы. Если предмет небольшого размера, сорока может унести его в свое гнездо. Представьте, что от сильного ветра сорочье гнездо упало на землю. Вы нашли в нем различные предметы, которые принадлежали вашим знакомым. Нужно вернуть украденные вещи хозяину". Дети становятся в шеренгу лицом к ведущему. На ладони у каждого лежит небольшой предмет (пуговица, карандаш, булавка и т. д.). Время экспозиции — 10 секунд. Затем все предметы кладут в "гнездо" (шапку). Задача ведущего — запомнить, кому принадлежал "украденный" предмет, и, достав его из "гнезда", вернуть хозяину. Кочки Эта игра проводится на улице. На земле чертится поле 8x8 квадратов. Ведущий в начале игры оглашает правила: "Перед вами болото. Любое болото можно перейти по тропинке из кочек. У этого болота тоже есть тропинка, но ее не видно. Зато она есть у меня на карте, в любых спорных ситуациях решающее слово будет принадлежать мне. Ваша задача: найти ту тропинку и перейти болото по ней, соблюдая следующие правила: 1) На игровом поле одновременно может находиться один игрок. 2) Ходить можно вперед, назад, вправо, влево, по диагонали в любом направлении, но только на одну клетку, т. е. переступать через клетку нельзя. 3) Если, делая следующий шаг, дотронулись до клетки ногой, значит уже ступили на нее. 4) Если ступили на клетку и нет сигнала от ведущего, значит вы на кочке; если звучит сигнал, значит вы ступили мимо и должны вернуться обратно. 5) Если несколько участников или даже почти вся группа уже перебрались на другую сторону, но кто-то оступился, вся группа возвращается. 6) Стоять по краям болота нельзя. 7) Нельзя рисовать схемы, помечать клетки. 8) Нельзя переговариваться. 9) Очередность попыток прохождения произвольная. После оглашения инструкции есть две минуты на обсуждение и выработку стратегии, если она необходима. Время игры не ограничено. Игра заканчивается, когда вся группа перейдет болото. 14 предметов Эта игра поможет ребятам понять, что у каждого человека есть свои ценности и отношение к жизненным ситуациям. Ведущий подготавливает и собирает вместе несколько предметов, у которых разные сферы применения. Например: магнит, фотопленка, тетрадь, полиэтиленовый пакет, газета, ножницы и т. д. (всего 14 предметов). Все предметы хаотично расположены на столе. Участники размещаются вокруг стола с предметами, а ведущий предлагает всей группе в течение 10 минут навести порядок, при этом участники не должны общаться вербально. После игры идет обсуждение: почему конечная композиция выглядит именно так? Если порядок удалось навести, то , что помогло это сделать? Если нет, то, что помешало? Общались ли участники между собой в процессе игры? Содержание 1 Введение. 2 Игры на знакомство. 3 Подвижные игры 1) методические рекомендации по организации подвижных игр; 2) подвижные игры на скорую руку; 3) игры на школьном подворье. 4 Игры, формирующие культуру поведения. 5 Игры на коллективное доверие, внимание, расслабление и создание положительного настроения. Литература 1. Играем вместе с мамой и друзьями. Минск : Харвест; М.: ООО "Изд-во ACT", 2001. 208 с. 2. Лопатина А. 50 уроков о добрых качествах / А. Лопатина, М. Скребцова. М.: ООО "Книжный дом Локус", 2002. 320 с. 3. Лопатина А. 600 творческих игр для больших и маленьких / А. Лопатина, М. Скребцова. М.: ООО "Книжный дом Локус", 2002. 320 с. 4. Самоукина Н. В. Игры в школе и дома : психотехнические упражнения и коррекционные про¬граммы. М.: Новая школа, 1995.144 с. 5. Фопель К. Как научить детей сотрудничать? Психологические игры и упражнения: практ. пособие:пер. с нем.: в 4 т./ К. Фопель. М.: Генезис, 2003.160 с. 6. Фопель К. Створення команди. Психологічні ігри й вправи. – К. : Генеза, 2003. – С.400. 7. Удовіченко М. Ігрова діяльність. http: // deti/ 3dn/ru/